© de esta edición: Laertes S.A. de Ediciones, 2011 C./Virtut, 8 - 08012 Barcelona
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Dibujo de la cubierta cortesía de Shaun Berke (shaunberke.com) Fotocomposición: JSM
ISBN: 978-84-7584-854-9
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EL LENGUAJE VIDEOLÚDICO
El mundo es un objeto simbólico.
Salustio
El cibertexto es un juego-mundo o un mundo-juego.
Espen J. Aarseth
Dios mueve al jugador y este, la pieza ¿Qué Dios detrás de Dios la trama empieza
de polvo y tiempo y sueño y agonías?
Este libro es el fruto de seis años de trabajo en la Universitat Pompeu Fabra, que culminaron en la tesis doctoral Análisis de la Significación
del Videojuego (2010). A lo largo del camino conté con la ayuda de
muchas personas, a las que debo mi gratitud.
En primer lugar, al Dr. Xavier Ruiz Collantes y el Dr. Xavier Be-renguer, mis directores de tesis. He tenido la suerte y el privilegio de aprender a investigar junto a Xavier Ruiz Collantes, maestro y apre-ciado amigo; le estoy profundamente agradecido por su confianza y ayuda. Xavier Berenguer fue el primer profesor al que escuché hablar sobre videojuegos en la universidad y su curso de doctorado significó un estímulo fundamental para decidirme a emprender este largo viaje.
Agradezco a Xavier Pérez y a Eva Pujadas, mis primeros profesores de análisis de la obra audiovisual, su interés por este proyecto y el apo-yo que siempre me han dado. Carlos Scolari me alumbró el camino en diversas ocasiones y actualmente tengo la suerte de contarle como compañero en el Departament de Comunicació de la upf. Daniel Sán-chez-Crespo me aportó interesantes pistas a seguir en su curso sobre Creatividad y Diseño de Videojuegos, y me descubrió los videojuegos de Fumito Ueda Ico y Shadow of the Colossus.
Gracias también a Miguel Sicart, Alfonso Cuadrado y Marina Ra-mos, por sus interesantes contribuciones como miembros del tribunal de mi tesis, que he tenido muy en cuenta en la redacción de este libro. A mis compañeros y compañeras del Departament de Comunicació y el grupo unica de la upf; es un placer y un orgullo formar parte del equipo. En particular, a mis compañeros más próximos en los últimos años: Reinald Besalú, Frederic Guerrero, Fermín Ciaurriz, Roberto Suárez, Hibai López y Manuel Garín. Un agradecimiento especial es para Mercè Oliva, profesora, compañera y amiga en el mejor sentido de estos términos.
A todos los alumnos de los cursos que he impartido alrededor de este tema. Por sus preguntas, sugerencias y aportaciones, entre ellas algunos de los ejemplos que aparecen en el libro.
Al Consell de l’Audiovisual de Catalunya, que distinguió a un texto precedente de este libro con el primer galardón de la xxiii edición de los premios a la investigación sobre comunicación audiovisual.
A la editorial Laertes y a Eduardo Suárez, por su confianza y por aceptar embarcarse en una aventura un tanto imprevisible como esta.
No quiero olvidar un agradecimiento a mis amigos de St. Andreu / Sagrera y en particular a mis amigos de Sitges (Dani, Marc, Samuel, Álex y Antonio), con los que empecé a aficionarme a los videojuegos y con los que sigo jugando.
Gracias a mi familia y especialmente a mis padres, María y Emilio, que fueron y son el mejor ejemplo para mí.
Finalmente, gracias a mi compañera, Sonia, por su apoyo, paciencia y amor, y por regalarme cada día el blues de las mejores intenciones.
Prólogo . . . .17
Prefacio . . . .19
Introducción . . . .23
Planteamiento . . . .23
Delimitación inicial de conceptos . . . .29
Antecedentes y tendencias en la teoría de la significación del videojuego . . . .32
Una propuesta semioludológica . . . .35
LA DIMENSIÓN LÚDICA DEL VIDEOJUEGO Y SU POTENCIAL DE SIGNIFICACIÓN Macroestructuras del discurso lúdico . . . .45
Un modelo de estructura discursiva del juego . . . .45
Consideraciones metodológicas . . . .49
Sobre el concepto de gameplay . . . .52
Estudio de caso. La sociedad de consumo como casita de muñecas: una relectura de Los Sims . . . .61
Introducción . . . 61
Delimitación y análisis de dinámicas de juego prototípicas . . . . 62
Análisis del Mundo del juego y su relación con la gameplay . . . 70
Conclusión . . . .77
Microestructuras de significación: el lenguaje videolúdico . . . .79
Significación del diseño del Sujeto/jugador . . . .80
Significación del diseño del Entorno . . . .114
Estudio de caso. Ser niño o gánster:
análisis discursivo de Grand Theft Auto . . . 161
Introducción . . . .161
Delimitación y análisis de dinámicas de juego prototípicas . . . . 162
El Mundo del juego y su relación con la gameplay en gta: Vice City y gtaiv . . . . 176
LA DIMENSIÓN NARRATIVA DEL VIDEOJUEGO Dimensión narrativa de la gameplay . . . 183
La gameplay como estructura de roles narrativos . . . 185
La gameplay como narrativa de acciones encadenadas . . . . .187
La gameplay como arco dramático . . . .189
Modelos no lineales: historia y argumento videolúdicos . . .196
El videojuego como mundo narrativo . . . 213
Fundamentos estructurales del texto como mundo narrativo . . . .215
LA DIMENSIÓN ENUNCIATIVA DEL VIDEOJUEGO Estructura enunciativa del videojuego . . . 231
Nivel enunciativo, emersión y marcas enunciativas . . . 233
Dos casos particulares: Half-Life y Bioshock . . . 242
El jugador/narratario . . . .246
ESTUDIOS DE CASO FINALES EL AMOR SEGÚN FUMITO UEDA: ANÁLISIS DISCURSIVO DE ICO Y SHADOW OF THE COLOSSUS Ico, un juego de hadas sobre dos amigos . . . 255
Introducción . . . .255
Análisis de gameplay y narratividad . . . .257
Análisis del Mundo lúdico/narrativo . . . .264
Dimensión enunciativa . . . .271
Shadow of the Colossus o Sísifo enamorado . . . 274
Introducción . . . .275
Análisis de gameplay y narratividad . . . .276
Dimensión enunciativa . . . .282
Análisis del Mundo lúdico/narrativo . . . 284
Conclusión . . . .291
Consideraciones finales . . . 295
Mi historia personal con los juegos de ordenador se remonta a la época dorada de los 8 bits. Como tantos otros en mi generación, crecí entre ordenadores que usaban casetes o enormes discos de 5.25” para cargar juegos y otros programas. basic era una de nuestras lingua franca, y los
interminables listados de juegos y pokes que venían en las revistas
espe-cializadas nos ayudaron a entender un poco mejor qué son, y cómo fun-cionan, los ordenadores. Me gusta decir, en este sentido, que pertenezco a una de las primeras generaciones en las que Mario, o Sonic, o Zelda ocupan un lugar en la cultura sentimental que en otras generaciones es-taba reservado a Humphrey Bogart, Joan Baez o Madame Bovary. Lo que luego nos deparó la historia, desde la popularización de los ordenadores de 16 bits hasta el Internet móvil que tenemos hoy, marca también un cierto ritmo en mi propio aprendizaje y desarrollo personal e intelectual. Los juegos de ordenador pasaron de ser un entretenimiento infantil a convertirse en uno de los pilares de mi consumo cultural, al tiempo que el centro de mi carrera intelectual.
Quisiera ahora volver brevemente a aquella época de los 8 bits, para recordar que durante los ochenta y parte de los noventa vivimos la era dorada del videojuego español. Desde Opera Soft a Dinamic, pasando por Aventuras ad y Topo Soft, y con clásicos como La Abadía del Crimen,
la producción española de videojuegos vivió entonces una época glorio-sa, con una primera generación de pioneros que tanto nos ayudaron a algunos a identificarnos con este nuevo medio. La historia de la decaden-cia y casi desaparición de esta industria es bien conocida, así que ahora prefiero prestar atención al prometedor rebrote que estamos viendo, ayu-dado por las nuevas condiciones de producción y distribución que han surgido gracias a la universalización del acceso a Internet.
