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EL ORDENADOR MÁS PEQUEÑO DEL MUNDO

In document la magia pensada (página 105-109)

Este juego, es algo largo y tedioso de escribir y leer (aunque no de realizar) pero muy efectivo si lo presentas bien.

Como en muchos efectos de este tipo, debes explicar con claridad a los es- pectadores lo que vas a hacer para evitar confusiones. Por eso describo aquí con detalle lo que yo suelo decir, aunque cada uno puede darle el ritmo que desee.

Cuando se da la explicación previa al efecto con las cartas en la mano, re- sulta bastante rápida y no se hace pesada, aunque leerlo aquí sea un martirio.

E

FECTO Y

C

HARLA EXPOSITIVA

El mago explica que las cartas pueden funcionar como una especie de or-, denador o computadora, un ordenador cómodo y pequeño, que sirve para ave- riguar qué carta escogió un espectador, aunque éste mienta.

Para ello basta sólo programar el ordenador. Coges, a modo de ejemplo, trece cartas del mazo y explicas: Si por ejemplo, yo te pregunto el valor de tu carta y tú me dices "Tres", yo retiraría tres cartas de la parte de arriba de este paquetito, y las iría poniendo sobre la mesa...

Vas haciendo lo que explicas y colocas, una a una, tres cartas del paquetito de trece, boca abajo, bien cuadradas, sobre la mesa: .. .y luego le daría al botón de "intro" y ya habría programado el valor de la carta.

Dejas caer el resto de las cartas, del paquetito que tienes en la mano, sobre las tres que acabas de poner en la mesa y cuadras todo.

Sí por ejemplo, yo te pregunto el color, y tú me dices que tu carta es "roja" yo iría deletreando así R o j a poniendo cartas sobre la mesa y le daría al "intro".

Haces lo que dices y de arriba del paquete vas colocando sobre la mesa, una a una, cuatro cartas, una para cada letra de la palabra roja, y dejas caer sobre ellas el resto del paquete cuadrándolo bien.

Sigues explicando, pero sin realizar la acción que describes, que así se seguiría deletreando el palo, el valor, o cualquier otra cosa que quisiésemos programar.

Y ahora entregas toda la baraja a un espectador y le pides que mezcle bien y se quede con la carta que quiera, la enseñe a otros y la recuerde.

Supongamos que la carta elegida era un Dos de Picas. Recoges la baraja, el es- pectador devuelve su carta al mazo, lo mezclas y cortas varias veces, y lo dejas so- bre la mesa. Ahora tu carta está perdida y yo no sé cuál es, pero vamos a hacer un or- denador que nos ayudará a averiguarla. Haces una extensión boca abajo sobre la mesa, y pides al espectador que saque sin verlas trece cartas; las que quiera.

Explicas que han de ser trece que es el mínimo que necesita este ordenador ya que trece es el valor que corresponde al Rey, el más alto que pudiera tener la carta elegida.

El espectador saca las trece cartas, las coges, dejas aparte la baraja que no volverá a usarse, y mezclas un poco esas trece cartas. Las cuadras bien y las co- locas boca abajo sobre la mesa. Ahora anuncias al espectador que entre los dos vais a programar el ordenador.

El espectador debe decir primero el valor de su carta, pero puede mentir, y tratar de engañar al ordenador; no importa, el ordenador es muy listo y sabrá compensar el error.

El espectador elige cualquier valor, supongamos que miente y dice el Nue- ve. Cuentas claramente nueve cartas colocándolas una a una boca abajo sobre la mesa y le das al intro, o sea, que dejas caer el resto del paquete sobre estas nueve cartas. Recoges el paquete y preguntas el color: ¿roja o negra? Suponga- mos que te dicen roja. Deletreas roja y das al intro.

Luego preguntas el palo: ¿Diamantes o Corazones? Supongamos que dicen Corazones. Deletreas Corazones, y completas la programación dándole al in- tro, es decir, echando el resto del paquete sobre las de la mesa. Luego cuadra bien las cartas.

