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CAPITULO II DESARROLLO

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Academic year: 2021

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(1)15. CAPITULO II DESARROLLO.

(2) 16. CAPITULO II DESARROLLO. 1. BASES TEÓRICAS En el siguiente capítulo se estudiarán los basamentos teóricos más significativos para llevar a cabo el proyecto de investigación orientado al diseño de un producto multimedia para dar a conocer técnicas de reacción ante incendios dirigido a niños en edades comprendidas de 8 y 12 años. En este capítulo se hace énfasis en las características especiales que hacen de un producto multimedia llamativo a este segmento de la población.. 1.1. INFORMACIÓN. Según Chiavenato (2006), información es un conjunto de datos con un. significado, o sea, que reduce la incertidumbre o que aumenta el conocimiento de algo. En verdad, la información es un mensaje con significado en un determinado contexto, disponible para uso inmediato y que proporciona orientación a las acciones por el hecho de reducir el margen de incertidumbre con respecto a nuestras decisiones. Según Czinkota y Kotabe (2001) la información consiste en datos seleccionados y ordenados con un propósito específico.. 16.

(3) 17. 1.2. COMUNICACIÓN. Según Chiavenato, (2006). comunicación es el intercambio de. información entre personas. Significa volver común un mensaje o una información. Constituye uno de los procesos fundamentales de la experiencia humana y la organización social.. Según Stanton, Etzel y Walker, la comunicación es la transmisión verbal o no verbal de información entre alguien que quiere expresar una idea y quien espera captarla o se espera q ue la capte.. 1.3. APRENDIZAJE. Para Vigotski y sus seguidores, el aprendizaje, es una actividad de. naturaleza social, de producción y reproducción del conocimiento, mediante el cual el niño, primero asimila los medios sociales de actividad e interacción, y más tarde en la escuela, los fundamentos del conocimiento científico, bajo condiciones de orientación e interacción social. Considera al sujeto activo, consciente, orientado hacia un objetivo , interaccionando con otros sujetos, sus acciones con el objeto a través de diversos medios en condiciones socio históricas determinadas.. Por otra parte, Gagné define el aprendizaje como un cambio en la capacidad o disposición humana, relativamente duradero el cual se basa en el modelo de la familia del Procesamiento de Información..

(4) 18. 1.4. DISEÑO Se diseña cada vez que hacemos algo por una razón definida. Según. Scott (1992), el diseño “es toda atención creadora que cumple su finalidad”. Sin embargo, la creación no existe en el vacío, forma parte de un esquema humano, personal y social. Se hace algo cuando se hace necesario, por supuesto si se es un creador. Crear significa hacer algo nuevo a causa de alguna necesidad humana: personal o de origen social. Estas necesidades son siempre complejas y presentan dos aspectos: uno funcional (uso específico a que se destina una cosa), y otro expresivo y su importancia va a depender de dicha necesidades.. 1.5. DISEÑO GRÁFICO Para definir diseño grafico se puede recurrir al desdoblamiento de los. términos: “ La Palabra “diseño” se usará para referirse al proceso de programar , proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con miras a la realización de objetos destinados a producir comunicaciones visuales. La palabra “diseño” se usara también en relación con los objetos creados por esa actividad.. La palabra “grafico” califica a la palabra “diseño”. Y la relaciona con la producción. de. objetos. visuales. destinados. a. comunicar. mensajes. específicos. Las dos palabras juntas: “diseño grafico”, desborda la suma de sus significados individuales y pasan a ser el nombre de una profesión. En.

(5) 19. función de proponer una definición inicial, se podría decir que el diseño grafico, visto como actividad, es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por los medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados. (Frascara, 1996).. 1.6. MULTIMEDIA Según Peña (2007), un multimedia es un sistema de representación. de la información que cuenta con la posibilidad de convertir textos, imágenes en movimiento, sonidos e incluso sensaciones tácticas en señales de computadora, con el propósito de integrar la información en un solo producto.. Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y video que llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos. Cuando conjuga los elementos de multimedia, fotografía , animación, sonido, video y textos puede electrizar a su usuario y si además le da control interactivo del proceso, éste quedará encantado. El multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.. Según el sitio web http://www.maestrosdelweb.com (20/10/2010), cuando se habla de multimedia en el mundo de la computación es la forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, vídeo y animación. Las aplicaciones multimedia incluyen.

(6) 20. asociaciones predefinidas conocidas como hipervínculos o enlaces, que permiten a los usuarios moverse por la información de modo intuitivo. La conectividad que proporcionan los hipertextos hace que los programas multimedia no sean presentaciones estáticas con imágenes y sonido, sino una experiencia interactiva infinitamente variada e informativa.. Las aplicaciones multimedia son programas informáticos, que suelen estar almacenados en CD-ROMs y claro que pueden residir en páginas de Web. La vinculación de información mediante enlaces se consigue mediante programas o lenguajes informáticos especiales como el HTML empleado para crear páginas web.. 1.7. TIPOS DE MULTIMEDIA SEGÚN SU USO Según Vaughn (1995) existen dos tipos de multimedia, los cuales son. Interactivo e Hipermedia. Estos tipos son definidos por la utilización que sea otorgada por el usuario.. 1.7.1 MULTIMEDIA INTERACTIVO Es cuando se le permite al usuario final, el observador de un proyecto multimedia, controlar ciertos elementos de cuando deben presentarse. Según Gutiérrez Martín y redondo (1997), el multimedia interactivo implica un diálogo entre el usuario y los contenidos, ya que este grado de actividad va a realizar el aprendizaje y la retención de forma más rápida a aquello.

