4. Análisis del diseño de la Experiencia de juego: gameplay
4.2. Gameplay Objetivo: la dinámica de juego como comportamiento prescrito
La dinámica de juego como comportamiento prescrito
Todo juego, en función de su diseño, recomienda o prescribe determinados comportamientos como “adecuados” para conseguir determinados objetivos. Esto supone una relevante proyección discursiva de la actividad lúdica: determinadas formas de resolver problemas se presentan como “acertadas”, mientras otras se omiten, se connotan como “inútiles” o incluso, a veces, son penalizadas. Así, existe una faceta discursiva de la gameplay como “experiencia prescrita” para conseguir determinados objetivos.
Si volvemos al ejemplo del corte de la tarta, podemos observar que el diseño de un juego promueve determinados comportamientos respecto a determinados objetivos, dejando al margen innumerables alternativas posibles. Por ejemplo:
• Si las reglas de juego permiten al niño elegir primero la porción de tarta y el objetivo asumido es “obtener la mayor cantidad de tarta posible”, el discurso implícito del juego (de ese juego) prescribe el comportamiento “egoísta”. El discurso resultante aquí sería: “para tener más (de algo) se debe o es recomendable actuar de forma egoísta”. Sin embargo, otras alternativas posibles para “obtener más de algo” podrían ser comportamientos “amenazadores”, “violentos”, o tal vez “amables”, “sociables”, etc.
• Si las reglas de juego permiten al niño elegir primero la porción de tarta, y el objetivo asumido es “ganarse el cariño del padre”, el discurso implícito del juego (de ese juego) prescribe el comportamiento “generoso”. El discurso resultante aquí sería: “para ser más querido por los demás se debe o es recomendable actuar de forma generosa”. Sin embargo, otras alternativas posibles para “ganarse el cariño del padre” podrían ser comportamientos “valientes”, “responsables”, o tal vez “victimistas”, “embaucadores”, etc.
La interacción de las reglas y propiedades del mundo del juego con el objetivo del jugador delimita unas actividades hábiles para resolver problemas y, entre todas ellas, eventualmente, unos procedimientos dominantes, que al cabo esculpirán una parte esencial del discurso lúdico. Ello lleva a constatar que dos gameplays, en tanto que experiencias lúdicas orientadas a objetivos diferentes, aunque formen parte de un mismo juego pueden considerarse dos discursos (micro-discursos) distintos y relativamente autónomos.
Por otro lado, relación con la gameplay como experiencia de juego prescrita, cabe destacar el valor discursivo de los objetivos en el diseño de un juego.
Toda consecución de un objetivo implica una transformación o cambio de estado relevante en el juego, y en función del “lugar” donde se produce dicha transformación se pueden distinguir diversos tipos de objetivos, todos ellos presentes en el diseño de videojuegos.
En primer lugar, se debe distinguir entre transformaciones producidas fundamentalmente “en” el sujeto o bien en cuanto a la relación de éste con su alrededor, el entorno.
En el primer caso, se pueden identificar objetivos de orden físico (consecución de cambios en el propio cuerpo, sea en su apariencia o internamente [saciar sed, hambre, etc.]), adquisición de competencias de actuación, y objetivos de orden psicológico, cognitivos o caracteriológicos/emocionales.
En el segundo caso, se pueden identificar objetivos relativos a la relación del sujeto con algún objeto material determinado, objetivos relativos a la relación del sujeto con algún otro sujeto o grupo concreto de individuos y, finalmente, objetivos relativos a la relación “general” del sujeto con el entorno exterior.
El esquema siguiente puede servir como referencia al respecto:
Se pueden revisar a continuación algunos ejemplos de videojuegos respecto a los diversos tipos de objetivos delimitados83.
En el ámbito de objetivos vinculados fundamentalmente a la necesidad o aspiración de una transformación en el propio sujeto, Darfur is Dying es un caso de videojuego centrado en un objetivo de orden físico/fisiológico. En este videojuego on-line, el jugador es puesto en la piel
83
Se revisan aquí en relación con el mundo representado del videojuego, en tanto que objetivos de personaje y sujeto/jugador, no exclusivamente del jugador en la esfera real de la experiencia de juego (ver, más adelante: apartado sobre el discurso videolúdico como enunciación interactiva).
OBJETIVO De transformación en el sujeto De transformación respecto a relaciones sujeto-entorno Físico De competencias de actuación
Psicológico De relación con
objeto material De relación con sujeto o grupo de sujetos De relación general con entorno Cognitivo Caracteriológico / emocional
de personajes afectados por la crisis humanitaria de Darfur, y sus objetivos primordiales son sacar agua de un lejano pozo (sin ser atrapado por las milicias que intentan controlar los recursos básicos de la región), cultivar la tierra para poder comer y construir cabañas para protegerse de posibles inclemencias externas. Un ejemplo de videojuego con particular relevancia de un objetivo cognitivo es XIII (Ubisoft, 2003), donde el protagonista padece amnesia y deberá descubrir, a lo largo del juego, quién es en realidad. En general, serían también ejemplos de este tipo videojuegos “clásicos” de investigación policial, como
Fahrenheit. Un caso de videojuego con especial relevancia de un objetivo caracteriológico/emocional es Syberia (Microïds, 2002), donde la protagonista, Kate Walker, es una joven abogada que, al principio, tiene el objetivo de encontrar al misterioso anciano Hans Voralberg para comprar su fábrica de autómatas para un cliente, pero acaba dejando al margen a su despacho profesional para centrarse en una investigación personal sobre la vida del desaparecido Voralberg. Dicha investigación es representada, en buena medida, como un viaje de búsqueda interior de la protagonista. Respecto a videojuegos centrados en objetivos de adquisición de competencias de actuación, cabe recordar, p. ej., la aspiración de Raz de llegar a ser un psico-agente secreto, en Psychonauts.
