“LA MAGIA”
Mi nombre es Magia, y estoy en todas partes. Desde el principio he sido adorada y temida.
Todas las religiones crecieron conmigo y gracias a mí. Algunos que siguieron mi camino murieron quemados como brujos y demonios, mientras que conocerme ha convertido a otros en sacerdotes, hechiceros, incluso reyes.
Mis beneficios son aclamados en cualquier texto antiguo. Incluso hoy, más allá de muchas de las explicaciones de los científicos, encontrarás que estoy ahí. Mi nombre es Magia, y estoy en todas partes.
ÍNDICE
• TEORÍA1. Acerca de la magia y el mago 2. La Misdirection 3. Términos Esenciales 4. Presentación 5. Lenguaje Corporal 6. Ayer Y Hoy 7. Bibliografía 8. Suspensión De La Incredulidad 9. Upgrading 10. El Tiempo Débil
11. Guía Práctica De Magia Laboral
12. Habilidades Necesarias Para Ser Buen Mago
13. Algunas Directrices Para Programar Una Actuación • TÉCNICAS
La Carta Clave.
La Mezcla En Ascensor. El Corte Falso
El Double Lift
Volteo Con Doble Lift (Reverseasy) Volteo con Doble Lift Justificado Gambler's cop o empalme del tahur Forzajes
1. Forzaje por Double lift 2. Forzaje por Slip cut 3. Forzaje hiper-fácil
4. Forzaje por mezcla Hindú 5. Forzaje de Guille
6. Forzaje Por Deslizamiento En Abanico 7. Mezcla Hindú Forzaje De Un Naipe Cuentas 1. Cuenta Elmsley 2. Cuenta Jordan 3. Cuenta siva 4. Cuenta Abierta 5. Cuenta Smile 6. Cuenta por pares 7. Cuenta Kardyro-Biddle
3. Mezcla En Cascada / Riffle Shuffle
4. Conservar La Primera Y Última Carta En Su Sitio 5. Mezcla falsa total
6. Mezcla "Faro" 7. Mezcla Hindú 8. Mezcla Florenza 9. La Mezcla Heinstein 10. Mezcla En Ascensor Controles
1. Control con Doble Corte por Abajo 2. El Control Múltiple de Marlo 3. Control con el Salto
4. Control con el salto al voltear 5. Control por Jog De Paul LePaul 6. Control De Asunción
7. Control Del Peek 8. Control RA
9. El Salto y el control por inserción diagonal 10. Mezcla Hindú Sistema De Control
11. Control Múltiple De Dai Vernon 12. Tilt Break (Ed. Marlo) Control 13. Control por acordeón
Empalme De La Carta Superior El Medio Salto... Charlier Enfile.
El Glide.
Anular Un Corte Slap Cat
Swicht Por Slip Cut Doble Banana Isolated Force La Gonza Count
Subida Lateral Dedos Abiertos El Doble De Río
Cambio En Doble El Enfile (en las manos) Inversión-Ki
Medio Enfile
Mezcla en las manos
The Camacua double lift display Mezcla Falsa total en las manos Gardelito's Pivoting Control
Empalme de la carta inferior de un paquete de 4 o 5 cartas Corte a una mano
Corte Falso de Fantasía en la mesa "Belgrano"
Corte falso de fantasía mixto, en la mesa y en las manos Doble Retención En Pequeño Paquete
Cuádruple Corte Con Una Mano Baraja biselada
Corte Por Giro Nomenclaturas Top Y Bottom
Pivot Change (Bertram)
Paul Curry's "Turnover Change " Enfile Mexicano
Dada En Segunda (Second Deal) Doble Por El Costado Interior Doble Por El Interior
Doble Lift Rotatorio El salto clásico
El salto versión Duffie Una técnica
Empalme bottom tenkai desde bottom del mazo Una Técnica
Una Técnica
Pop Out Move Variantes
Robo Lateral / Trasero Al Empalme Tenkai Corte a una mano
A False Shuffle Par Excellence Zingone Perfect Table Pass The Strip-Out False Shuffle Second Change
TEORÍA
Aquí encontraras conceptos teóricos sobre la magia. La magia no es solo la técnica. Incluye elementos de teatro, psicología, sociología, cine, mimo, etc.
La teoría abarca temas como la preparación mental, el ensayo, la elección de los juegos, el control del público, y más. En esta sección te ofrezco los siguientes artículos:
• ACERCA DE LA MAGIA Y EL MAGO • LA MISDIRECTION • TÉRMINOS ESENCIALES • PRESENTACIÓN • LENGUAJE CORPORAL • AYER Y HOY • BIBLIOGRAFÍA • SUSPENSIÓN DE LA INCREDULIDAD • UPGRADING • EL TIEMPO DÉBIL
Acerca de la magia y el mago
El ilusionismo es una mezcla de arte y ciencia, cuyo objeto es presentar hechos o experimentos, en apariencias inexplicables, para entretener y maravillar al espectador, con la finalidad de lograr su admiración y transportarlos a un terreno de fantasía, donde el niño que todo ser humano tiene en su interior, vuele y juegue de la mano del Artista.
El primer consejo para una buena representación, es preparar el programa conscientemente, seleccionando los juegos que vas a presentar confeccionando una lista y ordenándolos en una secuencia lógica, teniendo en cuenta que para la apertura y cierre del programa deberá elegir los juegos que logren la atención de tu audiencia y que domines perfectamente, para que la simpatía y la buena onda del público te acompañen hasta el final, que deberá ser brillante y espectacular para que el espectador sienta el deseo de continuar viendo magia y piense qué interesante ha sido presenciar la función por todas las emociones y vivencias que ha sentido gracias a ti.
Mi siguiente consejo es que, luego de seleccionar un juego, ensayes repetidamente y con convicción, en soledad, con la ayuda de un espejo o una cámara de vídeo, todos y cada uno de los movimientos o partes del mismo. Cuando hayas dominado la técnica y el tiempo de cada acción incorpórale a ese cockteil, un ingrediente del cual dependerá que el público recuerde el juego o tu actuación por siglos o lo olvide
instantáneamente: me refiero a la presentación con la inclusión de una adecuada charla, música acorde, gags o humor relacionado con el paso del juego, ver la necesidad o no de participación de espectadores, el buen trato a los mismos, teniendo en cuenta que nunca debes ridiculizar a quien gentilmente colabora; pues lo único que lograrás es que la persona comience a odiar la magia y a tu madre.
A esta altura puedes grabarte una regla de oro en la magia: "JAMÁS PRESENTAR ANTE PÚBLICO UN JUEGO QUE NO SE HA ENSAYADO Y SE ESTÉ PLENAMENTE CONVENCIDO DE SU ÉXITO".
Si, a pesar de haber cumplido esta regla, algún percance te hace fallar, no desesperes y recuerda la segunda regla: "NO PERDERÁS LA CALMA Y TRANSMITIR A TUS ESPECTADORES EL DOMINIO DE LA SITUACIÓN". Las magias tienen recursos suficientes como para cubrirte y que nadie, pero nadie sospeche que ha fallado el juego.
La presentación en escena es sumamente importante, la corrección y elegancia con que te presentes te dará la atención de los asistentes y el prestigio a tu show. Una presencia desaliñada o con los elementos descuidados o en mal estado hará sentir al público incómodo y tardarás en lograr su atención. La evolución de la magia en el tiempo ha dejado en el olvido los ropajes orientales o de etiqueta; pero ello no significa que para determinados juegos no puedas usarlos. La elección de tu vestimenta dependerá de tu personalidad y del auditorio ante el cual te presentarás. Si se trata de una fiesta de niños, una reunión empresaria o una fiesta en una disco, deberás tener en cuenta que de esta elección dependerá la aceptación o no del público. Otro tema que debe tenerse en cuenta son los aparatos o elementos que usarás en la sesión debiendo encontrarse éstos prolijamente acabados y cuidados, privará sobre todo el buen gusto en su decoración. En la ejecución de tus juegos nunca debes preanunciar desde el principio el efecto final, ni tampoco hacer movimientos innecesarios llamativos o sospechosos en el momento en que hagas una trampa. Debes ir logrando crear un clima para el final. Es conveniente no anunciar lo ocurrido luego de hacer una trampa, sino preparar al público para que disfrute de la sorpresa final del efecto. Esta será la que te traiga los aplausos.
Otra regla de oro que deberás tener en cuenta es: "NO REPETIR UN PROGRAMA ANTE EL MISMO AUDITORIO".
Puede ocurrir que en algún momento te pidan repetir un juego. Mi consejo es que NO LO HAGAS, pues será muy peligroso. Los espectadores estarán pendientes únicamente de descubrir el truco. No deberás rehusarte categóricamente para que no tengan una opinión negativa de tu habilidad. Convéncelos de que puedes presentar una forma más interesante y espectacular de él.
