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Capitulo III. MARCO METODOLOGICO.

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Academic year: 2022

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Capitulo III.

MARCO METODOLOGICO.

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A. TECNICAS DE RECOLECCION DE INFORMACION.

Las técnicas recolección de información, consiste en buscar un método medición de datos, los cuales son utilizados para aplicar una tabulación, y en donde los resultados que son obtenidos pueden ser correctamente analizados (Hernandez S., Fernando y Lucio, 1991, p.332). En está parte la recolección de información ó datos se realiza de la siguiente manera :

La técnica utilizada es la observación, que consiste en la

examinación directa de los grupos y de los cuadros estadísticas de alumnos aprobados, reprobados, repitientes y que abandonan la materia, para así establecer donde existe una mayor necesidad de refuerzo del contenido de la materia, y determinar los requerimientos del caso.

Se aplica la técnica de la entrevista estructurada, que es la utilización

de una serie de preguntas de manera organizada, la cual se le aplica a la directora de cátedra para conocer el contenido programatico de la materia, y así como también las necesidades por parte ella como docente que debe contener dicho proyecto.

Otra técnica utilizada es la investigación, la cual esta constituida por un estudio o examen critico de un tópico, que tiene por objeto

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proporcionar la revisión de teorías establecidas, las cuales llevan a la indagación y sustentación de un punto en especial en este caso Compiladores, y de esta manera establecer el contenido del proyecto.

B. TIPO DE INVESTIGACIÓN.

Para seleccionar el tipo de investigación en esté estudio se tomó en consideración los criterios de Chavez, N. (1994), en cuanto a la selección del método y el propósito de la investigación. Según el método, considera que es de tipo descriptiva, ya que permite identificar las características de los diferentes elementos y componentes que forman el Software Educativo de la cátedra de Compiladores I, y su interrelación con los usuarios, al mismo tiempo que recolectar información real sobre las diferentes situaciones, procesos y elementos relacionados con la cátedra de Compiladores I.

Con respecto al propósito de la investigación es de tipo aplicada, por que tiene como objetivo principal ayudar al estudiante y al docente con todo lo relacionado con el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Compiladores I en un lapso corto.

En cuanto a la tecnología, y de acuerdo al criterio de Kendall y Kendall (1991, P.51), el Software Educativo está relacionado con la tecnología del conocimiento porque su eje central es la información que se va a transmitir a

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través de texto, gráficos y videos, la cual permite optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Compiladores I.

C. FASES EMPLEADAS PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE EDUCATIVO.

La metodología a utilizar es la de Blum, Briam (1993), la cual consta de las siguientes fases: Ver Figura # 3.

Figura # 3.

METODOLOGÍA DE DESARROLLO Y DISEÑO DE MULTIMEDIA. Fuente:Vaughan (1994).

DISEÑO EDUCATIVO DISEÑO INTERACTIVO ANÁLISIS

DESARROLLO

PRODUCCION INSTRUMENTACION

Y EVALUACION Reunión de

Arranque

Análisis del publico

Análisis del Ambiente

Análisis de Contenido

Análisis del Sistema

Metas Educativas

Objetivos de Aprendizaje

Decisiones de Contenido

Protótipo en papel

Requerimiento funcionales.

Metáfora y plataforma

Actividades de aprendizaje

Modelo Cognoscitivo

Diseño de Interfaces

Mapas de Navegación

Pantalla de Esquemas

Prototipo de Trabajo

Guión y diagrama de flujo

Guiones

Revisión

Preproducción de A/V

Pruebas Beta Pruebas Alfa

Posproducción de A/V

Interpolación y desarrollo Auditorial Lanzamiento

Evaluación General

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FASE I : Análisis.

En está fase se realiza un estudio que contempla todos los elementos que incluyen en el Software Educativo, entre estas se encuentran:

a.- Análisis del publico.

En está actividad se describe el publico al cual va dirigido el Software con el propósito de conocer su nivel académico y social, para utilizar un lenguaje adecuado en cualquiera de los elementos que son empleados.

b.- Análisis del Ambiente.

Consiste en definir la plataforma que es empleada para el desarrollo e implementación del Software donde se puede observar la aplicación de multimedia.

c.- Análisis del Contenido.

Contempla la realización de las rutinas necesarias que garantizan una mejor comprensión del mensaje que se desea transmitir en cuanto a la cantidad y calidad. Algunos de los aspectos primordiales a realizar son las revisiones que deben hacerse una vez que se ha estructurado el contenido.

Tales como, las características relacionadas con la coherencia en la comunicación, la información suficiente, los datos no pertinentes y los temas escondidos o confusos.

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d.- Análisis del Sistema.

Se refiere al análisis de las factibilidades técnicas, económicas y operativas para el desarrollo del Software Educativo.

FASE II : Diseño Educativo.

Está fase consiste en organizar toda la estructura del contenido educativo, la cual esta formada por metas educativas, el objetivo del aprendizaje, las decisiones del contenido, expuesta en la fase de análisis; el modelo cognoscitivo y el prototipo en papel, porque de esto dependerá el éxito del diseño interactivo.

a.- Metas Educativas.

Se definen los logros que se van a alcanzar a nivel Educativo, y al finalizar el proyecto de multimedia se demuestra el beneficio que proporciona al aprendizaje.

b.- Objetivos del Aprendizaje.

