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Educación en tecnología: de la gamificación al aprendizaje

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Academic year: 2020

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EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA: DE LA GAMIFICACIÓN AL APRENDIZAJE

José Ramiro Perilla Cruz

Universidad Distrital Francisco José de Caldas

Facultad de Ciencias y Educación

Maestría en Educación en Tecnología

Bogotá

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EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA: DE LA GAMIFICACIÓN AL

APRENDIZAJE

José Ramiro Perilla Cruz

Trabajo de Grado para optar por el título de

Magíster en Educación en Tecnología

Director

Pablo Alexander Munévar García

Universidad Distrital Francisco José de Caldas

Facultad de Ciencias y Educación

Maestría en Educación en Tecnología / Virtual

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Dedicatoria

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Agradecimientos

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Resumen

2.Descripción

El presente trabajo tiene como propósito el diseño e implementación de una propuesta didáctica apoyada en la gamificación, como recurso valioso en las clases en el área de tecnología, de una manera sencilla y cuando las condiciones de la clase conduzcan hacia temas densos o difíciles de asimilar por los estudiantes, quienes, por diferentes razones, no se interesan por integrarse en las propuestas de enseñanza tradicionales de una clase de educación en tecnología. Asimismo, se presenta esta propuesta sobre gamificación con el fin de que los chicos y chicas aprendan sobre máquinas simples y evidenciar cómo a través del juego de roles, así como de dispositivos tecnológicos, programas y plataformas virtuales se logra mejorar el nivel conceptual, de

asociación y de aplicación del concepto de palancas en estudiantes del grado 801 de la Institución Educativa Compartir del municipio de Soacha. Con dicha propuesta se busca también

involucrarlos en las dinámicas propias del sistema, al punto de que puedan realizar interacciones y reflexiones sobre aspectos propios de la tecnología.

3.Fuentes

Dentro de las fuentes que contribuyeron al trabajo de investigación, es imprescindible destacar en primer lugar los autores expuestos en los antecedentes investigativos, cuyos aportes sirvieron para demostrar que la gamificación contribuye a la educación y al aprendizaje. De estas ideas este trabajo se inspira en la gamificación como tema que transversaliza el currículo de cualquier área ―en este caso, Tecnología e informática― y que además ofrece un sinnúmero de juegos que motivan a los estudiantes a aprender con base en sus aficiones, gustos e interés personales. Al respecto se contó con: En gamificación: Pérez (2015), Constain y Mora (2016), Teixes (2015),

1.Información general

Tipo de documento Trabajo de grado

Acceso al documento Universidad Distrital Francisco José de Caldas – RIUD

http://repository.udistrital.edu.co/

Modalidad Profundización

Título del documento Educación en Tecnología: De la gamificación al aprendizaje

Autor(es) José Ramiro Perilla Cruz

Director Pablo Alexander Munévar García

Publicación Digital

Unidad patrocinante Maestría en Educación en Tecnología

Palabras claves Educación en tecnología, gamificación, motivación, propuesta

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Melchor (2012), Escribano (2013), y Fandos y González (2013). En aprendizaje: Díaz y Hernández (1998); y en tecnología: Molina (2015), Luján y Salas (2009) y Munévar (2013). Otro aporte relevante fue el que se emerge en el marco teórico, apartado donde se tejió la propuesta desde sus cimientos. Allí se exponen autores que alimentaron la propuesta definiendo conceptos como educación en tecnología, propuesta didáctica, motivación, gamificación, entre otros insumos desde los cuales se orientó la propuesta hacia estrategias gamificadas como el juego de roles, el uso de variados dispositivos tecnológicos y programas, y tener a garantía que una propuesta didáctica en gamificación conlleva una dotación de motivación para el estudiante y, por ende, para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Al respecto, se contó con los siguientes autores: en educación y tecnología: Peña y Otalora (2018), Alcaldía Mayor de Bogotá (2006) y MEN

(2008); en propuesta didáctica y estrategia didáctica: Márquez, López y Pichardo (2008), Velasco y Mosquera (s.f.) y Carrasco (2004); en motivación: Etxeberria (1999); y en gamificación:

Werbach y Hunter (2012), Simões, Díaz y Fernández (2013), Torres, Romero, Pérez y Staffan (2018), Kim y Lee (2013), Ferro, Walz y Greuter (2013), Fullerton (2014), Arkün y Caglar (2018), OCDE (2010) y Tomé et al. (2015).

Metodológicamente, también se dio apertura a autores desde los cuales se pudiera justificar la propuesta bajo un tipo de investigación cuasi experimental, justificando a partir de ellos los instrumentos, la muestra y otros elementos claves en la orientación práctica de este trabajo de investigación. Algunos autores fueron: Pérez (2011), Hernández, Fernández y Baptista (2003), Creswell (2012), Briones (2002), Enciclopedia de clasificaciones (2017), Kapp (2012), Porter (2008) y García (2013).

Por último, todos estos referentes no solo fueron expuestos y citados, sino que también

posibilitaron espacios de discusión para validar esta propuesta como didáctica y para darle el tinte que merece como propuesta que aporte a la educación en tecnología.

4.Contenidos

Los contenidos del presente trabajo se estructuran bajo capítulos. En total son cuatro capítulos que organizan la información de manera que en el primero se presente la contextualización del trabajo, el planteamiento del problema, los objetivos y la justificación. En el segundo capítulo se expone todo lo concerniente a los antecedentes, marco teórico y marco metodológico. Por su parte, el tercer capítulo se encarga de mostrar toda la propuesta didáctica a ser aplicada con los estudiantes de 801 de la Institución Educativa Compartir. Por último, el cuarto capítulo presenta los resultados de las pruebas aplicadas a los estudiantes, para cerrar con un apartado de conclusiones.

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viii

5.Metodología

La metodología se compone de los siguientes apartados: enfoque, tipo de investigación, variables e hipótesis, diseño de la investigación, población y muestra, técnicas e instrumentos de

recolección de información y procedimiento de análisis de la información. Cada apartado busca una conexión con el anterior para lograr una coherencia.

El enfoque es mixto, ya que se busca utilizar métodos de recolección y análisis de información que puedan ser medidos, pero también discutidos bajo la lupa del investigador, quien actúa como maestro y orientador de los estudiantes de 801 de la Institución Educativa Compartir.

Al hacer uso de mediciones antes y después de la intervención con la propuesta didáctica gamificada, la investigación presente también toma el color de un cuasi experimento. Partiendo de esto, no cabe duda la importancia de plantear variables de medición (conocimiento de palancas) y de intervención (uso de la gamificación como propuesta didáctica).

También fue necesario delimitar la población y muestra. Esta última estuvo compuesta por 33 estudiantes del grupo 801, quienes fueron sujetos participantes que contribuyeron a la

comprensión de la pertinencia de la propuesta didáctica gamificada. La muestra no fue aleatoria, sino natural, de un grupo ya conformado.

En cuanto al diseño, este se dividió en cuatro fases: la primera fue el pretest, una prueba antes del diseño y aplicación de la propuesta desde la cual los estudiantes demostraron sus conocimientos sobre palancas. Los resultados de ese pretest permitieron comprender la necesidad de actuar con una propuesta, ya que los estudiantes no obtuvieron los mejores resultados. Luego de la

intervención con la propuesta didáctica gamificada, basada en el juego de roles, la investigación paso metodológicamente a la segunda fase, la del postest. Allí los estudiantes demostraron aumentar su conocimiento sobre palancas y, al establecer una comparación con los resultados del pretest en la fase tres se demostró que sí hubo mejora en su rendimiento.

Finalmente, en la fase cuatro se realizó un test de gamificación en el aula, compuesto por

criterios que permitieran evaluar la motivación de los estudiantes y la pertinencia de la propuesta. Los resultados no fueron desalentadores, dado que la mayoría de los estudiantes mostraron afinidad por la propuesta en todo momento y, en mejor medida, en algunas ocasiones.

6.Conclusiones

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ix

gamificada, sobre todo en temas como el modelo de clasificación de personalidad de los jugadores, elementos, que inspiró la selección del juego de roles como elemento gamificado que fundamentara la propuesta.