Si en alguna reunión te demandan que enseñes trucos, recuerda que otra regla de oro es: " NUNCA REVELAR EL SECRETO DE UN JUEGO". Busca una salida con humor; como por ejemplo, que cualquiera lo puede hacer, simplemente necesita una varita y los polvillos mágicos... . Piensa que el juego perdería valor si se conociera el secreto. Sin embargo, existen muchos juegos que podrás ejecutar simulando durante la presentación que estás descubriendo el secreto cuando en realidad, el final será otro totalmente distinto.
matiz del juego sin necesidad de molestarlo.
Otra regla: "NO HACER BROMAS PESADAS O DE MAL GUSTO A TUS AYUDANTES", pues cuando pidas colaboración en otro juego nadie querrá ayudarte por temor al ridículo. Recordar su nombre y hacerlo conocer al auditorio lo preparará de un mejor ánimo para colaborar contigo. Como siguiente regla: "EXPLICARLE CON TODA CLARIDAD EN QUE CONSISTIRÁ SU COLABORACIÓN", será imprescindible, pues sólo tú sabes lo que va a ocurrir y, si comete un error, que sea por su torpeza y no por instrucciones confusas.
En la elección de tus ayudantes deberás tener en cuenta la psicología del juego, pues en algunos será preferible la ayuda de una dama; en otros, la de un caballero; en otros diferentes una pareja, según los gags que tengas preparados.
Te encontrarás en el auditorio personajes que podemos llamar "los molestos", que serán de diversos grados. Algunos no pueden aceptar la existencia de fenómenos inexplicables y tratan de explicar a los vecinos de asiento la solución. Resulta fácil llamar su atención invitándolos como ayudantes. Nunca entres en discusiones con ellos. Otra categoría es la que, tal vez, te pida revisar reiteradas veces los elementos y quiera explicar en forma notoria su lógica. Tampoco es conveniente polemizar; niégales en todas y cada una su pedido, no le des mayor importancia y al poco tiempo sus propios vecinos lo callaran. Un espécimen más complejo es aquél que no perdonará, por su personalidad enfermiza, que el artista sea el centro de la atención, queriendo destacarse con comentarios y bromas de mal gusto, en algunos casos hasta insultos. Mi consejo es ignorarlo; no contestar ninguno de sus "geniales comentarios", pues perderás la rienda del juego. Si continúa podrás decirle: "Veo que usted prefiere reemplazarme; le dejo a usted la baraja para que nos entretenga con todo lo que sabe". La sorpresa lo tranquilizará además de las críticas del resto de los espectadores.
La última regla de oro que te comento: "NUNCA COPIES LA ACTUACIÓN DE OTRO MAGO", pues la originalidad y creatividad que incluyas en el juego redundará en la opinión que el público tenga sobre ti. El éxito o fracaso de un Artista es saber descubrir su personalidad y seleccionar convenientemente los efectos de acuerdo con su temperamento, físico, técnica y creando tu propio estilo.
La Misdirection y un ejemplo: la mezcla Hindú y la carta clave
La Misdirection es la base de toda la magia. Es un término ingles, universalizado porque en una sola palabra te permite resumir todo un mar de significados.
To miss es equivocarse, errar, perderse. Direction es dirección. "Misdirect" significa literalmente, entonces, "Mal dirigir".
Hace alusión al hecho de que el mago controla la atención del espectador. No es que lo engaña. Le presenta los hechos tal como son, pero de manera tal que el espectador el intérprete de la manera que el mago quiere. Un ejemplo de ello es un forzaje por mezcla hindú. El propio pase es la misdirection.
El espectador supone, y tiene razón, que el mago está mezclando. Pero no sabe, y el mago no tiene porqué decírselo, que la carta inferior, y hasta un pequeño paquete, permanece inalterable. Si el mago conoce esa carta, muchas utilidades saldrán de ello.
Toda la mezcla está buscando, en el ejemplo de intentar un control, que la carta elegida por el espectador sea colocada debajo de la carta última del mazo, previamente vista en secreto por el mago. Para el espectador, todo lo contrario a lo que en verdad ocurre está pasando. El piensa que la mezcla hindú está asegurando el azar de su elección (en caso de ser un forzaje) o el azar de su colocación en el mazo (en caso de ser un control).
Esto pone en claro un error que muchas veces se comete. La misdirection no ocurre en un solo momento, para ocultar un pase o técnica engañosa. La misdirection se busca desde el principio hasta el final, la misdirection está en todo movimiento, mirada y palabra del mago, y cuanta más misdirection
haya, mas magia habrá.
Ascanio define la magia como el contraste entre la situación inicial y la final. Si los ases estaban en cuatro lugares diferentes, la magia pasa cuando aparecen todos en un solo lugar. El hecho es que la magia no existe. Así que el mago, como artista que es, debe regalarle al espectador una nueva realidad. Los ases, aunque no estén separados, son percibidos como separados por el espectador. Eso es la misdirection. No una distracción, sino conducir muy sutilmente al espectador a que crea y asuma y perciba y recuerde que pasa lo que no pasa, para que cuando se encuentre con lo que de verdad pasó lo encuentre como mágico.
Hay muchas clasificaciones sobre la misdirection. Activa y Pasiva. Directa e Indirecta. Hay muchos que escribieron sobre ella. Desde el curso de Tarbell, pasando por Maskelyne y Devant, hasta Darwin Ortiz. Las obras de Ascanio son imprescindibles al respecto. Sin embargo, parece que no se les prestara atención. Me hace acordar a un dicho de un amigo mío, que dice: -"No es que sobre gustos no haya nada escrito, hay mucho escrito, pero poco leído". Lo mismo ocurre aquí. Todo el que empieza a aprender magia se preocupa por las técnicas. Luego por los juegos. Y finalmente, y tras larga experimentación en el fracaso frente al público, se decide a explorar el concepto de "Presentación". Debiera ocurrir todo lo contrario.
Las técnicas publicadas en este sitio no te van a convertir en mago. Lo que te elevara al estatuto de artista será tu capacidad de crear magia, asombro, misterio, de entretener, de cautivar, de divertir, de hechizar
Tip De Misdirection
Mirar fijamente la baraja (o a los paquetes) que tengo en mi mano llevando toda la atención del espectador. Luego levanto bruscamente la mirada y miro a los ojos del espectador (esto hace que el espectador te mire a los ojos automáticamente) una vez que te esta mirando realizas el enfile (o la técnica que necesites)
consistente con lo que se esta haciendo y con tu manera de actuar de lo contrario será obvio para el espectador que lo que hiciste fue para "despistarlo".
Términos Esenciales
Magia: Arte mediante el que se pretende crear la ilusión de hacer posible lo imposible, utilizando trucos
secretos.
Superchería: Acción de aprovechar la superstición simulando poderes mágicos.
- Entendemos magia como ilusionismo, a diferencia de la magia que produce efectos sobrenaturales por medio de poderes ocultos.
- El ilusionismo abarca la prestidigitación, palabra de origen latino que significa rapidez en los dedos y es el arte de engañar al ojo del espectador mediante diestros movimientos de la mano, para conseguir aparentemente los siguientes efectos:
1. Aparición: hacer aparecer un objeto. 2. Desaparición: hacer desaparecer un objeto. 3. Transformación: cambiar un objeto.
En inglés, la palabra legerdemain se utiliza a menudo para abarcar todos los tipos de ilusionismo, con medios mecánicos y aparatos, pero propiamente aplicada debería referirse sólo a los trucos realizados con la mano. La palabra proviene del francés "leger de main", que significa agilidad manual, o literalmente "ligero de manos", "mano ligera".
División Del Ilusionismo : Incluso en tiempos antiguos ya existían dos tipos de magia: la de la adivinación,
nigromancia y comunicación con el mundo de los espíritus, y la de los juglares/prestidigitadores. Esta magia no ha tenido influencia en los destinos de la gente, como tuvo la primera, porque siempre se ha contemplado como un arte para el entretenimiento. Al artista prestidigitador, de todas formas, se le veía envuelto en poderes sobrenaturales que le conferían la destreza.
Aquí estamos interesados en la magia como entretenimiento, y que no se basa en poderes sobrenaturales, aunque sí, y mucho, con el entrenamiento y la constancia.
Una clasificación, actualmente reconocida, del ilusionismo propiamente dicho se refleja en la siguiente tabla:
MICROMAGIA MAGIA DE CERCA Cartomagia Numismagia Navajas Cubiletes Palitas SALON ESCENARIO PISTA Manipulación Magia general Magia cómica Grandes ilusiones Mentalismo División del ilusionismo ARTES AFINES Pick-pocket Faquirismo Ventriloquia Globoflexia Papiroflexia Malabarismo
Double lift: El acto de levantar dos cartas como una. De esta manera, se le enseña al espectador la cara o el
dorso de una carta, sosteniendo el mago dos cartas.
