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Sobre el concepto de gameplay

Dado que se encuentra en el corazón del modelo estructural plantea- do y se trata de una noción compleja, que no deja de suscitar debate entre los investigadores de los videogame studies, puede ser conve- niente detenerse a realizar algunas clarificaciones sobre el concepto de gameplay.

Sistema - Gameplay:

la dinámica de juego como comportamiento derivado

El primer rasgo fundamental de la noción de gameplay se obtiene por oposición a la noción de sistema de juego: en lugar del componente «estático» del sistema de juego, la gameplay remite a la dinámica de juego, la experimentación del juego «en marcha», apuntando hacia de- terminados objetivos. Precisando un poco más el término, tal como muestra este gráfico la gameplay se sitúa en un espacio intermedio en- tre el sistema de juego (game) y el espacio de posibilidad global de la experiencia de juego (play).

GAME GAMEPLAY PLAY

La zona sombreada corresponde a la dimensión diseñada del jue- go. En relación con ello, gameplay y play remiten a la «experiencia de juego», pero la principal diferencia entre ambos ámbitos radica en la diferencia entre jugar a un juego siguiendo o no las reglas y respetando o no sus convenciones implícitas; es decir, la diferencia (empleando

términos de U. Eco) entre «usar» un sistema de juego e «interpretar cooperativamente» el sistema de juego.

Una interpretación cooperativa con las reglas y las convenciones implícitas que sugiere el juego se asociaría a lo que los diseñadores suelen llamar gameplay, mientras el simple «uso» del sistema de juego forzando sus reglas y convenciones implícitas formaría parte del espa- cio de posibilidad global en la experiencia de juego (play), pero no de la gameplay en un sentido estricto.

Tal como advierten Rollings y Morris (2003: xxvii), a diferencia de las múltiples experiencias que un juego puede posibilitar al juga- dor o a un colectivo de usuarios, existe una experiencia o dinámica de juego «propia» del juego o implícita que puede considerarse como una «experiencia diseñada». Es decir, los creadores de juegos diseñan directamente las reglas de juego pero también, aunque indirectamente, diseñan una experiencia implícita del jugador, una experiencia prototí- pica del juego o gameplay:

«Rechazamos la idea de que la gameplay de un juego es totalmente im- previsible y que, por tanto, no puede ser diseñada» (Rollings y Morris, 2003: xxvii / TdA).

La noción de «emergencia» es clave para la consideración de la ga-

meplay. La emergencia, en la teoría del videojuego, se define como un

fenómeno consistente en que la interacción de reglas simples en un ni- vel (dimensión sistémica) puede crear o generar resultados complejos en el nivel superior de la experiencia de juego (Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: 128). En términos prácticos, esto significa que el diseñador de un videojuego, especialmente si se trata de un videojuego de gameplay abierta, nunca puede prever o controlar del todo las «formas de jugar» y las «formas de ganar» que promoverá su juego (pensemos, p. ej., en simulaciones sociales o videojuegos de estrategia). Naturalmente, esto complica las cosas en el intento de discriminación entre actividades de un juego que «entran» o no en su gameplay.

En este sentido, se pueden tomar en consideración dos criterios fundamentales para la discriminación sobre «qué es» gameplay y qué no lo es en un determinado videojuego:

a) Criterio de «eficacia» o del «jugador racional» b) Criterio del «lector modelo»

a) Un criterio especialmente relevante para la delimitación de la

gameplay es el criterio de eficacia, o principio del «jugador racional»,

asociado a la Teoría de los Juegos y el Comportamiento Económico (Morgenstern y Von Neumman, 1944).11 Según esta teoría, la expe- riencia del usuario en un determinado juego es altamente predecible si se asume que todo jugador tiende a buscar, generalmente, la opción más beneficiosa para sí mismo dentro de un juego. Un ejemplo clási- co sobre la gameplay de la Teoría de los Juegos y el Comportamiento Económico es el caso del «corte de la tarta» (citado en: Salen y Zim- merman, 2004: 239):