(7) 21. propuesto. La suma de medios multiplica sus efectos gracias a la introducción de la interactividad.. 1.7.1.a INTERACTIVIDAD Según el sitio web http://portal.educar.org/multimediam/blog define la interactividad como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario. Esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el mouse, arrastrar y tirar, etc.. Es la cantidad de control que éste tiene sobre los contenidos, implica una modificación en la propia estructura del "relato" multimedia: se pasa de una presentación lineal donde todo el control es del autor una donde el control es del usuario. El usuario es así el dueño de la secuencia y del tiempo dedicado al contenido. Cuánto más alto el grado de interactividad mayor es la complejidad del producto y por lo tanto exige mayor tiempo de desarrollo.. 1.7.2 HIPERMEDIA Según la Federación Latinoamericana de Facultades de Comunicación Social (1998), cuando se proporciona una estructura ligada a través de la cual el usuario puede navegar, entonces, el multimedia se convierte en hipermedia..

(8) 22. Aunque la definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se debe comprender cómo hacer que cada elemento se levante y mueva, sino también se necesita saber cómo utilizar las herramientas computacionales y tecnologías multimedia para que trabajen en conjunto. Un proyecto multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia, los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cine o frente al televisor. En tales casos es un proyecto lineal, en cambio, cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, el multimedia se convierte en no-lineal e interactiva, y es un puente poderoso hacia la información.. 1.8. TIPOS DE MULTIMEDIA SEGÚN SU CONTENIDO En el mercado existen tres tipos de multimedia, clasificados según la. función que cumple su contenido, los cuales son:. 1.8.1 REFERENCIAL Según Parra Rosch (1996) y Barker (1993), El multimedia referencial es aquel que se encarga de dar a conocer investigaciones del tipo enciclopédicas (Ej: Microsoft Encarta) que le proporcionan al usuario una fuente de información precisa por búsquedas dirigidas, que el mismo realiza. Estas se caracterizan por incluir gran cantidad de tópicos y categorías, sin embargo la cobertura del contenido es limitada y desempeña una función referencial..

(9) 23. 1.8.2 ENTRETENIMIENTO En este aspecto el multimedia posee un campo muy extenso y tiene ya varios años brindando diversión a sus diferentes usuarios en la parte que comprenden los videojuegos, en tiempos más recientes de la llegada del internet y la aparición de nuevas tecnologías, se han incluido campos como las entrevistas electrónicas y los musicales en línea entre otros.. Ellos no se limitan a las áreas de videojuegos, musicales, etc., sino que debido a sus características de versatilidad, está en la capacidad de incursionar mediante diversas aplicaciones en otras ramas como museos, centros comerciales y hasta nuestros hogares, Las tendencias de desarrollo de este medio en particular se basan en dos tipos on line, que consiste básicamente en la navegación por banda ancha, y la off line que no es otra que la reproducción por otros dispositivos externos como lo son CDroms o Disco extraíbles.. 1.8.3 EDUCATIVO Es considerado en esta área, uno de los recursos más efectivos para su forma de enseñar y a su vez de llegar a un gran número de personas, de una forma más económica y dinámica en comparación a la forma tradicional de enseñanza en el cual la forma de adquirir los conocimientos, es mediante la exploració0n e interacción con el material, dando paso de este modo a la creación de universidades virtuales donde se imparte la información de forma.

(10) 24. digital a numerosas personas que no necesariamente están presentes en la misma ciudad sino en todo el mundo.. 1.9 COMPONENTES DE UN MULTIMEDIA 1.9.1. TEXTO El Texto en un multimedia según Vaughan (1995) tiene como función,. el de enriquecer y ayudar al usuario a navegar a través del producto, a pesar de que las imágenes y sonidos ayudarían también, según el, cansarían muy pronto al usuario, debido a que requiere de más atención, escuchar que al hecho de leer. También hace énfasis en la importancia de seleccionar el texto adecuado para el multimedia, basándose en criterios concernientes al contenido interno y a la presentación gráfica del mismo.. Según el sitio web http://ingenieria.udea.edu.co/ (20/10/2010), en un multimedia, el texto sirve para mostrar títulos, menús,. sistemas de. navegación, información a nivel de conceptos generales, y ayudas sobre el manejo del material computarizado. En la elaboración de títulos, menús y botones se debe tratar de utilizar la palabra pertinente, con un significado preciso para expresar lo que se quiera decir.. Se puede incluir información textual en la pantalla, tratando de buscar el equilibrio: muy poco texto requiere de muchos cambios de página para expresar ideas o conceptos mientras que demasiado texto hace que la.

(11) 25. pantalla se sobrecargue haciendo agotadora su lectura y poco motivante. Las pantallas de las computadoras son un medio incómodo para la lectura y además brindan un espacio de trabajo muy pequeño. Es sabido que leer texto en una pantalla de computadora es más lento y difícil que leer el mismo texto impreso o en forma de libro. De hecho, parece que muchos usuarios prefieren imprimir los informes y mensajes de correo electrónico y leerlos en papel que en las pantallas. Es por esto que es más recomendable usar la palabra hablada para desarrollar ideas complejas.. El texto puede usarse para enfatizar el mensaje principal, o para mostrar en pantalla hipervínculos que llevarán a una ampliación de conceptos. En este caso, se debe utilizar fuentes grandes y pocas palabras con muchos espacios en blanco. Con esto se consigue que el público se concentre en escuchar el mensaje hablado más bien que agotarse leyendo pantallazos de texto escrito.. Para. Insa y Morata. (1998) El texto refuerza el contenido de la. información y se usa básicamente para afianzar la recepción del mensaje cónico, para asegurar una mejor comprensión aportando más datos y para inducir a la reflexión. La inclusión de texto en las aplicaciones multimedia permite desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual, fluidez verbal, vocabulario, etc. El texto tiene como función principal favorecer la reflexión y profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más.