Hay varios tipos: push off, double turnover, el de Tamariz, para una y dos cartas, los de Harry Lorayne (con nombres como Excalibur double, o Increíble Double) y más.
Gimmick: Pequeño aparato utilizado en la realización de un efecto pero cuya existencia el público ignora:
F.P., reel, tiraje, ...
Break: ligera separación que se mantiene entre una carta o grupo de cartas y el resto del mazo.
Normalmente se usa el meñique. Existen también separaciones con el pulgar, con el anular, con la base del pulgar y más.
Cuenta Elmsey: Una cuenta de la familia de las cuentas falsas. También se la conoce como ghost count y
cuenta cuatro como cuatro. Te permite contar cuatro cartas, mostrando el dorso o las caras de sólo tres, por lo que una puede ser distinta, o estar dada vuelta. La inventó Alex Elmsey. También inventó otras, como la Everchange Count y la Neverchange Count.
Cuenta Jordan: Es otra cuenta falsa. Te permite contar cuatro como cuatro igual que la Elsmley, pero la
carta está botton, no segunda desde bottom.
Glide: correr la carta inferior del mazo con los dedos, permitiendo al mago extraer la anteúltima, pero
Falso pulgar: en Inglés Thumb tip. En castellano, se suele abreviar F.P. Es un gimmick usado para
esconder y descargar cosas (pañuelos, cigarrillos, etc.).
Fake: Objeto con algún tipo de trucaje especial que el público puede ver pero ignora su preparación:
cascarilla, ...
Salto: Es la rápida transposición de los paquetes inferior y superior de un mazo cortado. Sirve para deshacer
un corte, o llevar a top una carta que se puso en el medio, o para hacer un pintaje. El espectador no ve esta técnica. No tiene "vida externa"
Pintaje: cambiar una carta por otra, dando la impresión de un cambio visual y rápido de la cara de la carta
por otro valor o figura. Hay pintajes a una y dos manos.
Top: primer carta del mazo. Bottom: Última carta del mazo.
Enfile: Cambiar inadvertidamente para el espectador la carta top o bottom del mazo por la que el mago
tiene en la mano. Se puede hacer también con paquetes de cartas. Hay varios tipos.
Swicht: Cambio de un paquete de cartas por otros. De mucha utilidad.
Empalme: La ocultación imperceptible a la vista del público de una o varias cartas en la palma de la mano,
tomada del centro, top o bottom de la baraja manteniendo esta en posición natural.
Hindú Shuffle: mezcla hindú. Es una manera de mezclar las cartas, realizada extrayendo pequeños paquetes
de top, y colocándolos sobre la palma de la mano que los extrae. Al no alterar la última carta de su posición, permite, conociéndola, ejecutar forzajes y controles.
Controles: controlar una carta significa saber en qué posición está. No es que el mago sea adivino, sino que
tiene a su disposición una serie de técnicas que le permiten ubicarla, colocarla, disponerla, en el lugar que él desee. Normalmente es top, pero puede hacerse sin dificultades bottom o desde una determinada posición a partir de top (8va, 9na, etc.).
Misdirection: Resumidamente, es el control de la atención que efectúa el mago sobre el espectador. Es la
base que te permitirá crear la sensación de magia Se puede realizar mediante la palabra o mediante alguna acción, a veces con la excusa de un error aparente.
Jog: en inglés, salida. Se aplica a la acción de hacer sobresalir una carta del mazo (carta salida) para marcar
una posición o una separación, o lograr un break. Se usa en controles, mezclas falsas, etc.
Outjog: carta salida por el canto corto superior del mazo. Injog: carta salida por el canto corto inferior del mazo.
Triunfo: efecto cartomágico en el que cartas que se mezclaron boca arriba y boca abajo aparecen ordenadas
mágicamente.
Falso Deposito: Manipulación en la que se simula dejar algún objeto en una mano mientras que en realidad
se esconde en la otra (o en otro lugar).
Gag: Broma, basada en un efecto de magia, y destinada a relajar la tensión en un espectáculo mágico. Timing: Factor que coordina el movimiento con la charla en un efecto. Se utiliza para efectuar un pase clave
o una acción secreta en un determinado momento donde la atención del público se ha desviado a otro lugar.
Rutina: Presentación conjuntada de diversos trucos con un hilo conductor que componen un todo armónico. Climax: Situación final de la sucesión creciente de situaciones mágicas que la presentación de una rutina
provoca en el espectador.
Improvisacion: Falta de preparación, tanto de la presentación física como artística, de un programa que
provoca efectos negativos en todo el espectáculo. En magia de cerca es posible utilizarla, aunque de forma moderada.
Reglas Teatrales: conjunto de normas, forma de caminar, hablar, colocar los accesorios en el entorno,
controlar los ángulos y las distancias, etc., que se deben tener en cuenta en la presentación de una actuación de escena.
Distancia Estetica: Mínima distancia que el mago debe asegurar con el público para la mejor visualización
de los efectos, el mayor control de sus movimientos y el adecuado manejo de los ángulos visuales.
Carta ambiciosa: efecto cartomágico en el que una carta es repetidamente insertado en el centro de la
baraja, pero al poco tiempo esta "sube" y se encuentra siempre top.
Presentación
El tema de la presentación es un tema tocado por todos los autores de magia, tanto en obras teóricas como prácticas. Ellos consideran, y yo con ellos, que la presentación es lo más importante de la magia. Yo defino a la presentación como la elección de la realidad que se le va a regalar al espectador, utilizando los mejores medios narrativos, actorales y técnicos para hacerlo.
Si miran mi artículo sobre misdirection, verán que la presentación es la mejor manera de realizar la misdirection. Recordemos que uso la palabra misdirection en un sentido amplio. Todos coincidimos en que la magia no existe. Si logramos hacer que los espectadores duden de la realidad que los rodean, y por un instante vuelvan a ser niños, habremos hecho la mejor de las magias. Y lo hicimos gracias a la misdirection.
1) La personalidad de mago
2) El tipo de efecto que se esté intentando
3) El lugar y el público al que se estén presentando mago y efecto.
No creas que lo dicho hasta aquí sea invento mío. Todos los que escribieron sobre el tema dicen más o menos lo mismo. Una persona con una determinada apariencia y un determinado carácter solo tendrá éxito con una determinada presentación, y no otra. Por eso es malo copiarse del estilo de otro. Trata siempre de buscar tu propio estilo de presentación.
CONSEJO PRÁCTICO
Lo consigues haciendo tu magia siempre que puedas, a todo el mundo que puedas, todo el tiempo que puedas. A la vez número 1000 que haces el mismo juego, el juego deja de importar. El que importa eres tú. Tú serás lo divertido, no el juego. El juego será tu vehículo para expresarte, para asombrarte, para hacer
arte.
Debes tener la habilidad suficiente para que la gente te pida que actúes, y no que tu le tengas que pedir a la gente que te deje actuar.
JUEGOS
La manera de practicarlos depende los tres factores arriba mencionados. Además, entra en consideración un cuarto factor: qué otros juegos piensas usar junto con él, es decir, debes tener en cuenta la rutina donde vas a usar el juego.
El juego debe tener, de la misma manera que una historia, una introducción, un desarrollo, y un final. Pero no olvides que, en este caso, el juego no es la historia, sino parte de la misma. Es parte de una rutina, o de un programa. Por lo tanto, es más bien como el capítulo de una novela. Tú eres el autor. Usa las técnicas que te queden más cómodas. Todos los libros dicen que no debe sacrificarse la calidad en aras de la comodidad. Creo que la respuesta es ésta: usa aquellas técnicas que te queden cómodas, que sean de gran calidad, y respondan de la mejor manera al desarrollo del efecto. Si un juego te obliga a usar técnicas que lo desmejoran, simplemente déjalo hasta que domines la técnica. En lo demás, concuerdo con los autores: no destruyas un juego por "simplificarlo".
También busca la charla que más te acomode. Trata de ser original, simpático, profundo pero no denso, seguro de ti mismo. No olvides que tu objetivo es asombrar y divertir, no enseñar ni molestar, mucho menos aburrir.
Un juego que valga la pena, por más fácil que sea técnicamente, no debería llevarte menos de dos meses de practica antes de que estés en condiciones de presentarlo ante un publico que no sea tu mama o tu novia. Debes prever en qué ambiente se llevara a cabo el juego: sentado o de pie, rodeado o con los espectadores frente a ti, etc. Yo tengo armadas rutinas según en que condiciones me encuentre. Los nombres de mis rutinas son cosas como: "De Pie1, "Impromptu en la mesa 2", y así.
