• No se han encontrado resultados

4. Análisis del diseño de la Experiencia de juego: gameplay

4.3. Dimensión de Redundancia vs Dimensión de Variabilidad en la gameplay

4.3.1.4. Estrategias dominantes vs Estrategias dominadas

Antes de abordar la significación de las estrategias como “dominantes” vs. “dominadas”, es necesario definir el concepto de “balance de juego”, según la Teoría del Diseño de Juegos.

Sobre el balance de juego.

El “balance de juego” consiste en la cualidad de equilibrio/desequilibrio en el diseño del juego respecto al valor de las diferentes actividades y componentes del mismo. Cuando dicho equilibrio no es exacto, entonces emerge en el juego una “estrategia dominante”. El ejemplo clásico a este respecto es el juego de piedra-papel-tijera. En este juego, la “matriz de balance” responde al siguiente cuadro:

Piedra Papel Tijera

Piedra = Gana papel Gana piedra

Papel Gana papel = Gana tijera

Tijera Gana piedra Gana tijera =

Como se puede observar con unas simples sumas, la matriz de balance del juego de piedra- papel-tijera muestra tantas probabilidades de ganar usando la piedra (2 victorias), como el papel (2 victorias) o la tijera (2 victorias). Por tanto, aquí no hay “estrategia dominante” alguna. La buena noticia es que esto significa que el juego de piedra-papel-tijera es “divertido”, porque es altamente “re-jugable”. Sin embargo, la mala noticia es la siguiente: el juego no plantea el reto de aprender ninguna “estrategia dominante”, que es probablemente el reto más complejo e interesante intelectualmente que puede ofrecer un juego a sus jugadores.

De estas dos cuestiones se puede deducir un principio básico del diseño de videojuegos: un “buen” videojuego debe tener un diseño equilibrado en términos globales, pero desequilibrado en los diferentes niveles o escenas del juego (cfr.: Rollings y Morris, 2003: 66). Veamos un sencillo ejemplo al respecto:

Imaginemos que “piedra” es ahora “guerreros”, “papel” es “arqueros” y “tijera” un “mago”. Nos situamos en un videojuego de estrategia de ambientación medieval, donde el jugador puede escoger entre estas tres unidades de batalla. El cuadro modificado del balance de juego quedaría de la siguiente manera:

MATRIZ DE UNIDADES VS. UNIDADES

Guerreros Arqueros Mago

Guerreros = Ganan arqueros (+10) Ganan guerreros (+10) Arqueros Ganan arqueros (+10) = Gana mago (+10) Mago Ganan guerreros (+10) Gana mago (+10) =

Puesto que de momento sólo hemos cambiado la “apariencia” del juego, se mantiene el mismo balance que en el juego de piedra-papel-tijera. Se ha añadido un valor numérico orientativo sobre el grado de ventaja de unas unidades del juego sobre otras, por un motivo que enseguida se entenderá.

Ya que hemos dotado al juego de una ambientación imaginaria, imaginemos ahora que existen tres tipos de escenarios fundamentales en el juego: llanuras, montaña y bosques. ¿Qué eficacia podrían tener las flechas de los arqueros contra sus enemigos si en medio están los troncos de un frondoso bosque? Muy poca, si el diseñador quiere dar cierta verosimilitud al juego. Planteemos ahora una matriz preliminar de balance relativa a los efectos de los diferentes escenarios sobre la eficacia de las diferentes unidades del juego:

MATRIZ DE EFECTO DE ESCENARIOS SOBRE UNIDADES

Guerreros Arqueros Mago

Llanura = = =

Montaña = = =

Esta matriz de efecto de escenarios sobre unidades se puede aplicar a la matriz previa de unidades vs. unidades, resultando de la siguiente manera:

MATRIZ DE UNIDADES VS. UNIDADES EN ESCENARIO = BOSQUE Guerreros Arqueros Mago

Guerreros = = Ganan guerreros (+10)

Arqueros = = Gana mago (+20)

Mago Ganan guerreros (+10) Gana mago (+20) =

Conclusión: los arqueros nunca ganan a nadie en los bosques, como mucho empatan (contra los guerreros y contra los arqueros). Por tanto, ningún jugador mínimamente experimentado planteará batalla con sus arqueros en un bosque. En general, como los arqueros resultan deficientes en los bosques y fuera de ellos no son ni mejores ni peores que las otras unidades, los arqueros devienen una estrategia dominada a nivel global.

Está claro que la matriz de efectos de los escenarios ha desequilibrado el juego, pero para conocer con precisión en qué grado está incidiendo este desequilibrio al juego deberemos saber la frecuencia relativa de aparición en el juego de escenas con bosques como telón de fondo. Por ejemplo:

MATRIZ DE FRECUENCIA DE ESCENARIOS Llanura 45%

Montaña 45%

Bosque 10%

Podemos interpretar esta matriz de frecuencia de escenarios de la siguiente manera: el diseñador sabe que su juego tiene un desequilibrio, e intenta corregirlo reduciendo la frecuencia relativa de aparición de bosques en el conjunto del juego. El juego queda así desequilibrado pero de forma menos acentuada, ya que la proporción de los bosques es muy pequeña. En el fondo, esto es una especie de “parche”, por dos motivos fundamentales:

- Porque plantea una única estrategia dominante: “usar siempre guerreros o magos, nunca arqueros” (ya que los arqueros no son ni mejor ni peor que otras estrategias fuera de los bosques, y siempre resultan peor en los bosques).