(12) 26. alto nivel. En las aplicaciones multimedia, además permite aclarar la información gráfica o icónica.. Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va destinada la aplicación multimedia podemos reforzar el componente visual del texto mediante modificaciones en su formato, resaltando la información más relevante y añadiendo claridad al mensaje escrito.. 1.9.2 AUDIO El sonido como parte de un multimedia es quizás el elemento que más excita los sentidos, este recurso le proporciona al usuario la posibilidad de placenteramente escuchar música, de sorprenderlos por los efectos especiales usados o recrear un ambiente adecuado para establecer la atmósfera apropiada. La forma que se utilice este recurso marcará la diferencia en la calidad del producto, entre un multimedia común a uno sorprendente y profesional.. Según Vaughan (1995) existen dos formatos de sonidos a utilizar en multimedia los digitales y los análogos. El formato análogo esta dado por la extensión MIDI que es una abreviatura de Musical Instrument Digital Interface. Se trata de un protocolo de comunicación que apareció en el año 1982, fecha en la que distintos fabricantes de instrumentos musicales electrónicos se pusieron de acuerdo en su implementación. Aunque.

(13) 27. originalmente se concibió como un medio para poder interconectar distintos sintetizadores, el protocolo MIDI se utiliza actualmente en una gran variedad de aplicaciones. El archivo MIDI no contiene datos de audio muestreado, sino más bien una serie de instrucciones que el sintetizador u otro generador de sonido utiliza para reproducir el sonido en tiempo real. Estas instrucciones son mensajes MIDI que indican al instrumento qué sonidos hay que utilizar.. El otro tipo de formato es el digital que viene representado por los formatos WAV y MP3 principalmente el cual proporciona calidad y fidelidad a la hora de reproducir el mismo. Los archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión, lo que se ha logrado con el MP3 y el VQF.. 1.9.3 FOTOGRAFÍA El recurso gráfico dado en la imagen y/o fotografías digitales provee al diseñador una gama de opciones a la hora de diseñar. Vaughan (1995) plantea que básicamente antes de aprender a trabajar con la imagen se necesita conocer a ciencia cierta para que exactamente queremos utilizarlas y nunca pasarlas desapercibidas. También hacer mención que hay dos tipos de imágenes, principalmente los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales, además de ellos existen gran cantidad de formatos cada uno diseñados para una función en especifico..

(14) 28. Los gráficos de mapas de bits se definen como una simple matriz de información que escribe los puntos individuales, son los elementos de resolución más pequeños en la pantalla de una computadora, las mismas se usan en una gama de formas, teniendo a su vez varios formatos como, JPG, TIFF, PNG o el GIF, los cuales sirven tanto para imágenes de calidad fotográfica como con colores planos y las imágenes vectoriales en las cuales menciona el autor, y su característica primordial es el empleo de operaciones matemáticas coordenadas que se dibujan en la computadora a una fracción de espacio necesario al contrario necesario al contrario de la imagen de mapa de bits definiendo a un vector como un punto dispuesto en un espacio y determinadas sus coordenadas en el mismo.. Imágenes estáticas: Las imágenes estáticas tienen gran importancia en las aplicaciones multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la información que se desea transmitir. Rodríguez (1996) indica que la imagen puede realizar seis funciones distintas: representación, alusión, enunciativa, atribución, catalización de experiencias y operación. Podemos. distinguir. diferentes. tipos. de. imágenes:. fotografías,. representaciones gráficas, fotogramas, ilustraciones, etc.. Imágenes dinámicas: Las imágenes en movimiento son un recurso de gran importancia, puesto que transmiten de forma visual secuencias completas de contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido.

(15) 29. propio. Mediante ellas, en ocasiones pueden simularse eventos difíciles de conocer u observar de forma real. Pueden ser videos o animaciones. La animación permite a menudo un control mayor de las situaciones mediante esquemas y figuraciones que la imagen real reflejada en los videos no posibilita.. 1.9.4 ANIMACIÓN Las animaciones son una forma de agregar impacto visual al producto multimedia, Vaughan (1995) describe el fenómeno biológico por el cual el ojo humano percibe el movimiento en la pantalla, es el de persistencia d ela visión, el mismo el que nos da la sensación de movimiento, pueden existir diverso tipos de animaciones como la llamada animación tradicional “cuadro a cuadro” que es más artística, ya que consiste en dibujar una serie de imágenes progresivas que se van alterando en cada cuadro de la película, cambiando gradualmente brindando así la sensación de movimiento.. El otro tipo de animación es el generado por computadoras, las cuales emulan el proceso de animación cuadro a cuadro contando con cada una de sus partes, pero evidentemente usando software desde el ordenador. Es uno de los recursos que deben manejarse con mayor cuidado en el proyecto multimedia debido a que tiene más requisitos a la computadora exige, el uso del mismo ayuda a que el mensaje llegue forma más efectiva y de esta manera refuerza la historia del mismo..

(16) 30. 1.9.5 VIDEO Según el sitio web http://www.ice.upm.es/wps/jlbr/Documentacion/ (25/10/2010), La multimedia es un sistema atrayente para el usuario, un medio rico en información capaz de presentar los contenidos didácticos de forma. atractiva. utilizando. diferentes. medios. y. generando. amplias. posibilidades de interacción. La gran ventaja del multimedia es su capacidad de integrar diferentes recursos en un mismo objeto de aprendizaje.. Es importante señalar que no todos los media presentan una eficacia similar en todas las situaciones de aprendizaje, uno de los problemas más comunes es utilizarlos de manera indiscriminada. Por tanto, es importante conocer cuando y cómo se debe utilizar cada uno de ellos en los objetos de aprendizaje multimedia. Históricamente hablando el audiovisual antecede al multimedia. Mientras el inicio del primero se remonta a una etapa en la que los media eran exclusivamente analógicos, el segundo se asocia no únicamente a la digitalización del contenido audiovisual sino también a la incorporación al recurso de la capacidad de interacción por parte del usuario.. En cierto modo la tradición didáctica del audiovisual educativo tiene su continuación lógica en la multimedia educativa, pero el factor diferencial de la interactividad aporta características nuevas con entidad suficiente como para justificar un estudio en profundidad del mismo. El vídeo es utilizado como recurso docente desde hace cincuenta años..