En este sentido me gustaría trazar un paralelismo entre este libro y la breve historia del videojuego que he descrito. Hace una década el estudio académico de los videojuegos estaba floreciendo, pero lejos de España. Como algunos otros, para seguir mi vocación me tuve que marchar, y edificar una carrera académica en otra lengua y otros países. Esa fue la
primera edad dorada de los gamestudies. Ahora estamos viviendo una
se-gunda edad dorada, con más publicaciones, centros de investigación y programas académicos que nunca. Y a esta segunda edad dorada perte-nece por pleno derecho este libro.
El trabajo de Óliver es, en mi opinión, uno de los pilares centrales para el reconocimiento de los gamestudies en español. No solo eso, sino que es
también un trabajo fundamental para articular los discursos académicos sobre juegos. El lenguaje videolúdico es una obra de referencia no solo por
su calidad académica, sino porque supone, en mi opinión, un punto de partida de lo que espero sea una edad dorada de los gamestudies en
espa-ñol.
El lector tiene ante sí una obra rigurosa, densa pero atractiva, y car-gada de importantes conceptos e ideas que le ayudarán a entender cuál es el lenguaje de los videojuegos, y por qué el entretenimiento digital ocupa ya un lugar central en nuestro canon cultural. Óliver ha logrado aquí conjugar rigor académico con una capacidad de síntesis que hace de El lenguaje videolúdico un pequeño festín para la mente, incluso para
aquellas mentes que están menos familiarizadas con el videojuego como forma de expresión.
Es este libro, por tanto, señal de que también en español tienen los
gamestudies un futuro más que prometedor. Óliver se consolida, además,
como una referencia en este campo, al que quizá solo tendremos que exi-girle un futuro tan brillante como este presente.
De los 8 bits a Android y ios han pasado muchas revoluciones tecno-lógicas, tantas como evoluciones académicas hemos visto en los game-studies. Es un placer, por tanto, ver que El lenguaje videolúdico acepta el
desafío de traer una segunda edad dorada de gamestudies al español, y que
lo hace con rigor, criterio, inteligencia y pasión. Está en buenas manos el futuro.
Miguel Sicart (profesor de diseño de videojuegos en la Universidad it de Copen-hague y autor de The Ethics of Computer Games [mit Press, 2009]).
Desde el nacimiento del videojuego como producto de la cultura de ma-sas en los años setenta, las perspectivas de análisis que han predominado sobre este se han basado en su consideración como un objeto tecnológi-co, como producto comercial de una nueva industria emergente, como un medio de entretenimiento, como un recurso educativo, como una influencia sobre el comportamiento de los jóvenes y, más recientemente, como un objeto cultural.
Pero el diseño de videojuegos trae también consigo todo un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinámicas de interactividad lúdica. El videojuego puede y debe ser estudiado también como una obra comunicativa.
Ya en 1938, Johan Huizinga dijo que «todo juego significa algo». Mu-cho tiempo después, en Francia, el diseño de videojuegos fue declarado oficialmente como un «nuevo arte», en el 2006. En un contexto de con-solidación (en progreso) del videojuego como objeto cultural, este libro propone una exploración sobre las estructuras y los recursos expresivos que hacen del diseño de videojuegos un nuevo lenguaje, y aporta una metodología de análisis del videojuego como obra comunicativa.
Paralelamente, en el trabajo se demuestra que no solo los deno-minados serious games o persuasive games tienen «mensaje», sino que detrás de todo videojuego, incluidos los videojuegos comerciales orien-tados al entretenimiento, hay un discurso, una determinada visión del mundo, un cierto punto de vista sobre qué es la «victoria» y qué es la «derrota», y cómo se llega a cada una de ellas.
Si la forma en la que, desde niños, construimos universos de valores y damos sentido a nuestras vidas está indisolublemente unida a los medios y las obras de la cultura de masas, el estudio de los modos de significación del videojuego, y en especial del videojuego del
mains-tream comercial, requiere, hoy en día, un desarrollo en profundidad.
El objetivo de este libro es contribuir a esta tarea.
El libro se organiza en tres secciones fundamentales, en relación con las tres principales dimensiones expresivas del videojuego: la
di-mensión lúdica, la didi-mensión narrativa y la didi-mensión enunciativa. En el desarrollo teórico se integran aspectos de Ludología, Semiótica, Narratología y Psicología Cognitiva, y se aborda el análisis de algunos de los videojuegos más populares, entre ellos Los Sims, Grand Theft
Auto, Half-Life y Bioshock.
Para finalizar, se propone un estudio en profundidad sobre los video-juegos del diseñador Fumito Ueda, Ico y Shadow of the Colossus. En cuanto al autor que hay detrás de este libro, desde muy pequeño mi padre, profesor de lengua castellana en la escuela primaria, me trans-mitió la pasión por el estudio del lenguaje y la comunicación. Como la mayoría de los amigos de mi generación, crecí jugando a The Secret of
Monkey Island, Super Mario Land, Another World, Sensible Soccer y
tan-tos otros inolvidables videojuegos de los noventa. Más tarde, mientras cursaba mis estudios de Doctorado, quedé fascinado de cómo habían evolucionado los videojuegos en unos pocos años (entre finales de los noventa y principios del 2000), y me di cuenta de que el diseño de videojuegos podía entenderse mejor si se analizaba como lenguaje. Era la oportunidad de unir las dos pasiones: el estudio del lenguaje y los videojuegos. No dudé en emprender la aventura.
Desde el principio del proyecto he tenido en mente tres tipos de des-tinatarios posibles del trabajo: los estudiantes e investigadores del ámbi-to de los estudios en Comunicación, las Ciencias Sociales y las Humani-dades, ámbito en el que me formé como investigador; los estudiantes y diseñadores del ámbito de la Informática y la creación de videojuegos e interactivos; y, finalmente, los aficionados a los videojuegos en general.
A los estudiantes e investigadores en Comunicación, Ciencias Sociales y Humanidades, espero que el trabajo pueda interesarles como una funda-mentación teórica útil para el análisis del videojuego como obra cultural y comunicativa.
A los estudiantes del ámbito de la Informática y el diseño de vide-ojuegos e interactivos, espero que el libro pueda interesarles como la fundamentación de una perspectiva o método creativo muy particular: el diseño del videojuego como discurso o medio de expresión. Aunque existen numerosos tratados sobre diseño de videojuegos, normalmente o tienen un enfoque orientado al puro entretenimiento o bien «neu-tro» respecto a la creación de videojuegos, y cuando abordan las posi-bilidades expresivas del medio no suelen profundizar demasiado en ese aspecto específico.
Finalmente, respecto a los aficionados en general, espero que el tra-bajo pueda resultarles interesante como exploración de una determi-nada forma de «mirar» y «jugar» a los videojuegos, y que de este modo les permita enriquecer su relación con estos. Me gustaría aportar a su pasión algunos elementos de reflexión, de tal forma que el juego resulte todavía más divertido y apasionante si cabe.
Planteamiento
El juego, en cuanto a tal, traspasa los límites de la ocupación puramente biológica o física. Es una función llena de sentido. En el juego «entra en juego» algo que rebasa el instinto inmediato de conservación y que da un sentido a la ocupación vital. Todo juego significa algo. Johan Huizinga, Homo Ludens (1998: 32) La historia empieza en 1972, en un bar llamado Andy Capp’s, en Sun-nyvale, California. Era el año de los Juegos Olímpicos de Múnich, re-cordado por el atentado terrorista contra el equipo olímpico de Israel, y el año del Óscar a El Padrino, con el sonado desplante de Marlon Brando al no acudir a recoger su premio como mejor actor. La banda sonora de la época se caracterizaba por una mezcla de nostalgia por los Beatles y nuevos aires de experimentación; el «glam rock» se abría paso a través de David Bowie, Lou Reed y compañía, y en las emisoras de radio sonaban los Rolling Stones de Exile on Main Street, Elton John, Jethro Tull y aquel «Bye, bye, Miss American Pie...» de Don McLean.
