Uno de los aspectos fundamentales de la semiótica del discurso es la definición de modelos estructurales de organización de la información semántica por el «lector estándar». Dichos modelos estructurales pue- den concebirse como esquemas sintácticos y, al mismo tiempo, como «guías» o «plantillas» cognitivas de uso común por los lectores/usua- rios, tales como las estructuras narrativas canónicas o el esquema enun- ciativo (cfr.: Van Dijk, 1993: 16).
En este sentido, tal como ha señalado G. Frasca (2009: 43) «el juego es la primera estrategia cognitiva del ser humano», y como tal represen- ta un instrumento fundamental para «explicar y entender el mundo». Asimismo, el clásico ensayo de Huizinga, Homo Ludens (1998), ofrece muy diversos ejemplos de entornos y situaciones que solemos interpre- tar como juegos: rituales, fiestas, debates políticos, etc.
La cuestión que surge entonces es: ¿existe algún tipo de estructuras discursivas relativamente específicas del juego?
Una revisión sobre el tratamiento del concepto de juego en diversas disciplinas teóricas permite identificar cuatro ejes fundamentales de la estructura interna del juego, de cualquier juego, prácticamente en términos universales:
• Sujeto - Entorno • Mundo - Experiencia • Experiencia - Objetivo • Redundancia - Variabilidad
A continuación se define cada uno de estos ejes, que posteriormente serán articulados en un modelo estructural homogéneo, la macroes- tructura discursiva del juego.
Sujeto vs. Entorno. Desde la Psicología, George H. Mead destacó que una de las cualidades esenciales del juego es el hecho de que, para tener éxito en un juego, el jugador necesita integrarse como individuo en una estructura ajena, representada por las reglas del entorno de juego (en: Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: 30-31). Esta tensión se puede po- ner en relación con la dialéctica entre «asimilación» vs. «acomodación» que Jean Piaget estableció en su psicología del aprendizaje (ver, p. ej.: Piaget, 2007): las tensiones para encontrar una justa proporción entre la voluntad del «yo» y la adaptación al medio externo constituyen una experiencia psicológica y social fundamental para todo tipo de perso- nas, y dichas tensiones están presentes en la estructura profunda de todos los juegos.
Desde este punto de vista, todo juego se puede concebir como una metáfora sobre las relaciones sujeto/entorno, a través del diseño del protagonista del juego o «sujeto/jugador» (el término será precisado enseguida) y las reglas que definen el entorno de juego.
Por ejemplo, en Los Sims y Grand Theft Auto el usuario puede disfru- tar de múltiples y muy diversas historias, pero siempre con un mismo discurso subyacente, coherente, sobre las relaciones entre Ciudadano y Ciudad contemporánea. Por un lado, en Los Sims (Maxis, 2000) se plantea un discurso de relación distendida y «dulce», idealizada, entre el «ciudadano» y la «sociedad de consumo» (cfr.: Frasca, 2001a; Sicart, 2003); en cambio, en Grand Theft Auto iv (Rockstar, 2009) se plan-
tea un discurso de relación altamente conflictiva entre el «ciudadano inmigrante pobre» y la «ciudad norteamericana contemporánea», una relación frustrante para el protagonista, a quien la ciudad no le permite evolucionar socialmente de ninguna manera.
Respecto al concepto de «sujeto/jugador» (cfr.: Sicart, 2009), este se debe entender como una mixtura entre el usuario entendido como «jugador modelo» del juego (cfr.: Eco, 1981; Frasca, 2001b) y las ca- racterísticas de su eventual personaje en el videojuego («avatar»). Más adelante se seguirán desgranando estos conceptos.
Mundo vs. Experiencia. Desde la Teoría del Juego y el Comporta- miento Económico (Morgenstern y Von Neumann, 1944) se puso énfasis en una cualidad muy diferente del juego: la relación entre el «sistema de juego» y las «experiencias de juego» prototípicas, llamadas
gameplay/s en el argot del diseño de videojuegos (más adelante aborda-
Desde esta perspectiva, la experiencia prototípica del jugador se ha de considerar como una «experiencia derivada» de las reglas del siste- ma de juego, una experiencia muy condicionada por estas. Por tanto, en un análisis discursivo del videojuego se debe tener en cuenta que el jugador no solo juega al videojuego sino que también, en parte, «es jugado» por el juego.