Supongamos que un padre tiene que repartir una porción de tarta entre sus dos hijos y quiere que uno de ellos sea quien asuma la res- ponsabilidad de realizar el corte. En función de cómo el padre regule el «juego», puede construir indirectamente dos tipos de experiencia:

• Si las reglas que impone el padre son: «un niño debe cortar la tarta en dos mitades» y «ese mismo niño puede elegir en primer lugar una porción de tarta entre las dos resultantes», la experiencia dise- ñada consiste en una «actuación egoísta» del niño: este dividirá la tarta de forma no equitativa y después elegirá la porción mayor. • Si las reglas que impone el padre son: «un niño debe cortar la

tarta en dos mitades» y «el otro niño puede elegir en primer lu- gar una porción de tarta entre las dos resultantes», la experiencia emergente será completamente distinta: consistirá en una «ac-

tuación justa» del primer niño, mediante un corte lo más equi- tativo posible de la tarta. (De lo contrario, el niño es consciente de que se acabaría quedando con la porción pequeña.)

El ejemplo deja a las claras una faceta de la gameplay como «com- portamiento derivado». Así, se puede entender la gameplay como una dinámica de juego emergente y derivada, en buena parte, del diseño del sistema de juego. A su vez, el sistema de juego está conformado por las reglas de juego y las características del «terreno de juego» o mundo del juego.

11/ Una introducción accesible sobre la Teoría de los Juegos y el Comportamiento Económico para el lector no experto en Matemáticas es la Introducción a la Teoría de

Dándole una vuelta de tuerca al caso del corte de la tarta, se puede considerar que un niño (como jugador) podría plantearse el objeti- vo de obtener el cariño del padre, dejando al margen la obtención de la mayor parte posible de tarta. En tal caso, aunque las reglas del padre permitieran al niño «escoger primero» la porción de tarta, el niño «jugaría» de modo generoso, consciente de que ese tipo de com- portamiento sería más eficaz para obtener el cariño del padre que un comportamiento egoísta.

Esto último permite precisar que la gameplay de un juego no emerge solo del sistema de juego, sino más concretamente de la interacción entre el sistema de juego y un objetivo determinado (planteado por el juego o por el propio jugador). Así, excepto en una acepción muy amplia del término, se puede asumir que cambiar de objetivo de juego implica cambiar de gameplay.

b) El segundo criterio es relativo al concepto de «lector modelo». Según la teoría del Lector Modelo de U. Eco (1981), la creación de un relato no implica solamente la escritura de un texto sino también la creación de una experiencia del lector relativamente presupuesta. Este lector relativamente previsto y que deriva de determinadas estra- tegias textuales es denominado por Eco «lector modelo». Por ejem- plo, las convenciones de género narrativo inducirán previsiblemente al lector a adoptar determinadas derivas interpretativas en lugar de otras posibles.

Desde este enfoque, para la definición de la gameplay de un juego se deben tener en cuenta determinadas convenciones implícitas del mismo, aunque estas no estén siempre manifiestas en las reglas. Por ejemplo, por mucho que al jugador que «para» en el escondite le resul- te muy eficaz no alejarse nunca del «bote» para ganar, generalmente el resto de participantes le recriminarán a este que utilice la polémica tác- tica del «guardián». Tal vez no se trate de hacer «trampas» en el sentido estricto del término, pero sí se trata de la violación de una convención implícita del juego: el hecho de que el jugador que «para» buscará ac- tivamente al resto.

Como todo criterio fundamentado en convenciones culturales, este no está libre de cierta flexibilidad en su interpretación (de ahí las largas disputas entre los niños sobre si ciertas convenciones implícitas de la experiencia de juego deberían considerarse plenamente como «reglas de juego» o no). No obstante, se trata de un complemento necesario

para el frío criterio de «eficacia» de la Teoría de los Juegos y el Com- portamiento Económico.

