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La interacción en el arte

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Sin embargo en la antigüedad tomando como ejemplo a los griegos, la música se encontraba estrechamente ligada al culto y además hacia parte de la educación, debido a esto, y a lo mencionado anteriormente como cara- cterísticas fundamentales de lo que es el juego por Huizinga, no era para los antiguos la música un juego o un encuentro lúdico, sino que el juego se entendía o se veía como algo sumamente ligado a la niñez, por lo cual “las formas superiores de juego encontraron expresión en términos unilaterales como competición; pasar el tiempo; llevar al otro lado”2.

Aparecen entonces en la historia, opiniones como la de Aristóteles sobre el juego y su relación con el desarrollo de la vida del ser humano, donde se demuestra una vez más que el juego no debe ser racional en la vida practica, como tampoco debe ser acción de una necesidad, ya que él mismo, plantea que dentro de ese “pasar el tiempo” de los griegos era necesario “aprender algo y formarse, pero no con cosas que se aprenden por necesidad del tra- bajo, sino por ellas mismas”3 ; en el caso de Platón, este resalta que el hecho

de generar una melodía y un ritmo, son imitaciones de un ser humano a otro con el fin de generar un sentimiento o una emoción, lo cual hace que esto no conserve un carácter serio y por ende entre hacer parte de un juego. Debido a esto, se puede inferir que la música siempre se ha encontrado estrechamente ligada con el juego y que al venir acompañada por la danza, adquiere aun mas un carácter lúdico, ya que la danza es definida como un juego, “la danza es, como tal, una forma particular y particularmente completa del juego”4 , pero del mismo modo, va a depender directamente

de la forma de danza; y además desde la antigüedad hasta nuestros días, el desarrollo de la música se encuentra en constante competencia entre unos y otros, lo cual hace que la música se pueda encasillar nuevamente como un juego, como anteriormente se mencionó, que para los griegos una de las formas de juego se encontraba en la competición; la cual es aun hoy en día la que mayor colaboración general al surgimiento continuo de diferentes tipos de arte.

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Por otro lado, surgen las discrepancias o la falta de relación que existe, o no, entre las artes plásticas y el juego, donde la mayor dificultad se encuentra en que estas se fundamentan básicamente en la materia, por lo cual, a difer- encia el arte de la muisca, “el efecto de su arte, no consiste en una ejecución especial por otros o por el artista mismo”5 lo cual hace que pierda el sentido

lúdico, ya que se encuentre sujeto a exigencias de otros, como sea crear un objeto, una imagen o un vestido o hacer una casa aplicada y digna para re- uniones, para vivir o para el culto. Lo que inhabilita su actividad como algo lúdico o como un juego.

Sin embargo Huizinga afirma que “la conexión entre las artes plásticas y el juego ha sido supuesta, hace mucho tiempo por una teoría que trata de explicar la producción de las formas artísticas por el impulso congénito de los hombres al jugar”6 lo cual demuestra que es posible y que además existe

el caso donde las artes plásticas convergen con las actividades lúdicas y por ende con el juego pues se llega a una necesidad instintiva y espontánea de crear algo, como ejemplo de esto se encuentran pues, todas las máscaras de los pueblos primitivos, cargadas de gran creatividad, donde se combinan diferentes técnicas y las figuras tras diversas deformaciones crean algo nuevo, debido al juego de todas estas acciones. Asimismo, aquel que en al- gún momento está aburrido en un salón, reunión, casa, clase etc. Tiende a coger un lápiz y trazar líneas, animales, personas, mamarrachos; inconsci- entemente y esto, gracias a lo antes mencionado, se puede denominar juego. Del mismo modo, las artes plásticas son consideradas también como com- petitivas, puesto que hayamos una necesidad de ser mejor que el otro, para exigirnos mas como artistas y mejorar cada vez más para lograr prevalecer y demostrar las habilidades o capacidades de cada quien. De esta manera incitar por reto o desafió a la realización de alguna forma extraña y difícil habilidad artística.

Por estos motivos, se puede interpretar o entender el juego como factor cultural, ya que en las diferentes épocas de la historia de la humanidad “la

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palabra arte se extiende a casi todos los dominios de la capacidad humana. Esta conexión general nos permite encontrar un factor lúdico”7.

Por otro lado, el juego se encuentra ligado a la interacción puesto que se ejerce una relación reciproca entre dos o más personas.

Se entiende por interacción, que es , valga la redundancia, una acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, fun- ciones, etc. De esta manera, la interacción la encontramos en el arte con- temporáneo ya que en distintas obras el espectador participa en ellas di- rectamente tocando la obra, caminando alrededor de ella o jugando con sensores de movimiento para sentir la obra y complementarla, pues es este el fin de crear obras interactivas, que el espectador termine de integrar la obra siendo él, el que mueva o posea contacto con los elementos para que este concluya la obra.

Existen diferentes tipos de interacciones en el arte como la Mecánica- Eléctrica que consiste en utilizar ruedas, poleas, ejes y engranajes para la construcción de obras que funcionan mediante palancas o manivelas. Asi- mismo en este estilo se puede integrar el arte cinético pues es una corriente artística basada en la estética del movimiento.

En el arte cinético las obras son principalmente representadas por escul- turas y mecanismos móviles ya sean movidas por el espectador, por un mecanismo motorizado o por el aire ambiente. A estos aparatos mecánicos se les fueron incrementando motores e interruptores, como en los artefac- tos de Marcel Duchamp.

