Lección 18, Parte 2, página
Lección 20: Invitar a unirse al juego o a la actividad Conceptos de la lección
• Es importante darse cuenta de cuando hay niños que se quedan fuera del juego y sentir empatía por ellos.
• Invitar a los demás a jugar es lo correcto.
• Jugar con los demás es una manera de conocerlos mejor.
Palabras clave
Darse cuenta, invitar
Objetivo
Los estudiantes serán capaces de:
• aplicar los Pasos para Resolver Problemas.
• demostrar cómo invitar a alguien a jugar como respuesta a distintas situaciones.
Materiales
• Reproductora de CD y CD Sing Out Loud
• Cachorro y Caracol
• Tarjeta Dar Seguimiento 20
• Póster Pasos para Resolver Problemas
• Un libro favorito para leer en voz alta para Caracol
¿Por qué es importante esta lección?
Los estudiantes que son rechazados por los compañeros tienen mayor riesgo de obtener resultados negativos, incluyendo un rendimiento académico más bajo. Mediante el aprendizaje y la práctica de cómo invitar a otros a unirse al juego o a una actividad, los estudiantes pueden ayudar a asegurar que sus compañeros sean incluidos.
Notas para el maestro(a)
En el juego de Desarrollo Mental de esta lección, algunos estudiantes serán dejados fuera de manera intencional. Deje fuera grupos de estudiantes en lugar de niños aislados. Aunque la intención del juego es que los estudiantes experimenten qué se siente al ser dejado fuera, intente evitar dejar fuera a estudiantes que sepa que son bastante sensibles a la exclusión.
En este juego, empiece con una instrucción de Simón Dice para eliminar del juego a un grupo de estudiantes. Al contrario que en otras lecciones, no vuelva a
incorporar al juego a estos estudiantes. Use una manera creativa y muy general de separar el grupo activo, como: “Simón dice: todos los que tengan mangas largas, o alguna prenda azul, párense”. Vea el guion de muestra.
Calentamiento
Desarrollo Mental: Simón Dice
Pida a los estudiantes que se sienten. Vamos a jugar a Simón Dice
para calentar nuestras mentes. Recuerde a los estudiantes las reglas, si es necesario.
Simón dice: todos los que tengan mangas largas, párense. Simón dice: los que estén parados, levanten las dos manos.
Continúe el juego con este grupo mientras el otro grupo continúa sentado. Jueguen durante unos minutos, luego use una instrucción de Simón Dice para que todos se sienten.
Durante el juego de hoy, he dejado fuera a algunos de ustedes y nunca tuvieron la oportunidad de jugar. Si
ustedes se quedaron fuera, ¿cómo se sintieron mientras los otros estaban jugando? (Triste. Sentí que no era justo). Cuando
se deja fuera a alguien, la persona puede sentirse triste, sola e incluso sentir que es injusto. Hoy hablaremos más acerca de esto.
Repaso
En la última lección aprendieron acerca de las Maneras Justas de Jugar. Vamos a escuchar la “Canción de las Maneras Justas de Jugar”. Muevan los dedos cada vez que oigan “compartir”, “intercambiar” o “turnarse”.
Ponga la canción.
Indiquen con los pulgares hacia arriba si han usado las Maneras Justas de Jugar esta semana. Pida ejemplos.
Introducción
Caracol lee un libro en voz alta con el maestro(a). Cachorro los mira leer en silencio, con ganas de unirse a ellos. Se acerca, pero luego retrocede.
Caracol (mira a Cachorro, vuelve a leer, mira a Cachorro de nuevo):
¿Te gustaría leer con nosotros?
Cachorro: Sí, me gustaría. El libro parece muy bueno. Caracol: Lo es. Ven y siéntate aquí, junto a mí.
Maestro(a): Caracol, tú te diste cuenta de que Cachorro
quería leer con nosotros. Sentiste empatía por Cachorro y lo invitaste a unirse a nosotros de manera firme. Eso significa que le dijiste que hiciera lo que nosotros estábamos haciendo.
Cachorro: Gracias, Caracol. Es agradable que te inviten a
unirte a una actividad.
Maestro(a): Caracol y Cachorro leerán juntos mientras
hablamos más acerca de invitar a otros a unirse a nosotros.
Práctica de habilidades
Ahora ustedes practicarán invitar a otros a unirse a una actividad. Elija a un estudiante como compañero(a) suyo para demostrar un ejemplo. Pida a las parejas de estudiantes que decidan quién será el compañero(a) A y quién el compañero(a) B.