Un caso «heredero» de aquel tradicional conflicto del escondite se ha dado en el videojuego on line Counter-Strike (Valve, 1999). En este videojuego se representan enfrentamientos entre un grupo terrorista y un equipo antiterrorista en diferentes escenarios, y el juego permite una táctica llamada camping, criticada por buena parte de la comu- nidad de jugadores. Esta consiste, a grandes rasgos, en resguardar al personaje/jugador en un escondite todo el tiempo, sin salir a la con- frontación con el equipo enemigo. Aunque esta forma de actuar entra dentro del «espacio de posibilidad» del juego, es al menos discutible que forme parte de la gameplay en un sentido estricto, de forma similar a la táctica de «guardián» en el escondite.

La figura teórica que se deduce de la integración del «jugador racio- nal» y el «lector modelo» es una figura que aquí denominaremos «ju- gador modelo» (término utilizado probablemente por primera vez por G. Frasca, 2001). Más adelante volveremos con calma sobre el análisis del jugador modelo.

Finalmente, en estrecha relación con el concepto de «lector mo- delo» está el principio de coherencia discursiva del videojuego, para delimitar su gameplay. A este respecto es interesante comparar dos cu- riosos casos de gameplay emergente, en Deux Ex (Ion Storm, 2000) y en Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar, 2002):

En Deus Ex el jugador controla el personaje de un agente policial futurista que, entre su repertorio de armas, cuenta con unas «minas de proximidad». Los diseñadores crearon estas minas pensando en su uso en los enfrentamientos contra terroristas, pero algunos jugadores descubrieron un posible uso alternativo de las minas de proximidad, que no habían previsto los autores. Se trataba de aplicarlas sobre un muro y utilizarlas como escalera improvisada. De esta manera, el ju- gador podía sobrepasar ciertos límites escenográficos pensados por los diseñadores y jugar «de otra manera» al juego (cfr.: Egenfeldt-Nielsen

et al., 2008: 128).

En Grand Theft Auto: Vice City, aunque no formaba parte de nin- guna de las misiones del juego, algunos jugadores descubrieron que era posible hacer subir a una prostituta al coche, llevarla a un lugar solitario (frente a la playa) y tener sexo con ella, lo cual aportaba un aumento de «puntos de salud» al personaje/jugador. Después, una vez se marchaba, era posible seguir a la prostituta, golpearle y recuperar así

el dinero gastado. Ante cierto revuelo mediático, los diseñadores solo reconocieron directamente la autoría de las reglas de juego que asocia- ban el sexo a la ganancia de salud, por un lado, y el golpeo a viandantes con la posibilidad de conseguir dinero, por otro, pero no la actividad emergente de la manipulación premeditada de las prostitutas.

Al margen de la veracidad de las declaraciones de los diseñadores a este respecto, y al margen también de las cuestiones morales involucra- das, aquí se debe atender a la diferencia cualitativa entre los casos de

gameplay emergente en Deus Ex y en gta: Vice City, a nivel discursivo:

En el primer caso (Deus Ex), la actividad emergente de sobrepasar escenarios y grupos de enemigos a través de las escaleras improvisadas con minas de proximidad, entra en contradicción, de forma bastante clara, con ciertas cualidades globales del diseño: fundamentalmente, supone una radical subversión de la intriga y el suspense presentes a lo largo de todo el juego.

En cambio, en el segundo caso (gta: Vice City), la actividad emer-

gente de la manipulación premeditada de las prostitutas se integra con relativa coherencia en el diseño global del juego, un videojuego que muestra una visión satírica de los bajos fondos de la ciudad contempo- ránea, lleno de otros detalles transgresores explícitos.

En conclusión, mientras el primer caso de actividad emergente no cumple (al menos no claramente) con el principio de coherencia dis- cursiva, el segundo sí lo hace. Por lo tanto, al menos desde la perspec- tiva del análisis del discurso, el caso de Deus Ex quedaría fuera de los límites de la gameplay, mientras el caso de gta: Vice City forma parte

(aunque sea a nivel accesorio) de la gameplay del juego.