(17) 31. La primera reflexión a llevar a cabo sobre el mismo conduce pues a la contraposición entre información textual e información audiovisual. Mientras la primera se basa en un procesamiento lineal y lógico de la información, el segundo. presenta. unas. características. de. multisensorialidad. y. complementariedad de la información que requieren de un procesado en paralelo con importante presencia de factores motivacionales y sensitivos.. 1.9.6 INTERACCION Duarte presenta la interactividad como una de las características de los multimedia y explica que éste permite la posibilidad de dialogar con el programa,. utilizando. potentes. funciones. de. búsqueda,. indagación,. experimentación, etc. que superan con creces las posibilidades de recursos más tradiciona les.. Así mismo, Isabel Solano concuerda con esta idea y dice que la interactividad es la posibilidad que tiene el usuario de participar y controlar el material ante el que se enfrenta.. 1.9.7 INTERFAZ En líneas generales interfaz según Wodtke (2000), es un medio a través del cual las personas realizan tareas. Así mismo este autor clasifica la interfaz en tres clases:.

(18) 32. •. INTERFAZ FÍSICA, que en aplicaciones de computadoras, es aquello. que se relaciona con la manera en que la gente trabaja con los dispositivos de hardware. •. INTERFAZ MENTAL, que en aplicaciones de computo, es aquella que. se relaciona con procedimientos de software •. INTERFAZ ESPIRITUAL, que tiene que ver con el sentido común,. capacidad de realización y significado.. 1.9.7.a TIPO DE INTERFAZ Interfaz de línea de Comandos: En este tipo de interfaz el usuario manipula las herramientas del sistema mediante un lenguaje de comandos específico. Sin embargo, este es un tipo de interfaz difícil de comprender y utilizar para usuarios que no conocen dicho lenguaje adecuado, pero por otra parte, quienes si conocen dicho lenguaje pueden programar este tipo de interfaz con respecto a sus intereses lo que lo convierte en un sistema flexible y adaptable a las necesidades del usuario, citado de Ariza, Muñoz (2004).. Interfaz Gráfica de Usuario: Es el conjunto de elementos que permiten al usuario manipular una aplicación. Según Lynch y Horton (2004) la interfaz gráfica de usuario incorpora metáforas para la interacción, imágenes y conceptos usados para transmitir funciones y significados a la.

(19) 33. pantalla del computador. Por consiguiente la disposición d elos elementos y la organización de la información dentro de la interfaz, es lo que conforman la estructura de la información, que a su vez define el nivel de interacción que se establece entre el usuario y la máquina. Sin olvidar por supuesto que todos estos aspectos se relacionan estrechamente el uso de los componentes gráficos, características principal de este tipo de interfaz.. 1.9.7.b CONSIDERACIONES EN EL DISEÑO DE INTERFAZ - Simbolismo - Tipografía - Color - Forma -Animación. 1.9.8 COLOR Alex Arroyo, CBA Globimagen Internacional. Dice que el color es la reflexión de la luz en una superficie pigmentada que es transmitida al cerebro por los ojos. El mismo autor, también lo define. como una sensación. visualmente registrada; no s un objeto físico que puede ser tocado y sentido.. 1.9.8.a PSICOLOGÍA DEL COLOR E. Ayala habla sobre los principales colores, qué simbolizan, así como su efecto psicológico o acción terapéutica:.

(20) 34. •. Blanco: Pureza, inocencia, optimismo. •. Lavanda: Equilibrio, Cansado y desorientado.. •. Plata: Paz, tenacidad Quita dolencias y enfermedades. •. Gris: Estabilidad, Inspira la creatividad y éxito.. •. Amarillo: Inteligencia, alentador, tibieza, precaución, innovación. •. Oro: Fortaleza espíritu. •. Naranja: Energía, tibieza, la potencia Aumenta la ansiedad.. •. Rojo: Energía, vitalidad, poder, fuerza, apasionamiento, valor.. •. Purpura: Serenidad, Útil, Pensamientos negativos.. •. Azul: Verdad, serenidad, armonía, fidelidad, sinceridad,. •. Verde: Ecuanimidad inexperta, acaudalado, celos, moderado.. •. Negro: Silencio, elegancia, poder Paz. Silencio Distante.. •. Colores que muestran fascinación, emoción: el amarillo dorado deja una sensación perdurable, brillante, fuerte.. •. Colores que muestran feminidad: la variedad de tonos alrededor del rosa y lavanda.. •. Colores que muestran dramatismo: Verde oscuro, poderoso.. •. Colores que muestran naturalidad: sutiles tonos de gris y verde.. •. Colores que muestran. masculinidad: marrones, piel curtida y. azules. •. Colores que muestran juventud: colores saturados, brillantes, extremos, con el máximo contraste..

(21) 35. 1.10 MAPA DE NAVEGACIÓN Hacer un mapa de la estructura de un proyecto es una tarea que se debe realizar antes de comenzar la fase de planeación. Un mapa de navegación bosqueja las conexiones o vínculos de las diferentes áreas de su contenido y le ayuda a organizar su contenido y mensaje.. También proporciona una tabla de contenido, así como gráfica del flujo lógico de la interface interactiva. Describiendo así los objetos multimedia y muestra que sucede, cuando interactúan con el usuario, pocas estructuras básicas para los proyectos de multimedia cubren la mayoría de los casos como lo son los de tipo: lineal, jerárquico, no lineal y compuesta.. Lineal: El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.. No Lineal: Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica..