Otra cosa: hay mucha gente que basa su magia no en una estructura narrativa, sino en el impacto visual. Ejemplos de magia narrativa: Dai Vernon, Rene Lavand, Bill Malone. Ejemplo de magia visual es, por ejemplo, David Blaine. En la Argentina, me atrevo a nombrar a Gastón Quieto. Yo voto por la magia con una estructura narrativa, que lleva incorporado el impacto visual. Cada cual, según su gusto.
RUTINAS
Una rutina es un conjunto de juegos unidos entre sí de manera tal que se potencian uno a otro, a través de una unidad temática y un incremento del efecto mágico en los espectadores. Y aunque la definición está buena, es completamente mía. Chúpate esa mandarina.
La magia de los juegos que incluyas en una rutina debe ir creciendo a medida que avanzas en ella. Te lo digo por experiencia: si haces un juego de efecto menos fuerte después de otro de efecto muy fuerte, toda la rutina pierde encanto y fuerza. Te van a decir: ah, sí, muy bueno..., pero a mí me gusto ese que hiciste de...Evítalo a toda costa.
La cartomagia suele ser difícil de recordar. Yo te aconsejo, junto con Michael Skinner, que te aprendas efectos relacionados el uno con el otro, en grupo de dos o tres. Así, estás en capacidad de recordar muchos efectos con solo recordar el primero de ellos. Es como los chistes.
Ten en cuenta que debes variar el tipo de juego de la rutina, pero manteniendo a la vez un hilo en común entre los juegos. Por ejemplo, haz aparecer los ases de manera vistosa. Eso demuestra tu habilidad. Luego, haz el juego de Paul Harris que explico en este sitio.
Eso es un juego de tele transportación, donde la atención se desplaza de tu habilidad a lo que sucede con las cartas. Pero aumenta, al finalizar, el nivel que tienes de habilidad para el público. Termina diciendo: pero ustedes son desconfiados, yo los conozco... Usemos otra carta cualquiera. Y termina con mi versión de A Devilish Miracle. Te aseguro que los matas.
PROGRAMA O SHOW
Este es el último paso, el más temido, la esfinge que aguarda a todo mago para llegar a Atenas.
El programa es una combinación de rutinas de efectos diversos, entrelazados entre si mediante una estructura de tipo narrativa, que comienza estableciendo un contacto con el publico, que se va intensificando y relajando según los deseos del mago, hasta culminar en la explosión del final.
Varios elementos de esta definición me interesa destacar. En primer lugar, el hecho de la tensión-relajación. La magia, como la risa, y como el sexo, es el resultado de dos factores: la presión, la tensión, la ansiedad... y el alivio, la relajación, el distraerse.
Si has tenido contacto con el público, sabes que debes darle un tiempo de relax o dispersión, para que aplaudan, comenten, se rían, piensen. Un efecto mágico bien llevado produce una acumulación de suspenso que se libera al final. Como en los chistes (al respecto, el Mago argentino Merpin tiene escrito un librito muy interesante. Sus ideas, junto con las de Darwin Ortiz, Elmsley y Tamariz son las que estoy vertiendo aquí).
mazo, y supuestamente los ases también, son rojos. Pero los ases se volvieron azules. Eso es un kicker. Pues bien, aquí se aplica también lo del control de tensión-relajación. No debes presentar el kicker mucho después, porque se pierde el efecto. Ni muy seguido, porque se confunde. Con la práctica se encuentra el punto.
Los juegos que elijas para tu programa deben ser los que consideres mejores, los que te hagan sentir cómodo, y aquellos en los que puedes confiar. Trata de buscar efectos que contengan pocas técnicas, pero fuertes. No caigas en el error de hacer magia para magos.
El faro en mesa es interesante para engañar a otros magos, pero al público le da lo mismo la mezcla que uses. OJO. No me mal interpretes. La técnica que uses debe ser la mejor posible para lograr el efecto, no la más fácil. Pero no es necesario que hagas, por ejemplo, Homig Card usando el Rear Palming y el Tenkai Palming, cuando puedes hacerlo con un empalme normal de la carta superior, como el enseñado en este sitio.
Por ultimo, trata siempre de ir de menos a más. Conserva tu mejor juego para el gran final. Trata de hacer que tus juegos sean de diverso tipo: unos de adivinación (que no es Mentalismo), otros de juegos de póquer, otros de tele transportación, alguno de carta rota y recompuesta, etc. La cartomagia mal hecha puede ser muy aburrida.
La conclusión que quiero que saques es la siguiente: la técnica que manejes no es lo importante. Lo importante es tu capacidad de hacer magia, que no es lo mismo.
Lenguaje Corporal
El lenguaje corporal es una herramienta muy útil para los magos. Es una ciencia auxiliar de la psicología. Otras del tipo son la grafología, la psicometría, etc.
Esto pretende ser nada más que una breve introducción. Esta mas que estudiado por profesionales con veinte títulos y doscientos libros publicados, así que no pretendas encontrar aquí todo lo que puedas llegar a necesitar sobre el tema. Pero de algo te va a servir.
MIRADA
Primer gran clave. Todos aquellos que hayan leído los cinco puntos mágicos de Tamariz saben a lo que me refiero. Debes "tensar hilos" que salgan de tus ojos a los ojos de los espectadores. El control de la atención comienza desde el primer momento. Y el primer momento es la mirada. Mira a los ojos. Mantén la mirada, sin ser molesto. Sonríe. Si logras acostumbrar a los espectadores a que te miren a los ojos, el 70 % de la misdirection esta lograda. LOS OJOS SON LA PRIMER GRAN CLAVE del mago. Todo tu poder reside ahí. Captura las miradas.
Una vez que la gente te mira, seguirán lo que tu mires, miraran a quien tu mires, etc.
VOZ
Aprende a combinar la voz con la mirada. Cuando quieras llamar la atención sobre algo, eleva el tono de voz, mira a la gente a los ojos, moviéndote entre el publico, como buscando llamarles la atención uno por uno. En realidad, eso buscas.
Cuando quieras que algo pase desapercibido, puedes hacer dos cosas: llamar la atención sobre otra cosa, o llamar la atención justamente sobre lo que quieres que pase desapercibido. Esto último es propio de la magia contemporánea. Como explico en las cuentas falsas, en las técnicas actuales se llama la atención sobre lo que sucede, para ocultarlo. Cuento uno, dos, tres, cuatro cartas. La gente sabe que conté cuatro cartas, no oculte ese hecho. Pero mi mirada, mi voz tranquila, todo indica que es una cosa momentánea, algo que no tiene importancia. Y luego levanto la vista, elevo el tono de voz, el cuerpo se endereza: la magia esta por comenzar. Cuando en realidad, ya esta todo hecho.
Pronuncia separadamente y con cuidado cada palabra. Tiene que ser posible entenderte. Habla fuerte y claro. Los cambios en la voz no tienen que ver con el volumen. Tienen que ver, en principio, con su ausencia y presencia, con su tono y su timbre, con su fuerza o su debilidad, con su seguridad o su duda. Si de repente te callas, y comienzas a señalar hacia un paquete, algo extraño acaba de suceder con el: tanto, que no puedes emitir palabras.
Si hablas animadamente con un espectador, es que la magia esta por comenzar, todavía no has hecho nada.... ¿o si?
CUERPO
El cuerpo debe ser el reflejo de lo que te pasa por dentro. Si lograste atrapar con tu mirada a los espectadores, entonces lo que te pase a ti les pasara a ello. Si te relajas, ellos se relajan. Si te tensas, ellos se tensan. Si señalas, miras. Si sonríes, sonríen.
Elsmley utiliza mucho esto, y un maestro de este tipo de manejo era Fred Kaps. Slydini desarrollo una gran teoría al respecto.
Tu cuerpo es tu comunicador. El típico tonto que hace trucos con cartas suele ir describiendo paso a paso lo que hace, algo así como: y ahora pongo los ases, y los mezclo, sin trampa, en el medio del mazo. Ahora los voy a hacer aparecer, con magia. Mira, un as.
Un mago usa su cuerpo y su mirada. La charla la usa para reforzar el efecto del juego, o para volverlo mas entretenido, o hasta para darle un sentido que trascienda la magia. Hace poco estuve leyendo sobre un tipo de efectos que se llaman "Gospel Magic", donde se usa la magia para hablar de la Biblia. Ese es un ejemplo.
sonríe y aplaude. Ese es un mago actuando.
POSTURAS
Evitar:
1) Estar cruzado de piernas, o de brazos 2) Dar la espalda al público
3) Cruzar el eje medio del cuerpo con los brazos1 4) Estar encorvado o mal parado.
5) Tener las manos en los bolsillos, o detrás de la espalda.