Metafóricamente, el sistema de juego remite a un mundo donde emergen las experiencias lúdicas/narrativas del protagonista.8 Así, vol- viendo al caso de Grand Theft Auto, desde este eje se entiende que el discurso de esta famosa saga de videojuegos no es solo que «la delin- cuencia lleva a obtener dinero y poder», sino que (previamente) «la ciudad estadounidense contemporánea y sus reglas inducen a la delin- cuencia». Se trata, en este caso, de un discurso cargado de crítica social y humor negro.
Experiencia vs. Objetivo. Directamente desde los Videogame Studies, Egenfeldt-Nielsen et al. (2008: 37) han identificado como una faceta esen- cial de la gameplay9 la noción de «experiencia diseñada con objetivo».
Durante la experiencia de juego todo jugador aprende determina- dos comportamientos como adecuados o idóneos para alcanzar ciertos objetivos o estados terminales, por encima de otros comportamientos que se presentan como menos eficaces para ello o, incluso, penalizados en el juego. Aquí se encuentra otro eje discursivo fundamental en la estructura del videojuego: la experiencia interactiva del jugador como «experiencia prescrita» respecto a determinados objetivos o estados ter- minales.
Por ejemplo, en un interesante análisis sobre Sim City, B. Atkins (2003: 129) señalaba que «[en Sim City] “más grande” y “más nuevo” siempre significa “mejor”». Es evidente que no se trata de un reflejo ideológicamente neutro sobre la «realidad» de la gestión social y urba- na, sino de un discurso muy específico sobre este tema.
8/ Tal como ha señalado M. Sicart, el concepto de mundo se puede abordar como «envoltorio semántico» de un sistema (2009b: 49).
9/ En este libro se adopta una denominación de género femenino sobre gameplay («la» gameplay), por asimilación respecto a las traducciones más comunes del término: «experiencia» de juego, «dinámica» de juego, junto a acepciones algo más específicas del concepto en este estudio (que aparecerán más adelante) como «unidad» específica de la experiencia de juego por vinculación a un objetivo determinado.
En relación con el eje anterior, se puede completar así una defi- nición de gameplay como «experiencia prototípica de juego prescrita respecto a un objetivo o estado terminal determinado y “diseñada” en tanto que perfilada, indirectamente, por el sistema de juego».
Redundancia vs. Variabilidad. Desde la Antropología y la Sociología del juego, R. Caillois (2001) realizó una famosa distinción entre dos grandes géneros de juego: el juego ludus o de forma rígida y el juego
paidea o de forma libre.
Si se coteja este planteamiento con la dialéctica de Redundancia
vs. Variabilidad de la Teoría del Arte (ver, p. ej., Gombrich, 2004), se
descubre que la dicotomía ludus vs. paidea puede ir más allá de la defi- nición de géneros de juego: en el fondo, todos los juegos poseen deter- minados componentes de Redundancia (acciones y eventos repetitivos entre diferentes «niveles» o partidas) y determinados componentes de Variabilidad (acciones con libertad de decisión del jugador y variantes o incluso aleatoriedad de cierto tipo de eventos del mundo del juego). Esto supone también un eje discursivo muy relevante del videojuego.
Por ejemplo, en Los Sims, a través de un diseño de variabilidad de la
gameplay se representa el ámbito personal/privado de nuestra vida como
«libre», «divertido» y muy «imprevisible»; en cambio, el ámbito laboral se representa como más bien «rígido» y «monótono». Pero se debe tener en cuenta que esto es solo un «punto de vista», y en otros videojuegos se podría proyectar un discurso diferente o incluso a la inversa respecto a los ámbitos privado y profesional, cambiando esta parte del diseño.
El modelo de macroestructura discursiva del videojuego que subya- ce a estos cuatro ejes responde al siguiente esquema:
Objetivo Experiencia lúdica
(gameplay) / Exp. narrativa Dimensión de
Redundancia Dimensión de Variabilidad
Sujeto/