• No se han encontrado resultados

4. Análisis del diseño de la Experiencia de juego: gameplay

4.1. Sistema de juego Gameplay: la dinámica de juego como comportamiento

La dinámica de juego como comportamiento derivado

La noción de gameplay o dinámica de juego corresponde, en un sentido general, a la dimensión procesual implícita de un videojuego, el espacio de posibilidad implícito en su diseño. Pero el mismo término, en un sentido más concreto, corresponde también a un sub- espacio de posibilidad asociado a un determinado objetivo de juego, constituyendo una “experiencia diseñada con objetivo” (cfr.: Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: 102).

En este sentido, para el análisis discursivo del videojuego resulta muy pertinente concebir la experiencia diseñada del juego como un conjunto de unidades de gameplay concretas, relativas a objetivos de juego específicos.

Desde esta acepción más acotada, la gameplay se puede definir como una dinámica de juego emergente a partir de la interacción del sistema de juego (conformado esencialmente por las reglas de juego y las características del mundo del juego) y un objetivo determinado, sea éste impuesto por las reglas o escogido con parcial libertad por el jugador (p. ej. en Los Sims) (cfr.: Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: 10275)76.

Tal como nos recuerda este gráfico, la dinámica de juego se sitúa en un espacio intermedio entre el sistema de juego (“game”) y el espacio de posibilidad global de la experiencia de juego (“play”).

75

Se añade aquí el parámetro de un objetivo determinado de juego, junto a la interacción entre reglas del sistema y diseño del mundo del juego que señalan Egenfeldt-Nielsen et al., como factores determinantes en la inducción del jugador hacia un determinado comportamiento en la experiencia interactiva.

76

Por otro lado, en ocasiones se concibe la gameplay como experiencia de juego en términos estrictamente lúdicos, al margen de la experiencia de participación en un mundo ficcional y la experiencia del jugador en tanto que espectador. Aunque en este trabajo se pondrá especial énfasis en la gameplay a nivel estrictamente lúdico, se adopta una acepción amplia del término, incluyendo las diversas facetas señaladas.

La diferencia entre jugar a un juego siguiendo o no las reglas y respetando o no sus convenciones implícitas es la diferencia (empleando términos de U. Eco) entre “usar” un sistema de juego e “interpretar cooperativamente” el sistema de juego. Una “interpretación cooperativa” con las reglas y las convenciones implícitas que sugiere el juego se asociaría a lo que los diseñadores suelen llamar “gameplay”, mientras el simple “uso” del sistema de juego forzando sus reglas y convenciones implícitas se asociaría a un espacio de posibilidad global en la experiencia de juego (“play”), no a la gameplay en un sentido estricto.

Tal como advierten Rollings y Morris (2003: xxvii), a diferencia de las múltiples experiencias que un juego puede posibilitar al jugador o a un colectivo de usuarios, existe una experiencia de juego “propia” del juego o implícita, que puede considerarse como una “experiencia diseñada”. Es decir, los creadores de juegos diseñan directamente las reglas de juego pero también, aunque indirectamente, diseñan una experiencia implícita del jugador, una experiencia de juego propia del juego o gameplay:

“Rechazamos la idea de que la ‘gameplay’ de un juego es totalmente imprevisible y que, por tanto, no puede ser diseñada” (Rollings y Morris, 2003: xxvii / TdA).

La noción de “emergencia” es clave para la consideración de la gameplay. La emergencia, en la teoría del videojuego, se define como “un fenómeno consistente en que la interacción de reglas simples en un nivel [dimensión sistémica] puede crear o generar resultados complejos en el nivel superior de la experiencia de juego” (adaptado de: Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: 128 / TdA). En términos prácticos, esto significa que el diseñador de un videojuego, especialmente si se trata de un videojuego de gameplay abierta (p. ej., simulaciones sociales, videojuegos de estrategia), nunca puede prever o controlar del todo las “formas de jugar” y las “formas de ganar” que promoverá su juego. Naturalmente, esto complica las cosas en el intento de discriminación entre actividades de un juego que entran o no en su gameplay.