A finales de septiembre de aquel año, una extraña cabina de juego fue instalada en el bar Andy Capp’s. Se parecía un poco a las máqui-nas de pinball, pero en lugar de una «mesa» de juego tenía un moni-tor de televisión. A juzgar por un gran rótulo en la parte superior, el juego se llamaba Pong. Había un breve texto con instrucciones entre las palancas de mando: «Evita que se pierda la bola para aumentar tu marcador». Era el último invento de Nolan Bushnell y Ted Dabney, unos jóvenes ingenieros que hacía poco habían fundado una compañía dedicada al ocio electrónico llamada Atari.
Un cliente asiduo del bar fue el primero en aventurarse a introdu-cir una moneda en la cabina de juego. Se podía ver una raya blanca a cada lado de la pantalla. Un pequeño cuadrado blanco cruzó entonces la pantalla de lado a lado y se perdió más allá, causando un ruidito
electrónico no demasiado agradable. El marcador cambió: «1 – 0». Se trataba de una sencilla versión electrónica del ping pong, en la que el jugador podía manejar una de aquellas rayas blancas a modo de pala o raqueta. Pronto una pequeña multitud se congregó alrededor de la máquina. Por aquel entonces, la gente asociaba cualquier imagen proyectada a través de un monitor al medio televisivo, y al principio hubo quien preguntaba desde qué cadena de televisión se estaba emi-tiendo aquella señal, de qué tipo de nuevo show televisivo se trataba. No obstante, al final de aquel día la mayoría de los clientes de Andy Capp’s habían entendido el juego y habían jugado al menos una o dos partidas; en los días siguientes incluso surgió una pequeña «fiebre» por el juego entre los asiduos al bar. Pero entonces, al cabo de dos semanas, ocurrió la tragedia: el juego dejó de funcionar.
Bill Gattis, el dueño del bar, llamó enseguida a los dirigentes de Atari y les dijo que el Pong se había estropeado. Al Alcorn, el diseñador principal del juego, acudió rápidamente a Andy Capp’s para compro-bar qué había sucedido. Cuando revisó la máquina no pudo contener la risa. En realidad, el Pong no estaba «roto» sino todo lo contrario: la caja de recaudación estaba tan rebosante de monedas que esto había bloqueado la máquina. Simplemente, habría que sustituir la caja de monedas por otra mucho más grande.
Así nació el videojuego como producto de la cultura de masas (cfr.: Kent, 2001: 43-44).
Desde Pong (Atari, 1972)1 hasta la actuali-dad, el videojuego se ha convertido en una de las principales formas de en-tretenimiento y uno de los objetos culturales fun-damentales de la sociedad contemporánea. Esta evo-lución se refleja en la cada vez mayor complejidad
1/ A lo largo del trabajo se indicará entre paréntesis la compañía de desarrollo y el año de edición de cada videojuego en la primera ocasión que aparezca citado, y pun-tualmente de nuevo en ocasiones donde resulte pertinente recordarlo.
formal de las obras del medio videolúdico, en su gran impacto social y en su fulgurante crecimiento como industria.
Hace ya mucho tiempo que el diseño de videojuegos ha dejado de caracterizarse por la creación de pantallas estáticas, entornos bidimen-sionales y formas abstractas interactivas, como aquellas rayas móviles del Pong, orientándose a una casi mágica tarea de creación de mundos, llenos de posibilidades de interacción y a menudo con evidente valor estético; en ocasiones, se trata de mundos virtuales con persistencia temporal, donde el usuario no solo juega sino que prácticamente pue-de «vivir otra vida», compartiendo las aventuras pue-de un «alter ego» con millones de usuarios conectados al mismo mundo videolúdico a través de Internet.
En cuanto al impacto social del videojuego, tal vez baste con seña-lar que, según estudios realizados en Estados Unidos, desde los años noventa los niños reconocen más fácilmente el rostro de Súper Mario que el del mismísimo Mickey Mouse (Newman, 2004: 127). De todas formas, los videojugadores hace tiempo que han dejado de ser solo niños y adolescentes: la media de edad del consumidor de videojuegos se sitúa actualmente entre los 20 y los 30 años.2
Las cifras económicas constatan también un punto de no retorno en cuanto al asentamiento del videojuego en la sociedad contemporá-nea. El volumen total de negocio de la industria del videojuego se sitúa en torno a los 53.000 millones de dólares (Pérez Martín et al., 2009: 169). Esto ha equiparado la dimensión de la industria del videojuego a las del cine y la industria discográfica, incluso superándolas según cómo se analicen las cifras (incluyendo o no la venta de hardware, consolas).3 Asimismo, la industria genera anualmente centenares de miles de puestos de trabajo cualificado, entre diseñadores, programa-dores, creadores visuales, distribuiprograma-dores, asistencia técnica, etc. (Pérez Martín et al., 2009: 169).
Por todo ello, el Gobierno de Francia declaró oficialmente el diseño de videojuegos como un «nuevo arte» (2006) y ha promovido la indus-tria nacional a través de ayudas públicas que pueden alcanzar los tres millones de euros por proyecto.4
2/ Fuente: Interactive Software Federation of Europe. Online: http://www.isfe-eu.org. 3/ Fuente: adese (Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entrete-nimiento de España): http://www.adese.es.
En definitiva, poco a poco el videojuego ha dejado de ser consi-derado fundamentalmente como un objeto tecnológico o un medio de entretenimiento, para pasar a ocupar un lugar clave también en el territorio cultural. Nos acercamos así a la problemática fundamental que nos ocupará en este libro:
Si los medios y las obras de la cultura de masas juegan un papel fundamental en la forma en la que, desde niños, construimos sistemas de valores y damos sentido a nuestras vidas y si, como afirmó Johan Huizinga en Homo Ludens (1938), «todo juego significa algo» (1998: 32), el estudio de la significación del videojuego requiere, actualmen-te, un desarrollo en profundidad.
Dicho de otra manera (Sicart, 2003: 10-11 / TdA):5 «Los videojue-gos son poderosos medios de representación. Aquello que represen-tan y el modo en que lo hacen debe ser analizado con la finalidad de contribuir a su comprensión y desarrollo no solo como máquinas de entretenimiento sino también como formas de expresión (...). Los vi-deojuegos como medio de entretenimiento pero también de expresión están alcanzando la madurez. Como investigadores, nuestro deber es entender cómo se proyecta dicha madurez en forma de discursos com-plejos, al nivel de los que pueden transmitir la literatura o el cine».
Tradicionalmente, los juegos han sido considerados como un me-dio de entretenimiento, y lo mismo sucede todavía en buena medida con los videojuegos. Sin embargo, la convergencia del diseño del juego con el medio audiovisual/digital en los videojuegos abrió un potencial extraordinario para el diseño y el análisis del videojuego (también) como obra comunicativa.
El cuento de hadas jugable que representa Ico (Team ico, 2001), la jugabilidad dentro de mentes desequilibradas en Psychonauts (Double Fine, 2005), el final kafkiano de Half-Life (Valve, 1998), la reformu-lación del mito de Ulises contra Polifemo en Shadow of the Colossus (Team ico, 2005), el oscuro juego distópico de Bioshock (2K Games, 2007), la crítica contra la guerra preventiva en September 12th (G. Frasca, 2003)... Tan solo echando un vistazo a un puñado de videojue-gos contemporáneos resulta meridianamente claro que se puede hablar hoy razonablemente sobre el videojuego como medio de expresión o noticia.php?id=cw454f0f8a4b080&pic=GEN.
discurso, sin necesidad de preocuparnos demasiado sobre si la «esen-cia» del juego y el videojuego es o habría de ser esa o cualquier otra (el entretenimiento, la educación, el desarrollo tecnológico...).
No obstante, tal como advirtió Nelson Goodman (1976: 101), lo que se dice sobre algo al cabo no carece de importancia para aquello que es ese «algo». Por ejemplo, durante un tiempo las películas de di-rectores de cine como Alfred Hitchcock fueron consideradas poco más que un curioso entretenimiento audiovisual; fueron la crítica especia-lizada y los estudios académicos quienes no solo recogieron sino que también contribuyeron a construir el valor cultural que hoy otorgamos a la filmografía de este autor cinematográfico. Aunque a menudo lo olvidamos, la teoría y el análisis de un determinado objeto cultural no son solo atalayas privilegiadas desde donde observar pasivamente la realidad, sino que juegan también un papel relevante en el desarrollo de dicho objeto cultural.