(22) 36. Jerarquizado: Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). 1.11 HERRAMIENTAS PARA DESARROLLO DE UN MULTIMEDIA 1.11.1 HERRAMIENTAS BASADAS EN PÁGINAS En estos sistemas de desarrollo los elementos se organizan como páginas de un libro o como una pila de tarjetas. Estas herramientas son adecuadas cuando gran parte del contenido consiste en elementos que pueden verse individualmente, como las páginas de un libro o como las tarjetas de un fichero. Los sistemas de desarrollo basados en páginas permiten reproducir elemento de sonido, ejecutar animaciones y reproducir video digital.. 1.11.2 HERRAMIENTAS BASADAS EN ICONOS Las herramientas basadas en iconos controlados por instrucciones específicas por el usuario, proporcionan un enfoque de programación visual para organizar y presentar multimedias. En este sistema de desarrollo la herramienta y las señales de interacción, se organizan como objeto en un marco estructural. Disponen de elementos gráficos que interactúan con la interface y permiten al usuario navegar en el contenido del producto de una manera mas efectiva y fluida..

(23) 37. 1.11.3 HERRAMIENTAS BASADAS EN TIEMPO Estas herramientas son adecuadas cuando tienen un mensaje con un principio y un fin. Los cuadros gráficos organizados secuencialmente se reproducen a la velocidad que establezca. Las herramientas más poderosas basadas en tiempo permiten programar saltos a cualquier localización en una secuencia, agregando así un mayor control de navegación e interactividad.. 1.12 VENTAJAS DEL USO DE MULTIMEDIA El aprendizaje electrónico hace referencia al uso de nuevas tecnologías entregando un amplio de soluciones que realizan el conocimiento y el funcionamiento (Rosenberg, 2001). Entre la múltiples ventajas que ofrece se encuentran:. 1.12.1 CALIDAD DE LOS RESULTADOS El aspecto más resaltante en el uso de multimedia en el adiestramiento es la calidad que se puede alcanzar en el proceso de aprendizaje. Esta calidad viene dada por los siguientes aspectos:. Individualización: La tecnología multimedia permite el avance a su propio ritmo de cada aprendiz. Pero lo que es mejor, permite adaptar las secuencia de aprendizaje al estilo de cada quien. Ellos es posible mediante la combinación de un adecuado diseño instruccional y el uso apropiado a cada estilo..

(24) 38. Nivel de Dominio: La combinación de las nuevas tecnologías ya mencionadas permite el logro o cobertura de prácticamente todos los niveles. Hallazgo de retención: Varios estudios, entre los cuales se destacan los de Judy Geisman que indican que los aprendices retienen el 20% de los ven, el 40% de lo que ven y escuchan y el 70% de lo que ven escuchan y hacen, lo cual es posible con sistemas interactivos apoyados por el computador.. 1.12.2 ACCESIBILIDAD La multimedia presenta un formato compacto, transportable y usable en estaciones de trabajo ya disponibles en la organización. Por ello es posible que se pueda utilizar independiente del Nivel de conocimiento, Tiempo a emplear ó espacio.. 1.13 FUNCIONES PEDAGÓGICAS DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA. Psicólogos como Gagne (1974), han demostrado que el aprendizaje de estrategia para el pensamiento, el desarrollo del juicio crítico, la capacidad para solucionar problemas complejos , y otras destrezas del pensamiento ni se pueden describir finalmente plena o unívocamente, ni se aprenden mediante el desarrollo de contenido propios de cada una de estas destrezas.. Estas habilidades tiene muchas respuestas con variado nivel de desempeño, no se aprende de inmediato sino que se perfeccionan con la práctica, y se desarrollan mediante su uso en una variedad de contextos,.

(25) 39. también acota que el computador es el único medio de instrucción capacitado para dar información de retorno diferencial al usuario de forma interactiva y de ofrecer secuencia alternativa de instrucción dependiendo el desempeño del alumno.. Según Bork (1979), el computador administra una serie de secuencia previsible de actividades de de enseñanza aprendizaje, diseñadas por el profesor, las cuales tiene variado niveles de detalle de profundidad, y han sido. establecida. en. procura. de. que. el. alumno. logre. objetivos. predeterminados como deseables.. Briggs y Wager (1970), opinan que el computador es un tutor incansable y que cuando el profesor lo ha programado apropiadamente este es capaz de brindar secuencias alternativas de instrucción, con diversos niveles de explicación el mismo es capaz de brindad información de retorno diferencial; es decir de acuerdo con lo que se le responda. Esto hace posible que, si el profesor lo desea apoye todas y cada una de las fases del proceso de aprendizaje, desde motivación y percepción selectiva, hasta transferencia, generalización y refuerzos.. Autores como Fernández, (1987), González, (1986) y Klingberg, (1978) han hecho aportes a las funciones de los medios de enseñanza en el proceso pedagógico. Partiendo que las funciones se evidencian en el.

(26) 40. funcionamiento externo de un objeto el sistema multimedia responde a las siguientes funciones: cognoscitiva, comunicativa, motivadora, informativa, integrativa, sistematizadora, y de control.. En la función cognoscitiva tomamos como punto partida el criterio expresado por Klingberg, (1978) cuando señala que estructurar el proceso de aprendizaje como un proceso del conocimiento requiere el empleo de medios de enseñanza, y por supuesto el sistema multimedia es uno de ellos.. Este sistema actúa cumpliendo con el principio del carácter audiovisual de la enseñanza, y de esta manera permite establecer el camino entre las representaciones de la realidad objetiva en forma de medios y los conocimientos que asimilarán los estudiantes. El multimedia dada la amplia capacidad integradora de los medios que lo forman en calidad de componentes ofrece un reflejo más acabado de la realidad objetiva, permitiendo una mejor apropiación de los conocimientos.. El sistema multimedia manifiesta su función motivadora a partir del criterio de González, (1986) cuando señala que los medios aumentan la motivación por la enseñanza al presentar estímulos que facilitan la autoactividad del alumno, la seguridad en el proceso de aprendizaje y el cambio de actividad. Este sistema muestra desde el primer momento una manera novedosa de presentar los conocimientos, apoyada en su forma, en.