Igualmente, la implementación de la propuesta fue positiva tanto desde el uso de la tecnología como en el uso del juego de roles como elemento motivador a través de incentivos como el puntaje y las personalidades, todo ello conjugado en una iniciativa llamada “El taller de Paco”.

Finalmente, las consideraciones pedagógicas que emergieron de la propuesta apuntan a considerar la gamificación como un elemento que ayuda a mejorar la enseñanza porque le ofrece al docente apoyos desde diversas metodologías del juego que, apoyadas en la tecnología como aspecto clave y motivador de las generaciones actuales, intensifica mucho más la pertinencia de estos temas en la educación. En este sentido, y partiendo de la importancia de presupuestos como la didáctica, al diseñar una propuesta con contenidos, actividades, cronogramas, tiempos y evaluación, el docente le da orden a su quehacer y lo que hacen la gamificación y la tecnología es acompañar ese orden con otras maneras más sencillas, ágiles y novedosas de aprender algo, en este caso, sobre el concepto de palancas.

Jugando un poco con las palabras, es posible decir que en esta investigación la gamificación fue un apalancamiento al aprendizaje.

Elaborado por: José Ramiro Perilla Cruz

Revisado por: Pablo Alexander Munévar

Fecha de elaboración del Resumen:

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CONTENIDO

Pág.

CAPÍTULO I ... 1

1. Introducción e información general ... 2

2. Contexto de la investigación ... 4

3. Planteamiento de la investigación ... 7

Objetivos ... 10

3.1.1. Objetivo general. ... 10

3.1.2. Objetivos específicos. ... 10

4. Justificación ... 11

CAPÍTULO II ... 13

5. Antecedentes y/o referentes ... 13

6. Aspectos teóricos ... 22

Educación en tecnología ... 22

Propuesta didáctica y estrategia didáctica ... 23

Motivación ... 25

Gamificación ... 27

Gamificación, tecnología y educación escolar ... 32

Modelo integrado ... 36

Combinación de dimensiones e indicadores en el modelo integrado ... 37

7. Aspectos metodológicos ... 41

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xi

Tipo de investigación ... 42

Variables e hipótesis ... 42

7.3.1. Definición operacional de las variables ... 43

7.3.2. Variable de estudio ... 45

7.3.3. Definición conceptual de la variable de estudio ... 45

7.3.4. Juicio de Expertos ... 45

Diseño de la investigación ... 47

Población y muestra ... 50

Técnicas e instrumentos de recolección de información ... 50

7.6.1. Pretest. ... 51

7.6.2. Postest... 52

7.6.3. Test de aplicación de la gamificación en el aula ... 53

Procedimiento de análisis de la información ... 54

Procesos de enseñanza y aprendizaje ... 55

CAPÍTULO III... 57

8. Propuesta didáctica gamificada ... 57

Ruta didáctica ... 59

8.1.1. Título de la propuesta. ... 60

8.1.2. Contenidos de la propuesta. ... 61

8.1.3. Sujetos a quienes va dirigida la propuesta... 66

8.1.4. Metodología. ... 67

8.1.5. Estrategia didáctica: juego de roles. ... 67

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xii

8.1.7. Actividades. ... 69

8.1.8. Evaluación. ... 71

Caracterización del modelo MIGA en el sistema gamificado ... 72

CAPÍTULO IV ... 75

9. Resultados y análisis ... 75

Pretest ... 75

9.1.1. Conclusiones del pretest ... 81

Postest ... 82

9.2.1. Conclusiones del Postest ... 97

Test de gamificación en el aula ... 99

Análisis de gamificación ... 115

Matriz operacional del instrumento ... 116

Calculo de confiabilidad del test de gamificación ... 117

9.6.1. Resultados de alpha de cronbach del test de gamificación ... 118

Calculo de confiabilidad del test de palancas... 118

9.7.1. Resultados de Alpha de cronbach en los conceptos generales de la leyes de la palanca 119 Confiabilidad y Validez ... 120

Análisis y Triangulación de datos ... 120

CONCLUSIONES ... 124

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ... 127

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xiii

LISTA DE FIGURAS

Pág. Figura 1. Elementos y la mecánica que afectan positivamente a los diferentes tipos de jugadores.

... 30

Figura 2. Dimensiones del Modelo Conceptual de Gamificación E-Learning... 37

Figura 3. Fundamentos y dimensiones de los factores primarios del DMGL ... 38

Figura 4. Interfaz de “El taller de Paco” en el OVA diseñado. ... 62

Figura 5. Interfaz de un blog diseñado por un estudiante (1). ... 63

Figura 6. Interfaz de un blog diseñado por un estudiante (2). ... 63

Figura 7. Estudiantes interactuando con el programa Scratch (1). ... 64

Figura 8. Estudiantes interactuando con el programa Scratch (2). ... 65

Figura 9. Estudiantes interactuando con el programa Scratch (2). ... 65

Figura 10. Pretest: resultados pregunta 1. ... 76

Figura 11. Pretest: resultados pregunta 2. ... 76

Figura 12. Pretest: resultados pregunta 3. ... 77

Figura 13. Pretest: resultados pregunta 4. ... 78

Figura 14. Pretest: resultados pregunta 5. ... 78

Figura 15. Pretest: resultados pregunta 6. ... 79

Figura 16. Pretest: resultados pregunta 7. ... 80

Figura 17. Pretest: resultados pregunta 8. ... 80

Figura 18. Pretest: resultados pregunta 9. ... 81

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xiv

Figura 20. Postest: resultados pregunta 2. ... 83

Figura 21. Postest: resultados pregunta 3. ... 84

Figura 22. Postest: resultados pregunta 4. ... 84

Figura 23. Postest: resultados pregunta 5. ... 85

Figura 24. Postest: resultados pregunta 6. ... 86

Figura 25. Postest: resultados pregunta 7. ... 86

Figura 26. Postest: resultados pregunta 8. ... 87

Figura 27. Postest: resultados pregunta 9. ... 88

Figura 28. Postest: resultados pregunta 10. ... 88

Figura 29. Postest: resultados pregunta 11. ... 89

Figura 30. Postest: resultados pregunta 12. ... 90

Figura 31. Postest: resultados pregunta 13. ... 90

Figura 32. Postest: resultados pregunta 14. ... 91

Figura 33. Postest: resultados pregunta 15. ... 92

Figura 34. Postest: resultados pregunta 16. ... 93

Figura 35. Postest: resultados pregunta 17. ... 94

Figura 36. Postest: resultados pregunta 18. ... 94

Figura 37. Postest: resultados pregunta 19. ... 95

Figura 38. Postest: resultados pregunta 20. ... 96

Figura 39. Postest: resultados pregunta 21. ... 97

Figura 40. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 1. ... 99

Figura 41. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 2. ... 100

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xv

Figura 43. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 4. ... 101

Figura 44. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 5. ... 102

Figura 45. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 6. ... 102

Figura 46. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 7. ... 103

Figura 47. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 8. ... 104

Figura 48. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 9. ... 104

Figura 49. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 10. ... 105

Figura 50. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 11. ... 106

Figura 51. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 12. ... 106

Figura 52. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 13. ... 107

Figura 53. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 14. ... 108

Figura 54. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 15. ... 109

Figura 55. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 16. ... 110

Figura 56. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 17. ... 110

Figura 57. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 18. ... 111

Figura 58. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 19. ... 112

Figura 59. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 20. ... 113

Figura 60. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 21. ... 113

Figura 61. Test de gamificación en el aula: resultados pregunta 22. ... 114

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xvi

LISTA DE TABLAS

Pág. Tabla 1. Modelo de clasificación de personalidad de los jugadores, elementos y mecánicas

gamificadas ... 28

Tabla 2. Taxonomía del Modelo Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA). ... 38

Tabla 3. Variables, dimensiones e indicadores ... 43

Tabla 8. Ruta de recolección de datos y análisis de la información ... 55

Tabla 9. Configuración macro de la propuesta didáctica gamificada ... 60

Tabla 10. Configuración macro de la propuesta didáctica gamificada, contenidos y tecnología .. 66