PLAY

GAME

Partiendo de la noción de gameplay como “experiencia diseñada con objetivo” y sin obviar su carácter emergente, se pueden tomar en consideración tres criterios fundamentales para la discriminación sobre “qué es” gameplay y qué no lo es en un determinado texto videolúdico:

a) Criterio de “eficacia” o del “jugador racional” b) Criterio de coherencia discursiva

c) Criterio del “lector modelo”

a) Un criterio especialmente relevante para la delimitación de la gameplay es el criterio de eficacia, o principio del “jugador-racional”, asociado a la Teoría de los Juegos y el Comportamiento Económico (Morgenstern y Von Neumman, 1944). Según esta teoría, la experiencia del usuario en un determinado juego es altamente predecible si se asume que todo jugador tiende a buscar, generalmente, la opción más beneficiosa para sí mismo dentro de un juego. Un ejemplo clásico sobre la gameplay de la Teoría de los Juegos y el Comportamiento Económico es el caso del “corte de la tarta” (citado en: Salen y Zimmerman, 2003: 239)77: Supongamos que un padre tiene que repartir una porción de tarta entre sus dos hijos y quiere que uno de ellos sea quien asuma la responsabilidad de realizar el corte. En función de cómo el padre regule el “juego”, puede construir indirectamente dos tipos de experiencia:

• Si las reglas que impone el padre son: “un niño debe cortar la tarta en dos mitades” y “ese mismo niño puede elegir en primer lugar una porción de tarta entre las dos resultantes”, la experiencia diseñada consiste en una “actuación egoísta” del niño: éste dividirá la tarta de forma no equitativa y después elegirá la porción mayor.

• Si las reglas que impone el padre son: “un niño debe cortar la tarta en dos mitades” y “el otro niño puede elegir en primer lugar una porción de tarta entre las dos resultantes”, la experiencia emergente será completamente distinta: consistirá en una

“actuación justa” del primer niño, mediante un corte lo más equitativo posible de la

tarta. (De lo contrario, el niño es consciente de que se acabaría quedando con la porción pequeña).

Antes de pasar al segundo criterio, se puede aprovechar este ejemplo para ahondar en la relevancia del objetivo de juego para estudiar la significación de la gameplay:

Dándole una vuelta de tuerca al caso del corte de la tarta, se puede considerar que un niño (como jugador) podría plantearse el objetivo de obtener el cariño del padre, dejando al margen la obtención de la mayor parte posible de tarta. En tal caso, aunque las reglas del padre permitieran al niño “escoger primero” la porción de tarta, el niño “jugaría” de modo generoso,

77

Una introducción accesible sobre la Teoría de los Juegos y el Comportamiento Económico para el lector no-experto en Matemáticas es la Introducción a la Teoría de Juegos de Morton D. Davis (1986).

consciente de que ese tipo de comportamiento sería más eficaz para obtener el cariño del padre que un comportamiento egoísta. Esto permite constatar que la gameplay de un juego no emerge sólo de la interacción entre “las reglas y el mundo del juego”, sino de la interacción entre el sistema de juego al completo y un “objetivo” determinado, planteado por el juego o por el propio jugador. En otras palabras, excepto en la acepción más global del término, se debe asumir que cambiar un objetivo de juego implica cambiar de gameplay78.

b) El segundo criterio está relacionado con la necesidad de atender a la coherencia discursiva general de un videojuego para terminar de perfilar su gameplay. A este respecto es interesante comparar dos famosos casos de gameplay emergente, en Deux Ex y en Grand Theft Auto: Vice

City (Rockstar, 2002):

En Deus Ex el jugador controla el personaje de un agente policial futurista que, entre su repertorio de armas, cuenta con unas “minas de proximidad”. Los diseñadores crearon estas minas pensando en su uso en los enfrentamientos contra terroristas, pero algunos jugadores descubrieron un posible uso alternativo de las minas de proximidad, que no habían previsto los autores. Se trataba de aplicar las minas de proximidad sobre un muro y utilizarlas como escalera improvisada. De esta manera, el jugador podía sobrepasar ciertos límites escenográficos pensados por los diseñadores y jugar “de otra manera” al juego (cfr.: Egenfeldt- Nielsen et al., 2008: 128).