(27) 41. la integración de medios y en las estructuras de navegación. Cada uno de ellos contribuye de forma efectiva a facilitar e incrementar el auto-aprendizaje del estudiante en este sistema educacional.. 1.14 FUNCIONES DIDACTICAS DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA. Según Bravo 2002, Los sistemas multimedia tienen la posibilidad de ofrecer la sensación de variar la estructura de la organización de la información al facilitar la búsqueda no secuencial. La búsqueda no lineal significa que el estudiante sigue un patrón que no se corresponde con la lectura lineal aplicada a los medios. Hasta el presente los medios de enseñanza empleados no tenían la posibilidad de estructurar sus mensajes de manera no lineal. El estudiante para observar un fragmento de un video, o escuchar un sonido grabado debe rebobinar toda la cinta hasta el sitio deseado.. Pero las características del hipertexto en la que no se tiene que recurrir a una secuencia fija y previamente determinada para la búsqueda de la información rompe con la linealidad y ayuda al estudiante a seleccionar el camino que seguirá y que guarda relación con sus características personales, gustos y aspiraciones. La sensación de la no linealidad se manifiesta en el hecho que existe un orden de la información, esta no se expone de manera indiscriminada, desorganizada, todo lo contrario, solo que esta información es seleccionada por el equipo realizador del sistema.

(28) 42. multimedia y debe disponerla de manera tal que el estudiante seleccione dentro de la organización el camino que considera más adaptado a sus características, dando la sensación de una ruta variable.. 2. BASES LEGALES Para establecer las disposiciones legales, es necesario basarse y apoyarse en una serie de leyes de aceptación nacional e internacional, como lo son la Ley sobre el Derecho de Autor, Ley de los Derechos de los artistas, intérpretes y ejecutantes, entre otros.. De las leyes, normas y reglamentos denotados anteriormente, se tomaran las clausulas, artículos y demás información que aporte alguna normativa necesaria para desempeñar la elaboración de este proyecto bajo los parámetros que dicta la ley.. 2.1 LEY SOBRE EL DERECHO DE AUTOR, VENEZUELA. Publicada en gaceta oficial Nª 4.638 (Extraordinario) 1º de Octubre de 1993 De Las Obras de Ingenio. Articulo 1. Las disposiciones de esta ley protegen los derechos de los autores sobre todas las obras del ingenio de carácter creador, ya sean de índice literaria científica o artística, cualquiera que sea su género, forma de expresión merito o destino..

(29) 43. De las Obras Audiovisuales. Articulo 12. Se entiende por obra audiovisual toda creación expresada mediante una serie de imágenes asociadas, con o sin sonorización incorporada, que esté destinada esencialmente a ser mostrada a través de aparatos de proyección o cualquier otro medio de comunicación de la imagen y del sonido, con independencia de la naturaleza o características del soporte material que la contenga. La calidad de autor de una obra audiovisual corresponde a la persona o las personas físicas que realizan su creación intelectual. Ley de los derechos de los Artistas, Intérpretes y Ejecutantes. Articulo 92. Los artistas, intérpretes o ejecutantes, tienen el derecho exclusivo de autorizar o no la fijación, la reproducción o la comunicación al público, por cualquier medio o procedimiento, de sus interpretaciones o ejecuciones. Sin embargo no podrán oponerse a la comunicación cuando esta se efectúe a partir de una fijación realizada con su previo consentimiento con fines comerciales. SECCION QUINTA, De los Programas de Computación. Articulo 17. Se entiende por programa de computación a la expresión en cualquier modo, lenguaje, notación o código, de un conjunto de instrucciones cuyo propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o una función.

(30) 44. determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el soporte material en que se haya realizado la fijación. El productor del programa de computación es la persona natural o jurídica que toma la iniciativa y la responsabilidad de la realización de la obra. Sin perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104 de esta Ley, y salvo prueba en contrario, es productora del programa de computación la persona que aparezca indicada como tal de la manera acostumbrada.. 2.2 LEY ORGANICA PARA LA PROTECCION DEL NIÑO Y DEL ADOLESCENTE (LOPNA) Publicada en la Gaceta Oficial N° 5. 266 Extraordinario de fecha 2 de octubre del año 1998 Artículo 7° d) Prioridad Absoluta. Primacía de los niños y adolescentes en la protección y socorro en cualquier circunstancia.. Artículo 43. Derecho a Información en Materia de Salud. Todos los niños y adolescentes tienen derecho a ser informados y educados sobre los principios básicos de prevención en materia de salud, nutrición, ventajas de la lactancia materna, estimulación temprana en el desarrollo, salud sexual y reproductiva, higiene, saneamiento sanitario ambiental y accidentes..

(31) 45. Asimismo, tiene el derecho de ser informado de forma veraz y oportuna sobre su estado de salud, de acuerdo a su desarrollo. El Estado, con la participación activa de la sociedad, debe garantizar programas de información y educación sobre estas materias, dirigidos a los niños, adolescentes y sus familias.. Artículo 53. Derecho a la Educación. Todos los niños y adolescentes tienen derecho a la educación. Asimismo, tienen derecho a ser inscritos y recibir educación en una escuela, plantel o instituto oficial, de carácter gratuito y cercano a su residencia.. Artículo 68. Derecho a la Información. Todos los niños y adolescentes tienen derecho a recibir, buscar y utilizar todo tipo de información que sea acorde con su desarrollo y a seleccionar libremente el medio y la información a recibir, sin más límites que los establecidos en la Ley y los derivados de las facultades legales que corresponden a sus padres, representantes o responsables.. Artículo 73. Fomento a la Creación, Producción y Difusión de Información Dirigida a Niños y Adolescentes. El Estado debe fomentar la creación, producción y.