En este sentido, ¿de qué depende que un videojuego posea cuali-dades de significación de forma sustancial? Es un error pensar que de-pende solo del trabajo de los creadores, los diseñadores de videojuegos. También nosotros, como público (o como investigadores), debemos aprender a «leer» el contenido discursivo del juego, a descodificar en toda su extensión el mensaje del videojuego, y ello tanto respecto a los videojuegos considerados «artísticos» como respecto a los videojuegos considerados fundamentalmente productos de entretenimiento.
En el fondo, tomar todo un género cultural o una parte sustancial del mismo y etiquetarla como «simple entretenimiento» es una trampa que conduce a instalarse en un consumo acrítico de las obras. Si dicho consumo acrítico se produce respecto a un medio/entretenimiento de masas, como es el caso del videojuego, entonces estamos ante un pro-blema verdaderamente apreciable.
Por ejemplo, Los Sims (Maxis, 2000) es un videojuego con mucho éxito entre los niños, que tiene personajes simpáticos y gráficos colo-ristas; es un juego divertido, que permite una infinidad de partidas diferentes cada vez que se empieza a jugar de nuevo. Tal vez por estas características un tanto «inocentes» en apariencia, muchos de los fans de Los Sims quizá no se detienen a valorar que el juego promueve un determinado discurso sobre la vida cotidiana, marcado por la idea-lización del consumismo (cfr.: Sicart, 2003). No se trata de alarmar respecto a ningún tipo de videojuegos, sino más bien lo contrario: recordar, parafraseando a Gombrich, que no existe el «juego inocente»
en términos expresivos, y tomar conciencia del gran territorio por des-cubrir que supone el potencial comunicativo de los videojuegos.
Johan Huizinga lo advirtió antes que nadie: «todo juego significa algo».
En este libro se pretende retomar aquella antigua cuestión plan-teada por Johan Huizinga, probablemente el primer teórico del juego como objeto cultural, y trasladarla al videojuego, orientada al «cómo». Así, la pregunta central de la que nos vamos a ocupar a lo largo del camino es la siguiente:
¿Cómo se construye significado a través de los videojuegos? En nuestra investigación partimos de la concepción del videojuego como una obra de valor cultural pero, más concretamente, abordare-mos el diseño de videojuegos como un nuevo lenguaje, el lenguaje del diseño de reglas de juego y de estructuras y dinámicas de interactividad lúdica.
Así, apostamos aquí por un análisis del videojuego como un tipo particular de obra comunicativa, cuya significación no es (únicamen-te) producto de códigos creativos preexistentes, sino (fundamental-mente) producto de un nuevo lenguaje: el lenguaje videolúdico, que nos disponemos a explorar.
Tal vez desde el nacimiento del cine, los investigadores afines a la Teoría de la Comunicación, la Teoría del Lenguaje o la Teoría del Arte, no habían podido encontrar un problema tan fascinante: la emergen-cia de un nuevo lenguaje con características muy distintivas y que po-see, al mismo tiempo, un gran potencial creativo y un extraordinario arraigo en la cultura popular, a escala universal.
Así como el martillo puede ser utilizado para construir casas o para romper cristales, un nuevo lenguaje puede ser utilizado para transmitir discursos constructivos o tal vez discursos simplistas de glorificación de la violencia. Aquí se propone una perspectiva abiertamente opti-mista al respecto: a medida que vayamos profundizando en nuestro conocimiento sobre el funcionamiento del lenguaje videolúdico po-dremos alcanzar, con el tiempo, una cultura del videojuego cada vez más rica, diversa y constructiva.
Este libro pretende poner un granito de arena en esta tarea, una tarea que, con toda seguridad, requerirá mucho tiempo y esfuerzos coordinados de investigadores de diversas disciplinas, pero que, sin duda, vale la pena: se trata del descubrimiento de un nuevo lenguaje,
un nuevo lenguaje de la cultura popular. Así, la exploración que em-prendemos aquí podrá resultar, al cabo, más o menos productiva, pero sin duda forma parte de una gran aventura.
Delimitación inicial de conceptos
Sobre los conceptos de juego y videojuego
Sin necesidad de entrar a fondo en el problema de la definición del concepto de videojuego, aquí será suficiente distinguirlo como un jue-go electrónico que cuenta como parte sustancial de su desarrollo con un dispositivo audiovisual, y donde generalmente un dispositivo de interfaz (teclado, mouse, gamepad) transfiere las acciones del jugador a la pantalla y las transforma o «traduce» en algún aspecto (p. ej., la tecla «w» del teclado correlacionada con «caminar hacia delante»).
Respecto a la noción de juego, según una ya clásica definición de Huizinga (1998: 51), un juego es «una acción libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a aso-ciaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual».
Desde la de Huizinga, han proliferado otras definiciones sobre el concepto de juego y sobre el elemento lúdico del videojuego, destacan-do propuestas como las de Salen y Zimmerman (2004: 70-83), Juul (2005: 23-54), Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 22-44) y Ruiz Collantes (2008: 17-28 y 39-50).
Según los propios resultados de nuestra investigación (que se irán desgranando a lo largo del trabajo), el juego se puede concebir como un discurso o «metáfora» sobre las relaciones del sujeto (yo) con el en-torno (a través del diseño del protagonista del juego o sujeto/jugador y las reglas del mundo del juego) y sobre los modos de resolver deter-minados problemas.
Esta función simbólica del juego se materializa, en cada caso, en un determinado ámbito de interacción separado del flujo de la vida real/ cotidiana, fundamentalmente a través de unas reglas distintivas, donde
el jugador puede acceder a un conjunto de experiencias participati-vas, generalmente orientadas al entretenimiento y con un componente competitivo: enfocadas al estado terminal ganar/perder.
El videojuego se distingue del juego tradicional por sus cualida-des electrónica y audiovisual, junto al dispositivo de interfaz. Por otro lado, evidentemente el videojuego se distingue de otro tipo de expe-riencias audiovisuales de carácter cultural o de entretenimiento, como el visionado de una película, por la influencia determinante de la par-ticipación del usuario en el desarrollo de la experiencia.
Respecto a la diferencia entre el videojuego y los hipertextos digita-les, la distinción esencial es la que se produce entre una interactividad del usuario «explorativa» o «selectiva» vs. una interactividad «configu-rativa» (Aarseth, 1997: 58-65; Ryan, 2004: 247). En este sentido, es muy diferente que una obra digital interactiva sea multiforme en base a diversos caminos predeterminados en una estructura procesual sub-yacente (como ocurre en la mayoría de los hipertextos), a que una obra digital interactiva no posea ninguna estructuración predefinida de las experiencias en su diseño, o bien esta sea muy escasa. Este segundo caso corresponde a la interactividad «configurativa» del usuario y la cualidad «emergente» de la experiencia, que distinguen a los videojue-gos de los hipertextos digitales convencionales.
La ausencia de desarrollos predefinidos en el videojuego, o en todo caso el carácter menos significativo de estos en comparación con los hipertextos convencionales, en relación con la interactividad configu-rativa del usuario, son dos rasgos esenciales del concepto de «ciber-texto», acuñado por Espen Aarseth en Cybertext (1997), un ensayo seminal de la Teoría del Videojuego. El concepto de cibertexto remite, fundamentalmente, a la idea de un texto interactivo-generativo o in-teractivo-emergente, más allá de la noción simple de texto interactivo. Así que, en definitiva, el videojuego se puede concebir también como un cibertexto lúdico.
Sobre los conceptos de significación, lenguaje y discurso
Tal como ha observado B. Bettelheim (1992: 9), «si deseamos vivir, no momento a momento, sino con plena consciencia de nuestra exis-tencia, nuestra mayor y más difícil necesidad es la de encontrar un significado a nuestras vidas». El estudio de la significación es,
precisa-mente, la exploración sobre el modo en que creamos y damos sentido a aquello que nos rodea.
