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Mar Marcos Molano y Michael Santorum González

Resumen

Las posibilidades narrativas del videojuego se configuran potencialmen- te extraordinarias por únicas y específicas: en primer lugar, por ser un relato capaz de articular dos narraciones, una en forma de normas de juego que constituye la experiencia lúdica, otra en forma de cinemáticas que hace avanzar los contenidos de la historia; en segundo lugar, por su naturaleza discursiva, que hace olvidar la instancia narrativa en aras de la construcción de un jugador que se erige como narrador de un relato que crea él mismo en cada acción y en cada decisión que le propone el juego y con el que se relaciona a través de sencillos procesos de interac- ción. De este modo, siendo tan extraordinarias sus posibilidades, ¿por qué el videojuego no sale de su embrionario planteamiento para produ- cir narraciones más complejas y sofisticadas?

Introducción

Algunos juegos como los de puzles pueden subordinar la historia a la acción y muchos de ellos “aprovechan su ritmo menos trepidante para pro-

porcionar una satisfacción narrativa más elaborada” (Murray, 1999, p. 63).

Es precisamente en este punto, la aproximación a formas narrativas más complejas, lo que nos permitirá hablar de evolución en los videojuegos.

Como en el cine, el videojuego permite mostrar las acciones sin de- cirlas. Previamente, el jugador ha asumido una serie de reglas de juego para la correcta actuación en el entorno de inmersión. Una vez asumidas parecería que el jugador, él mismo, es el artífice de su propia narración virtual: la instancia discursiva parece anularse y las acciones parecen relatarse por sí mismas supeditadas a una instancia receptiva que actúa sobre ellas.

Objetivos

1. Analizar la interacción entre narrativa y videojuegos demostran- do que el videojuego es un relato y que, como tal, puede ser estu- diado desde los criterios propuestos por la Teoría Narrativa. 2. Analizar y comparar las estructuras narrativas del videojuego con

las estructuras narrativas tradicionales, aplicando al estudio del videojuego parámetros de análisis vinculados a la literatura y el cine en tanto que relatos y, en el segundo caso, además, en tanto que imagen secuencial.

3. Estudiar la influencia del jugador en el desarrollo del relato anali- zando el concepto de “actuación” desde el ámbito de la Teoría de la Recepción.

Metodología

Dado que la investigación se presenta en términos de análisis textual, la metodología de trabajo intentará dar cuenta no sólo de los procesos de escritura del objeto de investigación sino que lo analizará también des- de las condiciones de su proceso de recepción. La metodología adoptada combina un método basado en la observación y sistematización, con un método comparativo basado en la confrontación de elementos.

Si la sistematización permitirá elevar a categorías generales elemen- tos deducidos de la particularidad, la comparación permitirá aproximar

el videojuego a otras formas artísticas y narrativas como el cine. Y, aun teniendo siempre en cuenta la especificidad de cada uno de ellos, mos- traremos aquellas formas narrativas y estéticas que el videojuego toma del cine. Estos modos suponen a su vez, la aplicación de nociones deriva- das de la Narratología que, aplicadas al cine desde la tradición del análi- sis cinematográfico, han sido aplicadas por nosotros al videojuego.

1. Narración

Siendo toda narración necesariamente un discurso, vamos a realizar un ejercicio inicial aplicando al videojuego los cinco criterios de reconoci- miento de cualquier relato enunciados por Christian Metz (Metz, 1972) con el objetivo de situarlo en el ámbito de la narrativa:

1. Todo relato tiene principio y final. En efecto, todo videojuego en tanto que producto en sí, está finalizado. Si bien es cierto que algunos videojuegos se estructuran en series, no es menos cierto que cada entrega obedece a un planteamiento semántica y visual- mente cerrado. Y si las acciones o los personajes perviven más allá del producto, ello ocurre en la imaginación del jugador o en las comunidades virtuales que traspasan el juego.

2. Todo relato es una secuencia doblemente temporal. El relato hí- brida dos temporalidades: el tiempo de la cosa narrada y el tiem- po de la narración en sí. Ello nos permite hablar de análisis tem- poral en términos de orden, frecuencia y duración. Desde este punto de vista la función normal del relato pasaría por trans- formar un tiempo —el de los acontecimientos—, en otro tiempo —el del relato—, distinguiendo el tiempo de la descripción y el tiempo de la imagen (Metz, 1972):

El relato, como texto puede tener enclaves, descripciones, que no son “narra- ciones” puesto que no satisfacen el criterio de doble temporalidad. Ese estatu- to tan particular de las descripciones se explica por el hecho de que, a la vez,

toman tiempo al relato (“su significante está temporalizado”) y, no obstante, sólo son válidas para el espacio. En el relato hay, pues, narración y descripción (Cfr. Gaudreault y Jost, 1995, p. 27).

3. La estructura narrativa del videojuego plantea su primera especi- ficidad en este punto al presentar no sólo el tiempo de unos acon- tecimientos hábilmente resueltos en un relato, sino la dicotomía en el propio relato entre el tiempo destinado al juego y el tiempo destinado al avance de los contenidos de la historia —cinemáti- cas—. Sin embargo, obsérvese que solamente una vez superadas las disposiciones del juego se avanza en la historia. A ello añadir que es posible que el jugador permita a su personaje divagar en el espacio de inmersión sin que nada aparentemente ocurra, son las “descripciones” de las que habla Metz, las cuales no detienen el relato en ningún caso, porque, como en ninguna otra forma narrativa, el mundo creado para el juego sigue vivo con indepen- dencia del jugador.

4. Un relato es un conjunto de acontecimientos. Entiéndase pues el relato como un discurso clausurado, donde el acontecimiento es elemento esencial y donde ese acontecimiento queda irrealizado en virtud de la secuencia temporal que lo construye: “...poner los

acontecimientos en orden, incluso cronológico, va acompañado de todo un trabajo sobre la temporalidad (cortar, saltar, juntar) que introduce una lógica distinta a la del simple transcurso del tiem- po referencial” (Gaudreault y Jost, 1995, p. 43). En efecto, el vi-

deojuego presenta una serie de acontecimientos en una narración irrealizada no sólo por el trabajo que efectúa sobre la temporali- dad, sino porque sus modos de construcción narrativa relacionan dos tiempos diferentes: el de la actividad lúdica y el de las cine- máticas. Suspender la actividad lúdica con las cinemáticas supo- ne introducir no sólo alteraciones temporales, sino lógicas narra- tivas diferentes.

5. La percepción del relato “irrealiza” la cosa narrada. El relato resi- túa los acontecimientos en otro universo ajeno al real, generan-

do un nuevo universo dentro de la inteligibilidad de la historia relatada —diégesis— a partir de lugares heterogéneos. Aun en el caso de videojuegos que partan de acontecimientos de la reali- dad, el jugador no los confundirá jamás con la realidad. El “aquí” y “ahora” del relato, dista del “allí” / “allá” y “antes” / “después” del acontecimiento.

6. Toda narración es un discurso. Como tal necesita de alguien que narre. En este punto Metz apunta que, como instancia narradora, es necesariamente percibida de esta forma dado que, “...alguien

relata algo. «Dado que se habla, es necesario que alguien hable». Como esta instancia relatora es «necesariamente percibida» en todo relato, también está «necesariamente presente»” (Cfr. Gaudreault y

Jost, 1995, p. 28).