Con el grupo de cartas bien cuadrado boca abajo sobre la mesa infórmales que el ordenador está programado y que pasarás a comprobar los resultados.

Coges claramente la carta de arriba y explicas que dicha carta, que ha queda- do allí tras la programación que hizo el espectador, te dará la solución. La miras sin mostrarla a los espectadores mientras dices: Parece que en el color y en el palo me has mentido, porque dijiste que tu carta era roja y de Corazones y esta carta (se- ñalas la carta) me dice-, naturalmente en lenguaje de ordenador, que tu carta es ne- gra y de Picas. Y además mentiste en el valor, tú no elegiste un Nueve, porque el or- denador me dice que elegiste un Dos. Y al decirlo, das la vuelta a la carta que tienes en la mano que es... ¡El Dos de Picas que había elegido el espectador!

E

XPLICACIÓN Y

D

ETALLES

La baraja es normal, y hay que hacer dos manipulaciones fáciles: una es con- trolar la carta que ha escogido el espectador así que... contrólala por tu méto- do preferido... (La frase que acabas de leer era una de las que yo más odiaba en mis comienzos en la magia cuando veía un efecto de cartas en un libro; pero es necesario emplearla en ciertas ocasiones.)

Pero sigamos adelante.

Mezclas y llevas la carta elegida al lomo de la baraja, y sigue mezclando y cortando, conservándola en esa posición. Después de que el espectador haya sa-

cado las trece cartas de la extensión, recoge el mazo y al cuadrarlo obten una se- paración leve de la carta superior que es la elegida.

Tienes la baraja sobre una mano. Extiendes la otra mano para que el espec- tador te devuelva las trece cartas y mientras las cuadras ayudándote del mazo, aña- des por abajo la que tienes preparada en separación sobre la baraja. Luego cua- dras esas catorce cartas y dejas el resto del mazo en la mesa.

Tienes ahora en la mano catorce cartas, siendo la de abajo, la que has aña- dido sin que se note, la elegida.

Mezclas y al hacerlo pasas la elegida arriba, cuadras y dejas las catorce car- tas en un paquetito, bien cuadrado, boca abajo, sobre la mesa.

Ya no hay más manipulaciones; el resto es automático y sólo necesita una buena presentación y algo de memoria.

Pero hagamos un inciso...

N

OTA PARA LOS QUE NO SEPAN MANIPULAR

Puedes hacer que elija primero trece cartas cualquiera; luego elegirá su car- ta, que sin que tú la veas, colocará en el paquetito de trece, extendiéndolo en- tre tus manos. Te fijas en qué posición la deja (es muy fácil contar si tienes las cartas extendidas), y luego cuadras y vas pelando y contando para dejarla arri- ba y sigues barajando el resto en falso.

Estás en la misma situación que hemos explicado.

El final no será tan fuerte, ya que saben que su carta está en el ordenador, pero por otra parte ésa no es la parte importante del efecto.

Y seguimos.

Recuerda: la carta elegida es la superior del paquete de catorce cartas que tienes en las manos. No importa el valor que te digan, ésa es la primera carta que echas sobre la mesa y, cuentes las que cuentes sobre ella, tras deletrear o contar el valor y darle al intro, quedará abajo del paquete. Sigues programan- do como se ha explicado en el efecto, el color, y luego el palo, deletreando sin hacer trampa alguna hasta el final. Pero cuando preguntes el palo, recalca bien, que son: Corazones, Diamantes (no Rombos), Tréboles y Picas. Y en los tres pri- meros casos, si no te equivocas al contar, la carta elegida se habrá colocado arriba automáticamente tras deletrear el color y luego el palo.

Compruébalo.

En el caso de que el palo que te digan sea Picas, tras deletrear el color y el palo, la carta estará en cuarta posición. Entonces, hay que corregir está si-

tuación. Por tanto, tras haberte dicho el palo de Picas, y haberlo programa-

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