Estar cruzado de piernas significa oposición. Sentarse en diagonal a alguien, con las piernas cruzadas, significa competencia. Sentarse al lado significa afecto. En frente, oposición. Tener los brazos cruzados significa protección. La mano en la pera o barbilla significa pensar. Tener las manos cruzadas o tomadas detrás de la espalda significa superioridad contenida.
Ponerse las dos manos detrás de la nuca representa sentimientos de superioridad intelectual. Si una mujer tiene una pierna cruzada detrás de la otra estando parada, es que no le caes bien.
Procura mantener un lenguaje corporal abierto y neutral, con los pies juntos, las manos en los costados del cuerpo. Luego podrás usar tus brazos y torso para señalar. Hacia adonde apuntes tus pies, se dirige tu interés. A las personas que tengas brazos cruzados, procura darles algo para que sostengan. A las que estén cruzadas de piernas, hazlas parar. Pero por favor, si vez a alguien sentado en diagonal a ti con las piernas y los brazos cruzados, no lo uses de colaborador. Te puede ir muy mal.
CONCLUSIONES
El lenguaje corporal no es una ciencia exacta. Tampoco es muy científico lo que figura aquí. No hay respuestas exactas, ni mucho menos. Una persona con los brazos cruzados puede tener frió, y nada mas. La experiencia es la única maestra en la que podemos confiar. Y solo a veces.
Ayer y Hoy
Estas ideas están relacionadas con los juegos de Cambios de Lugar, publicados en la sección Efectos.
Quiero que compares los dos juegos. Uno esta pensado de una manera, y otro de otra. En el juego de Erdnase, el espectador no debe percibir ninguna de las acciones secretas. La maestría de Erdnase consiste en su soberbio manejo de la misdirection, creando situaciones que permitan ocultar en un movimiento aparentemente inocente la técnica secreta. Ejemplo de ello, es la idea de empalmar cuando se cuadra el mazo.
En el juego primero, que obviamente no inventamos ni Mohcine ni yo, la propia técnica es la misdirection. El double lift es un ejemplo de esto. El espectador VE que estoy volteando dos cartas. Lo que el PIENSA
que es una. Si se presta atención, es fácil descubrir cuando un mago hace un double lift. Lo mismo ocurre con una cuenta falsa. No hay técnicas y misdirection para ocultar la técnica. Al hacer la técnica estamos haciendo misdirection. Otro ejemplo clarísimo de esto son las técnicas de Braue, como la adición, o la que da vuelta una carta.
Son dos maneras de pensar la magia. Los puntos de encuentro de estas dos maneras de pensar creo que son Vernon y Marlo.
Pienso en la adición de Vernon, o en el Misdirection Palming de Marlo, donde se puede ver claramente la conjunción de misdirection en la técnica y la utilización de técnicas invisibles necesitadas de misdirection activa, o directa.
También puede verse esta dicotomía en las reuniones de ases. El método que esta en este sitio es claramente tributario de la corriente "moderna", si se quiere. Basta con ver la descripción del mismo que hace Erdnase para corroborar nuevamente mis afirmaciones.
En fin, espero que estas reflexiones te lleven a profundizar un poco más en el arte del que ambos somos fanáticos, como me llevaron a mí.
Bibliografía
La cartomagia es la especialidad que mas bibliografía ha producido en la historia. Si se esta comenzando, es difícil separar lo imprescindible de los superfluo, lo esencial de lo innecesario. A solucionar ese problema apunto ahora.
Para comenzar, indiscutiblemente lo mejor es la GRAN ESCUELA CARTOMAGICA de Giobbi. Tiene 4 tomos. Si eres serio, te tendrían que llevar dos o tres años de práctica continuada dominar aceptablemente las técnicas básicas que contiene.
Una vez que conozcas las técnicas y tengas incorporados sus juegos a tu repertorio, incursiona en el Erdnase. Y compara. Y vuelve a practicar. Y adapta tus juegos nuevamente a lo que aprendas.
Esa es la base. A esto, agrégale Vernon, Marlo, Elmsley y Jennings. Todo lo que encuentres de ellos. Sobre Vernon, es fácil conseguir el libro de Lewis Ganson. Sobre Marlo, seguramente conseguirás MIND, y sobre Elmsley, los dos tomos de Stephen Minch. De Jennings, hay varias cosas, pero todas difíciles de conseguir en el mercado latino.
Luego de que este familiarizado con todo esto, puedes pasar a otros autores, nuevos, y a explorar matices y sutilezas de cada juego. Para esto puedes leer a Gordon Bruce, a Paul Gordon, a Michael Skinner, a Michael Close, a Rene Lavand, a Darwin Ortiz, a Simon Lovell, etc. Y muchos, muchos otros que han publicado o estar por publicar efectos y teoría. Por ejemplo, Darwin Ortiz tiene un libro muy famoso que se llama "Buena Magia". No lo compres a menos que tengas varios años encima de cartomagia, porque si no entenderás ni jota.
El tema de los videos me parece que puede servirte a partir de tu segunda etapa, cuando ya tienes una base, y mas aun en tu tercera etapa, cuando estés explorando sutilezas y nuevas formas de encarar juegos antiguos. Es verdad que se piensa mucho menos cuando se ve un video que cuando se lee un libro. Se entienden mucho mas las cosas cuando se aprenden del libro que del video. Pero el video es más fácil, y menos aburrido. De allí lo que te dije antes: aprende primero de los libros, y perfecciónate con los videos.
La Suspensión de la Incredulidad
El tema es la suspensión de la incredulidad. Este es un concepto muy usado por los magos que se las dan de profundos. Quiero ahora fundamentar por que este concepto no pertenece al reino de la magia, y por que debería ser desterrado de toda teorización seria sobre nuestro arte. El termino "suspensión of disbelief" fue inventado por Coleridge, poeta romántico ingles, al escribir sobre TEATRO. Coleridge estaba mirando la obra "Peter Pan", y dijo: cuando yo veo las sogas que sostienen a Peter Pan, y lo veo colgar de ellas, no me digo a mi mismo "mira, como cuelga el actor de esas sogas". Digo: "mira, Peter Pan esta volando".
Coleridge dijo que el espectador suspende sus juicios racionales, suspende su incredulidad, y se deja llevar por la ilusión. Fíjense que honesto que soy, que les describo tal cual Coleridge lo dijo. Se entiende por que mucha gente traslado estas ideas sin más ni más a la magia. Pareciera, en una primera vista, que se adaptan exactamente.
Yo sostengo lo contrario. ¿Por que? Porque en la magia, EL ESPECTADOR NUNCA VE LAS SOGAS. La magia va más allá de la suspensión de la incredulidad. Como dice Rene Lavand, el espectador no debe ver "los hilos de la marioneta". Si se piensa, se vera que el animo del espectador es EXACTAMENTE CONTRARIO al descrito por Coleridge. El espectador hace todo lo posible por conservarse racional, y es continuamente derrotado por el mago. Piensen esto: si el espectador aceptase todo lo ofrecido por el mago, no habría magia, porque no habría asombro. Recordemos que Ascanio define la magia como "el contraste entre el principio y el final". Este contraste se da porque la racionalidad del espectador se mantiene todo el tiempo. Propongo que se utilice, en vez de este concepto, el de "rendición de la racionalidad" o "derrota de la incredulidad".
El mago VENCE, RINDE la incredulidad del espectador, no cuando este la suspende voluntariamente. El éxito de esta expresión viene de que los magos, al ver a otros magos, si ven los hilos de la marioneta, si saben como se hace el juego. Y por ello necesitan ellos, los magos, suspender su incredulidad. La suspensión de la incredulidad es algo que les ocurre a los magos, no a los espectadores.
Upgrading
Recurro al término en ingles porque creo que no tiene traducción exacta al castellano. Literalmente es "up", arriba, y "grade", grado. Significa mejorar el nivel, subir de grado, ir hacia el escalón superior. Pues bien, el quid, meollo, o epísteme de la cuestión que me preocupa en esta ocasión es la necesidad que debemos sentir todos los cartomagos de estar en perpetuo UPGRADE. Para no quedarme en las típicas vaguedades en que se suele incurrir al tocar estos temas, paso a dar ejemplos concretos.
FORZAJES: salvo que la dinámica del efecto lo requiera (y esta excepción se aplica SIEMPRE a todos los
casos) usar forzaje por dada en segunda, o de abajo, o del medio, o clásico (en abanico o por extensión). Basta de forzaje por riffle o cruzado. Por que: porque las técnicas nombradas en primer lugar son lo más parecido al manejo que se haría si no estuviéramos ejerciendo ningún control sobre la carta elegida. "Toma, saca una carta, como en todos los juegos de magia...por ejemplo, esta". Pum, forzaje clásico. Todos sabemos que el forzaje por riffle te soluciona la vida, pero no es el punto. El punto es UNIFORMIDAD, NATURALIDAD, COHERENCIA. Te apuesto lo siguiente: estoy seguro que, cuando das a elegir una carta que no estas forzando, no imitas el manejo del riffle. AHA, TE AGARRE. Lo se porque a mi me pasa lo mismo. Si cuando doy a elegir una carta "normalmente" la doy a elegir por extensión, y luego, o antes, la di a elegir por riffle, el manejo es incoherente y artificial. Siempre en extensión, o siempre en abanico, o siempre por riffle. Creo que todos nos damos cuenta que no seria "normal" dar a elegir siempre por riffle, salvo que lo justifiques por la presentación. No me pueden negar que es un buen punto el que les y me marco.