Tabla 11. Objetivos de aprendizaje e indicadores ... 69

Tabla 12. Actividades de la propuesta gamificada “El taller de Paco” ... 70

Tabla 13. Rubrica de desempeño en el taller de paco ... 71

Tabla 14. “El taller de Paco” adaptado al MIGA ... 73

Tabla 15. Comparativo del promedio de porcentaje del pretest y postest, indicador: Conceptos generales de las leyes de la palanca... 98

Tabla 16. Comparativo del promedio de porcentaje del postest, indicadores restantes. ... 98

Tabla 17 Dimensiones e indicadores evaluados durante la aplicación de la propuesta didáctica ... 116

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xvii

Tabla 19 En esta tabla se recopila la información del cálculo de confiabilidad cronbach del instrumento denominado test de gamificación ... 118 Tabla 21 en esta tabla se muestra el resultado de confiabilidad del alfa de cronbach en la

aplicación de test de palancas en su categoría conceptos generales de las leyes de la palanca ... 118 en el Tabla 23 resultado de confiabilidad del alfa de cronbach en la aplicación de test de palancas en su categoría Asociaciones que el estudiante hace de las definiciones ... 119 Tabla 25 Elaboración propia: en esta tabla se muestra el resultado de confiabilidad del alfa de

cronbach en la aplicación de test de palancas en su categoría Aplicación de estrategias propuestas por el estudiante en los casos planteados ... 119 Tabla 4 Parámetros para la evaluación del juicio de expertos uso de la gamificación como

propuesta didáctica ... 134 Tabla 5.Observaciones y evaluación en sus distintas dimensiones e indicadores realizadas por el

experto al diseño del instrumento... 135 Tabla 6. Parámetros para la evaluación del juicio de expertos en la categoría conocimiento de

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CAPÍTULO I

Este capítulo introduce al lector en el conocimiento de la propuesta y trabajo de investigación Educación en Tecnología: De la gamificación al aprendizaje. Aquí encontrará cuatro apartados que le expondrán el tema de investigación en lo que respecta a la información general, el contexto de la investigación, el planteamiento del problema y los objetivos, y la justificación.

En este primer apartado se discute acerca de cómo el juego constituye una ventaja para el aprendizaje, pese a que en la actualidad todavía se sigan impartiendo métodos tradicionales en la escuela, mostrándose algo apática a este elemento, y cómo la generación actual de jóvenes presenta las condiciones ideales para que la gamificación sirva como herramienta para el

aprendizaje. Igualmente, este capítulo expone las ventajas de la educación en tecnología como un hecho ante la trascendencia que tiene la tecnología para sociedad, tema que no debe ser ajeno a la educación escolar.

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1. Introducción e información general

En todas las áreas de la educación se presentan problemas asociados a la falta de motivación, los cuales requieren una solución específica. El presente trabajo tuvo como metas introducir la gamificación en los espacios de tecnología e informática; reconocer la importancia de la motivación en el favorecimiento del aprendizaje de los estudiantes; desarrollar y estructurar una propuesta didáctica basada en gamificación para la educación en esta área, y buscar que los estudiantes puedan utilizar lo aprendido en la solución de problemas en tecnología. Además, se definió una ruta metodológica de la propuesta que diera respuesta a la pregunta de investigación, y así compartir los hallazgos sobre la aplicación de este tema en educación en tecnología para que puedan ser utilizados en futuras investigaciones.

En pleno siglo XXI, cuando la cultura y la sociedad han estado en continua

transformación, los métodos tradicionales de enseñanza todavía siguen siendo el motor que mueve la educación de las nuevas generaciones, lo cual establece una contienda entre esta generación y el actual modelo educativo. A propósito, Morin (1999) menciona que:

Debemos reconsiderar la organización del conocimiento. Para ello debemos derribar las barreras tradicionales entre las disciplinas y concebir la manera de volver a unir lo que hasta ahora ha estado separado. Debemos reformular nuestras políticas y programas educativos. Al realizar estas reformas es necesario mantener la mirada fija hacia el largo plazo, hacia el mundo de las generaciones futuras frente a las cuales tenemos una enorme responsabilidad. (p. vii)

(20)

dispositivos tecnológicos, en especial, hacia campos como el esparcimiento y el

entretenimiento. Un ejemplo de esto son los videojuegos, como opción para que los jóvenes se diviertan. Además, en muchas ocasiones cuando a un grupo de estudiantes se les orienta en educación en tecnología en un aula de informática con conexión a Internet, se pueden

evidenciar situaciones dentro del aula que no son bien vistas, como, por ejemplo, el ingreso a páginas de videojuegos, el uso de memorias USB con juegos para ser instalados y la ejecución de descargas directamente de páginas que ellos conocen. Tal como lo menciona Rueda (2006), “ellos ven en Internet y en el juego de ventanas de Windows la posibilidad de ‘fugarse’ y entrar en otros mundos, más atractivos para sus intereses, donde además pueden expresarse y

comunicarse” (p.37).

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2. Contexto de la investigación

Educación en Tecnología: De la gamificación al aprendizaje es una propuesta didáctica que nació de la reflexión y preocupación sobre la manera en que se estructuran los procesos de enseñanza y aprendizaje en la Institución Educativa Compartir del municipio de Soacha (Cundinamarca). A propósito de lo que allí acontece, los resultados de las evaluaciones institucionales mostraron un nivel por debajo de lo esperado1, sobre todo para un área donde convergen la pragmática y el desarrollo de habilidades y competencias tecnológicas importantes para el desarrollo profesional del estudiante.

Es importante señalar que hasta finales del año 2015 el área de tecnología e informática no existía como tal en la institución, sino que se ubicaba dentro de las materias optativas,

compuestas por informática, comercio y electricidad2. El trabajo en esta área ha estado basado en una línea conductista3, mediada por el uso y manejo de herramientas ofimáticas. Según los análisis de las evaluaciones institucionales de los tres últimos años, este énfasis instrumentalista

1 Los resultados de la prueba del segundo trimestre del 2018 (no se permite su divulgación) indican que en los

diferentes grados escolares no son pocos los estudiantes de Tecnología e informática que presentaron promedios en

el área inferiores al 3.0 (de 5.0).

2 Según una propuesta del Ministerio de Educación Nacional, el área debe denominarse Tecnología e informática.

Anteriormente, todas las orientaciones pedagógicas estaban reguladas hacia el manejo de herramientas ofimáticas

que solo es un hilo del gran tejido estructural que desde la educación en tecnología puede abarcar, lo que dejó de un

lado otros ejes articuladores de contenido como: estructuras, recursos energéticos, expresión gráfica, materiales,

proceso de manufactura, diseño e informática, pero más hacia el uso de aplicación en la resolución de problemas

susceptibles de una solución tecnológica.

3 Conductista, puesto que se enseñaban aplicaciones de Office en sus diversas versiones; sin embargo, no había un

aprovechamiento en la solución de problemas, sino más bien un enfoque hacia el aprendizaje mecanicista de sus

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había arrojado como resultado que los estudiantes tuvieran cierta apatía, poca motivación y bajos resultados académicos en la asignatura de tecnología e informática4.

A inicio del 2016, se reestructuró el área de optativas por tecnología e informática, se acogió la propuesta del Ministerio de Educación Nacional (MEN,2008) con base en la serie Guías

N.º 30 Ser competente en tecnología: ¡una necesidad para el desarrollo! y se inició un trabajo conjunto en pro del mejoramiento de la educación en tecnología en la institución.

Hoy en día la institución cuenta con 51 aulas para primaria y bachillerato en tres jornadas: mañana, tarde y noche, con un total de 4.500 estudiantes, 123 docentes (56 en la jornada de la mañana, 53 en la de la tarde y 14 en la noche), 7 coordinadores (3 en la jornada de la mañana, 3 en la de la tarde y 1 en la de la noche) y 1 rectora. Hasta el año 2014, la institución tenía dos salas de informática de 22 computadores cada una. A finales del 2015, gracias a la gestión de docentes, coordinadores, rectores y a la Secretaría de Educación de Soacha, se hizo la adecuación y dotación de cuatro salas de informática de 40 computadores: una para primaria y tres para secundaria, que cuentan con conexión a Internet y con un salón de tecnología5.