- Porque, en términos de producción del juego, ¿para qué invertir tiempo y dinero en el diseño de los escenarios de bosque y de los arqueros si, de hecho, aparecerán en el juego con tan poca frecuencia?

Una solución mejor para lograr un balance global sería, por ejemplo, modificar la matriz de efectos de escenarios de la siguiente manera:

MATRIZ MODIFICADA DE EFECTO DE ESCENARIOS SOBRE UNIDADES Guerreros Arqueros Mago

Llanura -10 = =

Montaña = = -10

Bosque = - 10 =

Quizá los efectos negativos de la llanura y la montaña sobre los guerreros y los magos, respectivamente, no son tan fáciles de justificar narrativamente como el efecto negativo del bosque sobre los arqueros, pero para el balance global de juego puede ser una opción más que interesante. Ahora ya no hay ninguna unidad o par de unidades que resulte claramente superior o inferior al resto, como pasaba antes.

De este modo, la frecuencia de aparición de los escenarios podría volver a equilibrarse, con un 33’3% (aprox.) de frecuencia de aparición para cada tipo de escenario.

MATRIZ MODIFICADA DE FRECUENCIA DE ESCENARIOS Llanura 33’3%

Montaña 33’3% Bosque 33’3%

Pero lo más importante de estos cambios no es que el juego “aprovecha” mejor el trabajo de diseño de los bosques y los arqueros, respecto a su frecuencia de facto en el juego. Lo más importante es que este nuevo planteamiento del juego proporciona al jugador el reto de aprender 3 estrategias dominantes, no sólo una:

• Usar arqueros o mago en las llanuras

• Usar guerreros o arqueros en las montañas

Retomando el principio que se sugirió anteriormente, podríamos concluir que un rasgo convencional del “buen” diseño de videojuegos consiste en combinar un balance global del juego con el mayor número posible de estrategias dominantes locales88.

Cabe añadir que la interacción de matrices de unidades del juego y de diferentes agentes que afectan al rendimiento de las unidades puede alcanzar una complejidad tan elevada que requeriría un estudio completo en profundidad. Justamente por ello, los “tests” de gameplay mediante prototipos del juego son especialmente frecuentes en el proceso de diseño de juegos de estrategia, ya que permiten ir comprobando el balance estratégico del juego “sobre el terreno”.

Respecto al código de dominancia de estrategias, un ejemplo expresivo de diseño equilibrado es Black & White (Lionhead Studios, 2001):

En esta original simulación de Dios, el jugador tiene como un objetivo primordial ir aumentando progresivamente su número de “fieles” religiosos en la isla del juego, en competencia con otros Dioses. Un aspecto memorable del diseño del juego es el hecho de que la captación de fieles se puede lograr tanto a través de milagros positivos para los aldeanos (proporcionar comida, madera, etc.) como a través de provocar el miedo de los mismos (sembrando el terror a través de rayos, incendios, lanzamiento de rocas sobre las casas, etc.). Este diseño transmite un particular discurso sobre la formación de comunidades religiosas: como producto de la esperanza sobre lo sobrenatural pero también como producto de una cultura del miedo, a partes iguales89.

Por otro lado, se debe observar que, en ocasiones, un diseño desequilibrado de estrategias también puede resultar significativo a nivel discursivo. Un caso interesante al respecto es Deus

Ex.

Este videojuego de ciencia-ficción se ambienta en el año 2050, en una crisis global por una epidemia de una extraña enfermedad llamada “muerte gris”. En medio del caos reinante en las ciudades de todo el mundo, el jugador controla a un ciber-policía llamado J. C. Denton. Sus enemigos son grupos terroristas que intentan arrebatar a las autoridades el control de la “ambrosía”, una vacuna que puede curar la “muerte gris”, y de la que por el momento no hay suficientes suministros para toda la población. Poco a poco, el jugador va descubriendo una conspiración de los organismos oficiales por el control de la ambrosía, pero lo interesante en este punto es lo siguiente:

En numerosas misiones, J. C. Denton debe infiltrarse entre los (supuestos) terroristas, robarles información, detener a sus líderes, etc. En muchas ocasiones, la estrategia de la confrontación

88

Acerca del estudio del balance del juego: Rollings y Morris (2003: 59-80 y 104-140).

89

directa con los enemigos es una mala estrategia. En cambio, una estrategia a menudo dominante es la de buscar personajes secundarios en las calles y hablar con ellos, buscando información, contactos, etc. Este tipo de acciones suele proporcionar ayudas muy valiosas al jugador para encontrar pasadizos secretos, contraseñas, etc.90

La estrategia dominante de “hablar con otros personajes”, en contraposición con la estrategia dominada de la “confrontación directa con enemigos” hace de Deus Ex un videojuego de acción con un discurso particular: un mundo donde la palabra y la información suelen ser mejor estrategia que los disparos.

A veces, en cuanto al sentido discursivo del juego, no importa demasiado que haya una “estrategia dominada”, y por tanto de uso poco frecuente, incluso a nivel global. También por omisión o debilidad relativa, algunos contenidos del juego pueden resultar profundamente significativos, como en el caso de Deus Ex respecto a la confrontación directa y los tiroteos.

90