CONTROLES: nuevamente, y repitiendo para que quede claro a riesgo de ser espeso, todo lo que viene a
continuación tiene su excepción si el juego requiere otra cosa para el efecto. Basta de control por doble corte. Salto en todas sus variantes es lo mejor, junto con el TPC y el salto empalme diagonal de Erdnase. Porque mejor: porque no tiene vida externa. Eso significa que para el espectador no ha pasado nada. Eso te agrega un elemento de imposibilidad que se pierde con cualquier acción perceptible que se lleve a cabo luego de la inserción de la carta. Otro punto que creo indiscutible. "Coloca tu carta...bien. Queda perdida, mas o menos, por la mitad del mazo." Y sin embargo ya esta arriba. También hay que usar el salto al voltear. Es bueno para transferir esas cartas que antes transferíamos a top con un doble corte desde bottom. Ya no. Ahora tenemos el mazo boca arriba, y simplemente lo damos vuelta. Ya están las cartas en top. No seamos cómodos. NATURALIDAD, UNIFORMIDAD, COHERENCIA. Otro tema: ojo con los breaks. Dejemos la grasada de meter la falange o la punta en la separación. Yema del dedo (finger pad) y nada más. ¿Somos magos o ratones?
EMPALMES: usarlos. Donde hacíamos la otra típica grasada de cuadrar los ases sobre el mazo y robar X
cartas superiores, pasemos a empalmar y agregar. Y esto que digo no lo digo porque si. Utilizar empalmes lleva a cumplir con la "condición del no contacto", explicada por Darwin Ortiz, que hace el efecto mas inexplicable para el espectador. Si el mazo nunca entra en contacto con los ases, el efecto es más inexplicable que si, aunque sea por un momento, se toca. El que hace empalmes, que empiece con el empalme a una mano. El que empalma una carta, que empiece a empalmar cuatro. Hay un área que
Manejemos las cartas siempre del mismo modo, haya doble o no. Aquí puede tener lugar una sutileza, que es utilizar elementos convincentes accidentales e incidentales (Darwin Ortiz de nuevo) que lleven a exagerar la soltura del manejo. Pero no debe utilizarse como condición, sino como elemento de convicción. Caso contrario, se estaría llamando la atención sobre lo que no se debe. Y podría seguir, pero esto se hace eterno, y después nadie lo lee, y creo que vale la pena que lo lean.
Sobre Darwin Ortiz: cuando salio Strong Magic, todo el mundo opino que era lo mejor que le había pasado en la vida, que lo había leído cuatro veces, que había cambiado de religión a partir de su lectura, etc. Así que ahora no me vengan con que explique lo que dice Darwin Ortiz. Supongo que todos lo leyeron, y el que no lo hizo, corra a leerlo.
El Tiempo Débil
El tiempo débil consiste en aquel momento de la presentación de un juego en que la atención de los espectadores está relajada, y ligeramente fija en algo aparentemente irrelevante.
El uso del tiempo débil consiste en relajar a propósito la atención de los espectadores, manteniéndola (nuevamente) a propósito ligeramente fija en algo aparentemente irrelevante, produciendo un efecto mágico mediante el objeto al que sólo apenas presta atención el público, pero logrando por ello no un efecto menor, SINO UNO MUCHO MAYOR.
Lo débil, aquí, es la atención del espectador; de allí el nombre. Cada cual tendrá su propia teoría, les cuento cómo pienso yo que se produce y cómo debe usarse:
a) Pienso que se produce del siguiente modo: el espectador ya ha sido sorprendido con un primer efecto mágico. El mago establece una secuencia, o trama, que ha llegado a un exitoso fin, produciendo un miniclímax.
b) Luego, el mago pone nuevamente todas las condiciones, de modo sutil y no verbal, como para repetir el mismo efecto. Según el tipo de efecto, hasta puede verbalizar la idea de repetir el efecto. La gente, inmediatamente, se relaja. ¿Saben por qué? Porque es mala magia. Nunca debe repetirse un efecto en las mismas condiciones, porque se vuelve aburrido. Va para atrás. Cuando indicamos que vamos a repetir el mismo efecto (Noten: “indicamos”, no “decimos”), los espectadores inmediatamente empiezan a aburrirse. Empiezan, nada más. Se relajan. Este es el momento para la ejecución de la técnica, y la realización del efecto.
c) Cuando los espectadores perciben el efecto, se dan cuenta que fueron magistralmente engañados. Entienden que ellos asumieron erróneamente algo, por su propia voluntad, inducidos por el mago. Pero este conocimiento no es rencoroso, no se percibe como algo malo. Todo lo contrario, es recibido con alegría; ellos pensaban aburrirse, ya saberlo todo, no estar interesados; y se descubren asombrados, perplejos, interesados, en una palabra, maravillados.
Cómo debe usarse:
a) Como recurso de estilo. Así como un poeta usa metáfora, anáforas, acumulaciones; así como el director de cine usa planos largos o cortos, generales o primeros planos; así como el musico usa contrapuntos, acordes y armonía, el mago utiliza el tiempo débil como herramienta narrativa, como giro argumental. b) Es especialmente aplicable a los efectos de repetición-acumulación: carta ambiciosa, homing card, twisting the aces, carta a cualquier lugar (que tenga repetición, como los mencionados más arriba). Permite elevar el impacto total del efecto.
c) Entiéndase que las condiciones en que se realiza el efecto en tiempo débil deben ser más estrictas que las del efecto anterior. Tomando el efecto de Guy Hollingworth, si yo cierro el abanico, abro nuevamente, y aparece volteado un as, está bien. Pero si lo repito, fui para atrás. Como vengo explicando, lo que hace el mago que utiliza el tiempo débil es sugerir que va a volver para atrás, y mientras lo está sugiriendo, en realidad está realizando un efecto mucho más asombros que el anterior, y por lo tanto, va hacia adelante. En este caso concreto, el as se voltea sin cuadrar el abanico. A la vista de los espectadores. Sin movimiento alguno (aparente) del mago. Cuando los espectadores se dan cuenta de ello, el impacto es doble, porque hubo dos tipos de impacto: narrativo, y mágico. El hecho de haber caído en la trampa del mago es tan mágico como el efecto del volteo del as en sí.
Obviamente, después de utilizar el tiempo débil, debemos saber que los espectadores, en la siguiente fase de nuestro efecto, estarán como halcones, tanto mental como visualmente (aunque los halcones no son muy inteligentes de por sí, sólo ven bien. Así que como halcones visuales y Einsteins mentales) concentrados en nosotros y nuestras manos, y nuestras cartas. Sin embargo, ello también puede ser aprovechado, y muy bien, por el artista preparado.
“Guía Práctica De Magia Laboral”
1) Investigación: Lo primero es tener algunas ideas y esas ideas surgen del estudio de libros y videos. Nadie nace sabiendo, por lo cual es importante LEER, ya que es la base de la magia. De es estudio surgen los efectos, los cuales deben ser minuciosamente elegidos de acuerdo a los factores de personalidad, tipo de magia preferida y gusto personal, pero no deben ser calcados, sino que se buscará modificarlos de alguna manera para darles un rasgo original.
2) Material: Una vez pensados los juegos, se procede a buscar el material con el cual realizarlos. Puede ser que te desanimes si no encuentras algunos materiales para un juego. No te desanimes, trata de buscar otro método o cambia de juego. En este paso cuenta mucho la tarea de recorrer hasta el cansancio negocio tras negocio hasta encontrar lo que buscas y a buen precio. Luego procede a construir los objetos necesarios para los efectos.
3) Ensayo: Y ya estamos listos para el ensayo. Es aquí donde surgen las mayores complicaciones, ya que no sólo juega la habilidad manual, sino también la mental. Es necesario coordinar acciones, charla y movimientos y crear la Presentación de los efectos que los harán únicos y originales. Recuerden: nunca presenten algo a medio hacer y mucho menos copiado.
