Matías López Iglesias
2. La representación de imágenes infográficas
Hay fuertes razones históricas, técnicas, comerciales y culturales que justifican la estética naturalista como dominante en las infografías 3D de las películas de animación contemporáneas. La homología entre la ciencia aplicada —técnica— y la Investigación y Desarrollo (I+D), abo- nan un legado de las ideologías de la objetividad frente a subjetividad. Las técnicas digitales han sustituido a las tecnologías analógicas en cuanto al diseño de muchos contextos de producción, incluidos los info- gráficos y la animación. La animación 3D ha evolucionado simbiótica- mente con la innovación de la tecnología informática. Han sido los avances técnicos del diseño asistido por ordenador y fabricación CAD/ CAM y la evolución para su empleo en la animación, el cine 3D o los vi- deojuegos como pilares de la industria del entretenimiento. Las innova- ciones comenzaron con el uso en arquitectura —infoarquitectura—, di- seño de automóviles —modelos CAD—, aplicaciones militares, imágenes médicas, escáneres 3D o funciones matemáticas —ecuaciones gráficas—, todos ellos vienen bajo la rúbrica de la visualización 3D infográfica.
Las primeras representaciones se remontan a 1963, cuando Ivan Sutherland creador del sistema Sketchpad (Contreras Medina, 2004) ejemplifica este “nuevo paradigma” de interactuar con los ordenadores. La empresa Autodesk Inc., un ejemplo contemporáneo de alto nivel, de- sarrolla sistemas para uso en arquitectura, ingeniería e industria del en- tretenimiento. Esta empresa desarrolla sistemas estandarizados de CAD, como Autocad, junto con soluciones de animación 3D: programas conoci- dos como el 3D Studio Max y Maya.
La investigación y el desarrollo de hardwares gráficos —tabletas grá- ficas: Nvidia y Ati— y software especializado son la base tecnonógica de todos estos sectores.
Aunque estos mercados son distintos, en gran medida, hay importan- tes puntos de conexión. Existe una síntesis histórica, cultural y técni- ca. Por ejemplo, el modelado y la representación volumétrica con voxels (píxeles volumétricos) se ha utilizado durante algún tiempo en áreas ta- les como las imágenes médicas: visualización de imágenes por resonan- cia magnética, o sonora, ecografías. Ahora, en combinación con la si- mulación física, esta síntesis abarca una investigación importante y un nuevo enfoque de desarrollo tanto para la animación tridimensional y los efectos especiales como para las artes e industria del entretenimien- to. Los videojuegos aprovechan recursos y, en particular, los efectos con sistemas de partículas como la recreación del agua, mar, nubes y demás efectos de líquidos o gaseosos. De los premios Óscar de tecnología-técni- ca adjudicados en los últimos años, más de la mitad fueron para el desa- rrollo de tales efectos con sistemas de dinámica de fluidos.
El SIGGRAPH es el evento donde se muestran los grandes avances de la industria profesional para la imagen de la infografía. La mayoría de las empresas creadoras audiovisuales, el sector educativo, distribuidoras e animadores involucrados directamente en el 3D o en la investigación y desarrollo acuden puntualmente a esta cita. Las técnicas usadas y la investigación apuntan al objeto de lograr el máximo realismo (Gubert, 2000).
A pesar del hecho de que las evoluciones técnicas han influido drás- ticamente en la animación 3D, sea ésta determinada técnicamente, la innovación artística también ha provocado sonoros cambios en la indus- tria audiovisual en general y, particularmente, en la animación 3D. Mu- chas compañías de efectos especiales han desarrollado ad hoc soluciones a problemas específicos que plantean los directores artísticos o diseña- dores gráficos. Solventan problemas orientados en cuanto a la estética o el estilo de la narrativa audiovisual. Estos avances a menudo han influi- do en la estética o la moda audiovisual a través de foros tales como el mencionado SIGGRAPH.
Siempre ha habido iconoclastas técnicamente dotados de un ojo para la estética (por ejemplo, John Whitney, Ed Catmull, Chris Landreth), que se ocupan tanto de la vertiente artística como de los avances técnicos.