En Grand Theft Auto: Vice City, aunque no formaba parte de ninguna de las misiones del juego, algunos jugadores descubrieron que era posible hacer subir a una prostituta al coche, llevarla a un lugar solitario (frente a la playa) y tener sexo con ella, lo cual aportaba un aumento de “puntos de salud” al personaje/jugador. Después, una vez se marchaba, era posible seguir a la prostituta, golpearle y recuperar así el dinero gastado. Ante cierto revuelo mediático, los diseñadores sólo reconocieron directamente la autoría de las reglas de juego que asociaban el sexo a la ganancia de salud, por un lado, y el golpeo a viandantes con la posibilidad de conseguir dinero, por otro, pero no la actividad emergente de la manipulación premeditada de las prostitutas.

Al margen de la veracidad de las declaraciones de los diseñadores a este respecto, y al margen también de las cuestiones morales involucradas, aquí se debe atender a la diferencia

78

Cabe recordar en este punto que asociar la noción de gameplay a un objetivo determinado no significa que el modelo de análisis aquí desarrollado deje de lado los videojuegos de gameplay abierta donde es sobre todo el jugador quien define libremente sus propias metas a seguir (p. ej., en Los Sims). La cuestión de fondo aquí es la utilidad de segmentar la gameplay de un juego (sea ésta más o menos abierta) como un conjunto de (sub)unidades de gameplay vinculadas a objetivos específicos. En particular para un análisis de la discursividad del juego, es muy relevante el modo en que se vinculan ciertas dinámicas de actuación a la consecución de determinados objetivos. Sobre esta cuestión se ahondará en el próximo apartado.

cualitativa entre los casos de gameplay emergente en Deus Ex y en GTA: Vice City, a nivel discursivo:

En el primer caso (Deus Ex), la actividad emergente de sobrepasar escenarios y grupos de enemigos a través de las escaleras improvisadas con minas de proximidad, entra en contradicción, de forma bastante clara, con ciertas cualidades globales del diseño: fundamentalmente, supone una radical subversión de la intriga y el suspense presentes a lo largo de todo el juego.

En cambio, en el segundo caso (GTA: Vice City), la actividad emergente de la manipulación premeditada de las prostitutas se integra con relativa coherencia en el diseño global del juego, un videojuego que muestra una visión satírica de los bajos fondos de la ciudad contemporánea, lleno de otros detalles transgresores explícitos.

En conclusión, mientras el primer caso de actividad emergente no cumple (al menos no claramente) con el principio de coherencia discursiva, el segundo sí lo hace. Por lo tanto, en un estudio de la gameplay desde la perspectiva de la textualidad, el caso de Deus Ex queda ligeramente fuera de los límites de la gameplay, mientras el caso de GTA: Vice City forma parte (aunque sea a nivel accesorio) de la gameplay del juego.

c) Finalmente, la teoría del Lector Modelo de U. Eco está estrechamente relacionada con lo anterior. Según la teoría de Eco, la creación de un relato literario no implica solamente la escritura de un texto sino también la creación de una experiencia del lector relativamente prevista. Este lector relativamente previsto por el autor y que deriva de determinadas estrategias textuales es denominado por Eco “lector modelo”. Según el propio Eco, prever un lector modelo no significa sólo esperar que exista, sino crear ciertos dispositivos textuales para “construirlo” (Eco, 1981: 73 y ss.). Por ejemplo, las convenciones de género narrativo inducen al lector a adoptar determinadas derivas interpretativas en lugar de otras posibles, o la combinación entre la insistencia en ciertas preguntas sobre la trama y la delación en su respuesta como estímulo para la creación de expectativas por el lector sobre dicha cuestión, etc.