Recordemos que, en su esencia (el signo), la significación consiste en una inferencia posible de una entidad ausente a través de una en-tidad presente. La enen-tidad presente juega el papel de «significante» o unidad de expresión, y la entidad inferida juega el papel de «significa-do» o unidad de contenido. Pero, desde las pioneras teorías semióticas del signo, la semiótica moderna derivó hacia teorías orientadas a la organización global de los signos (de carácter macroscópico): semióti-cas de códigos de significación (U. Eco) y semiótisemióti-cas de narratividad y discurso (A. J. Greimas), la primera corriente centrada en la organiza-ción global de los signos en tanto que medios de expresión o lenguajes, y la segunda corriente centrada en la organización global de los signos en tanto que discursos o productos del lenguaje.
Esta divergencia de las emblemáticas teorías semióticas de Eco y Greimas evoca la dicotomía entre «lengua» y «habla» anticipada por Saussure, que remite a la distinción entre el estudio de sistemas de sig-nificación («lenguajes») y el estudio de procesos de sigsig-nificación («ha-bla», «discursos»).
Por ejemplo, la significación cinematográfica se puede abordar des-de el estudio des-del «discurso cinematográfico» o bien des-desdes-de el estudio des-del «lenguaje audiovisual/fílmico». La significación del cine como discurso suele corresponder al análisis del filme como narración (aunque se pue-den contemplar también estructuras discursivas del cine alternativas a la narratividad, por ejemplo estructuras retóricas). En cambio, el estu-dio del cine como «lenguaje cinematográfico» corresponde al estuestu-dio de la significación de las técnicas audiovisuales y los estilos fílmicos.
Ante un nuevo medio de significación, como es el caso del videojue-go, es fundamental recordar la dicotomía lenguaje/discurso y plantear-se, por partida doble, si este «solo» trae consigo la potencialidad de un nuevo lenguaje o también demanda el estudio de nuevas formas (modelos estructurales) de interpretar y construir discursos.
En este trabajo abordaremos la significación del videojuego desde las dos vertientes: el estudio del videojuego como discurso y el estudio del diseño de videojuegos como lenguaje.
En la primera vertiente examinaremos las estructuras lúdicas, na-rrativas y enunciativas en las que se basa el videojuego en tanto que discurso, a nivel profundo. En la segunda vertiente estudiaremos las principales microestructuras de significación que hay tras el diseño
lúdico del videojuego, en relación con la cuestión de cómo el diseño de reglas de juego y dinámicas de interactividad lúdica contribuye, junto a otros lenguajes (verbal, visual, musical), a dotar al juego de significación.
Antecedentes y tendencias en la teoría de la
significa-ción del videojuego
La teoría sobre el videojuego como medio de significación tardó alre-dedor de 20 años en aparecer desde la instalación de la primera má-quina de Pong en 1972. Hasta los años noventa no empezaron a surgir las primeras publicaciones académicas sobre el videojuego como obra comunicativa, en libros como Playing with Power in Movies, Television
and Video Games, de M. Kinder (1991), o Video Kids: Making Sense of Nintendo, de E. Provenzo (1991). Como muestra significativa, cabe
recoger aquí la siguiente reflexión de Provenzo (1991: 75 / TdA):
«Podemos interpretar los videojuegos como instrumentos clave de me-diación entre el niño y su forma de entender la cultura que le rodea. En este contexto, videojuegos como los de Nintendo no son “neutrales” ni “inofensivos”, sino que representan construcciones sociales y simbólicas muy específicas. En efecto, estos videojuegos devienen poderosas má-quinas pedagógicas, instrumentos de transmisión cultural.»
A principios de los años noventa, el mercado de videojuegos con-taba ya con un buen puñado de éxitos entre el público adulto, como
Sim City (Maxis, 1989), Civilization (MicroProse, 1991) y Myst (Cyan
Worlds, 1993). Sin embargo, salvo excepciones como las señaladas, el mundo académico en general todavía no tomaba demasiado en serio al videojuego, y menos todavía a sus posibilidades como nuevo medio de significación.
La situación empezó a cambiar en 1997, con la aparición de
Cyber-text: perspectives on ergodic literature, de Espen J. Aarseth, y Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace, de Janet H. Murray.
Ambos estudios dieron un impulso definitivo a la investigación sobre el videojuego como texto y como narración, respectivamente; en suma, como una nueva forma de construir discursos.
del Videojuego. Espen Aarseth fundó entonces la primera revista acadé-mica dedicada específicamente al estudio del videojuego: Game Studies, en el seno del Departamento de Estética Digital de la Universidad IT de Copenhague. Este hecho coincidió con la irrupción de una nueva genera-ción de videojuegos que marcarían el inicio de una nueva era en el medio, prácticamente se podría decir el inicio del videojuego contemporáneo: se trataba de videojuegos como Los Sims (Maxis, 2000), Grand Theft Auto
iii (Rockstar, 2001), Metal Gear Solid 2 (Konami, 2001), Black & White
(Lionhead Studios, 2001) e Ico (Team ico, 2001).
El editorial del número 1 de Game Studies, firmado por el propio Aarseth, tenía el simbólico título de «Computer Game Studies, Year One», y no solo proclamaba el inicio de la Teoría del Videojuego, sino también una cierta declaración de independencia de los estudios del videojuego, para evitar una eterna subordinación del nuevo campo de estudio a perspectivas teóricas procedentes de otros medios. Según Aarseth, un videojuego debía considerarse, ante todo, como juego, y por consiguiente la ciencia piloto de los estudios del videojuego de-bía ser la Ludología (término «acuñado» por Gonzalo Frasca [1999, 2003], colega de Aarseth en la Universidad IT de Copenhague). Del editorial de Aarseth (1991):6
Today we have the possibility to build a new field. We have a billion do-llar industry with almost no basic research, we have the most fascinating cultural material to appear in a very long time, and we have the chance of uniting aesthetic, cultural and technical design aspects in a single discipline. This will not be a painless process, and many mistakes will be made along the way. But if we are successful, we can actually contribute both construc-tively and critically, and make a difference outside the academy. I am not too optimistic about influencing a multibillion industry. But in the long run, who knows?
Of course, games should also be studied within existing fields and de-partments, such as Media Studies, Sociology, and English, to name a few. But games are too important to be left to these fields (and they did have thirty years in which they did nothing!) Like architecture, which contains but cannot be reduced to art history, game studies should contain media 6/ Se opta aquí por ofrecer el texto en versión original, por su particular valor sim-bólico.
studies, aesthetics, sociology etc. But it should exist as an independent aca-demic structure, because it cannot be reduced to any of the above. These are interesting times.
You are all invited!
Desde el «año uno» del 2001, las teorías orientadas o al menos próximas al tema de la significación del videojuego han crecido pro-gresivamente, desde muy diversas disciplinas científicas. En los últi-mos años, se pueden destacar dos tendencias características en este ámbito:
Consolidación de la Ludología y ampliación de sus horizontes
En primer lugar, se debe destacar la evolución de la teoría sobre las estructuras lúdicas, a través de la Teoría del Diseño de Juegos y la Lu-dología. Tras aportaciones como Rules of Play de Salen y Zimmerman (2004) y Half-Real: videogames between real rules and fictional worlds de Jesper Juul (2005), se pueden considerar estas disciplinas como algo más que simples promesas. Ambas están íntimamente relaciona-das, pero mientras la Teoría del Diseño de Juegos remite a una teoría generalmente confeccionada «por diseñadores para diseñadores», la Ludología posee un corte más teórico/académico. Se trata, según la entenderemos aquí, de una ciencia de las estructuras lúdicas funda-mentalmente centrada en la dimensión formal del medio. En cierto modo, la Ludología es al videojuego algo parecido a lo que el forma-lismo ruso fue para la narrativa literaria a principios del siglo xx: una disciplina eminentemente orientada a la cartografía formal del medio. En los últimos años, la consolidación de la Ludología ha confluido con la búsqueda de nuevos horizontes de la disciplina a cargo de di-versos investigadores. Autores como Gonzalo Frasca (2007, 2009) o Miguel Sicart (2009a, 2009b), partiendo de una base ludológica, han intentado atisbar el potencial semántico que contiene el diseño lúdico del videojuego, más allá de la composición formal en sentido estricto: cuestiones como el potencial retórico que hay tras el diseño de reglas o la proyección de discursos éticos a partir del diseño de sistemas y ex-periencias de juego. Diseñadores independientes como el propio Gon-zalo Frasca (September 12th [2003]) o Jason Rohrer (Passage [2007]), pero también del mainstream comercial, como Will Wright (Los Sims)
o Peter Molyneux (Black & White), han alimentado con sus obras el desarrollo de esta corriente de investigación.