Es el ejemplo de Landreth (Levis, 2001, p. 67), un ingeniero converti- do en artista que trabajó en el desarrollo de Maya y cuyo corto animado
Ryan ganó un Óscar en 2005.
El animador 3D es un profesional que debe aglutinar distintas disci- plinas como un Leonardo del renacimiento contemporáneo. Reúne a ar- tistas, programadores, músicos, arquitectos, escultores, fotógrafos, pin- tores, ingenieros. Todos talentos eclécticos para desarrollar nuevos tipos de espacios narrativos.
A medida que estos sistemas evolucionan, los recursos se vuelven cada vez más accesibles a los artistas. El software informático se vuelve más popular. Los artistas están cada vez más en sintonía con su poten- cial creativo y menos preocupados con el desarrollo informático de lí- neas de código.
Pat Powel describe en Animated Expressions: Expressive Style in 3D
Computer Graphic Narrative Animation (Powel, 2009), la visión de Lan-
dreth como un proceso de democratización y pone en primer plano que los individuos, no sólo grandes estudios, pronto serán capaces de desa- rrollar grandes obras de arte, tales como largometrajes, por su propia cuenta y riesgo. Sistemas digitales más asequibles y herramientas con
interfaces más intuitivas, difundidas con mejores recursos educativos
son las causas de este aumento de la accesibilidad.
A pesar de la ortodoxia naturalista hiperrealista, todo esto represen- ta la evolución continua de una estética más ecléctica y expresiva de la narrativa audiovisual en la animación tridimensional.
El género de la animación comprende cada vez mas largometrajes reali- zados en 3D. Muchos están orientados a niños y a un público familiar.
La representación de esta realidad está sostenida, por ejemplo, en el entorno infantil, como en Toy Story de Pixar (John Lasseter, 1995). Otros títulos representativos son Shrek de Dreamworks (Andrew Adamson y
3. Análisis de la narrativa 3D: la estética,
la expresión y la emoción
Vicky Jenson, 2001), Monster House (Gil Kenan, 2005) de Sony Pictures y Happy Feet/rompiendo el hielo de la Warner Brothers (George Miller, 2005). En todos ellos, el principal foco de atención puede señalar el ca- mino hacia una narrativa más expresiva que entronque con lo que pode- mos llamar la estética 3D de la realidad infantil.
Esta narrativa audiovisual animada se basa en una génesis común de índole tecnológica, creación de pelo, huesos, elasticidades dinámicas, etc. Sin embargo, encontramos muchas coincidencias en el contenido, la forma y el estilo. Estas coincidencias se pueden resumir en términos de marcadores de modalidad semiótica o señales (García Jimenez, 2003, p. 45).
Basándose en las ideas de Barthes, Bretz, Lintvelt y Metz, entre otros, Jesús García Jimenez resume los principios y orientaciones de codifica- ción de la realidad que modulan los mensajes y comprende la narrativi- dad dentro de contextos sociales específicos (García Jimenez, 2003, pp. 41-62). En la animación 3D, las señales se interpretan a través del senti- do dominante, común o la orientación de codificación natural, es decir está relacionada con el naturalismo. Estilísticamente, la mayoría de las características del 3D usan la modalidad de captura real para presentar el movimiento: por ejemplo, datos de captura de movimiento y track 3D. Esta tecnología, relativamente novedosa, anima modelos 3D detallados, pero estilizada posteriormente con la interpretación de un actor, quien dota de vida al personaje. Las bandas sonoras y diálogos son doblados con actores de alto prestigio y reconocida popularidad y que prestan su personalidad y expresión a personajes virtuales.
Existe una ruptura importante de la realidad, por ejemplo, tortugas hablando o pingüinos bailando. Los efectos sintéticos de realidad son desiguales, y sin embargo, juntos crean un aura de realismo, “signos pri-
vilegiados del realismo” (Villanueva Prieto, 1994).
Para generar complejos efectos, como es el caso de los fluidos, la rea- lidad se toma como modelo de partida, sin embargo, la imitación desbor- da en efectismo y exageración, buscando la impresión del espectador. Debido a nuestra sensibilidad cognitiva, las señales alejadas de la rea- lidad, pueden ser más eficaces estética o expresivamente que las fieles
y veraces. Al alejarse de nuestro conocimiento o recuerdo tienen menos probabilidades de referencia y disonancia que el cuerpo humano, esto se ha dado en llamar el “efecto valle misterioso” (Power, 2009, p. 117).