Desde este enfoque, para la definición de la gameplay de un juego se deben tener en cuenta determinadas convenciones implícitas asociadas a la experiencia de juego, aunque éstas no estén siempre manifiestas en las reglas. Por ejemplo, por mucho que al jugador que “para” en el escondite le resulte muy eficaz no alejarse nunca del “bote” para ganar, generalmente el resto de participantes le recriminarán a éste que utilice la polémica táctica del “guardián”. En realidad, no se trata de hacer “trampas” en el sentido estricto del término, ya que las reglas del juego permiten ese comportamiento, pero sí se trata de la violación de una convención implícita del juego: el hecho de que el jugador que “para” buscará activamente al resto.

Como todo criterio fundamentado en convenciones culturales, éste no está libre de cierta flexibilidad en su interpretación (de ahí las largas disputas entre los niños sobre si ciertas convenciones implícitas de la experiencia de juego deberían considerarse plenamente como “reglas de juego” o no…). No obstante, se trata de un complemento necesario para el frío criterio de “eficacia” de la Teoría de los Juegos y el Comportamiento Económico.

Un caso “heredero” de aquel tradicional conflicto del escondite se ha dado en el videojuego on-

line Counter-Strike. En este videojuego se representan enfrentamientos entre un grupo

terrorista y un equipo anti-terrorista en diferentes escenarios, y el juego permite una táctica llamada “camping”, criticada por buena parte de la comunidad de jugadores. Ésta consiste, a grandes rasgos, en resguardar al personaje/jugador en un escondite todo el tiempo, sin salir a la confrontación con el equipo enemigo. Aunque esta forma de actuar entra dentro del “espacio de posibilidad” del juego, es al menos discutible que forme parte de la gameplay en un sentido estricto, de forma similar a la táctica de “guardián” en el escondite.

La figura teórica que se deduce de la integración del “jugador racional” y el “lector modelo” junto al principio de coherencia discursiva, es una figura que aquí denominaremos “jugador modelo” (término utilizado probablemente por primera vez por G. Frasca, 2001). Más adelante se dedicará un capítulo específico a esta cuestión79.

De la gameplay como comportamiento derivado y, por extensión, del comportamiento del “jugador modelo” como comportamiento derivado (del sistema/mundo de juego en relación con un objetivo determinado), emerge un potencial discursivo relevante en el diseño de juegos y videojuegos: el que hemos denominado anteriormente como un eje de “generatividad simbólica” entre el Medio del juego y la Experiencia de juego orientada a objetivo. Las relaciones simbólicas entre ambas entidades discursivas suelen gravitar alrededor de ejes semánticos como “inductor - inducido”, “capacitador - capacitado”, “condicionante - condicionado”, “causa - consecuencia”, etc.

79

El estudio de las relaciones sistema de juego - gameplay se puede entender desde dos prismas diferentes: a) orientado a la representación del Medio lúdico y las relaciones Medio-Experiencia en el discurso del juego, y b) como un medio para dilucidar cómo las reglas y otros elementos del juego (asistencia al aprendizaje, condiciones de resolución de problemas, determinados elementos de narratividad…) inducen la gameplay.

Ambos enfoques están íntimamente relacionados y no son incompatibles pero, a diferencia del primero, en el segundo las reglas se conciben fundamentalmente como medios para inducir la experiencia de juego y signos relativos al jugador implícito (en lugar de al Medio y las relaciones Medio-Experiencia). En este trabajo, en el marco de los modelos de análisis lúdico y narrativo nos centraremos generalmente en el primer enfoque, mientras en el modelo de análisis enunciativo abordaremos con mayor profundidad el segundo enfoque.

Un ejemplo significativo sobre el potencial simbólico de la relación Medio-Experiencia se puede encontrar en World of Warcraft.