Desde otros ámbitos hacia la Ludología
La aplicación directa de modelos teóricos procedentes de los Media
Studies o las Humanidades en el estudio del videojuego, entre ellos los
modelos de la Semiótica y la Narratología, ha sido criticada en varias ocasiones (sobre todo por los ludólogos), por dejar a un lado el pro-blema primordial del estudio sobre las particularidades formales del nuevo medio. No obstante, recientes aportaciones desde la Semiótica y la Narratología, y también desde los Estudios de Efectos Psicosocia-les, demuestran un creciente interés por la adaptación e integración de antiguos modelos teóricos a las especificidades formales del videojuego (Maietti, 2004, 2008; Malliet, 2007; Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: cap. 8). Reforzando esta línea de investigación, diseñadores «prona-rrativos» como Michael Mateas y Andrew Stern (Façade [2005]), y otros del mainstream comercial como David Cage (Fahrenheit [2005]) o Tim Schafer (Psychonauts [2005]), han alcanzado logros muy inte-resantes en la integración de lo lúdico en lo narrativo, y en cuidadas propuestas de puesta en escena y estética audiovisual.
Casi 40 años después de Pong, pero solo una década después del na-cimiento «oficial» de la Teoría del Videojuego, hay todavía muchas más preguntas que respuestas mínimamente consensuadas sobre la significa-ción del videojuego, pero esto supone un reto profundamente interesan-te para aquellos investigadores que, por uno u otro motivo, nos hemos embarcado en el viaje.
Una propuesta semioludológica
En este libro se apuesta por un enfoque transdisciplinar de base semió-tica y ludológica para el estudio del videojuego, un análisis semioludo-lógico del videojuego donde se mezclan elementos de las nuevas teorías sobre el diseño de videojuegos y la comunicación digital interactiva con otras teorías ya clásicas de las Ciencias de la Comunicación y las Humanidades. En cuanto a las buenas razones que hay tras ello, pode-mos tomar prestada la siguiente reflexión de C. Scolari (2008a: 131):
«No podemos limitar la investigación de las nuevas formas de comuni-cación digital e interactiva a la aplicomuni-cación de los viejos modelos de las teorías de la comunicación de masas, pero tampoco podemos diluir esos estudios en el crisol de los nuevos paradigmas ciberculturales de moda, los cuales resultan difíciles de integrar en un cuerpo teórico sólido y no presentan un perfil metodológico claro (...) Recuperar los conceptos, hipótesis y métodos de las teorías tradicionales al mismo tiempo que se desarrollan categorías de análisis innovadoras, en sintonía con las trans-formaciones del ecosistema mediático, es el desafío que nos espera.»
Comprender el funcionamiento de un nuevo medio como lenguaje y discurso requiere profundizar sobre las estructuras formales del me-dio y las estructuras de significación que derivan de estas. En el caso del videojuego, se trata de comprender sus estructuras lúdicas y las estructuras semánticas vinculadas a las mismas.
Mientras la Ludología nos proporciona una valiosa cartografía so-bre la dimensión formal del medio, la Semiótica es la disciplina cien-tífica con mayor tradición teórica y metodológica en el estudio de las estructuras de significación. Por ello, en lo esencial la apuesta teórico/ metodológica de este libro consiste en explorar las conexiones entre Ludología y Semiótica, y contribuir así a la construcción de un puente transdisciplinar para el estudio del potencial expresivo del medio: una aproximación semioludológica al análisis del videojuego.
Estructura del trabajo y fuentes teórico/metodológicas
El libro se estructura en tres grandes secciones, en relación con las tres dimensiones expresivas fundamentales en el videojuego: la dimensión lúdica, la dimensión narrativa y la dimensión enunciativa. Se trata de tres grandes perspectivas para la comprensión global del videojuego: el videojuego como juego, el videojuego como narración y el videojuego como diálogo entre el diseñador implícito y el jugador implícito. En este trabajo le dedicaremos especial atención a la primera de ellas.
Como resultado, el lector encontrará aquí tres modelos de análisis (y diseño) del discurso del videojuego: el modelo lúdico, el modelo narrativo y el modelo enunciativo. Aunque cada uno de ellos se puede aplicar individualmente, se postula, preferiblemente, un análisis del videojuego donde se conjuguen los tres modelos, para mayor
profun-dización sobre los diversos niveles y facetas de significación del mismo. Como muestra del interés de ello, se ofrecerá una aplicación integrada de los tres modelos de análisis en los estudios finales de caso, sobre los videojuegos Ico y Shadow of the Colossus, de Fumito Ueda.
En cuanto a los principales fundamentos teórico/metodológicos que hay tras el texto, cabe señalar las siguientes referencias:
Para el estudio de la dimensión lúdica del videojuego, nuestros prin-cipales instrumentos teórico/metodológicos se toman de la Semiótica (Greimas y Courtés, 1971, 1980, 1997; Eco, 1977) y la Teoría del Di-seño de Juegos y la Ludología (Salen y Zimmerman, 2004; Juul, 2005), más algunos aspectos de la Psicología del Aprendizaje de J. Piaget (2007) y la Teoría de los Juegos y el Comportamiento Económico (Davis, 1986).
Un apartado relativamente diferenciado en este mismo ámbito es el dedicado al concepto de «jugador modelo». A este respecto, el trabajo se basa en la Teoría del Lector Modelo de U. Eco (1981), la Psicología del Aprendizaje de Vigotsky (1995) y el tratado sobre Cognición y Resolución de Problemas de R. E. Mayer (1986).
En relación con el estudio sobre la dimensión narrativa del video-juego, el trabajo se basa en la Semiótica Narrativa de Greimas y Cour-tés (1980), la Teoría de los Mundos Ficcionales de L. Dolezel (1999) y la Narratología de S. Chatman (1990), más algunos aspectos de Na-rratología Cinematográfica (Bordwell, 1993, 1996; Jost y Gaudreault, 1995; Aranda y De Felipe, 2006).
Finalmente, para el estudio sobre la dimensión enunciativa del vi-deojuego nos basaremos en la Semiótica de la Enunciación (cfr.: Cour-tés, 1997), más algunos estudios sobre enunciación cinematográfica (en: Casetti y Di Chio, 1996) y estructuras enunciativas en el diseño de interfaces digitales (Scolari, 2004).7
El análisis textual como «prueba del 9»
A modo de puesta a prueba «sobre el terreno» de los modelos teóri-cos, a lo largo del camino se irán ofreciendo diversos interludios con 7/ Para más detalles sobre los cimientos teóricos y metodológicos de este trabajo, se remite al lector a la tesis doctoral del autor, accesible on line: Análisis del la
Significa-ción del Videojuego (upf, 2010).
análisis sobre algunos videojuegos que forman ya parte de la historia del medio, como Los Sims o Grand Theft Auto. Estos análisis, así como también los estudios de caso finales sobre Ico y Shadow of the Colossus, fueron elaborados desde la metodología del Análisis Textual.
El análisis textual, concretamente el análisis semiótico del discurso, se basa en una perspectiva de análisis de los objetos culturales «como si» fueran discursos, organizaciones globales de signos interrelaciona-dos (de forma, se presupone, coherente).