Esta transición permitió generar este tipo de propuestas en educación en tecnología, que estructuraron dinámicas de clase más agradables y motivadoras, tanto para los docentes como

4 La documentación que prueba el bajo rendimiento de los estudiantes en el área de Tecnología e informática en los

últimos tres años no es publicable y es de uso restringido.

5 Se cuenta con un taller que, hasta el año 2000, era especializado en tecnología y contaba con siete mesas de

trabajo, un taladro industrial, dos pulidoras, tres prensas de banco, un tablero con un juego de 140 herramientas entre

alicates, pinzas, seguetas, cepillos, destornilladores, martillos, mazos, limas y serruchos. Este taller se fue

deteriorando, puesto que no le hacían mantenimiento. Además, fueron saqueando el tablero de herramientas. En el

año 2005, el rector de turno decide no invertir y vender lo que quedaba del taller como chatarra, adecuándolo en este

mismo año como salón de electricidad. En el año 2018, se adecúa como sala especializada de electricidad y

conexiones especiales para prácticas en cada una de las mesas, con 35 computadores, un video beam, herramientas y

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para los estudiantes, puesto que, con recursos disponibles, las actividades con contenidos digitales se hicieron más frecuentes y permitieron una mayor receptividad por parte de los estudiantes.

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3. Planteamiento de la investigación

En la Institución Educativa Compartir, la inclusión de temas relacionados con la tecnología es relativamente nueva. Estos temas solo se centraban en la informática, en el conocimiento del software y, más específicamente, en contenidos vinculados con la utilización de Microsoft Office. Uno de los pasos que se ha dado hacia adelante ha sido extender las posibilidades de trabajo dentro del área de tecnología, para lo cual se tomaron en cuenta las orientaciones generales para la educación en tecnología que se han elaborado desde el MEN. Entrar en esta propuesta ha significado tanto para los docentes como para los estudiantes cierta incertidumbre, porque no se encontraba la relación de la tecnología con lo que se venía

trabajando.

En las prácticas de aula en las salas de informática se evidenció que algunos estudiantes descuidaban el trabajo de la clase para dedicarse a buscar videojuegos que descargaban y con los cuales interactuaban, mientras el docente realizaba las orientaciones específicas de la clase. Este tipo de comportamiento se tomó inicialmente como un problema, porque afectaba el tiempo que invertía el maestro y también a los estudiantes, en cuanto a que recibían constantes llamados de atención que incidían directamente en su proceso de evaluación. No obstante, su apego e interés por los videojuegos se presentó como una oportunidad para pensar en la posibilidad de integrar al aula de clase una propuesta didáctica que desarrolle habilidades cognitivas y mejore la motivación de los estudiantes para aprender en el área de tecnología e informática.

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favorable para el desarrollo de habilidades y aprendizajes de diverso tipo, minimizando el esfuerzo cognitivo que pudieran conllevar, y sobre todo buscando una mayor implicación de los sujetos (…) semejante a como lo hacen los videojuegos. (del Moral, 2014, citado en Villalustre y del Moral, 2015, p.15)

Al realizar búsquedas en diferentes medios (bases de datos y repositorios, principalmente)6, se encontró en tesis y artículos de investigación que existen variadas estrategias que utilizan los juegos para influir en la motivación y para el desarrollo de las diferentes experiencias de aula que se les plantean a los estudiantes, donde se utilizan diversos nombres como: juegos educativos, ludificación, juegos de simulación, videojuegos educativos y gamificación. Es precisamente este último el que contempla el uso de elementos de los

videojuegos en entornos no lúdicos. Por lo tanto, la gamificación “sugiere en este sentido, el poder utilizar elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes” (Contreras y Eguia, 2016, p.7).

En Colombia, son pocos los trabajos de investigación que se basan en la gamificación en relación con la educación y la motivación como discursos principales para la solución de

problemas asociados a la educación en tecnología; no obstante, sí los hay en otras áreas del conocimiento. Al realizar búsquedas en el repositorio de la Universidad Distrital en bases de datos como Springer, Scopus y revistas digitales como Scielo, Redalcy, Anuies y Google Académico, se puede constatar que son pocos los trabajos de investigación que le apuntan a

6 Esta información se encontró en repositorios de algunas universidades (Universidad Nacional de Colombia,

Universidad del Tolima, Universidad de la Sabana y Universidad Carlos III de Madrid) y en algunas bases de datos

(Scielo o Redalyc) en trabajos de autores como Duque (2011), Machado, Mazo, Tavera y Ruiz (2013), Alonso

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tratar el problema de desmotivación escolar mediante propuestas que integren la gamificación y la educación en tecnología. En Colombia, hay que destacar los que aportes de Constaín y Mora (2016), Ardila (2016), Portillo y Sánchez y Rico (2015). Fuera del país están Madrigal,

Hernández, López y Merla (2017), Marín (2015), Cea (2014), Díaz y Troyano (2013), Contreras y Eguia (2016) y Morillas (2016).

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Objetivos

3.1.1. Objetivo general.

Determinar las consideraciones pedagógicas del desarrollo de una propuesta didáctica en

educación en tecnología apoyada en la gamificación en un grupo de estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa Compartir del municipio de Soacha, Cundinamarca.

3.1.2. Objetivos específicos.

 Recopilar los fundamentos teóricos necesarios para el diseño de una propuesta didáctica en gamificación desde la perspectiva de educación en tecnología.

 Diseñar la propuesta didáctica gamificada para la promoción de procesos de enseñanza y aprendizaje del concepto de palancas dentro de la categoría de máquinas simples.

 Implementar la propuesta didáctica gamificada en los estudiantes de grado octavo para la evaluación de las prácticas de enseñanza y aprendizaje en educación en tecnología.  Promover asociaciones de conceptos específicos de la teoría de palancas con el contexto

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4. Justificación

El presente trabajo está enmarcado en la línea didáctica de la tecnología del grupo de investigación DIDATEC de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, cuyo enfoque desde

la Maestría en Educación en Tecnología es la formulación, aplicación, gestión y evaluación de estrategias metodológicas que faciliten los procesos de enseñanza y aprendizaje de la tecnología en el aula.

Bajo esta premisa, se estructura la presente propuesta a partir del postulado de generar estrategias emergentes en educación en tecnología. Se reconoce entonces la importancia de profundizar en nuevas propuestas didácticas que sirvan como mediadoras para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje desde dicho campo. En este sentido, se tiene en cuenta la gamificación como alternativa que parte de la motivación de las personas cuando interactúan con juegos de todo tipo, y que puede ser aprovechada en otros contextos. Ejemplo de ello es

proponerles a los estudiantes que, por los logros obtenidos, no conseguirán una nota si no escalan un nivel o, en el mismo sentido, proponerles un reto en lugar de una evaluación tradicional, con el que conseguirán ciertos puntos, lo cual cambia de una forma u otra su visión de una clase tradicional.

La gamificación puede entonces ser considerada como una tendencia emergente en educación, que toma en cuenta los elementos utilizados en los juegos ―concretamente, para este trabajo fue el juego de roles―, que busca una implicación de los estudiantes y una participación más activa desde los espacios escolares.

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varios autores han realizado en educación en tecnología7, con el ánimo de valorar el impacto que ofrece este sistema, y así aumentar el interés y motivación de los estudiantes hacia las prácticas escolares, en la búsqueda de generar en ellos procesos de aprendizaje más efectivos.

La gamificación es toda una tendencia que ha originado propuestas que dan resultado desde diferentes ámbitos (salud, transporte, economía, tecnología, comunicación, educación, comportamientos y hasta cambio de hábitos). Además de cambiar la forma de aprender, permite a los estudiantes generar una sensación cercana a la que se tiene durante los espacios de juego.