El mundo narrativo de World of Warcraft se caracteriza por un largo conflicto entre dos facciones: la Alianza vs. la Horda. La Alianza está formada fundamentalmente por las siguientes razas: humanos, gnomos, enanos y elfos, y la Horda está formada principalmente por orcos, trolls, taurens y no-muertos. A su vez, dentro de cada raza existe un conjunto de “clases” con un patrón más o menos común en ambas facciones y en las diversas razas: guerrero, mago, cazador, pícaro, druida, etc. Al principio del juego, los jugadores pueden escoger libremente entre cualquiera de las facciones, razas y clases señaladas.

A lo largo del juego, en el mundo de World of Warcraft emergen por partida doble experiencias de “diversidad cultural” y de “conflictividad intercultural”, y cada una de ellas está asociada a factores inductores particulares, que proyectan un singular trasfondo discursivo del juego: Respecto al primer caso, la mayoría de misiones o quests con altas recompensas en WoW se caracterizan por la necesidad de actuar en equipo para lograr la victoria. La complejidad y/o el gran poder de enemigos finales en estas aventuras hacen que un personaje en solitario generalmente no pueda tener éxito. Pero no es igual de efectivo un grupo de personajes de perfil (clase) similar que otro más bien equilibrado entre diferentes clases. El diseño de las

quests hace que generalmente resulte más efectivo un grupo con diversidad de clases

(Krzywinska, 2008: 110). Así, los grandes peligros del mundo exterior se presentan como factor inductor de la cooperación entre diferentes personajes en el mundo de WoW, promoviendo cierta “diversidad cultural”.

Pero, por otro lado, el mundo de WoW se caracteriza también por la imposibilidad de comunicarse verbalmente entre los jugadores de distintas facciones. Es decir, un jugador que controla un personaje de la Alianza no entiende los mensajes escritos por un jugador que controla un personaje de la Horda, y viceversa. En cambio, los personajes que forman parte de una misma facción (aunque correspondan a razas y/o clases diferentes) pueden comunicarse verbalmente por el sistema de “chat” sin problema alguno. Esta importante diferencia “lingüística” entre las dos facciones promueve comportamientos de recelo y desconfianza entre jugadores de distinta facción. De este modo, aun sin obligación de la confrontación entre facciones, suelen emerger continuamente en WoW escenas de tensión entre personajes de distinta facción (Krzywinska, 2008: 111).

Así, mientras en el ajedrez la emergencia del conflicto bélico se asocia a entornos de “suma cero” (la ganancia de un jugador es equivalente a la pérdida del rival), o en September 12th se asocia, como vimos anteriormente, a la ocultación y la falsedad, en el mundo de World of

Warcraft es esencialmente la “dificultad de comunicación” el factor inductor característico de la

emergencia del conflicto bélico80.

Otro ejemplo significativo acerca de estas cuestiones es el persuasive game McDonald’s

videogame (La Molleindustria, 2006):

En McDonald’s videogame, el jugador ejerce el papel de gestor de la famosa compañía de fast

food. Para ello, se deberán controlar estratégicamente el sector agrícola, las granjas, los

locales abiertos al público y el trabajo de oficinas. El objetivo del jugador consiste en optimizar las ganancias económicas de la compañía. Si el nivel de beneficios económicos no ha aumentado hasta ciertos niveles al cabo de sucesivos periodos de tiempo, los directores de la compañía irrumpirán de pronto en la pantalla, uno de ellos ataviado como payaso Ronald McDonald, y despedirán fulminantemente al sujeto/jugador.

En McDonald’s videogame la esfera de actuación del jugador contiene un conjunto de acciones “neutras” como comprar terrenos para crear pastos o cultivos, contratar o despedir empleados, lanzar campañas publicitarias, etc., y también una serie de acciones amorales o inmorales como talar selvas tropicales para crear pastos o cultivos, añadir residuos industriales al pienso de las vacas e inyectarles hormonas para que engorden más rápido, sobornar a políticos, a asociaciones de consumidores o asociaciones ecologistas, etc.