La enseñanza de las matemáticas mediada con TIC, es un tema de gran polémica en todos los niveles educativos. Hay una gran diversidad de estudios que reflejan el éxito o el fracaso de determinados experimentos, en los que se ha intentado establecer estrategias para un mejor uso de las TIC con el fin de mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje.
En la presente investigación se utilizaron recursos digitales, particularmente actividades multimedia referentes a ejercicios sobre fracciones, para estudiantes de 5° y 6° de primaria. Estas actividades fueron desarrolladas con la aplicación JClic, resultando ser un experimento más al que se le apuesta a las TIC como herramientas poderosas en el apoyo a la enseñanza.
1.1.6.1.1 Los Recursos digitales
Se entiende como recurso digital, a aquel material cuyo formato está representado en un lenguaje compuesto por dígitos 0’s y 1’s. De esta manera, García (2010) expresa que un recurso digital educativo es aquel cuyo diseño tiene una intencionalidad educativa y cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje.
En el ámbito educativo, los recursos digitales multimedia son de gran aceptación debido a sus características, ya que favorecen el aprendizaje a una audiencia mayor al combinar diversos medios (texto, imágenes, audio y vídeo).
1.1.6.2Actividades multimedia
Existen diversas definiciones del concepto multimedia, sin embargo, todas coinciden en que el término hace alusión al uso de diversos medios para transmitir datos. Sobre este concepto Salaverría (2001) menciona que multimedia es aquello que se expresa, trasmite o percibe a través de varios medios. De forma sencilla podemos entender que multimedia se refiere a aquellos recursos que combinan diversos medios, como imágenes, audio y vídeo, para presentar datos e información.
1.1.6.2.1 El programa JClic
Hay una gran variedad de programas para desarrollar material multimedia, siendo JClic una aplicación utilizada en el ámbito educativo para la creación de este tipo de actividades. El antecesor del programa JClic surgió desde 1992, cuando se implementó la primera versión, llamada Clic, para el sistema operativo Windows y ha sido utilizado por profesores de diversos países como herramienta de creación de actividades educativas para sus alumnos. El programa ha sido traducido a siete idiomas y dispone de más de 100,000 actividades recopiladas en la Web.
Para Busquets (2008), el programa JClic es una herramienta de autor que permite crear con facilidad recursos educativos digitales. Es una plataforma que permite desarrollar ejercicios, con posibilidades de incluir audio, video e imágenes y una retroalimentación inmediata sobre las respuestas dadas por el alumno. Puede aplicarse para comprobar si los conocimientos adquiridos son correctos o bien, descubrir respuestas a las dudas que se presentan sin un encuadre previo.
JClic permite crear cinco tipos básicos de actividades con una gran riqueza de medios: rompecabezas, asociaciones, identificación, Exploración, Respuesta escrita y Pantalla de información.
Rompecabezas. Tiene como objetivo recomponer una imagen o un texto. El software JClic maneja cuatro tipos de rompecabezas: intercambio sencillo, intercambio doble, agujero y memoria.
Asociaciones. Esta actividad maneja dos ventanas que permiten asociar elementos entre ellas. Las ventanas pueden tener igual o diferente número de elementos. Los tipos de asociaciones que maneja son: normal y compleja.
Identificación. En esta actividad debe seleccionarse directamente los elementos que cumplan la cuestión planteada en la caja de mensajes de la actividad.
Exploración. Esta es una actividad que, haciendo clic en los distintos elementos de la ventana principal, se puede observar la información que tiene asociada. Cuando se haya
explorado el contenido de la ventana, se puede hacer clic en los botones de paso de actividad o cargar del disco otra actividad o paquete.
Respuesta escrita. En este tipo de actividad, para cada una de las preguntas planteadas en las casillas de la ventana principal, hay que escribir la respuesta correcta, utilizando el teclado. Las casillas pueden resolverse en cualquier orden, y para seleccionar el elemento que se desea resolver, puede señalarse con el mouse en la ventana principal.