Los videojuegos son textos interactivos con un valor añadido de cibertextualidad (textos generativos o textos interactivos-emergentes, como se había indicado anteriormente), pero lo que nos interesa señalar ahora es que son o, mejor dicho, «pueden ser analiza-dos como» textos, como discursos, en la acepción general del término. El objetivo primordial del análisis semiótico del texto es alcanzar la «metacomprensión» o comprensión del modo en que comprende un «lector estándar» la obra, aproximándose así a la significación de la misma para la mayoría de la gente (cfr.: Casetti y Di Chio, 1996: 17, 23; Courtés, 1997: 90). En este sentido, el analista semiótico del discurso se pone en la piel de un lector tipo «común», pero ello no significa que las conclusiones a las que llega sean «comunes»:
El lector/usuario comprende la obra, pero el analista semiótico del discurso aspira a comprender la forma en que el lector/usuario están-dar comprende la obra, y ello supone una compleja profundización so-bre procesos y sedimentación de significados de los que normalmente no somos conscientes como simples lectores, o, en todo caso, somos conscientes solo de una pequeña parte. En este sentido, los psicólogos cognitivos nos recuerdan que una parte muy importante de nuestra actividad cognitiva, en cualquier tipo de situación (incluyendo la expe-riencia de consumo de libros, películas o videojuegos), es no conscien-te, refleja, implícita, automatizada (cfr.: de Vega, 2006: 150; Fodor, 1986: 15; Lakoff, 2009: 9).
Para profundizar sobre aquellos contenidos o valores transmitidos por la obra de los que el receptor puede no ser del todo consciente, el analista semiótico del discurso debe poseer un conocimiento exhausti-vo sobre el potencial de significación de aquellos lenguajes en juego, y llevar a cabo un trabajo minucioso de análisis. En ocasiones, ello lleva a descubrir significaciones de la obra de las que el propio autor podía no ser consciente. Tal como nos recuerda R. Mangieri con una bella frase, a veces el analista del texto descubre «algo que el autor no sabía
que estaba diciendo, porque el lenguaje hablaba en su lugar» (Mangie-ri, 2006: 54).
En definitiva, el análisis semiótico del discurso es un método muy apropiado para aproximarnos a lo que efectivamente «cala» de una obra cultural en el imaginario colectivo, en la mente de un lector/ usuario medio y por extensión de «la mayoría de la gente» (aunque no plenamente de forma consciente). Desde este enfoque metodológico se abordará aquí el análisis de todos los videojuegos escogidos como casos de estudio.
DEL VIDEOJUEGO Y SU
POTENCIAL DE SIGNIFICACIÓN
La sección se organiza en dos grandes bloques:
• «Macroestructuras del discurso lúdico», donde definiremos los ejes que conforman la estructura profunda del juego, que como veremos supone el «esqueleto» fundamental en la configuración discursiva de los juegos y los videojuegos.
• «Microestructuras de significación del videojuego», donde abor-daremos el diseño de reglas de juego y estructuras y dinámicas de interactividad lúdica y su potencial de significación, acerca de lo que podemos considerar el «lenguaje lúdico» del videojuego. Progresivamente iremos comprobando que ambos bloques están estrechamente relacionados: mientras en la primera parte identificare-mos algunos referentes fundamentales de la macroestructura discursiva de todo juego, como el Sujeto/jugador, el Entorno y la Experiencia o Actividad orientada a objetivo, en la segunda parte veremos cómo a través del diseño videolúdico esos referentes van adquiriendo una de-terminada identidad en el juego, se van llenando de significado y, en última instancia, contribuyen a dar forma a un determinado discurso, junto al lenguaje verbal, la imagen y el sonido.
Un modelo de estructura discursiva del juego
Uno de los aspectos fundamentales de la semiótica del discurso es la definición de modelos estructurales de organización de la información semántica por el «lector estándar». Dichos modelos estructurales pue-den concebirse como esquemas sintácticos y, al mismo tiempo, como «guías» o «plantillas» cognitivas de uso común por los lectores/usua-rios, tales como las estructuras narrativas canónicas o el esquema enun-ciativo (cfr.: Van Dijk, 1993: 16).
En este sentido, tal como ha señalado G. Frasca (2009: 43) «el juego es la primera estrategia cognitiva del ser humano», y como tal represen-ta un instrumento fundamenrepresen-tal para «explicar y entender el mundo». Asimismo, el clásico ensayo de Huizinga, Homo Ludens (1998), ofrece muy diversos ejemplos de entornos y situaciones que solemos interpre-tar como juegos: rituales, fiestas, debates políticos, etc.
La cuestión que surge entonces es: ¿existe algún tipo de estructuras discursivas relativamente específicas del juego?
Una revisión sobre el tratamiento del concepto de juego en diversas disciplinas teóricas permite identificar cuatro ejes fundamentales de la estructura interna del juego, de cualquier juego, prácticamente en términos universales:
• Sujeto - Entorno • Mundo - Experiencia • Experiencia - Objetivo • Redundancia - Variabilidad
A continuación se define cada uno de estos ejes, que posteriormente serán articulados en un modelo estructural homogéneo, la macroes-tructura discursiva del juego.
Sujeto vs. Entorno. Desde la Psicología, George H. Mead destacó que una de las cualidades esenciales del juego es el hecho de que, para tener éxito en un juego, el jugador necesita integrarse como individuo en una estructura ajena, representada por las reglas del entorno de juego (en: Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: 30-31). Esta tensión se puede po-ner en relación con la dialéctica entre «asimilación» vs. «acomodación» que Jean Piaget estableció en su psicología del aprendizaje (ver, p. ej.: Piaget, 2007): las tensiones para encontrar una justa proporción entre la voluntad del «yo» y la adaptación al medio externo constituyen una experiencia psicológica y social fundamental para todo tipo de perso-nas, y dichas tensiones están presentes en la estructura profunda de todos los juegos.
Desde este punto de vista, todo juego se puede concebir como una metáfora sobre las relaciones sujeto/entorno, a través del diseño del protagonista del juego o «sujeto/jugador» (el término será precisado enseguida) y las reglas que definen el entorno de juego.
Por ejemplo, en Los Sims y Grand Theft Auto el usuario puede disfru-tar de múltiples y muy diversas historias, pero siempre con un mismo discurso subyacente, coherente, sobre las relaciones entre Ciudadano y Ciudad contemporánea. Por un lado, en Los Sims (Maxis, 2000) se plantea un discurso de relación distendida y «dulce», idealizada, entre el «ciudadano» y la «sociedad de consumo» (cfr.: Frasca, 2001a; Sicart, 2003); en cambio, en Grand Theft Auto iv (Rockstar, 2009) se
plan-tea un discurso de relación altamente conflictiva entre el «ciudadano inmigrante pobre» y la «ciudad norteamericana contemporánea», una relación frustrante para el protagonista, a quien la ciudad no le permite evolucionar socialmente de ninguna manera.
Respecto al concepto de «sujeto/jugador» (cfr.: Sicart, 2009), este se debe entender como una mixtura entre el usuario entendido como «jugador modelo» del juego (cfr.: Eco, 1981; Frasca, 2001b) y las ca-racterísticas de su eventual personaje en el videojuego («avatar»). Más adelante se seguirán desgranando estos conceptos.
Mundo vs. Experiencia. Desde la Teoría del Juego y el Comporta-miento Económico (Morgenstern y Von Neumann, 1944) se puso énfasis en una cualidad muy diferente del juego: la relación entre el «sistema de juego» y las «experiencias de juego» prototípicas, llamadas
gameplay/s en el argot del diseño de videojuegos (más adelante
Desde esta perspectiva, la experiencia prototípica del jugador se ha de considerar como una «experiencia derivada» de las reglas del siste-ma de juego, una experiencia muy condicionada por estas. Por tanto, en un análisis discursivo del videojuego se debe tener en cuenta que el jugador no solo juega al videojuego sino que también, en parte, «es jugado» por el juego.
Metafóricamente, el sistema de juego remite a un mundo donde emergen las experiencias lúdicas/narrativas del protagonista.8 Así, vol-viendo al caso de Grand Theft Auto, desde este eje se entiende que el discurso de esta famosa saga de videojuegos no es solo que «la delin-cuencia lleva a obtener dinero y poder», sino que (previamente) «la ciudad estadounidense contemporánea y sus reglas inducen a la delin-cuencia». Se trata, en este caso, de un discurso cargado de crítica social y humor negro.
Experiencia vs. Objetivo. Directamente desde los Videogame Studies, Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 37) han identificado como una faceta esen-cial de la gameplay9 la noción de «experiencia diseñada con objetivo».