Precisamente, la razón principal de utilizar la gamificación para elaborar una propuesta didáctica es conseguir que los estudiantes puedan mejorar el interés y actitudes hacia la

participación en situaciones que favorezcan sus aprendizajes en la solución de problemas asociados a máquinas simples y, especialmente, al concepto de palancas en la educación en tecnología, que conlleve procesos de pensamiento8 y el desarrollo de habilidades cognitivas9 que permitan interiorizar contenidos de forma divertida.

7Se cuenta con autores como Constaín y Mora (2016), Luján y Salas (2009), Molina (2015), Madrigal, Hernández,

López y Merla (2017), Munévar (2013), Rueda (2006).

8 De acuerdo con Alterio y McDrury (2002) en su libro Learning Through Storytelling in Higher Education: Using Reflection and Experience to Improve Learning, transmitir un conocimiento a través de la narrativa (por ejemplo,

contando una historia) hace que se generen procesos de pensamiento, basados en que el cerebro asimile mejor esa

nueva información, lo que genera un aprendizaje más efectivo. Si los juegos también pueden tener una historia, esta

se puede usar para que ciertos conceptos sean interiorizados de una manera más eficaz sobre todo por alumnos de

edades menores.

9 El desarrollo de las habilidades cognitivas depende de un proceso cognitivo de aprendizaje, diversión e inmersión.

Estas se relacionan directamente con el campo de la neuropsicología y de cómo podemos entender el

funcionamiento del cerebro humano en muchos y variados modos de funcionamiento, que contribuyen a que el ser

humano entienda su medio ambiente, se adapte a él y pueda sobrevivir y perpetuar la especie humana (Contreras y

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CAPÍTULO II

El presente capítulo se dedica a mostrarle al lector una exposición de los antecedentes de investigación rastreados, del marco teórico y de la metodología. Aquí se encuentra toda la información teórica y metodológica que sirvió para el diseño de la propuesta didáctica gamificada y para reflejarla en un trabajo investigativo.

Los antecedentes muestran un recorrido por los diferentes artículos y libros que sirvieron para exponer el panorama de la gamificación en la educación, así como un breve tratamiento a otros temas derivados de la propuesta como la tecnología y el aprendizaje. Por su parte, el marco teórico se dedica a realizar discusiones entorno a conceptos como propuesta didáctica, estrategia didáctica, gamificación y su relación con la tecnología y la educación, entre otros conceptos no menos importantes. El capítulo cierra con la metodología, la cual dispone de la descripción y referenciación necesarias para que el lector entienda la ruta de investigación, diseño de la propuesta y recolección de los datos.

5. Antecedentes y/o referentes

En el presente apartado se describe la bibliografía consultada, teniendo en cuenta la diversidad de fuentes relacionadas con la gamificación, la tecnología en la educación y el aprendizaje.

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gamificación como estrategia para cautivar el interés y motivación en educación en tecnología. No obstante, se presentan a continuación varias contribuciones que enriquecen el presente trabajo de investigación.

Comenzando con Pérez (2015), en su propuesta denominada Diseño de una arquitectura para la integración de gamificación de un proceso educativo sobre diferentes estilos de

aprendizaje, realiza un amplio análisis en torno al diseño e implementación de una arquitectura10 que permita la integración de mecánicas de juego en sistemas educativos interactivos a partir de diferentes estilos de aprendizaje. Este trabajo de indagación recoge la historia de la gamificación y las aplicaciones en educación.

En dicha propuesta, el autor realiza un aporte muy importante a la presente investigación en lo que respecta a la fase de implementación de la gamificación, ya que utiliza mecánicas en pro de los estilos de aprendizaje mediados por algunas de las teorías expuestas en su trabajo. Para la presente propuesta didáctica gamificada, este antecedente orienta hacia la aplicación de mecánicas dirigidas al alumno, según su estilo de aprendizaje o que correspondan con su personalidad de jugador. Por otra parte, la simplicidad del diseño permite crear perfiles de usuario y acciones para gamificar el objeto virtual de aprendizaje con muy poco esfuerzo.

10 En este capítulo se presenta el objetivo de todo el análisis comentado en capítulos anteriores, que ha consistido en

el desarrollo de un prototipo de arquitectura a través de una API REST funcional aplicada a sistemas educativos

interactivos. Una API, según B. Weinberger, es “una especificación formal sobre cómo un módulo de un software se comunica o interactúa con otro” [10]. REST es un conjunto de principios dirigidos al diseño de arquitecturas de

desarrollo web, que sigue entre otros los estándares HTTP y URL.

A pesar de que esta arquitectura va dirigida a aplicaciones educativas, la lógica implementada permite que se

apliquen únicamente mecánicas dirigidas al alumno según su estilo de aprendizaje o que se apliquen solamente

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Por su parte, Constaín y Mora (2016) realizaron un proyecto de nombre Aportes de la gamificación como recurso tecnológico para el desarrollo de inteligencia emocional, en el que consideran referentes de formación superior, basados en el desarrollo adecuado de la Inteligencia Emocional y utilizando gamificación al interior de un Entorno de Aprendizaje Personalizado (Personal Learning Environment, PLE).

Este trabajo evidencia avances en el estudio exploratorio y en el diseño de la plataforma educativa, de acuerdo con la identificación de las variables más importantes encontradas en el fortalecimiento de inteligencia emocional y social a través de actividades formativas mediadas por las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC). En este sentido, el aporte que hacen

Constaín y Mora (2016) a esta investigación estriba en que la gamificación en sí misma contiene un alto componente de motivación y desarrollo de habilidades necesarias en el marco de lo que se espera obtener.

Este trabajo de Constaín y Mora (2016) contribuye a la presente investigación en cuanto a considerar la inclusión de un prototipo de producto gamificado que permita favorecer la

generación de habilidades de inteligencia emocional y social en los aprendices, y cómo a partir de actividades de juego de roles se pueden cultivar habilidades existentes, lo que causa en los participantes un cambio de actitud y logro en retos personales propuestos.

Otro importante antecedente es el de Contreras y Eguia (2016), con su libro Gamificación en aulas universitarias, dedicado a realizar propuestas para la investigación diseño y aplicación de la gamificación en la educación. En esta obra se considera necesario mostrar las experiencias que se están desarrollando en las aulas, así como las principales ideas generadas por un grupo de expertos en aulas universitarias de Madrid y Barcelona. Se han incluido perspectivas e

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emergente sobre el tema, con la necesidad de invocar a lograr un nuevo contexto mucho más crítico.

De esta obra se reconoce que la sociedad actual es una sociedad audiovisual e interactiva, donde en muchas ocasiones el valor en el significado de aprendizaje con sentido es olvidado con facilidad en los entornos educativos. En temas actuales toma en cuenta elementos centrales que vienen de los videojuegos y que son propios de esta propuesta, como es el caso de reconocer la definición de juego, qué nos hace jugar, cómo piensa un jugador de videojuegos y muchos otros principios que se recogen y que se pueden aplicar a contextos educativos para motivar a los estudiantes en el aprendizaje de temas complejos que con métodos convencionales sería más difícil hacerlo.

Teixes (2015), en su libro Gamificación: fundamentos y aplicaciones, presenta un enfoque general sobre los fundamentos y aplicaciones que tiene la gamificación en cuestión, la cual, aunque no está diseñada exclusivamente para el campo de la educación, reconoce que es un modelo que puede ser utilizado en el contexto educativo y en cualquier otro.

Del aporte de Teixes (2015) al presente texto se tomó la manera de abordar las dimensiones del aprendizaje desde la educación en tecnología y también los elementos que estimulan la motivación de sus participantes para lograr solucionar problemas colaborativos complejos.

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y un reto para poder incursionar en el terreno de programación de software como herramienta para abrir las posibilidades de la propuesta de gamificación.

De esta propuesta se toma en cuenta la enseñanza de conceptos especializados y cómo el docente puede presentarlo a los estudiantes mediante diferentes retos, haciéndolo de forma lógica y divertida.

Escribano (2013), en su texto Gamificación versus Ludictadura, presenta la importancia de utilizar la gamificación, puesto que los estudiantes pueden aplicarla en la solución de

problemas. Su aporte es importante, puesto que se proponen técnicas y elementos que pueden potenciar la gamificación y se explica cómo se puede aplicar en la educación.