(32) 46. difusión de materiales informativos, libros, publicaciones, obras artísticas y producciones audiovisuales, radiofónicas y multimedias dirigidas a los niños y adolescentes, que sean de la más alta calidad, plurales y que promuevan los valores de paz, democracia, libertad, tolerancia, igualdad entre las personas y sexos, así como el respeto a sus padres, representantes o responsables y a su identidad nacional y cultural.. Artículo 78. Prevención Contra Juegos Computarizados y Electrónicos Nocivos. El Consejo Nacional de Derechos, conjuntamente con los Ministerios de Educación y de Sanidad y Asistencia Social, establecerán directrices para el ingreso al país, la producción y la venta de juegos computarizados, electrónicos o cualesquiera multimedias que se considere nocivos para la salud o el desarrollo integral de los niños y adolescentes. Asimismo, establecerá la edad requerida para el uso, acceso, alquiler y compra de todos los juegos computarizados, electrónicos o multimedias.. 3. ESTUDIO DE CASOS Se tomarán cinco (5) productos multimedia, para realizar el estudio de casos, cada uno con características propias. Los mismos enunciarán un tema diferente relacionado con imágenes. Se tomarán características primordiales para establecer un cuadro comparativo..

(33) 47. 3. 1 Gráfico #1 Caso de Estudio 1. Elaborado Por: Fuenmayor, García, Pacheco (2011).

(34) 48. 3. 2 Gráfico #2 Caso de Estudio 2. Elaborado Por: Fuenmayor, García, Pacheco (2011).

(35) 49. 3. 3 Gráfico #3 Caso de Estudio 3. Elaborado Por: Fuenmayor, García, Pacheco (2011).

(36) 50. 3. 4 Gráfico #4 Caso de Estudio 4. Elaborado Por: Fuenmayor, García, Pacheco (2011).

(37) 51. 3. 5 Gráfico #5 Caso de Estudio 5. Elaborado Por: Fuenmayor, García, Pacheco (2011).

(38) 52. 3. 6 Gráfico #6 Cuadro Comparativo. Elaborado Por: Fuenmayor, García, Pacheco (2011).

(39) 53. 4. METODOS DE DISEÑO Para Costa (1990) en su ejemplar: “Imagen Global” todas las formas de diseño implican un doble proceso: Internamente, un desarrollo creativo; externamente, un desarrollo comunicacional. Los procesos creativos y los procesos. comunicativos. cambian. radicalmente. en. una. necesidad. comunicativa a otra.. Su enfoque comunicacional de diseño pone en manifiesto tres elementos importantes: La empresa, el diseñador y el público. El campo de la comunicación por mensajes visuales define el ámbito de los símbolos y de los signos. Así surge el principio de una primera diferenciación en la relación dinámica y constante conocido como diseño de producto y diseño de mensaje.. La relación entre el usuario del diseño (Las empresas), el profesional (diseñador) y el destinatario (público consumidor), constituye un sistema independiente. Y, por tanto, un proceso de comunicación y de interacción donde no sabría privilegiar ninguno de sus componentes en detrimento de los otros que los componen.. Para Costa (1990), el resultado del diseño, ya sea producto o mensaje, es la conjugación de: Unos objetivos de la empresa, que se definen a partir de un plan de marketing, de las expectativas y motivaciones de.

(40) 54. público y de unas intenciones precisas de comunicación, un pliego de condiciones, en el que se precisan los fines, los medios y las premisas; en este documento se resumen los objetivos del trabajo y asimismo los datos estratégicos, técnicos, económicos y temporales, que inciden en el proyecto determinado la tarea del diseñador; este proyecto es el diseño, es decir, la disciplina que implica las ideas del proyecto, plan, programa y desarrollo del mismo.. El enfoque comunicacional del diseño de Costa (1990) el diseño no es el producto o el mensaje. No es la manifestación material de formas visuales, sino el proceso que conduce a la obtención del producto o mensaje.. Según esto, el diseño no es el arte final, sino todo el proceso de creación, planificación y los medios industriales a través del cual el diseñador o grafista traducen una idea o un producto o un mensaje. En otras palabras, el diseño para Costa (1990) es lo que se puede concebir como una ingeniería interna de la elaboración y la puesta en forma del mensaje o del producto. Y lo que define al diseño y la comunicación misma es: •. La existencia de un propósito. •. El conocimiento de los datos de base y la posesión de las técnicas para realizarlo. •. La disposición de los materiales necesarios.

(41) 55. El proceso temporal de planificación, creación y ejecución por el cual se materializa finalmente el “propósito” en una forma. Para Costa (1990), el proceso de diseño no es un proceso lineal, sino interactivo. Es constante regresar al principio, o alternativamente a las etapas intermedias, hasta conseguir la certidumbre, la consistencia d ela solución que está desarrollando.. Este autor muestra el proceso de diseño de forma analítica a través de un gráfico, como una sucesión de etapas, inspirándose en los trabajos de Walas y Moles (1977).. Etapas del proceso creativo de diseño •. Información. Documentación. Recogida de datos, Lista de temas a tener en cuenta: Pliego de condiciones.. •. Digestión de los datos, incubación del problema. Maduración. Elaboración “subconsciente”. Tentativas de un nivel difuso.. •. Idea creativa. Iluminación. Descubrimiento de soluciones originales posibles.. •. Verificación. Desarrollo. de. las. diferentes. hipótesis. creativas.. Formulaciones. Comprobaciones objetivas. Correcciones. •. Formalización (“puesta formal”). Visualización. Prototipo original. Mensaje como modelo para su reproducción y difusión..

(42) 56. Estos son los pasos que considera Costa (1990) los que determinan en el proceso de diseño y que son el punto de partida para otras tareas como la producción técnica y la difusión y distribución del mensaje. Gráfico #7 Método de Diseño – Costa (1999). Elaborado Por: Fuenmayor, García, Pacheco (2011) Según Munari (1985), el diseñador puede utilizar toda clase de materias y técnicas sin perjuicios artísticos, dispone de un método que le permite realizar su proyecto con la materia más adecuada las técnicas precisas y la forma que corresponde ala función (incluyendo la psicología) de tal manera que pueda producir un objeto que no solamente tenga calidad estética sino que cada componente se considere en el mismo nivel y que el público entienda su significado. Munari (1985) explica que todo componente empieza por enunciar el problema. El problema que se va a abordar puede estar indicado por las necesidades de un mercado..

