Retomaremos los ejemplos desarrollados en las páginas ante- riores para organizarlos en una secuencia didáctica.
Actividad 1
Objetivo del juego: Ser el primero en llegar a la meta.
Material: Tablero con un recorrido con 20 casilleros. Dos casille-
ros pintados de verde y dos de rojo. Un dado con constelaciones (pun- tos) del 1 al 6.
Desarrollo:
• Se juega en grupos de hasta cuatro jugadores. • Se entrega a cada grupo un tablero y un dado.
• Se plantea la siguiente consigna: «Cada grupo, antes de comen- zar a jugar, debe decidir qué hacer cuando un jugador cae en un casillero pintado. Luego, por turno, tiran el dado y avanzan los casilleros que el dado indica».
• Gana el jugador que primero llega a la meta.
Actividad 2
Se realiza de la misma forma que la Actividad 1, pero se plantea la siguiente consigna: «Cada grupo, antes de comenzar a jugar, debe decidir qué hacer cuando un jugador cae en un casillero pintado. Luego, por turno, tiran el dado y avanzan los casilleros que el dado indica. Al finalizar el juego, anoten el orden de llegada para contarles a los otros chicos quién ganó».
Actividad 3
Se realiza de la misma forma que la Actividad 1, pero se plantea la siguiente consigna: «Cada grupo, antes de comenzar a jugar, debe
decidir qué hacer cuando un jugador cae en un casillero pintado. Luego, para saber en qué orden jugar, tiran el dado; el que saca el número mayor, empieza. Por turno, tiran el dado y avanzan los casilleros que el dado indica».
Actividad 4
Se realiza de la misma forma que la Actividad 1, pero se incluyen las siguientes modificaciones:
Material: Dos dados con constelaciones (puntos) del 1 al 3 en
cada uno.
Desarrollo:
• Se plantea la siguiente consigna: «Cada grupo, antes de comen- zar a jugar, debe decidir qué hacer cuando un jugador cae en un casillero pintado. Luego, por turno, tiran los dados y avan- zan los casilleros que los dados indican».
Actividad 5
Se realiza de la misma forma que la Actividad 1, pero se incluyen las siguientes modificaciones:
Material: Tablero con un recorrido con 30 casilleros. Tres casille-
ros pintados de verde y dos de rojo. Dos dados con constelaciones (puntos) del 1 al 6 en cada uno.
Desarrollo:
• Se plantea la siguiente consigna: «Cada grupo, antes de comen- zar a jugar, debe decidir qué hacer cuando un jugador cae en un casillero pintado. Luego, por turno, tiran los dados y avan- zan los casilleros que los dados indican».
Actividad 6
Se realiza de la misma forma que la Actividad 1, pero se incluyen las siguientes modificaciones:
Desarrollo:
• Se plantea la siguiente consigna: «Cada grupo, antes de comen- zar a jugar, debe decidir qué hacer cuando un jugador cae en un casillero pintado. Luego, por turno, tiran el dado y avanzan los casilleros que el dado indica».
Analizaremos didácticamente la secuencia «Recorriendo el tablero», teniendo en cuenta los siguientes aspectos:
• Contenidos a trabajar (se indicará el contenido central). • Problema a resolver.
• Procedimientos de resolución. • Intervenciones docentes.
Actividad 1
Actividad 2
Contenidos a trabajar Problemas a resolver Procedimientos de resolución
Los números como memoria de la cantidad.
Los números para comparar relaciones de igualdad.
Determinar el valor del dado.
Avanzar los casilleros que el dado indica.
Conteo.
Percepción grupal.
Contenidos a trabajar Problemas a resolver Procedimientos de resolución
Los números como memoria de la cantidad.
Los números para comparar relaciones de igualdad.
Los números como memoria de la posición.
Inicio en la designación de una posición dentro de una serie de objetos ordenados.
Determinar el valor del dado.
Avanzar los casilleros que el dado indica.
Registrar el orden de llegada.
Conteo.