En el ámbito de objetivos vinculados fundamentalmente a la necesidad o aspiración de una transformación en cuanto a las relaciones del sujeto con el entorno exterior, un caso de
gameplay centrada en la búsqueda de un objeto material específico es el primer episodio de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, donde el protagonista debe encontrar unos valiosos
tesoros antes de que se derrumbe el palacio del Majarahah. Por otro lado, un ejemplo de objetivo relativo a relaciones con sujetos del exterior es el tradicional rescate de la princesa (p. ej. en Súper Mario), o la seducción de chicas universitarias en Larry: Magna Cum Laude. Otro tipo de objetivo dentro de la misma categoría sería el de derrotar o liberarse de un determinado enemigo o grupo opresor, p. ej. los pilotos rivales en Mario Kart Wii o los engendros tenebrosos en Dragon Age, incluídos también aquí objetivos de venganza, en casos como God of War. Finalmente, ejemplos de objetivos relativos a transformaciones de la relación “general” del sujeto con el entorno, pueden ser los de Another World (Chahi/Deplhine, 1991), donde el protagonista pretende escapar de un universo paralelo y regresar a casa, o Grand Theft Auto, donde más que la relación de poder del protagonista con determinados individuos se pone en juego su relación de poder con la ciudad en general. Asimismo, videojuegos de simulación social como Los Sims, donde se pone en juego no sólo la relación del protagonista con otros vecinos, sino también con su propia casa (capacidad de construir un hogar agradable), con su entorno laboral, etc.
Ninguna de estas clases de objetivos resulta excluyente respecto al resto, y de hecho normalmente se pueden encontrar combinaciones de diversos tipos de objetivos en un mismo videojuego, e incluso en una misma escena de videojuego. Aun así, para el análisis del
discurso videolúdico puede ser útil observar si predomina en el juego alguna clase de objetivo determinada entre las definidas, y cómo se articulan varias de ellas.
Respecto a esto último, con relativa independencia de la representación de los objetivos del juego en términos específicos, una faceta particularmente interesante en la significación de los objetivos es su cualidad estructural de “instrumentales” vs. “finales”, es decir su articulación como “medios” o “fines”, como objetivos “de menor jerarquía” vs. “de mayor jerarquía”. Por ejemplo, en Los Sims el objetivo de acumulación de dinero (objeto material) se articula, fundamentalmente, como objetivo instrumental respecto a objetivos de orden superior como el aumento de relaciones sociales o el desarrollo de relaciones sentimentales. En cambio, en otros juegos, como Monopoly, la riqueza supone más bien una finalidad en sí mima o una finalidad última.
También con relativa independencia de la representación concreta del objetivo, existe otro tipo de articulación estructural de los objetivos que tiñe su significación de forma sustancial:
A lo largo de la experiencia de juego, un objetivo se asocia, por inversión, a la connotación el estado inicial como “problema”, como un estado “insatisfactorio”. Por ejemplo, en la mayoría de deportes el objetivo de “ganar el partido” connota la situación de “igualdad” inicial (en puntos, goles, sets, etc.) como “problema”, la igualdad como una situación que requiere ser modificada. En el fondo, una situación de igualdad no implica necesariamente que debamos plantearnos un objetivo, salvo por prescripción implícita del discurso del juego. En otras palabras, “igualdad” no tiene por qué equivaler a “no haber ganado”, y de hecho existe un juego tradicional de la comunidad Tenga de Nueva Guinea que le da la vuelta a este paradigma deportivo: en dicho juego tradicional, dos equipos empiezan en una situación de desigualdad, y se debe jugar hasta conseguir que los dos equipos tengan el mismo número de objetos, exactamente igual (Bruner, 1984: 209). En este juego, el “problema” ya no es “tener la misma cantidad de algo”, sino “no tener la misma cantidad de algo”. El objetivo de intentar ganar se asocia aquí a la desigualdad como problema, en tanto que estado inicial.
A este respecto, resulta significativo el caso de Sim City. En esta simulación de la gestión de una ciudad, donde el jugador asume el papel de alcalde, se parte de un terreno virgen, donde se debe construir la mejor ciudad posible dentro de las reglas. A lo largo del proceso de juego, la construcción de una ciudad grande, una gran metrópoli, emerge como “objetivo” esencial para poder tener éxito en el juego. Esto supone, implícitamente, que la “ciudad pequeña” se connote de forma negativa, que constituya un “problema” en el juego. Tal como afirma Barry Atkins en un agudo análisis: “[en Sim City], el juego conduce continuamente a los mismos
valores: ‘más grande’ y ‘más nuevo’ siempre significa ‘mejor’” (Atkins, 2003: 129 / TdA). Es
evidente que no se trata de un reflejo ideológicamente neutro sobre la realidad de la gestión social y urbana, sino de un discurso muy específico sobre dicho tema.
“[En Sim City] no están permitidas desviaciones verdaderamente significativas del modelo americano de gestión capitalista: el coche debe reinar en la ciudad, y es necesario un periodo de fuerte industrialización antes de poder centrarse con garantías en la gestión de servicios o de alta tecnología, y antes de poder preocuparse por la ecología (...). El juego conduce continuamente hacia los mismos valores: ‘más grande’ y ‘más nuevo’ siempre significa ‘mejor’” (Atkins, 2003: 129 / TdA).