4) Remate: Ya tenemos los juegos, pero nos faltan las rutinas. Yo recomiendo tomar un papel y escribir todos los juegos que tengo y los que vaya incorporando y separarlos por Escenario y Close-up. Esta es la mayor diferencia de la cual partimos. Luego, y si nos queremos dedicar a muchos públicos, podemos subdividir los efectos para saber cuáles son para niños, cuáles son familiares y cuáles son sólo para
adultos. Pero tengan en cuenta que un sutil cambio de presentación puede hacer que un juego para
niños se convierta en uno para adultos.
II
ESTRATEGIAS: Ya tenemos la rutina, es momento de definir pues cuestiones comercialesimportantes.
1) Destinos de mi magia: Es necesario saber en qué ocasiones voy a realizar mi magia y qué magia voy a realizar en cada ocasión. Hay que estar preparado para cualquier evento que se presente y saber manejarlo, pero también hay que saber cuáles son mis límites.
2) Precio: A nuestro producto, a nuestro servicio hay que ponerle un Precio: ”Es la expresión de un valor que depende de la imagen que percibe el consumidor”. El valor consumidor representa el techo máximo, y los costos, el mínimo. En todo caso, tengan en cuenta para valuar un Show:
a) Los costos: taxi, nafta, material descartable, ayudantes, etc.
b) El tipo de show requerido: de acuerdo a las edades y a lo que sea el evento;(casamiento, cumpleaños, etc.).
c) Lugar: casa de familia, shopping, salón de fiestas, estadio. d) Lo que vale tu magia
e) El factor competencia: es decir, el standard que se está cobrando.
Habilidades Necesarias Para Ser Buen Mago
1. Conocer, más allá del simple mecanismo técnico, todos los aspectos elacionados con una rutina. 2. Conocer la reacción del público y predecir su respuesta ante un truco, una frase, etc.
3. Conocer perfectamente los efectos que presenta y su forma adecuada de presentarlos ante el público y que éste perciba claramente todos sus detalles.
4. Conocer diferentes formas de presentar un truco y elegir aquélla que mejor convenga en cada momento, convirtiéndolo en algo personal y original.
El éxito no depende de lo que hacéis, sino, sobre todo, de cómo lo hacéis.
Kauffmann
Algunas Directrices Para Programar Una Actuación
1. No anunciar por adelantado la naturaleza del efecto que tratas de conseguir. 2. No repetir un truco en la misma actuación.
3. No hacer dos juegos con la misma trampa en una misma sesión. 4. No explicar el secreto.
5. Busca la mayor simplicidad en los movimientos: a mayor naturalidad, más indetectable será para el público.
6. Dejar siempre al público con ganas de más magia: no alargar excesivamente una actuación. 7. Mostrar tu propia personalidad:
1. No imitar a otros magos 2. Actuar con naturalidad
convicción en las mentes de los espectadores.
9. Induce al público a dar explicaciones falsas a los efectos que realizas: si utilizas tu destreza, haz creer que se debe a principios mecánicos o científicos; si, por el contrario, aplicas algún método automático, achácalo a tu habilidad de manos.
10. Programa la actuación de modo que cada efecto sea más sorprendente que el anterior.
11. Aplica "paréntesis de olvido" que no puedan ser detectados por el espectador como olvidos reales del papel que representas en cada momento.
TÉCNICAS
Una técnica es una habilidad, un pase, una destreza. También puede ser lo que se conoce como sutileza. Puede, por último, ser un "principio". La cuenta Olram es una sutileza. El salto es una técnica. La carta clave es un principio. Lo que tienen en común principios, técnicas y sutilezas, es que son la base sobre la que se asienta la magia de las cartas. Con una técnica, como el double lift, puedes hacer cientos de juegos. A un juego se lo conoce en cartomagia como a un efecto.
Una técnica es lo que te permite realizar un efecto. Si nos atenemos a la definición de técnica amplia que di más arriba, en realidad todos los efectos son "técnicos". No existen juegos "automáticos". Todos tienen algún principio o sutileza. Todos tienen, para ser efectos mágicos, que recurrir al menos a un principio, fundamental e importantísimo: la misdirection.
En esta sección encontrarás técnicas simples y avanzadas, conocidas y no tan conocidas. Disfrútalas
• LA CARTA CLAVE
• EL CORTE FALSO DE DAI VERNON • EL DOUBLE LIFT BÁSICO
• VOLTEO CON DOBLE LIFT (REVERSEASY) • VOLTEO CON DOBLE LIFT JUSTIFICADO • GAMBLER'S COP O EMPALME DEL TAHUR • FORZAJES
• CUENTAS • MEZCLAS • CONTROLES
La Carta clave: su Psicología
El buen mago puede controlar a su público sólo con sus gestos, su tono de voz, su mirada.
La carta clave es un principio que aplica en su plenitud la idea de Misdirection. Nunca dejes que el espectador sospeche la existencia de una carta conocida. Otra manera que se me ocurre de definir la misdirection es ésta que tienes aquí al lado; Misdirection es la hipnosis consciente, la fascinación permitida por el espectador. El principio de la carta clave es uno de los más usados, conocidos, y por eso descartados, de la magia. Bien utilizado, puede producir efectos de localización y adivinación asombrosos.
La idea es enterarse de la identidad de una carta cualquiera. Normalmente es la primera o la última. Más frecuentemente, la última.
He leído 27.000.000 de formas para enterarte de la última carta. Te lo dejo a tu imaginación. Igual no te pongas mal, cuando te explique tu segundo juego, que usa este principio, te voy a explicar qué método uso para ese juego. Te adelanto que es un juego espectacular, que deja a todos con la boca abierta.
Debes evitar que el espectador sospeche que conoces una carta del mazo, y que vas utilizarla a tu favor. El ejemplo del abanico te muestra claramente el poder de la misdirection: tú estás mirando las cartas libremente. Pero el espectador percibe que es él quien está mirando las cartas (supongamos que le estás enseñando que no tienen, como dice Tamariz, enanitos escondidos), no tu. Y eso aunque tu las estés
mirando a la par suya.
Lo mismo deber ocurrir al momento de colocar la carta elegida debajo de tu carta clave, Debe darse la impresión que se busca claridad, favoreciendo la limpieza del procedimiento.
Ahora, pasaré a explicarte un juegazo que, a pesar de ser muy simple en su ejecución, tiene (y de verdad lo tiene) un efecto fuertísimo para el público.
"Monos de imitación"
Así era el título del juego cuando lo encontré en un libro español de juegos de magia para menores de 10 años. Sí, así de fácil es. Sin embargo, te juro que el efecto es muy fuerte.
Tienes dos mazos, uno azul y otro rojo. Los das al espectador para que los mezcle.
Cuando te los devuelve, los colocas cara arriba sobre las palmas abiertas de tus manos. Es ahí cuando te enteras de la identidad de la carta inferior de cada mazo.
Le dices -"Elige uno. Cualquiera. No importa cuál elijas, porque a partir de este momento tu mente pasa a estar bajo mi poder. ¿Sientes el influjo de mi mente?".
El espectador elige su mazo. No importa cuál elija, tú ya conoces la identidad de la carta inferior de su mazo. Eres increíblemente astuto. En fin, apenas lo tome, lo detienes con un gesto y le dices: -"A partir de ahora harás exactamente lo que yo te diga, y nada más que lo que yo te diga. Toma una carta cualquiera, Yo haré lo mismo". Él saca su carta tu sacas la tuya del mazo que el espectador no eligió y que ahora pasa a estar bajo tu poder. La tuya es irrelevante, así que ni te gastes en aprendértela. Alcanza con que finjas mirarla. El espectador mira su carta. Tú colocas tu carta sobre la carta top de tu mazo, y le ordenas al espectador hacer lo mismo.
Tú cortas, y le ordenas al espectador hacer lo mismo. Esto es lo que ha ocurrido: aparentemente los dos han sacado una carta cualquiera, la han visto, y devuelto al mazo. Luego, han cortado para perderla. En realidad, tú no has visto ninguna carta. Tu parte ha sido puro fingimiento.
Ahora dices: -"Tú elegiste tu mazo, y lo mezclaste tú. ¿Recuerdas? Muy bien, ahora yo voy a tomar tu mazo, ese mazo mezclado al azar por ti mismo. Tú toma el mío, y busca en él tu carta, la carta que tú elegiste. Yo tomo tu mazo, y busco en él la carta que yo elegí". Intercambian mazos, y comienza cada uno a buscar. Obviamente, es mentira que tú estés buscando tu carta. Estás buscando la del espectador. La encontrarás debajo de tu carta clave. Al cortar, el espectador colocó su carta debajo de la carta bottom, que era la que tú conocías.
Cuando la tengas, colócala boca abajo sobre la mesa. Dile al espectador que no muestre la suya, y que la coloque él también boca abajo sobre la mesa. Ahora di:-"Yo aseguro que, como tu mente me pertenece, te he hecho elegir EXACTAMENTE la misma carta que yo he elegido. ¿Lo crees posible? Esta noche, para ti, lo voy a lograr Da vuelta tu carta". La da vuelta. Suspenso. -"Da vuelta la mía." Aplauso. Hecatombe. La debacle.