Actividad 3
Si en la consigna se indica: «para saber en qué orden jugar tiran el dado, el que saca el número menor, empieza», se está planteando una variación del juego que no constituye una variable didáctica, dado que no implica un nuevo obstáculo cognitivo, porque el orden implica simultáneamente la disposición de menor a mayor y de mayor a menor.
Actividad 4
Actividad 5
La diferencia entre las actividades 4 y 5 radica en los dominios numéricos involucrados.
Contenidos a trabajar Problemas a resolver Procedimientos de resolución
Los números para calcular.
Exploración de situaciones referidas a las acciones de agregar, reunir, juntar.
Determinar el valor total de los dados.
Avanzar los casilleros que el valor total de los dados indica.
Conteo. Sobreconteo.
Resultado memorizado.
Contenidos a trabajar Problemas a resolver Procedimientos de resolución
Los números para calcular.
Exploración de situaciones referidas a las acciones de agregar, reunir, juntar.
Determinar el valor total de los dados.
Avanzar los casilleros que el valor total de los dados indica.
Conteo. Sobreconteo.
Resultado memorizado.
Contenidos a trabajar Problemas a resolver Procedimientos de resolución
Los números como memoria de la cantidad.
Los números para comparar relaciones de igualdad y de desigualdad.
Los números como memoria de la posición.
Inicio en la designación de una posición dentro de una serie de objetos ordenados.
Establecer el orden de jugada.
Determinar el valor del dado.
Avanzar los casilleros que el dado indica.
Conteo.
Actividad 6
En las actividades de esta secuencia se pueden agregar problemas relacionados con:
Reglas para la llegada; en este caso las posibilidades son dos:
– Llegar sin importar con qué número.
Si a un jugador le faltan tres (3) casilleros para ganar y, al tirar el dado, saca cinco (5), avanza los casilleros que le faltan y gana. – Llegar con el número justo.
Si a un jugador le faltan tres (3) casilleros para ganar, sólo puede ganar en el próximo turno si saca un tres (3).
También, si a un jugador le faltan tres (3) casilleros para ganar y, al tirar el dado, saca cinco (5), avanza tres (3) casilleros y retrocede dos (2) casilleros, y espera su turno hasta que logre sacar el número exacto para completar el recorrido.
En cualquiera de estas dos formas el niño debe anticipar qué número le permitirá ganar en el próximo tiro.
Intervenciones docentes
Esta secuencia plantea niveles de dificultad creciente, de forma tal que cada una de las actividades 2 a 6 son variables didácticas de la Actividad 1. Estas variables se producen modificando, en algunos casos, los contenidos a enseñar y, en otros, los materiales.
Dado que la forma básica del juego es la misma en todas las activi- dades (tirar el dado y avanzar por el tablero lo que éste indica) es impor- tante que el docente tenga en cuenta la manera de organizar los momen- tos de la actividad matemática –inicio, desarrollo y cierre–. En el momento de inicio de la Actividad 1, el docente adquiere un rol protagó- nico, ya que es quien conoce cómo se juega. A partir de esta actividad ese rol pasa a los niños, quienes ya conocen el juego y pueden explicarlo desde lo vivenciado. El docente, en este caso, coordinará la explicación de los niños y agregará las variables didácticas entre una y otra propuesta.
Contenidos a trabajar Problemas a resolver Procedimientos de resolución
Sistema de numeración.
Reconocimiento del número escrito.
Determinar el valor del dado.
Avanzar los casilleros que el dado indica.
Reconocimiento del número escrito.
En relación con el cierre podemos decir que:
– En los momentos de puesta en común y validación se pondrá espe- cial interés en que los niños hayan comprendido los problemas planteados a través de las diferentes variables y socialicen sus des- cubrimientos: registrar en qué orden terminaron el juego, esta- blecer en qué orden comenzaron a jugar, cómo determinaron el valor de un dado, de dos, de un dado con números.
– La institucionalización implica un proceso de descontextualiza- ción en el cual quede claro cómo interpretar la cantidad de una colección expresada a partir de constelaciones, de números y de dos colecciones expresadas a partir de constelaciones.