Pantalla de información. Esta actividad sólo se utiliza para presentar información, es común utilizarla para dar a conocer las actividades que continúan.
En resumen, JClic es una de las aplicaciones libres, de fácil uso para el desarrollo de material educativo y que ha sido utilizado ampliamente en el nivel de educación preescolar y primaria.
Los objetivos que este programa persigue según Vidal y otros (2006), son: • El uso de aplicaciones educativas multimedia directamente desde Internet.
• La utilización de un formato estándar y abierto para el manejo de datos y su exportación e importación a otras herramientas.
• La cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la incorporación de recursos al proceso de enseñanza, aprendizaje y evaluación.
• El desarrollo de un entorno gráfico y de fácil uso en la creación de actividades.
1.1.6.3 La influencia de las TIC en el proceso de enseñanza y aprendizaje
Respecto a la influencia que tienen las TIC en la educación, Pinto (2000, p. 2) expresa que “ante el uso de recursos digitales como apoyo a la educación, se hace necesaria la renovación de la didáctica de la matemática y de los métodos pedagógicos en la que se incorpore un uso adecuado de las TIC”.
Esta renovación de los métodos pedagógicos debe asumir la individualización del aprendizaje y la responsabilidad del estudiante ante su propio aprendizaje (Pinto, 2000). Lo
anterior supone el paso de una educación centrada en la enseñanza a una educación centrada en el aprendizaje y a la vez potencia el aprendizaje en ambientes virtuales.
Los recursos digitales educativos aportan el valor de la motivación al generar ambientes de aprendizaje más agradables y dinámicos así como posibilitar un mayor acercamiento con la realidad (Pinto y Sales, 2009).
Hacer frente a la problemática de la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas no es una tarea sencilla, sin embargo, en la última década se han llevado a cabo muchos intentos por mejorar las competencias de los alumnos con el apoyo de las tecnologías de información y comunicación debido a que estas cobran cada día más importancia en el mundo globalizado en el que vivimos.
Pizarro (2009) considera que la inclusión de las diferentes herramientas tecnológicas han modificado y seguirán modificando la enseñanza de la Matemática, además refiere que el uso de software educativo desarrollados para matemáticas tienden a evitar el trabajo rutinario que los alumnos deberían realizar. Se produce así un ahorro de tiempo que podrá ser utilizado para el análisis y comprensión de los contenidos abordados. Este mismo autor considera que:
La educación científica debe tratar de desarrollar en los alumnos una forma de pensar que combine la comprensión y la profundización teórica con las actividades prácticas, a lo que puede contribuir en gran medida la inclusión de tecnologías, tales como la computadora. (Pizarro, 2009, p. 32).
Por su parte Vílchez (2005) coincide al expresar que la inclusión de las computadoras en la enseñanza de la Matemática debería ser un motivo de reformulación de la didáctica de esta ciencia y de las prácticas docentes.
Las ventajas que se han atribuido a las TIC como instrumentos de mejora de los aprendizajes de los alumnos son numerosas. La primera es su capacidad para crear contextos de aprendizaje que abren nuevas posibilidades de información y de comunicación y que conectan con alguna de las competencias que son necesarias para desenvolverse en el siglo XXI. La segunda es su interactividad. Los estudiantes pueden adentrarse con más facilidad en experiencias de aprendizaje en las que reciben nueva información, están en contacto con otros aprendices, comprueban sus avances y dificultades y pueden ensayar estrategias diferentes para
construir sus conocimientos. En tercer lugar, según De la Torre, Oliver y Sevillano (2008, p. 227):
Los programas informáticos pueden transformar nociones abstractas en modelos figurativos, lo que facilita su comprensión y su aprendizaje. La utilización de los ordenadores en la escuela aproxima el entorno escolar a otros entornos del alumno (familia, amigos), lo que facilita la transferencia de los aprendizajes de unos contextos a otros.