De este autor se toman los aportes conceptuales de gamificación y el reconocimiento de cómo a través del juego las sociedades descargan sus tensiones, generan hábitos, estrategias y habilidades inherentes a talentos que no conocían y que implícitamente realizan procesos de aprendizaje mediante la narrativa que se le presente. Teniendo en cuenta lo anterior, es que se diseña una narrativa de un taller mecánico, donde los estudiantes pueden interpretar diferentes personajes y vivir una experiencia de aprendizaje que tiene que ver con la solución del problema relacionado con la temática de palancas.

Fandos y González (2013), en su artículo La «gamificacion» como motivación en los entornos virtuales de aprendizaje presentan el papel que realizan los estudiantes al participar en actividades gamificadas en la educación y la manera en que se aprende desde el punto de vista de varios autores. Los aportes que hacen ambos autores desde el juego y la gamificación son

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Este aporte proporciona una definición más fresca sobre gamificación en el proceso de ejecución de la presente propuesta gamificada y que toma forma en su actuar, lo que permite realizar una propuesta en la que los estudiantes, desde que inician su interacción, siempre están reflexionando sobre las diferentes posibilidades para solucionar los problemas.

Machado et al. (2013), en su trabajo El juego como estrategia para el fortalecimiento de la motivación en los estudiantes de ciencias naturales del grado 7º, plantean como objetivo conocer el uso de técnicas de juego como estrategia de enseñanza para utilizar la gamificación como una herramienta para aumentar la motivación e implicación del alumnado y relacionar los conocimientos adquiridos en la escuela con su entorno social.

Por otra parte, al explorar investigaciones relacionadas con temas como el aprendizaje y la tecnología, que son complementarios a la gamificación, se encontró lo siguiente:

Díaz y Hernández (1998), en su obra Estrategias docentes para un aprendizaje

significativo: una interpretación constructivista recogen varias estrategias propuestas por autores sobre la manera como los maestros deben generar pragmáticamente los aprendizajes de los estudiantes, lo más rescatable de su obra es la forma como resignifican la labor docente.

De este aporte se tomaron varios aspectos interesantes como la identificación y atención a la diversidad de intereses, necesidades y motivaciones de los alumnos en relación con el proceso enseñanza-aprendizaje, integrado a los componentes intelectuales, afectivos y sociales. Estos factores fueron asociados a la elaboración de la propuesta didáctica gamificada en su fase de diseño.

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manera intencional. En el proceso de aplicación de la presente estrategia, la autora aplica de manera interesante herramientas computacionales para que los estudiantes interactúen con ellas y, de manera creativa, resuelvan y solucionen diferentes actividades para llegar a la construcción de la definición de tecnología. Como resultado de esta investigación se caracterizó el proceso individual de conocimiento del concepto, hecho que resulta muy interesante porque permite tomarse como ejemplo de cómo gestionar elementos didácticos para abordar la educación en tecnología desde la solución de problemas.

De este trabajo de investigación doctoral se toman en cuenta los fundamentos teóricos y didácticos importantes para la construcción del concepto de tecnología y su análisis, aspectos que enmarcan el desarrollo y utilización de la herramienta virtual de aprendizaje RVA, como mediadora de proceso de aprendizaje.

En el caso de la propuesta didáctica gamificada es clave en la estructura de diseño del objeto virtual de aprendizaje propuesto, lo que permitió a los estudiantes interactuar mediante los elementos, mecánicas, didácticas y las estéticas de los juegos (MDA), claves en la motivación de los estudiantes para su participación, interacción y aprendizaje de los contenidos propuestos, así como su organización pedagógica.

Luján y Salas (2009) en su artículo Enfoques teóricos y definiciones de la tecnología educativa en el siglo XX plantean como objetivo principal presentar la evolución temática y las aplicaciones de la tecnología educativa11 y su relación con las diversas teorías de aprendizaje y la

11 A partir del aporte conceptual de estos dos autores, la tecnología educativa se entiende como el conjunto de

conocimientos, aplicaciones y dispositivos que permiten la aplicación de las herramientas tecnológicas en el ámbito

de la educación, mientras que la educación en tecnología está orientada hacia la enseñanza de la tecnología a través

de la solución de problemas que conlleven a la diseño y creación de un producto. Como se puede ver hay una

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incorporación de los medios a la enseñanza. En esta obra, los autores muestran cómo ha sido la incorporación de la tecnología educativa en Estados Unidos y hacen un aporte investigativo a nivel cualitativo en el cual rescatan los comportamientos de los estudiantes ante los cambios en el currículo, nuevos materiales, didáctica y métodos de enseñanza.

Este artículo es importante para el presente trabajo de investigación, porque trata el tema del reforzamiento individual de los aprendizajes; en este sentido, dentro de la propuesta la idea fue lograr que cada estudiante que supere los retos necesarios para ascender de nivel realizando un esfuerzo, en comparación con uno que no haya tenido la posibilidad de superar los retos o subir de nivel.

Finalmente, Munévar (2013) realiza un artículo de reflexión de nombre La investigación en educación en tecnología desde el enfoque de la cultura tecnológica. Dicho escrito presenta un conjunto de aportes sobre la pertinencia que tiene el abordaje de los conceptos de la cultura tecnológica, como un elemento integrador de los diversos enfoques que constituyen el saber tecnológico y sus modos de ser incorporados en la escuela; como aspectos relevantes de la formación de futuros docentes en el campo de las tecnologías desde el perfil de innovación e investigación.

Desde la perspectiva que propone el autor en cuanto a un estado del arte de la cultura tecnológica, queda claro que las diferentes concepciones sobre el concepto abren muchísimas posibilidades que tiene el docente de conducir guiar y orientar su práctica pedagógica en educación en tecnología.

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propuestas, estrategias y metodologías en el campo pedagógico incorporen, surjan, potencien y fortalezcan la manera de llevar a cabo procesos relacionados con la enseñanza de éste campo de conocimiento en la escuela”(Munévar, 2013, p. 66). Así las cosas, este es un referente

importante para la incorporación de la metodología de solución de problemas y el conocimiento didáctico de la tecnología en la estructura del concepto de palancas, desglosada por los mismos estudiantes desde un enfoque de interactividad con el OVA y con una postura investigativa.

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6. Aspectos teóricos

Educación en tecnología

La educación en tecnología se encarga de hacer orientaciones hacia la enseñanza y el aprendizaje de la tecnología. En este escenario, en sus diferentes enfoques, la tecnología se ubica como objeto de formación y se constituye en el “objeto de conocimiento” central. Para el caso colombiano, su manifestación más importante se expresa en la denominada área de Tecnología e informática (Peña y Otálora, 2018).

La educación en tecnología busca que las personas se enfrenten con situaciones de aprendizaje basadas en la realidad y a través de las cuales es posible generar una serie de competencias de desempeño necesarias en la actualidad. En este sentido:

La pertinencia de la Educación en Tecnología, más allá del ámbito escolar, radica en la posibilidad de hacer realidad, en primer lugar, un proceso de aprendizaje basado en la forma natural en la que el ser humano adquiere el conocimiento y lo usa (a partir de problemas y necesidades); en segundo lugar, en la integración de competencias mediante actividades no ligadas a un conjunto de contenidos específicos sino a situaciones reales; y en tercer lugar la ineludible proyección de estas competencias hacia el futuro y hacia otros campos de desempeño. (Alcaldía Mayor de Bogotá, 2006, p. 25)

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Por otra parte, en el documento Orientaciones generales para la educación en tecnología del MEN (2008), se establece que uno de los mayores propósitos que tiene la educación en

tecnología es desarrollar en los estudiantes “la capacidad de comprender, evaluar, usar y transformar objetos, procesos y sistemas tecnológicos, como requisito para su desempeño en la vida social y productiva” (p. 2). Lo anterior se materializa en “el desarrollo de actitudes

científicas y tecnológicas, que son útiles para resolver problemas” (MEN, 2008, p. 11).

