gta
: Vice City y
gta ivUna vez analizado un espectro plural de gameplays, podemos concluir el estudio con una visión global sobre el discurso de gta (más allá de
gameplays y ediciones específicas), apoyando la interpretación en el eje
de relaciones simbólicas Sujeto-Entorno.
Fundamentalmente, el Mundo lúdico/narrativo de Grand Theft
Auto se establece a través de la tensión entre un Sujeto marcado por
su condición desfavorecida, por pobreza o un grave endeudamiento, y el Entorno de una ciudad norteamericana (Miami, Nueva York) más o menos contemporánea (años ochenta, época actual). Dicha ciudad americana contemporánea se caracteriza por conceder una amplia li- bertad de interacción mezclada, paradójicamente, con una regla de juego tremendamente condicionante: la necesidad de recurrir a la vio- lencia/delincuencia para poder ganar importantes sumas de dinero.
Hay un matiz profundamente irónico en el discurso de gta: en este
juego, la violencia y la delincuencia no llevan exactamente a «ganar», sino a «ganar dinero», a «ser rico y poderoso», y ello en un mundo don- de los personajes más ricos y más poderosos son retratados de forma radicalmente grotesca (los jefes de la mafia). Se trata, como habíamos avanzado, del mayor azote contra el «sueño americano» que ha produ- cido la historia de los videojuegos.
Por otro lado, tal como hemos comprobado, a pesar de poder dis- frutar de experiencias tan distendidas como el «turismo» libre por la ciudad, citas de ocio con amigos, etc., para el sujeto desfavorecido en Vice City o Liberty City la libertad y la vida pacífica de hoy suponen falta de dinero para pasado mañana, de forma inevitable.
En este sentido, recordemos que el trabajo honrado (p. ej., como taxista) y la delincuencia a «pequeña escala» resultan poco eficaces para salir de la pobreza/endeudamiento. En primer lugar, porque general- mente reportan escasas ganancias económicas y, en segundo lugar, por- que no facilitan el desarrollo de una «red de contactos» ni permiten la ampliación de conocimientos sobre la ciudad: «desbloqueo» de nuevas zonas.
De la combinación de estas condiciones de base del Sujeto y el En- torno deriva una experiencia emergente fundamental, que consiste en la tendencia del jugador-modelo, en el papel de «sujeto desfavorecido» en la ciudad americana (Tommy Vercetti, Niko Bellic), a adentrarse en
el mundo de la delincuencia organizada. No se trata de que el juego obligue a «jugar a delincuentes», sino que el jugador «aprende» que, en las condiciones dadas del Sujeto y el Entorno que le rodea, la experien- cia que tiende a emerger es la delincuencia.
En este sentido, se debe observar también un interesante compo- nente discursivo de gta en relación con el eje Sistema-Experiencia: el
discurso de gta no es solo que la violencia lleva al dinero, sino también
que (previamente) la pobreza o endeudamiento en la ciudad contem- poránea induce fuertemente a la delincuencia.
Además, si la ciudad representada no «prometiera» desde el princi- pio un alto grado de libertad al menos su inducción a la delincuencia no resultaría tan «cínica». Pero tanto Vice City como Liberty City se caracterizan por su amplia extensión transitable y el free-roaming como una promesa siempre disponible durante el juego. Ambas ciudades pueden constreñir económicamente al sujeto casi hasta la asfixia mien- tras le anuncian con rótulos de neón: «eres libre, haz lo que quieras».
Aun así, hay un matiz diferencial relevante entre Vice City y Liberty City: mientras en Vice City el sujeto desfavorecido aún podía remontar su situación, aunque fuera pagando el precio de la violencia (Tommy Vercetti llega a ser un «respetado empresario» de la ciudad), en Liber- ty City no hay opción alguna de escapar de la espiral de «pobreza o violencia». En el primer caso existe la posibilidad de cambiar las cosas, imponer la propia voluntad sobre el entorno, pero en el segundo caso prima una inmutable supeditación del sujeto desfavorecido al entorno. Junto a ello, está la cuestión de los dos tipos de «libertad» que proyecta cada uno de los juegos: mientras la conducción libre por Vice City tiende a connotarse como «alegre», «relajada», «distendida» (especial- mente en el estado de «empresario» de Tommy Vercetti), la «libertad» en Liberty City tiende más bien a teñirse de «complejidad», «caos», «turbiedad»...
En cierto sentido, gta evoca la tensión entre un joven libre pero sin
poder adquisitivo e «inexperto» (desconocedor de la ciudad; zonas ini- cialmente «bloquedas») y una sociedad adulta a la espera, cuyo precio de entrada consiste en la dura adaptación al mundo del «trabajo» (las misiones principales del juego), asociado a la pérdida de libertad y la aceptación de la violencia.
En conclusión, el mundo de gta es el de una ciudad que promete
libertad con grandes rótulos de neón pero se caracteriza por una vin- culación inevitable entre violencia y consecución de dinero, donde el
sujeto desfavorecido se ve arrastrado a la delincuencia organizada, y donde (salvo los más ricos empresarios) uno es tan libre como pobre e ignorante está dispuesto a ser; es decir, donde uno es tan libre como niño está dispuesto a ser.
En esencia, gta pone continuamente en juego un perverso dilema:
ser niño o gánster. Ser libre pero también «infantil», o «maduro» pero también violento. No hay término medio, no hay otra salida en el jue- go de la ciudad contemporánea. El jugador elige, pero su elección no cambia el continuo vaivén del discurso del juego.
Dimitri Rascalov, a Niko Bellic, en el puerto de Liberty City: