Pasamos ahora a centrarnos en modelos estructurales no lineales de la narrativa videolúdica. Organizaremos esta sección en dos niveles de narratividad: un nivel macroestructural o «profundo» y un nivel mi- croestructural o «superficial». Esta distinción corresponde a la clásica división en Narratología entre «fábula» y «trama» o «historia» y «argu- mento».
En cuanto a la relación particular entre los niveles de «historia» y «argumento» en el videojuego, emerge una pregunta fundamental: ¿todas las acciones del jugador afectan a la configuración de la «histo- ria» del videojuego? ¿O tal vez se debe considerar que toda acción del jugador afecta solo al nivel del «argumento»?
Si se concibe al jugador como «(co)autor» del videojuego y en nin- gún grado como «actor» dentro del mismo, entonces se dirá que todo videojuego contiene infinitas historias posibles. Por el contrario, si se considera al jugador solo como «actor» dentro de un juego y en ningún grado como «(co)autor», entonces se dirá que un videojuego tiene una historia o una serie de historias fijas, sobre las que la intervención del jugador no tiene nunca importancia alguna.
No obstante, el jugador de videojuegos responde a una doble con- dición de «(co)autor» del juego y «actor» dentro del juego, alterna ambos roles pero no se puede apropiar en exclusividad de ninguno de ellos.
En este sentido, muchas acciones accesorias del jugador podrán multiplicar ad infinitum el número de «argumentos» que contiene un videojuego (a nivel superficial), pero no tendrán influencia alguna sobre la «historia» de ese juego (a nivel profundo); en cambio, otras acciones esenciales del jugador dentro del juego podrán no solo modi- ficar la narración en el nivel del argumento, sino que también configu- rarán la historia hacia diversas direcciones (a nivel profundo).
Un videojuego puede, efectivamente, explicar diversas historias po- sibles, no solo «argumentos». Puede haber casos en los que, incluso, un videojuego contenga una infinidad de historias posibles, como Los
Sims. Sin embargo, este último no es el caso, por ejemplo, de Resident Evil 5 (Capcom, 2009), ni de la mayoría de los videojuegos. Si pedi-
mos a cualquier jugador de Resident Evil 5 que nos explique en qué consiste la historia de ese videojuego, probablemente lo que hará es explicarnos algo parecido a lo siguiente: «la historia trata de un agente
anti bioterrorista que intenta salvar al mundo de un virus maligno que convierte a las personas en una especie de zombis, y al final lo consi- gue..., o no (depende de si te acabas el juego)».
En Resident Evil 5, si el jugador «pierde» el personaje protagonista acaba siendo devorado por los zombis; en caso contrario, el protago- nista salva a la humanidad del virus. En definitiva, la «historia» de
Resident Evil 5 se puede considerar como una única macroestructura
narrativa con dos finales posibles, de éxito o fracaso.
Para saber si un videojuego permite un mayor o menor grado de intervención del jugador en el desarrollo narrativo a nivel pro- fundo («historia») necesitamos una clara definición previa sobre cuáles son los eventos narrativos que deben considerarse «núcleos» y cuáles son simplemente «satélites» (se adoptan los términos de Chatman, 1990: 56), en la narrativa en general y en la narración a analizar en particular. Por este motivo, la segmentación previa de la estructura narrativa de un videojuego en sus episodios y aconte- cimientos esenciales resulta fundamental para poder identificar las acciones del jugador «narrativamente esenciales» vs. «narrativamen- te contingentes».
Así, como terminaremos de ver en el siguiente apartado, las «ac- ciones narrativamente esenciales» del jugador serán aquellas que afecten a la cristalización de núcleos narrativos (nivel de «historia»), mientras las «acciones narrativamente accesorias» no afectarán a es- tos, aunque sí podrán afectar al desarrollo narrativo a nivel superfi- cial («argumento»).
La Historia videolúdica
El análisis de la historia videolúdica requiere, en general, las siguientes operaciones fundamentales:
a) Segmentar la linealidad temporal de la narración/gameplay identificando las unidades y acontecimientos principales, y cómo se encadenan. En el diseño de videojuegos, las unidades componentes del nivel macroestructural suelen corresponder a actos, episodios y niveles de juego (episodios con la caracte- rística de suponer un cambio en el grado de dificultad del reto lúdico).
b) Analizar el contenido de las unidades compositivas con un alto grado de generalización/abstracción.37
c) En la segmentación temporal de las unidades esenciales de la narración, estas deben organizarse conforme a un orden crono- lógico factual. Los saltos temporales (flashbacks, etc.) son reor- ganizados en el nivel de la historia según el orden cronológico «real» de los hechos narrativos.
d) En el análisis de la historia videolúdica se debe añadir la identi- ficación de las «acciones narrativamente esenciales» del Sujeto/ jugador, acciones que afectan al desarrollo de acontecimientos fundamentales de la narración, que pueden producir «ramifica- ciones» cruciales de la misma. A continuación se detallará mejor esta cuestión.
La historia videolúdica como historia hipertextual. La estructura canónica de la historia videolúdica se puede observar en el siguiente esquema (Egenfeldt-Nielsen et al., 2008: 182):
CHAPTER 1 CHAPTER 2 CHAPTER 3 Ending A
Ending B
Ending C
Cabe considerar que este esquema gráfico, llamado «estructura episó- dica» o «estructura de bloques narrativos», no es solo válido para un género específico de videojuegos, sino para el análisis en general de la
gameplay.
En este esquema, las unidades rectangulares representan los «nú- 37/ Detalles que caracterizan a un existente o evento de la narración (p. ej., traje gris, cicatriz en mejilla, sombrero de fieltro, pistola oculta) tienden a ser reducidos en el nivel de la «historia» a nociones más simples que, a poder ser, incluyan por entrañe todos los detalles posibles (p. ej., «gánster»).
cleos» de la estructura narrativa: segmentos principales de la narración (episodios, niveles) y acontecimientos esenciales (podemos incluir los tres finales del ejemplo como parte de ellos, aunque no aparezcan ex- plícitamente con forma rectangular en el esquema).
Dentro de cada núcleo narrativo puede caber una infinidad de ac- ciones contingentes del jugador, que no es necesario mostrar para la representación de la historia videolúdica. Las «barras» conectoras entre los núcleos representan «acciones esenciales» del jugador respecto a la actualización de determinados núcleos narrativos, acciones clave sin las cuales no se podrá «desbloquear» un episodio o acontecimiento relevante posterior. El esquema expuesto invita a diferenciar entre dos tipos de «acciones esenciales» del jugador en el desarrollo de la historia videolúdica:
• Acciones decisivas • Acciones no decisivas
En los enlaces entre los bloques «1»-«2» y «2»-«3» se puede observar que la barra conectora solo da lugar a un único episodio consiguiente. Esto significa que las acciones emplazadas entre dichos bloques son acciones «esenciales pero no decisivas» en el juego, es decir, acciones clave para actualizar el siguiente núcleo narrativo pero que no van li- gadas a ramificaciones de la historia. En cambio, si nos fijamos en las barras conectoras entre el bloque «3» y el «estado final» del videojuego, vemos tres finales posibles. En este caso, estamos ante acciones «esen- ciales y decisivas» del jugador, decisivas respecto a alternativas posibles de la narración.
Ahora bien, este esquema tiene una limitación reseñable: en video- juegos como Star Wars: Caballeros de la Antigua República o Bioshock, en función de determinadas acciones del jugador puede cristalizar un final feliz o un final «oscuro», pero, en estos casos, la acción esencial del jugador que influye sobre la actualización de uno u otro final no se produce necesariamente en el bloque narrativo inmediatamente ante- rior, sino antes, durante el nudo de la trama.
Por ejemplo, en Bioshock, un videojuego de ciencia ficción distópi- ca ambientado en Rapture, una ciudad submarina perdida, el Sujeto/ jugador debe intentar escapar con vida de la ciudad. A lo largo del camino, el protagonista encuentra a unas niñas mutantes que poseen ciertas drogas que proporcionan poderes paranormales. Cada vez que