Gameplay - Objetivo:

la dinámica de juego como comportamiento prescrito

Tal como se había avanzado, junto a la faceta de «experiencia deri- vada» (del sistema de juego), existe una segunda faceta fundamental de la gameplay como «experiencia prescrita» respecto a determinados objetivos.

Si volvemos al ejemplo del corte de la tarta, podemos observar que el diseño de un juego promueve determinados comportamientos res- pecto a determinados objetivos, dejando al margen innumerables al- ternativas posibles. Por ejemplo:

• Si las reglas de juego permiten al niño elegir primero la porción de tarta y el objetivo asumido es «obtener la mayor cantidad de tarta posible», el discurso implícito del juego (de ese juego) prescribe el comportamiento «egoísta». El discurso resultante aquí sería: «para tener más (de algo) se debe o es recomendable actuar de forma egoísta». Sin embargo, otras alternativas posi- bles para «obtener más de algo» podrían ser comportamientos «amenazadores», «violentos», o tal vez «amables», «sociables», etc.

• Si las reglas de juego permiten al niño elegir primero la porción de tarta y el objetivo asumido es «ganarse el cariño del padre», el discurso implícito del juego (de ese juego) prescribe el compor- tamiento «generoso». El discurso resultante aquí sería: «para ser más querido por los demás se debe o es recomendable actuar de forma generosa». Sin embargo, otras alternativas posibles para «ganarse el cariño del padre» podrían ser comportamientos «va- lientes», «responsables», o tal vez «victimistas», «embaucadores», etc.

Así, la interacción de las reglas y propiedades del mundo del juego con el objetivo del jugador delimita unas actividades hábiles para re- solver problemas y, entre todas ellas, unos procedimientos dominantes que al cabo esculpirán una parte esencial del discurso lúdico.

Por otro lado, un aspecto particularmente interesante en la signi- ficación de los objetivos del videojuego es su cualidad estructural de «instrumentales» vs. «finales», es decir su articulación como «medios» o «fines», como objetivos «de menor jerarquía» vs. «de mayor jerar- quía». Por ejemplo, en Los Sims el objetivo de acumulación de dinero se articula, fundamentalmente, como objetivo instrumental respecto a objetivos de orden superior como el aumento de relaciones sociales o el desarrollo de relaciones sentimentales. En cambio, en otros juegos, como el Monopoly, la riqueza supone más bien una finalidad en sí misma o una finalidad última.

También existe otro tipo de articulación estructural de los objetivos que tiñe su significación de forma sustancial:

A lo largo de la experiencia de juego, un objetivo se asocia, por in- versión, a la connotación del estado inicial como «problema», como un estado «insatisfactorio». Por ejemplo, en la mayoría de los deportes el objetivo de «ganar el partido» connota la situación de «igualdad» ini-

cial (en puntos, goles, sets, etc.) como «problema», la igualdad como una situación que requiere ser modificada. En el fondo, una situación de igualdad no implica necesariamente que debamos plantearnos un objetivo, salvo por prescripción implícita del discurso del juego. En otras palabras, «igualdad» no tiene por qué equivaler a «no haber gana- do», y de hecho existe un juego tradicional de la comunidad Tenga de Nueva Guinea que le da la vuelta a este paradigma deportivo: en dicho juego, dos equipos empiezan en una situación de desigualdad y se debe jugar hasta conseguir que los dos equipos tengan el mismo número de objetos, exactamente igual (Bruner, 1984: 209). En este juego, el «problema» ya no es «tener la misma cantidad de algo», sino «no tener la misma cantidad de algo». El objetivo de intentar ganar se asocia aquí a la desigualdad como problema, en tanto que estado inicial.

Llegados a este punto es conveniente realizar una aplicación práctica del modelo macroestructural de análisis del discurso videolúdico. Con esta finalidad, se propone una relectura del clásico Los Sims.