Durante la experiencia de juego todo jugador aprende determina-dos comportamientos como adecuadetermina-dos o idóneos para alcanzar ciertos objetivos o estados terminales, por encima de otros comportamientos que se presentan como menos eficaces para ello o, incluso, penalizados en el juego. Aquí se encuentra otro eje discursivo fundamental en la estructura del videojuego: la experiencia interactiva del jugador como «experiencia prescrita» respecto a determinados objetivos o estados ter-minales.
Por ejemplo, en un interesante análisis sobre Sim City, B. Atkins (2003: 129) señalaba que «[en Sim City] “más grande” y “más nuevo” siempre significa “mejor”». Es evidente que no se trata de un reflejo ideológicamente neutro sobre la «realidad» de la gestión social y urba-na, sino de un discurso muy específico sobre este tema.
8/ Tal como ha señalado M. Sicart, el concepto de mundo se puede abordar como «envoltorio semántico» de un sistema (2009b: 49).
9/ En este libro se adopta una denominación de género femenino sobre gameplay («la» gameplay), por asimilación respecto a las traducciones más comunes del término: «experiencia» de juego, «dinámica» de juego, junto a acepciones algo más específicas del concepto en este estudio (que aparecerán más adelante) como «unidad» específica de la experiencia de juego por vinculación a un objetivo determinado.
En relación con el eje anterior, se puede completar así una defi-nición de gameplay como «experiencia prototípica de juego prescrita respecto a un objetivo o estado terminal determinado y “diseñada” en tanto que perfilada, indirectamente, por el sistema de juego».
Redundancia vs. Variabilidad. Desde la Antropología y la Sociología del juego, R. Caillois (2001) realizó una famosa distinción entre dos grandes géneros de juego: el juego ludus o de forma rígida y el juego
paidea o de forma libre.
Si se coteja este planteamiento con la dialéctica de Redundancia
vs. Variabilidad de la Teoría del Arte (ver, p. ej., Gombrich, 2004), se
descubre que la dicotomía ludus vs. paidea puede ir más allá de la defi-nición de géneros de juego: en el fondo, todos los juegos poseen deter-minados componentes de Redundancia (acciones y eventos repetitivos entre diferentes «niveles» o partidas) y determinados componentes de Variabilidad (acciones con libertad de decisión del jugador y variantes o incluso aleatoriedad de cierto tipo de eventos del mundo del juego). Esto supone también un eje discursivo muy relevante del videojuego.
Por ejemplo, en Los Sims, a través de un diseño de variabilidad de la
gameplay se representa el ámbito personal/privado de nuestra vida como
«libre», «divertido» y muy «imprevisible»; en cambio, el ámbito laboral se representa como más bien «rígido» y «monótono». Pero se debe tener en cuenta que esto es solo un «punto de vista», y en otros videojuegos se podría proyectar un discurso diferente o incluso a la inversa respecto a los ámbitos privado y profesional, cambiando esta parte del diseño.
El modelo de macroestructura discursiva del videojuego que subya-ce a estos cuatro ejes responde al siguiente esquema:
Objetivo Experiencia lúdica
(gameplay) / Exp. narrativa Dimensión de
Redundancia Dimensión de Variabilidad
Sujeto/
Consideraciones metodológicas
Para una correcta interpretación del modelo es importante tener en cuenta que, a menudo, los videojuegos no plantean una única
game-play (experiencia prototípica de juego en relación con un objetivo o
estado terminal determinado), sino más bien un conjunto de módulos de gameplay (varios «niveles» o «misiones», secuencias de juego con cierta unidad de sentido), tal como se ilustra en el siguiente esquema. De hecho, en ocasiones el mismo jugador puede marcarse sus propias metas, por ejemplo en muchos videojuegos de rol y mundos virtuales
on line como World of Warcraft (Blizzard, 2004).
Por este motivo, en general, y especialmente respecto a videojue-gos de estructura abierta, suele ser conveniente culminar el análisis discursivo del videojuego apoyándose en el eje Sujeto/Entorno, ya que este puede ofrecer al analista una «visión global» del juego más allá de gameplays específicas.
Sujeto/
jugador del juegoMundo de juegoEntorno Gplay 1 Gplay 2 Gplay 3 Gplay 4 ... Gplay n
En términos operativos, la aplicación del modelo lleva a seguir los siguientes procedimientos básicos:
1. En primer lugar, el analista debe delimitar las unidades de
ga-meplay representativas del juego (o significativas para el tipo de
2. En segundo lugar, se lleva a cabo el análisis de cada una de las unidades segmentadas, tomando en cuenta los elementos que se irán precisando más adelante;
3. Finalmente, se organizan los contenidos y valores obtenidos so-bre el eje Sujeto/Entorno, ya en clave transversal a las diversas unidades de gameplay.
En relación con la segmentación de la experiencia de juego en un conjunto de «unidades de gameplay», se debe señalar que ello se pue-de llevar a cabo en base a la linealidad temporal, p. ej. pue-delimitando «episodios» o «niveles» del juego, o con independencia de la misma, delimitando «misiones» o quests (unidades narrativas que no respon-den necesariamente a un orrespon-den secuencial predefinido, que resultan habituales en los videojuegos de rol).10
Todo ello se puede sintetizar en el siguiente esquema:
Gplay 1 Gplay 2 Gplay 3 … Gplay n
Dimensión p r o c e s u a l del discurso Experiencias de juego / narrativas Análisis
Sujeto vs. Entorno Dimensión sistémica del discurso
Mundo lúdico / narrativo
Como se puede observar, en el esquema se plantea una distinción entre una «dimensión procesual» del juego, formada por el conjunto de experiencias lúdicas/narrativas prototípicas (vinculadas a un objeti-10/ En este libro se adopta una acepción de quest de corte muy genérico, como unidad de gameplay con posición secuencial no necesariamente predefinida en la experiencia de juego.
vo o estado terminal determinado), vs. una «dimensión sistémica» del videojuego, transversal a los diversos módulos de gameplay y articulada sobre el eje Sujeto/Entorno. En el proceso de análisis se partiría de la primera dimensión para, finalmente, centrarse en la segunda.
Se debe tener en cuenta que en cada uno de los módulos de
ga-meplay delimitados cabe analizar la definición del Sujeto/jugador y el
Entorno de juego. Se trata de categorías de análisis también relevantes a nivel procesual, aunque, como habíamos avanzado, el eje Sujeto/ Entorno cobra especial utilidad a nivel sistémico en tanto que eje ver-tebral donde poder aglutinar y articular la información semántica de diversas gameplays y obtener, así, una imagen completa del discurso del juego.
Este planteamiento puede requerir un determinado cambio/am-pliación de perspectiva por parte del analista. Estamos acostum-brados a interpretar las narraciones en base al eje Sujeto/Objetivo, por ejemplo: «el joven que busca el tesoro» o «el solitario que busca amor». Los videojuegos contienen este eje en cada uno de sus mó-dulos de gameplay, y sin duda esto es importante para el análisis, pero, tal como se pone especialmente de manifiesto en videojuegos de «gameplay abierta» como Los Sims o Grand Theft Auto, este eje (Sujeto/Objetivo) no siempre le proporciona al analista una visión suficientemente amplia sobre el discurso del juego. El videojuego, genuinamente, no trata «solo» sobre «historias» o «tramas» (módulos de gameplay) sino sobre un conjunto de historias que, a nivel profun-do, conforman la imagen de un «mundo» y un discurso subyacente sobre las relaciones Sujeto/Entorno que se dan en dicho mundo.
En definitiva, parece que si la narrativa tradicional siempre nos ha proporcionado discursos sobre nuestra relación con nuestros objeti-vos (deseos, necesidades, sueños...), los videojuegos nos proporcio-nan, también (y algunos sobre todo), discursos sobre nuestra relación con los «mundos», es decir con determinados entornos (naturales, sociales, culturales...).
El próximo apartado está dedicado a profundizar sobre algunos as-pectos del concepto de gameplay que nos interesa clarificar antes de continuar. Después abordaremos un estudio de caso sobre Los Sims, donde el lector podrá comprobar la aplicabilidad del modelo macroes-tructural del discurso videolúdico y la metodología planteada.