En el mismo documento del MEN (2008) para los grados octavo y noveno, precisamente

una de las competencias que se propone es “Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones”. Al respecto, para la propuesta didáctica gamificada se toman en cuenta este tipo de desempeños en el trabajo de máquinas simples y específicamente el de palancas. Igualmente, se contempla la gamificación como recurso didáctico para evaluar su pertinencia en los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula de tecnología.

Propuesta didáctica y estrategia didáctica

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Una propuesta didáctica debe dar respuesta a las siguientes preguntas: ¿Qué se quiere hacer? ¿Por qué se quiere hacer? ¿Qué se sabe del tema? ¿Para qué se quiere hacer? ¿Cuánto se quiere hacer? ¿Dónde se quiere hacer? ¿Cómo se va a hacer? ¿A quién se dirige la propuesta? ¿Quiénes la van a realizar? ¿Con que se va a trabaja? ¿Cómo y cuándo se va a evaluar?

Por su parte, una estrategia didáctica es “el conjunto de procedimientos, apoyados en técnicas de enseñanza, que tienen por objeto llevar a buen término la acción pedagógica del docente” (Velasco y Mosquera, s.f., p. 3), es decir, alcanzar los objetivos de aprendizaje.

En otro concepto, Carrasco (2004) sostiene que las estrategias “son todos aquellos enfoques y modos de actuar que hacen que el profesor dirija con pericia el aprendizaje de los alumnos” (p. 215).

En comparación, tanto la propuesta didáctica como la estrategia didáctica tienen como propósito el desarrollo de una idea con fines de realizar mejoras al proceso de enseñanza y aprendizaje. En cuanto a las diferencias, por un lado, la propuesta didáctica debe incluir una adecuada presentación y justificación, así como los sustentos bibliográficos empleados durante su diseño, mientras que la estrategia, más que un diseño, se evidencia en su puesta en escena, en la aplicación de la propuesta, desde la cual ya se han seleccionado los contenidos, objetivos y evaluación para su implementación.

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Por lo tanto, en esta investigación se pretendió configurar una propuesta didáctica cuyo ejercicio se materialice a través de una estrategia didáctica apoyada en la gamificación; con ello, se reconoce la coherencia curricular, pedagógica y evaluativa de la propuesta, así como un paso a paso que garantice su correcta implementación.

Motivación

En todas las áreas de la educación se presentan problemas asociados a la falta de motivación, los cuales requieren una solución específica. Para afrontar esta situación en los estudiantes de 801 de la Institución Educativa Compartir, se tiene como meta realizar una propuesta apoyada en la gamificación en las clases de tecnología e informática, y así poder analizar su influencia en la motivación de los estudiantes.

Como se pudo ver en los antecedentes, la motivación es un tema recurrente en el desarrollo de propuestas y estrategias didácticas en educación en tecnología (Constaín y Mora, 2016; Contreras y Eguia, 2016; Fandos y González, 2013; Machado et al., 2013; Rueda, 2006; Villalustre y del Moral, 2015). Este tema no es la excepción en las propuestas del MEN, que

dentro de los desafíos de la educación en tecnología resalta los siguientes:

Mantener e incrementar el interés de los estudiantes. Por ello es indispensable generar flexibilidad y creatividad en su enseñanza, a lo largo de todos los niveles educativos. Se sugiere trabajar la motivación a través del estímulo de la curiosidad científica y

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ingenieros y productores de tecnología en general comparten la responsabilidad de ampliar la divulgación de la ciencia y la tecnología a todos los sectores de la sociedad (MEN, 2008, p. 11).

Sumado a lo anterior, para Etxeberria (1999), la motivación y su influencia en el aprendizaje se condensan en las siguientes reglas:

1. Lo fundamental es que la tarea tenga en sí misma el suficiente atractivo o motivación para promover el aprendizaje.

2. En caso contrario, existen otras fuentes de motivación, entre las que destacan los refuerzos, que pueden ejercer un papel importante. Estos refuerzos pueden tener características de tipo material (premios, recompensas, dinero, etc.), psicológico (alabanzas), intelectual (conocer las tareas y los resultados), y social (reconocimiento social, amplificadores sociales).

3. El sistema de refuerzos tiene una mayor influencia cuando se cumplen determinados requisitos:

 Que tengan carácter positivo, recompensador, en lugar de castigo.  Que sea un programa definido, no arbitrario, de refuerzo.

 Que suponga una dificultad progresiva.

 Que el refuerzo o la recompensa sea inmediata.

 Que esté adaptado a las características y ritmo del individuo (niveles).  Que se conozcan los resultados rápidamente.

 Que tengan un reconocimiento social. (Etxeberria, 1999, párr. 58)

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que es al juego y el aprendizaje, sino también porque se constituye en un eje para mejorar las prácticas de enseñanza a través de propuestas y estrategias alternativas a los métodos tradicionales, como lo es en este caso la gamificación.

Gamificación

Según Werbach y Hunter (2012), la gamificación es “el uso de elementos de juego y técnicas de diseño de juegos en contextos diferentes a los juegos” (p. 26). Para el caso de la presente investigación, uno de los elementos que fue representativo de la gamificación son los videojuegos en entornos de aprendizaje con el objetivo de involucrar al estudiante.

La gamificación promueve las interacciones entre los participantes y está orientada hacia un enfoque colectivo mediante el compromiso y la motivación en la actividad (Simões, Díaz y Fernández, 2013; Torres, Romero, Pérez y Staffan, 2018). En el ámbito educativo existen un gran número de prácticas basadas en la gamificación, ya que es el campo donde hay mayor cantidad de estudios para su implementación (Torres et al., 2018).

Según Kim y Lee (2013), el objetivo principal de la gamificación es fomentar un mayor compromiso con las personas y ayudar a crear experiencias más significativas en los eventos de la vida cotidiana a través de la mecánica del juego y, lo que es más importante, con más

diversión. Por lo tanto, este planteamiento que se hace desde este trabajo va acorde con lo que proponen Torres et al. (2018), puesto que se busca generar un mayor compromiso en las clases de tecnología por parte de los estudiantes por medio de la aplicación de las herramientas y

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significativas para la vida, utilizando para ello las mecánicas, dinámicas y estéticas de juego para que logren motivarse mediante una clase más divertida.

En este sentido, Fandos y González (2013) destacan que:

(…) no descubrimos nada cuando nos referimos al juego, a la experiencia lúdica, este recurso, desde el punto de vista educativo ha sido, entre otras razones por su fuerza experiencial, utilizado desde la antigüedad y muchos pensadores, pedagogos, filósofos y psicólogos hacen mención a ello (Dewey, 1938; Vygostki, 1979; Piaget, 1986; Bruner, Jolly & Sylva 1994). (p. 240)

La tabla 1 explica el modelo propuesto por Ferro, Walz y Greuter (2013) para identificar posibles tipos de jugador, rasgos, tipo de personalidad, elemento de juego y combinaciones de mecánicas.

Tabla 1. Modelo de clasificación de personalidad de los jugadores, elementos y mecánicas gamificadas

TIPO DE JUGADOR PERSONALIDAD ELEMENTOS DE JUEGO MECÁNICAS DE JUEGO CLASIFICACIÓN Asesino El Competidor Poder en el juego El pateador de trasero Conquistar

Concurso Toma de riesgos Dominancia Social audacia Campeón Extrovertido intuitivo Calidez [baja] Debilidad [baja] Sensibilidad [baja] Agresividad [alta] Asertividad social [alta] Ansiedad [baja] Psicoticismo Amigabilidad [baja] Tecnología Jugadores Personajes Conflicto Desafío Logros Combos

Barras de progreso, Tablas de líderes Estado de los puntos

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Extraversión [baja] Socializador Socializador El joker Divertido El cuentacuentos El artista

Liderazgo de inmersión Mimetismo

Juego de rol Socializador Redes Partícipe Relación Estabilidad emocional [alta] Vivacidad [alta] Debilidad [alto] Asertividad social [alta] Paranoia [baja] Introversión [baja] Ansiedad [baja] Independencia [baja] Tensión [baja] Ejecutante Consejero Promotor Extrovertido [alta] Sensación Supervisor Amabilidad [alto] Límites Historia Narrativa teatro Caracterización jugador Premisa Dramatismo Personalización Misiones Humanista Explorador El explorador Buscador Dejando al azar Persiguiendo el vértigo Temerario Superviviente Vagabundo Asertividad social [baja] Introversión [baja] Mente abierta [alto]Independencia [alta] Inspector Sensación Introvertida Opciones para experimentar [alta] Historia / narrativa Historia Estética Constructor de estructuras Premisa Límites Dramático Misiones Horario de Recompensas Inquisidor El artesano Creando

Resolución de problemas Dejándolo al azar Cerebro Mente maestra Lúdico El artesano Compositor Arquitecto El inventor Administrador de recursos Constructor de mundos Premisa Límites Inventario Personalización Misiones Creativo

Fuente: Ferro et al. (2013).