Uno de los artistas más representativos en esta corriente fue Alexander Cal- der, pues él inventa el móvil, que es una estructura hecha a base de alambre y piezas de metal suspendidas que son movidas sutilmente por el aire ambiente. (Ver Anexo 5.1)

Asimismo Jean Tinguely, es famoso por sus maquinas escultura, pues ex-

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plora posibilidades que la mecánica puede ofrecer para la creación plástica en sus obras a partir de objetos reciclados. Donde intenta mostrar el rechazo al culto de la sociedad de consumo, como al culto del progreso donde la maquina tiene una situación cada vez más importante; muestra su aspecto más inútil y lúdico al incorporarlas a su arte. (Ver Anexo 5.2)

Por otro lado encontramos la interactividad electrónica, que consiste en crear obras a partir de la reproducción de video, de audio, objetos con sen- sores y sistemas de grabación.

Luego la interactividad informática que surge gracias a la llegada de las com- putadoras donde se empieza a realizar una búsqueda por la sensorialidad en las obras, implementando la realidad virtual en estas para que el espectador pueda experimentar sensaciones con la vista y el tacto.

De esta forma, nos damos cuenta que el arte interactivo se complementa y es terminado gracias a la interacción de cada individuo al integrar la obra enriqueciéndola con su participación.

De esta manera, tanto el arte digital como el tecnológico entran también dentro de mis referencias visuales gracias a estas dos obras, una de Jaume Plensa (The Crown fountain) y la otra de Golan Levin y Zachary Liberman (Reface [Portrait Sequencer]).

Jaume Plensa es un artista plástico español, su obra expresa la relación con el espacio, el volumen y la tensión. Se obsesiona por la transformación en los materiales, ya que es un artista plástico y empieza a crear su arte traba- jando en un taller.

Al ver en el proceso de la fundición del metal como cambian los colores, se da cuenta que el problema no es el material con el que se crea la obra, sino la condición que se tiene frente a ella.

De esta manera se interesa por indagar y utilizar más materiales como la resina, el agua, el cristal, los sonidos, los leds, la luz (…) Por esta investi-

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gación que hace, utilizando nuevos materiales se da cuenta que la idea y el concepto que el crea en sus obras es del yo con los otros, y del yo con la naturaleza. Asimismo, se interesa por que cada vez más que el espectador interactué con su obra.

Sobre Plensa, puedo decir que es un artista nuevo para mí, ya que no conocía su obra. Un día le estaba mostrando cómo iba la obra de mi tesis a un amigo, y este me dijo que le gustaba mucho y que le recordaba a la obra que se encuentra en el Millenium Park de Chicago que se llama “The Crown Fountain”. Entonces, investigué sobre esta obra y es sencillamente espectacular; ya que se trata de dos fuentes desarrolladas a base de vidrio y cubiertas con leds, donde se proyectan rostros de unos 1000 habitantes de Chicago que rotan constantemente.

Cada rostro se proyecta por cuatro minutos mostrando diferentes gestos, luego cierran los ojos y acomoda la boca como si fuera a dar un beso, y en ese momento sale el chorro de agua como una fuente. (Ver Anexo 5.3) Gracias a su trabajo y de esta manera, puedo utilizar a este artista y su obra como referencia ya que, es un artista que le gusta que las obras de él, sean hechas para que el público tenga la posibilidad y la capacidad de interactuar con ellas.

Así mismo, el encuadre de los rostros que se observan en la fuente es pare- cido a los encuadres que yo escogí. De esta manera, quiero decir que la obra de este artista me impactó mucho, por los encuadres y su obsesión con el rostro (ya que en casi todas sus obras encontramos esculturas de rostros gigantes), que es lo que me interesa a mi, solo que yo lo voy transformando en algo más fuerte y grotesco.

Por otro lado Golan Levin, es un artista estadounidense y su trabajo con- tiene instalaciones, proyectos on line, performances y artes gráficas. Es es- pecialista en desarrollar interfaces que exploran las formas de la expresión audiovisual interactivas.

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Del mismo modo, Zachary Liberman, es un artista e ingeniero estadoun- idense que trabaja acerca de la exploración en las rutinas de los seres hu- manos y creativos de la tecnología. Promueve conciertos, instalaciones, per- formances que se desenvuelven en los temas gestuales y cinéticos creándose a partir de interacción y sonido.

Por consiguiente, estos dos artistas se unen para crear la obra Reface [Por- trait Sequencer], que consiste en un video que compone rostros infinitos a partir de los visitantes que interactúan con la obra. Las tomas que capta la cámara hacia el público son las cejas, los ojos y la boca.

Esta obra utiliza el seguimiento de estas partes del rostro creando una alin- eación automática; como resultado de esta toma, la gente puede moverse libremente al frente de la pantalla y no se tiene que preocupar por alinear el rostro a la cámara.

La edición de este video es automática por el parpadeo de la persona que interactúe con la pantalla y rote hacia más combinaciones de rostros. De esta manera la obra es construida por los visitantes que interactúan con esta creando distintas apariencias e identidades, formando un “retrato de grupo generador”. (Ver Anexo 5.4)

Finalmente, esta obra llama mi atención por la forma como se arman los rostros infinitos de las personas, por tres filas que las componen las cejas, los ojos y la boca. Es un estilo de deformación digital.

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5.1 Rouge Triomphant

Alexander Calder, Sheet metal,

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