(43) 57. Identificación de los aspectos y de las funciones: el problema se aborda desde el punto de vista físico y psicológico. El componente físico es la forma que posiblemente tendrá el objeto que se pretende proyectar y se hace una comprobación técnica y económica para estar seguros de que no haya sido resuelto anteriormente; y el psicólogo, es la relación entre el objeto y el usua rio donde se hace una comprobación cultural, histórica, geográfica para asegurarse de que aspecto no hubiese sido abordado en otros lugares estos datos pueden llegar a modificar el problema.. Límites: se refiere al tiempo que puede durar el objeto, si se utilizarán parte prefabricadas por razones económicas. También conocimiento de reglas o prohibiciones particulares del mercado particular.. Disponibilidades Tecnológicas: se trata de la disposición de la materia y técnicas determinadas que permiten obtener el mejor resultado al menor costo.. Creatividad: Aquí lo principal es la creatividad del diseñador. No se sabe lo que puede resultar de sus elaboraciones de datos hasta que su creatividad no opere aquellas síntesis de los elementos recogidos que lleva la fusión óptima de todos sus componentes. De esta manera se verá la forma global del objeto a proyectar, la cual el diseñador acepta como forma lógica..

(44) 58. Modelos: Después de la síntesis creativa nacen los modelos, ya sean natural o a escala. Estos son sometidos a la selección por parte de algunos tipos de usuarios y los que quedan, el diseñador elige el más apto y procede a proyectar los detalles para llegar al prototipo.. Gráfico #8 Método de Diseño – Munari (1985). Elaborado Por: Fuenmayor, García, Pacheco (2011). Ahora bien, para Vaughan (1995) la mayoría de los proyectos multimedia deben realizarse en etapas, Algunas deben terminarse antes de empezar las siguientes, y algunas pueden saltarse o combinarse. Este método plantea un proceso más libre en la toma de decisiones y en el desarrollo del proyecto final. He aquí las cuatro etapas básicas de un proyecto multimedia según este autor:.

(45) 59. Planeación y Costo: Un proyecto multimedia empieza siempre con una idea o una necesidad que pueda ser afina perfilando sus mensajes y objetivos. Se debe identificar como hará cada mensaje y trabajo específico dentro del sistema de desarrollo. Antes de que empiece a desarrollar planee que habilidades de escritura, arte gráfico, música, videos y otras pericias de multimedia requerirá. Desarrolle una interface gráfica creativa, así como una estructura y sistema de navegación que permita al espectador descubrir los mensajes y contenido. Estime el tiempo necesario para hacer todos los elementos y prepare un presupuesto. Desarrolle un prototipo reducido o una prueba de concepto.. Diseño y producción. Desarrolle cada tarea planeada para crear un producto terminado. Pruebas. Pruebe siempre sus programas de multimedia para asegurarse de que cumplan los objetivos de su proyecto, trabajen adecuadamente en las plataformas deseadas y satisfagan las necesidades de su cliente o usuario final.. Distribución: Empaque y distribuya el proyecto al usuario final. En líneas generales, se debe planear todo el proceso; empezar con las primeras ideas y finalizar con la distribución del producto completamente terminado. Se recomienda también pensar en el panorama y tener revisiones de etapas anteriores basándose en sus pruebas..

(46) 60. Gráfico #9 Método de Diseño – Vaughan (1985). Elaborado Por: Fuenmayor, García, Pacheco (2011). Así mismo, para Berrocoso (1999) un material multimedia de uso educativo debe realizarse bajo el siguiente esquema:. I. FASE DE DISEÑO a) Análisis de la situación y primera toma de decisiones - Determinar el contenido a tratar - Definir la Audiencia - Establecer las finalidades educativas - Evaluar los recursos humanos y materiales - Elegir el medio de expresión - Estimar la duración del material audiovisual.

(47) 61. b) Planificación y temporización del proceso - Determinación del tiempo disponible para la realización del material. - Control continuo de los recursos disponibles. c) Desarrollo del producto audiovisual - Definir los objetivos - Organizar el contenido - Elaboración del guión audiovisual. II. FASE DE PRODUCCION. a) Elaboración del producto multimedia - Desarrollo e implementación del guión audiovisual registro y/o creación de imágenes y sonidos b) Ensayo del producto y revisión - Realización de una experiencia piloto - Evaluación y, en su caso, modificación de producto hasta su versión definitiva c) Realización de la guía didáctica - Orientaciones para el uso educativo del material multimedia. d) Uso y evaluación del audiovisual - Utilización del producto según las pautas de la guía didáctica - Evaluación del material durante y después de su uso..

(48) 62. Gráfico #10 Método de Diseño – Berrocoso (1999). Elaborado Por: Fuenmayor, García, Pacheco (2011). Según Acher(1963), propone como definición de diseño seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer. las necesidades de. función y estética dentro de las limitaciones de los medios de producción disponible, por lo tanto, el proceso de diseño debe contener las etapas analíticas, creativa y de ejecución, que a su vez se subdividen en:. 1. Definición del problema y preparación del programa detallado. 2. Obtener datos relevantes, prepara especificaciones y retroalimentar la fase uno. 3. Análisis y síntesis de los datos para preparar propuestas de diseño. 4. Desarrollo de prototipos.

(49) 63. 5. Preparar y ejecutar estudios y experimentos que validen el diseño. 6. Preparar documentos para la producción.. Este método es uno de los más detallados y exhaustivo publicados hasta la fecha. Así mismo Archer, afirma que el diseño es una ciencia porque es una búsqueda sistemática cuya meta es el conocimiento. Gráfico #11 Método de Diseño – Archer (1963). Elaborado Por: Fuenmayor, García, Pacheco (2011).

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