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El Corte Falso
El corte falso es la siguiente herramienta que vas a aprender.
Es una técnica que te permite agregarle credibilidad a tu mezcla falsa.
Nadie puede evitar pensar que una vez mezclado y cortado el mazo, no es posible hacer trampa.
Si lo ejecutas despreocupadamente, desarmarás a, digamos, un tercio de los típicos molestos, escépticos e incrédulos que pueda haber en tu público. Y para el público que disfruta, le agregarás un elemento de azar que los maravillará aun más.
El corte falso de Dai Vernon
Coloca el mazo sobre la mesa. Canto largo mirando hacia ti. Coloca cada mano en extremo del mazo, pulgares por detrás, apoyando en el canto largo que mira hacia ti.
La mano derecha extrae el tercio inferior del mazo, y lo coloca sobresaliente hacia la derecha, más o menos por la mitad de su extensión.
Queda un paquete superior corrido hacia la derecha, y un paquete inferior formado por los dos tercios restantes del mazo.
Las manos vuelven a ocupar su anterior posición, pero sobre el paquete inferior. Ahora vas a realizar un moviendo, en el que sucederán tres cosas.
La mano derecha extrae el tercio inferior del paquete inferior. La mano izquierda, al mismo tiempo, extrae el paquete superior del paquete inferior. Y el paquete superior, que estaba corrido hacia la derecha, cae sobre la mesa.
Enseguida, colocas el paquete de la DERECHA y luego el de la IZQUIERDA. ¡Voila! el paquete está exactamente como antes.
Es un buen corte, aunque un poco demasiado vistoso. Elige bien las ocasiones donde usarlo. Paso 1 Paso 2 Paso 3
El famoso Double Lift
El double lift es otra de esas técnicas que son indispensables para el cartomago. Mucha magia de hoy está basada en este pase.
Hay, como en todo, muchas variantes.
Aquí te enseño una sola. La idea de estas lecciones es que puedas comenzar a internarte tú solo en el mundo de la magia.
Lo que intento es darte una base, para que puedas aprender y mejorar por tu propio esfuerzo, sin que tengas que pagar clases a autotitulados "profesores" de magia.
La técnica
Toma el mazo en tu mano. Si eres derecho, tómala en la izquierda. Tómalo de manera natural. La manera de tomar el mazo es la siguiente: lo apoyas en tu palma diagonalmente, pulgar por encima, también en diagonal, y los otros dedos descansando sobre el canto largo externo.
Ahora la mano derecha se acerca hacia el mazo. El pulgar se apoya sobre el canto corto inferior, los otros dedos sobre el canto corto superior. La almohadilla del pulgar está ahora haciendo contacto con las primeras cartas del mazo.
El pulgar levanta apenas algunas de esas cartas. Con un poco de práctica, podrás fácilmente y en un solo movimiento levantar dos. Si no estás cómodo, puedes usar lo que se conoce como get ready, es decir, preparación.
Otra manera para obtener una separación o break para realizar un double lift es mediante una distracción al público mostrando una carta, mientras haces un break bajo la top del mazo. Colocas la carta que mostraste sobre el mazo, y ya estás en condiciones de hacer tu doble.
De cualquier manera que elijas hacerlo, levantas las dos, mientras los otros dedos se preocupan de mantener cuadradas las cartas, y muestras la cara de la segunda carta.
Una vez que la carta ha sido reconocida, la colocas sobre el mazo. Deja luego la primera carta del mazo sobre la mesa. Dala vuelta. Por arte de birlibirloque, la carta ha cambiado.
Detalles Psicológicos
Ahora que vas teniendo más idea, es hora de que conozcas otro gran secreto. El 90 % de la magia es psicología. El mago aprovecha una serie de convenciones sobre la realidad que las personas tenemos, para ofrecer una apariencia de misterio e imposibilidad.
apariencia de que eso fue lo que sucedió. Veámoslas en...
Tu primer truco de nivel profesional
Muestra la cara de la doble. Déjala sobre el mazo. Di: -"Voy a operar un milagro. No me distraigas. Pero observa atentamente.".
Corta el mazo en dos, y coloca la primera carta (indiferente) en medio del mazo. Reconstruye el mazo. Aparentemente, la carta está perdida. En realidad está top. Entrégale el mazo al espectador. Di: -"necesito un poco de tu poder mental. La magia es posible gracias a la fe del espectador en el mago. NECESITO TU FE (grita)".
Esto causará sonrisas. Di: -"Tu carta fue perdida en medio del mazo. Eso es como la muerte. Tu carta volverá a estar primera. Eso es como resucitar. Subirá desde los mismos infiernos del paquete para estar contigo. ¡Sopla!". Ahora sí, dile que dé vuelta la primera carta del mazo.
Observaciones
Piensa. No has dado ninguna razón verbal para justificar tus procedimientos. Sin embargo, todo ha quedado inmerso en el fluir del juego. Todas las acciones llevan unas a las otras. Lo mejor de todo es que de un simple pase y una charla boba, puedes lograr un efecto muy bueno.
Usa este juego, te servirá para practicar la técnica y el manejo del público.
Este es un tema aparte, que veremos a continuación un poco más, y que tiene su propio término: Misdirection
Este es un get ready efectivo. Corre las dos cartas superiores hacia la derecha, vuelve a cuadrarlas, y obtén una separación o break con el meñique. Esto te permitirá hacer un doble más cómodamente
Volteo Con Doble Lift (Reverseasy)
La carta a voltear esta en top. Realiza un doble lift, dejando la carta doble boca arriba cuadrada con el mazo. Realiza un swing cut, dejando la mitad superior en la mano izquierda y luego coloca la mitad inferior arriba de esta en salida interior. Empuja la que ahora es la mitad superior hacia delante para cuadrarla con el resto del mazo, mientras con el dedo mayor derecho empujas la carta boca arriba (la cara de la carta doble) hacia
delante. Tan pronto las mitades estén cuadradas, saca la carta que ahora está en salida exterior y déjala boca abajo arriba del mazo o donde quieras.
La contra que tiene esta técnica es que tienes que justificar los movimientos con la charla.
Volteo con Doble Lift Justificado
Se trata también de un doble lift (la carta a voltear se encuentra en top) que se justifica mostrando que "la carta en cuestión no está la primera..." (qué irónico) en ese momento se gira la baraja entera para mostrar el mazo de cara "...ni está la última". En ese momento se extrae de abajo la cara del doble lift para mostrar ambas caras juntas "... ni la primera, ni la última". Entonces se coloca la primera carta mostrada otra vez en su sitio (top) de dorso y se voltea el mazo apareciendo el dorso de esta. El mazo queda con la carta a voltear en top 2 ya volteada. Un corte limpio la enviará al centro de la baraja.
Gambler's cop o empalme del tahur
Los mas avanzados seguro que la conocen, y es mas bien un robo que un empalme. Es bastante simple. Tienes el mazo en posición de dar, inclinado hacia abajo, en la mano que mas te guste. El índice hace un bucle de la carta inferior, separándola. La inclinación hacia abajo es para ocultar este hecho.
Tomas con la otra mano, en posición de cortar, todo el mazo menos la carta elegida. Debes coordinar en ese momento el volteo hacia abajo de la palma que contiene la carta, que queda en posición de dar sostenida en la horca del pulgar y el índice, sin que asome por arriba.
No hay problema si asoma por debajo, porque no se ve desde el frente.
Entonces, retiras el mazo, volteas la palma y dejas que la mano caiga naturalmente contra el costado del cuerpo, tapando todo ángulo de visión de la carta robada.
FORZAJES
El forzaje es una de las herramientas esenciales del mago.Consiste en conocer la identidad de la carta que el espectador está eligiendo.
Esto no se logra por medio de poderes paranormales, sino simplemente "dándole" la carta al espectador, pero de manera tal que piense que la está eligiendo libremente.
Nuevamente nos encontramos con el principio fundamental de la magia: la misdirection. El espectador piensa que está pasando una cosa, cuando en realidad está sucediendo una muy diferente.
El nombre forzaje, como te darás cuenta, viene de la idea de obligar, de forzar al espectador a elegir su carta.
Hay muchas, pero muchas, maneras de lograr este objetivo.
Aquí te paso algunas de ellas. Son o las más usuales en la cartomagia, o las que más me gusta usar a mí.
• Forzaje por double lift • Forzaje por slip cut • Forzaje hiper-fácil
• Forzaje por mezcla Hindú • Forzaje de Guille
• Forzaje Por Deslizamiento En Abanico • Mezcla Hindú Forzaje De Un Naipe