Esta es la situación: Me di cuenta de que un
compañero(a) de clase no tiene compañero(a) en la clase de educación física. Invitaré a _____________
(compañero(a)) a trabajar conmigo. ____________
(Nombre del compañero(a))
, ¿quieres ser mi compañero(a)
en la clase de educación física? Mi compañero(a) aceptará la invitación y dirá: “Claro. Gracias”.¿Usé un tono de voz firme y amistoso? ¿Mi cara se veía amistosa? Estas son cosas efectivas que se pueden hacer cuando invitan a alguien a unirse a ustedes.
1. Lea la situación.
2. El compañero(a) A invita al compañero(a) B.
3. El compañero(a) B acepta la invitación.
4. Los estudiantes intercambian los papeles y practican de nuevo la misma situación.
5. Pida a unas pocas parejas de estudiantes que muestren ejemplos de la situación. Dirija a los estudiantes cuando sea necesario.
Situaciones
• Se dan cuenta de que se dejó a su compañero(a) fuera de un juego.
• Se dan cuenta de que su compañero(a) no tiene un grupo para un experimento de ciencia.
• Se dan cuenta de que su compañero(a) está parado mirando cómo ustedes y sus amigos saltan a la cuerda.
• Se dan cuenta de que su compañero(a) está buscando un lugar donde sentarse a la hora del almuerzo.
Cierre
Hoy aprendieron acerca de darse cuenta de que alguien no tiene con quien jugar e invitarlo a unirse a su juego. Practicaron qué decir para invitar a otros a unirse a ustedes. ¿Por qué es importante invitar a los demás a unirse a un juego o a una actividad? (Nos ayuda a conocer a otras personas. La persona no se quedará fuera. Es una manera de mostrar empatía. Es lo correcto).
Vamos a terminar con otro juego de Simón Dice. Esta vez nadie se quedará fuera. Jueguen varias veces el juego Simón Dice.
Dar seguimiento:Las habilidades y los conceptos se retienen
mejor cuando se practican y se refuerzan de manera regular. Vea la tarjeta Dar Seguimiento 20.
Unidad 4
Historia y conversación
Muestre la foto. Abraham está parado solo, mirando
pintar a Rita y Lamarr durante el programa de actividades extraescolares. Están pintando juntos un dibujo de criaturas acuáticas. Parece divertido y a Abraham le gusta pintar. Le gustaría poder pintar con ellos. Lamarr se da cuenta de que Abraham está mirando. Lamarr sabe cómo se siente uno cuando lo dejan fuera de una actividad divertida. Le dice a Rita: “Vamos a pedirle a Abraham que pinte con nosotros”. Pero Rita dice: “No necesitamos más ayuda”. Ahora Lamarr tiene un problema.
1. Vamos a mirar el póster Pasos para Resolver Problemas. ¿Cuál es el primer paso? (1: Nombra el
problema). ¿Cuál es el problema de Lamarr? (Quiere pedirle a Abraham que pinte con ellos, pero Rita no quiere).
2. ¿Cómo se siente Abraham? (Excluido. Quiere pintar).
3. ¿Cuál es el segundo Paso para Resolver Problemas?
(2: Piensa en soluciones).
Piensen que puede hacer Lamarr. Guíe a los estudiantes a través de los pasos de Piensa, Voltea, Di. (Decirle a Rita que él quiere pedirle a Abraham que pinte con ellos para que no sienta que lo dejan fuera. Invitar a Abraham a unirse a ellos de todos modos. Elegir hacer un dibujo diferente con
Abraham. Dar a Abraham otro papel y decirle que pinte junto a ellos). Consideren las consecuencias de cada sugerencia usando un modelo si-entonces.
4. ¿Cómo se sentiría Abraham si Lamarr le pide que pinte con ellos? (Incluido, feliz).
Lamarr le dice a Rita de manera firme: “Rita, no es divertido que te dejen fuera. Vamos a pedirle a Abraham que pinte con nosotros”. Rita dice: “Sí, creo que tienes razón”. Lamarr pregunta: “Abraham, ¿quieres pintar con nosotros?”. Abraham le sonríe y dice: “Claro. ¡Gracias!”. Se acerca a los niños y se une a su actividad. Rita le da un pincel y le sonríe.
Lamarr Rita Abraham