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preferencias de actuar e interactuar con base en cuatro categorías: asesino, triunfador, explorador y socializador. Del mismo modo, estos autores plantean cinco personalidades diferentes que identifican a los estudiantes: dominante, objetivista, humanista, inquisitivo y creativo, básicamente añadiendo el tipo creativo a la clasificación de Bartle. Luego Fullerton (2014) definió nueve tipos diferentes de estudiantes: competidor, explorador, coleccionista, triunfador, bromista, artista, narrador, intérprete y director. La figura 1 ilustra los elementos y la mecánica que afectan positivamente a los diferentes tipos de jugadores:

Figura 1. Elementos y la mecánica que afectan positivamente a los diferentes tipos de jugadores.

Fuente: Arkün y Çağlar (2018, p. 9)

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Por su parte, los triunfadores toman en cuenta lo que el entorno del juego les proporciona para poder ganar. Estos buscan aliados solo para poder aprender de ellos. El hecho de poder ganar puntos extra los motiva a explorar su entorno y aprender de él, no están interesados en dañar a otros estudiantes. En cuanto al explorador, este tiene el interés primordial de explorar y descubrir del entorno la mayor cantidad de herramientas que le sirvan a él como pueda; buscan las debilidades del juego para utilizar sus fortalezas para vencer.

Los socializadores utilizan su habilidad comunicativa para socializar con los demás estudiantes. Este tipo de jugador busca en el juego descubrir los logros que han tenido sus

compañeros y cómo hacer que sus habilidades les ayuden a avanzar y ganar la mayor cantidad de puntos, de esta manera podrán llegar a nuevas comunidades para conocer a gente nueva y formar alianzas. Los socializadores no son rencorosos, pero si los otros atacan a sus compañeros, ellos pueden llegar a ser muy letales.

Arkün y Çağlar (2018) sugirieron el uso de elementos en el diseño del entorno de aprendizaje gamificado basado en los tipos de estudiante de Bartle. Los autores propusieron el uso de tablas de clasificación, puntos y desafíos para el tipo de estudiante asesino; logros, insignias, gráficos sociales y barras de progreso para triunfadores; desbloqueo de contenido, historias, colecciones y elementos y eventos inesperados para los exploradores; y regalos y equipos para socializadores. Hoy en día existen muchos autores que tienen como tema de desarrollo científico la gamificación y que, asimismo, están consolidando en sus investigaciones los distintos componentes que tienen los juegos en el aspecto educativo.

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cantidad de documentos de investigación o escritos donde se vincula la gamificación como tema de trabajo es de 35.700. En Springer arroja un total de 240.136 resultados.

Bajo estas premisas lo que se puede concluir es que la gamificación en educación es un tema que definitivamente está dando resultados, es una propuesta viable y que desde la cual

definitivamente los estudiantes se motivan y cambian su actitud para participar, interactuar, buscar estrategias, trabajar de manera colaborativa, todo esto conduciéndolos hacia el aprendizaje.

Gamificación, tecnología y educación escolar

Uno de los desafíos que tienen las instituciones educativas es adecuar los planes curriculares con las tendencias emergentes para la educación. Ello implica realizar revisiones periódicas de sus proyectos curriculares y planes de estudio con el ánimo de brindar a los estudiantes condiciones que garanticen la formación de competencias para la vida.

En todos los ámbitos de la sociedad, en especial el educativo, se presentan problemas que requieren una solución tecnológica y generar propuestas en educación que les permitan a los estudiantes una participación más activa desde los espacios de trabajo. Es por esto que el campo de la educación en tecnología surge para ofrecer alternativas que mejoren la enseñanza y el aprendizaje. En este sentido, es el ideal de todo docente contribuir a que el estudiante mejore sus capacidades intelectuales y motrices, promover habilidades cognitivas, competencias

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El proceso de desarrollo de ideas propias es clave, ya que anima a los estudiantes a desarrollar su propio pensamiento. Las habilidades que pertenecen fundamentalmente a esta subdimensión son la creatividad, la innovación, la resolución de problemas y la toma de decisiones. (p. 8)

Para fortalecer el trabajo de educación en tecnología se considera entonces la propuesta didáctica gamificada con el fin de formar estudiantes con liderazgo, creatividad, crítica,

reflexividad, capacidad de proponer y de solucionar problemas tecnológicos. Indudablemente, todos estos criterios son importantes para abordar una práctica de aula en educación en

tecnología y más cuando se refiere a investigación en tecnología.

Generar propuestas que les permitan a los estudiantes una participación más activa desde los espacios de trabajo en la educación es una propósito que el presente trabajo busca alcanzar, ya que es necesario adaptar una propuesta didáctica para que mejoren ciertas capacidades tanto intelectuales como motrices. Este uno de los pilares importantes en el desarrollo de esta

investigación, teniendo en cuenta que la gamificación, además de cambiar la manera de aprender, permite a los estudiantes generar una sensación cercana a la que se tiene durante los espacios de juego.

En una sociedad conectada digitalmente, con acceso continuo a la información y capaz de sintetizar nuevos conocimientos, todo lo que no esté enfocado en mejorar su experiencia de uso resulta una realidad monótona y aburrida. Esta experiencia de uso y la capacidad de conducir a los usuarios de forma rápida, concisa y eficiente, además de divertida, a través de una serie de acciones predefinidas es precisamente lo que mejor hacen los videojuegos. Por tanto, los

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Esta capacidad lleva como nombre “jugabilidad” o gameplay. Por su parte, como ya se ha mencionado, la aplicación de estos principios de diseño a otros procesos u otras actividades humanas no lúdicas se llama gamificación y consiste en “utilizar las técnicas de diseño del mundo de los videojuegos para conducir al usuario a través de acciones predefinidas y manteniendo una alta motivación” (Contreras y Eguia, 2016, p. 10).

El objetivo que se persigue en educación en tecnología es generar habilidades necesarias para ayudar a los estudiantes a pensar y a hacer construcciones mentales que fortalezcan su inteligencia. En una sociedad que se caracteriza por su inclinación al uso y dominio de los

dispositivos tecnológicos que cautivan a los niños y jóvenes por su valor atractivo en cuanto a las posibilidades de ocio, diversión, aprendizaje, curiosidad e interacción, estos dispositivos les proporcionan condiciones en las cuales se descubren talentos y habilidades que no sabían que tenían.

Por medio de un juego los niños y jóvenes se dan cuenta de que su potencial es mayor y desarrollan un criterio de competición en el sentido de que pueden ser mejores que los demás en cuanto a técnicas, desarrollo de poderes, implementar herramientas para los desafíos, dominio de armas, liderazgo, control y movimientos, camuflaje, etc.

Todas estas condiciones que pueden ser aprovechadas para favorecer la capacidad de solucionar problemas y la toma de decisiones en aras de conducir al estudiante a través de acciones predefinidas que conduzcan al aprendizaje de temas específicos y al mismo tiempo a una alta motivación.

Figure

Tabla 1. Modelo de clasificación de personalidad de los jugadores, elementos y mecánicas  gamificadas
Figura 1. Elementos y la mecánica que afectan positivamente a los diferentes tipos de jugadores
Figura 4. Interfaz de “El taller de Paco” en el OVA diseñado.
Tabla 6. Configuración macro de la propuesta didáctica gamificada, contenidos y tecnología
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