A continuación se definen algunos conceptos contenidos en esta representación:
El teaser suele ser una pequeña presentación audiovisual del proyecto, pero en este caso opera como cualquier elemento que llame la atención de la audiencia, como fotos, premios, un título… El trailer es una pequeña pieza comercial más desarrollada, en la cual el espectador puede comprobar si le gusta aquello que le llamó la atención en el teaser.
El target u objetivo hace referencia al contenido en sí mismo; los contenidos tienen que estar a la altura de la expectativa creada en la fases de descubrimiento, ya que en caso contrario se producirá el rechazo de la audiencia.
estimulan el debate y la discusión, incitan a la compra de merchandise y la creación de grupos de fans.
La colaboración implica el mayor grado de compromiso; el usuario crea contenido de forma activa, twittea, escribe en biografías, propone finales para las historias, etc.
Cuando se evalúa el compromiso de la audiencia es necesario tener en cuenta cuáles pueden ser las
barreras de entrada que el usuario encontrará para relacionarse con los contenidos, una vez hecho
el descubrimiento. Estas barreras pueden ser el precio, la imposibilidad de acceder a ciertas tecnologías, la falta de interés por autores desconocidos, entre otros aspectos.
La aproximación sensorial facilita escalar la relación del usuario con el contenido, estableciendo etapas que permitan una introducción comprensible y satisfactoria en el universo que se propone al usuario. A menudo los universos con los que trabaja la narrativa transmedia son demasiado amplios; por tanto, es necesario guiar a la audiencia para que no pierda el interés de forma prematura. En este sentido, introducir los contenidos de forma escalonada y aceptable resulta esencial.
1 Jeff Gomez es fundador de la empresa Star Light Runner Entertaiment y experto en narrativa transmedia. Véase, http://www.starlightrunner.com/about
2 Mike Dicks es experto y consultor de proyectos transmedia. Véase, http://bleedinedge.co.uk/bio.html 3 Para profundizar más en esta visión véase, http://en.wikipedia.org/wiki/User-centered_design 4 Véase, http://www.slideshare.net/frnboy/transformat-lab-presentation
5 Sistema de distribución de música sueco, presentado en octubre de 2008.
6 Geocaching o Gymkhana GPS es la actividad de esconder y encontrar tesoros en cualquier lugar, con la ayuda de un GPS.
7 Ostomdern es una agencia de creación de contenidos británica especializada en los contenidos on-demand. Más información véase en http://www.ostmodern.co.uk/
8 El concepto diseño de experiencia (user experience design, UXD o UED, en inglés) se utiliza para explicar el trabajo
interdisciplinario sobre la respuesta emocional y valoración de un producto, tras la interacción con los sistemas de interfaz, gráficas y diseño industrial. El término y definición se atribuyen al autor Andrew Dillon, en su obra User Acceptance of Information Technology.
W. Karwowski (ed). Encyclopedia of Human Factors and Ergonomics. London: Taylor and Francis. (2001).
9 El autor del concepto es Joseph Pine, escritor y conferencista. Junto con James H. Gilmore fundan la consultora Strategic Horizons LLP. Juntos escriben el libro La Economía de la Experiencia: El trabajo es teatro y cada empresa es un escenario (1999). En la obra explican que cada organización debe urdir una memorable puesta en escena y cobrar una entrada por asistir a ella. Las empresas tienen éxito según el valor que sus clientes otorguen a la representación. Por esto, el café en un supermercado resulta menos costoso que en una cafetería ambientada.
10 Como se señaló, Joseph Pine es cofundador de Strategic Horizons LLP, con oficinas en Cleveland, Ohio. Como se señaló, es coautor de la obra La Economía de la Experiencia. El trabajo es teatro y cada empresa es un escenario. Además, es autor de The Four Faces of Mass Customization, publicado por HBR en enero-febrero 1997. Véase http://www.youtube.com/watch?v=FKrNKblbxDQ y también http://www.ted.com/speakers/joseph_pine.html.
13 Técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. Proceso interactivo de grupo no estructurado que genera más y mejores ideas que las que los individuos podrían producir trabajando de forma independiente, debido a las sugerencias y la capacidad creativa de los participantes. Véase, http://es.wikipedia.org/wiki/Lluvia_de_ideas
15 Carlson, C. R., y W. W. Wilmot. Innovation: The Five Disciplines for Creating What Customers Want. Nueva York. Crown- Random House. 2006.
16 El investigador Gabriel Tarde (1903) identifica cinco elementos claves en la definición de innovación: Primer conocimiento, Crear actitud en el consumidor, Decisión aceptada o rechazada, Implementación y uso y, finalmente, Confirmación de la decisión.
Etimológicamente, el concepto innovación proviene del latín in (en) y novus (nuevo), y hace referencia a la innovación como aquella disciplina de habitar lo nuevo.