Además de la orientación naturalista de codificación, Jesús García Ji- ménez (2003, pp. 66-67) también se plantea funciones del género aleja- das de la realidad como es la iconológica, la poética, la estética, e inclu- so la ideológica y otros aspectos sensoriales internos a la persona. Los contextos sociales específicos del espectador atribuyen verosimilitud al audiovisual, pero una orientación tecnológica por ejemplo, en el auto despliegue de la imagen visual, imagen de imagen de imagen, o la gene- ralización en una orientación abstracta del espacio, la imagen de la no imagen por extrapolación icónica (García Jimenez, 2003, pp. 198-201), y la orientación sensorial de codificación del mensaje en sintagmas se basa afectivamente, y congruentemente, en una estética expresiva nú- cleo de toda narración. Se trata de una orientación o contexto narrativo en el valor atribuido a las cualidades no naturales, que son tácitas, su- gerentes, exageradas, afectivas, de carácter connotativo, evocador, etcé- tera, es decir prima la manera expresiva.
En su codificación sensorial, la animación tradicional es a menu- do más cercana al teatro que al cine, y “la narración animada recuerda
la fluidez de la puesta en escena del teatro contemporáneo” (Hernández,
2007). Las limitaciones de espacio y de producción en vivo con frecuen- cia requieren una narrativa teatral por ser más expresiva e inventiva que la narrativa cinematográfica, y la consecución de una secuencia a otra secuencia, de una escena a otra. Cuesta localizar planos fuera de escena ya que podrían eliminar parte de la magia.
En la animación aparece un enfoque expresivo que tiene un impacto de gran alcance en el espectador, permitiendo una interacción más acti- va y creativa por parte del público en la toma de sus propias conexiones estéticas e imaginativas. El intento de recrear realidades externas es un error reiterado y fundamental, y cree que en vez de realidades internas como única realidad es, precisamente, la premisa de creación de la rea- lidad la que narrativamente ha de primar. Julie Taymor, un escritor, di- señador y director de teatro, cine, musicales y óperas, ha adaptado con
éxito narrativas para la animación y ve el arte como esencia, argumen- tando que un artista debe transformar y distorsionar la realidad.
Dos de los pilares principales de la estética en la animación 3D actual son la representación fotorrealista y la ilusión naturalista de efectos mediante sistemas de partículas (Power, 2009). Al explorar las narrati- vas de animación tridimensional, se expanden sus horizontes estilísti- cos: vale la pena examinar brevemente cómo estos dos convenios han sido recientemente explorados en busca de su potencial expresivo. Están en conjunción de un solo punto de partida, la condición sine qua non de la tecnología 3D.
La animación 3D se define principalmente por la perspectiva lineal cons- tante de un solo punto de fuga. Sin embargo, a nivel narrativo, esta convención es paradójica, ya que ofrece distintos puntos de vista, a me- nudo socialmente determinados, que se codifican como subjetivos e in- dividuales, mientras que, al mismo tiempo, se basa —técnicamente— en una proyección impersonal, geométrica, una construcción que es una forma cuasi-mecánica basada en la ingeniería informática con imágenes representativas de la realidad.
Por lo tanto, socialmente construidos, los puntos de vista son natura- lizados, y la perspectiva sigue siendo una de nuestras abstracciones. La evidencia experimental demuestra que “la cultura, es necesaria para una
adecuada percepción de la perspectiva de las imágenes, depende de ella”
(Barthes, 2005), y la perspectiva lineal es una buena aproximación del sistema visual humano, ya que siempre será la norma tanto para escenas en 3D, como en 2D.
Aunque la primera observación documentada de la perspectiva ha sido fechada aproximadamente 4000 a.C., no pudo despegar hasta prin- cipios del Renacimiento en Europa y se mantuvo dominante en el arte occidental hasta el siglo XX cuando se utiliza en confrontación a la ve- rosimilitud de la fotografía.