17 Edward De Bono (Malta, 19 de mayo de 1933) es escritor y psicólogo de la Universidad de Oxford. En su libro New Think: The Use of Lateral Thinking publicado en 1967 define la técnica que permite la resolución de problemas de una manera indirecta y con un enfoque creativo. Según De Bono, debe enseñarse a pensar explícita e intencionalmente según colores que expresados en sombreros, ofrecen la oportunidad de usarlos según el objetivo. Véase también http://www.edwdebono.com/ ; también
http://es.wikipedia.org/wiki/Pensamiento_lateral
18 Véase http://es.wikipedia.org/wiki/Seis_sombreros_para_pensar
19 La regla del 1.9.90 establece que el 90% de la audiencia de los medios sociales (social media) está formada por voyeurs (gente que disfruta mirando). Luego, el 9% de audiencia participa de vez en cuando. Es decir, a veces lo hace y otras veces no. Sabemos que están dispuestos a responder a determinados estímulos. Esto explica cómo pueden existir post en los que aparezcan 20 comentarios y otros en los que aparece ninguno. Existen contenidos que consiguen que este 9% se movilice y participe. Finalmente, el 1% de personas saca energía y tiempo para comentar, criticar, enriquecer, opinar o motivar. Es esa audiencia que siempre está, que siempre da su opinión. Si esta regla se extrapola a Wikipedia, sólo un 0.003% de sus visitantes participa activamente en la creación de contenidos. La regla de creación de contenidos en Wikipedia sigue un patrón de 99,8-0,2-0,003. De todos los medios sociales, los blogs tienen uno de los peores patrones, cercano a 95-5-0,1.
20 Frank Boyd dicta talleres de televisión interactiva y producción cross-platform. Es pionero en Reino Unido en nuevos medios y fue el fundador, en 1989, del Centro de Artes de la Tecnología.
21 Profesor canadiense de literatura inglesa, crítica literaria y teoría de la comunicación, Marsall McLuhan es reconocido como uno de los fundadores de los estudios sobre los medios de comunicación, y ha pasado a la posteridad como uno de los grandes visionarios de la presente y futura sociedad de la información. Entre fines de los años 60 y principios de los 70, McLuhan acuñó el término aldea global para describir la interconexión humana a escala global generada por los medios electrónicos de comunicación. Es famosa su sentencia el
medio es el mensaje.
22 Jason DaPonte, seminario Cómo crear contenidos para dispositivos móviles. UC. Enero 2012.
23 Compárese esta cifra con los 1.200 millones de computadores personales en uso en todo el mundo, incluidos PC, portátiles y tabletas, 1.100 millones de teléfonos fijos, 1.000 millones de automóviles, 1.600 millones de televisores, 1.700 millones de usuarios de tarjetas de crédito y 2.000 millones de usuarios de internet para dimensionar el grado de penetración de los teléfonos móviles.
24 Véase http://www.slideshare.net/stephentjenkins/mobile-internet-content-apps-the-international-perspective 25 Véase http://www.prweb.com/releases/ProsperMobileJun12/MobileOnlyVideoAds/prweb9665120.htm 26 Véase, http://www.prosperbd.com/index.html
27 Véase, http://cnnespanol.cnn.com/2012/10/01/lectores-prefieren-navegadores-que-apps-de-medios-para-leer-noticias/ 28 Véase http//www.afi.com
29 Véase http://www.bbc.co.uk/history/interactive/, http://news.bbc.co.uk/sport2/hi/tv_and_radio/5345480.stm, http://www.bbc.co.uk/science/humanbody/body/index_interactivebody.shtml
30 Véase http://www.csitheexperience.org/
31 Si bien el término se atribuye a Scott Zakarin y su serie The Spot (1995), el uso público del término comenzó en 1998 por parte de Stan Lee Media, en la comercialización de su séptimo portal de superhéroes.
32 Véase http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_meme. El meme es una idea que se propaga a través de redes sociales, blogs o e-mails. 33 Puede consultarse http://www.13.cl/programa/soltera-otra-vez/blog-de-cristina/maldito-final-feliz, y también
http://jovenyalocada.blogspot.com/
34 Véase http://www.lstudio.com/web-therapy/
35 Puede verse http://www.funnyordie.com y también http://www.porlaputa.com/
36 Véase http://www.herinteractive.com ; también http://www.textadventures.co.uk/quest/ 37 Pratten, Robert. Getting Started with Transmedia Storytelling. 2011.
38 Las llamadas a la acción (en inglés, call to action) son elementos dentro de la narrativa que incitan al usuario a hacer algo ya y no posponerlo para después. En publicidad se correspondería con los mensajes del tipo Llame, ya. Y lleve tres por el precio de uno. 39 Un código QR (quick response code, código de respuesta rápida) es un módulo para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector. Véase,
http://es.wikipedia.org/wiki/Código_QR
40 Por su parte Ewan McIntosh, experto europeo en medios digitales y administrador de fondos públicos para educación, redefine el concepto, agrega un séptimo espacio como es el espacio de los datos digitales y estudia cómo estos siete espacios de aprendizaje interactúan entre si y deben ser considerados en los procesos educativos.
41 Véase, http://www.slideshare.net/frnboy/transformat-lab-presentation
42 Robert Pratten es consultor transmedia y autor del blog, http://www.tstoryteller.com/
43 Véase, http://www.slideshare.net/ZenFilms/getting-started-in-transmedia-storytelling?from=embed 44 Véase, http://www.slideshare.net/ZenFilms/getting-started-in-transmedia-storytelling?from=embed