Se plantea en forma general y especifica las expectativas que se desean cubrir con el desarrollo de los módulos del Software Educativos.

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c.- Decisiones de Contenido.

Luego de analizado el contenido que se desea desarrollar , se realiza una selección de los aspectos mas resaltantes del tema a desarrollar, para lograr un estudio eficaz y completo de la materia.

d.- Modelo Cognoscitivo.

Consiste en señalar el modelo de aprendizaje empleado para transmitir al usuario las ideas presentadas en el Software.

e.- Prototipo en Papel.

Consiste en describir la manera como se desea presentar o plasmar en el programa con respecto contenido en general.

FASE III : Diseño Interactivo.

Implica determinar los requerimientos para su diseño , el uso de interfaz, el mapa de navegación para el recorrido del Software y las pantallas de esquemas .

a.- Requerimientos Funcionales.

Es donde se definen las necesidades de Hardware y Software así como las funciones que el programa deberá ejecutar con el fin de construir la estructura del paquete.

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b.- Metáfora y Paradigma.

Es la aplicación de una corriente ó escuela psicológica, que aplica un modelo del conocimiento.

c.- Diseño de Interfaz.

Contempla la definición de una interfaz gráfica del usuario, la cual es una combinación de elementos gráficos y del sistema de navegación. Esta se presenta en forma interactiva, amigable , con botones y objetos mostrados en la pantalla del computador desempeñando funciones especificas para el usuario.

d.- Mapas de Navegación.

Bosqueja las conexiones o vínculos de las diferentes áreas o módulos que le conforman , y ayuda a organizar su contenido y mensajes. También proporciona una tabla de contenido, así como una gráfica del flujo lógico de la interfaz interactiva. Existen cuatro estructuras de organización fundamentales, utilizadas a menudo en combinaciones de proyectos de multimedia.

• Lineal : Es cuando se navega secuencialmente, de un cuadro o fragmento de información a otro.

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• Jerárquica : Es la navegación a través de las ramas de la estructura de un árbol que se forma dada la lógica natural del contenido.

• No Lineal : Es cuando se navega libremente a través del contenido del proyecto, sin limitarse a vías predeterminadas.

• Compuesta : Es donde se pueden navegar libremente (no linealmente) pero también están limitados, en ocasiones por presentaciones lineales de películas o de información critica y de datos que se organizan con mas lógica en una forma jerárquica.

FASE IV : Desarrollo.

Consiste en la realización de guiones para cada una de las pantallas, comenzando con los elementos del contenido y los requerimientos funcionales del mismo para aplicar, texto, sonidos, colores, imágenes, barras de navegación, los cuales definen los elementos que conforman la plataforma multimedia.

FASE V : Producción.

Es la realización y construcción de los archivos de Sonido, Imágenes y Texto que conforman el programa. Se comienza a desarrollar el programa y se forman las medidas para cubrir los requerimientos de funcionabilidad de

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los equipos como con las herramientas de aplicación necesarias para generar los archivos.

FASE VI : Instrumentación y Evaluación.

La instrumentación y evaluación abarca las pruebas y revisión del Software Educativo, para determinar la efectividad del mismo y si esta listo para su lanzamiento e implementación.

a.- Pruebas Alfa.

Las pruebas Alfa se realizan solo para la circulación interna. Se aplican a un grupo selecto de usuarios críticos y representan por lo general los primeros borradores del proyecto.

b.- Pruebas Beta.

Las pruebas Beta se aplican a un publico más amplio, personas que no están involucradas con el proyecto, buscando conseguir menos errores que los encontrados en la prueba alfa.

c.- Lanzamiento.

El lanzamiento se refiere a la distribución del proyecto final, un programa que actúe como una rutina de instalación para que los usuarios finales puedan hacer uso del mismo.

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d.- Evaluación General.

Es donde se miden los resultados obtenidos en el proyecto, con la finalidad de observar si necesita algunas ultimas correcciones, viendo la forma en que trabaja, es decir, sino genera problemas al momento de su instalación.

C. HERRAMIENTAS UTILIZADAS PARA EL DESARROLLO DE LA INVESTIGACION.

Para la realización de este proyecto se necesito emplear ciertos recursos tanto de Hardware como de Software que permiten lograr el buen diseño del mismo, así como su desarrollo, al igual que crear las diferentes pantallas de manera atractiva, motivante e infatigable para el usuario. Dichas herramientas están adecuadas a la plataforma requerida para el desarrollo de este tipo de proyecto. Estos recursos son:

Recursos de Hardware:

- Procesador Pentium III, 450 MHz.

- Kit de multimedia.

- Disco Duro de 10.5 GB.

- Unidad de CD ROM 24X.

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- Unidad Zip.

- Mouse Microsoft.

- Unidad de 3.5´´.

- Memoria RAM 128.0 MB.

- Monitor SVGA.

- Scanner Spectrum F-600, Resolución 600 bpi.

Recursos de Software:

- Windows’ 98.

- Windows’ 2000 (Recomendado).

- Authorware 5.0 Attain.

- Power Point 98.

- Photo Shop.

E. INSTRUMENTOS DE RECOLECCION DE INFORMACION.

La recolección de información, consiste en un instrumento que sirve para tomar datos, los cuales son utilizados para su tabulación, y

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en donde los resultados que son obtenidos pueden ser correctamente analizados (Hernandez S., Fernando y Lucio, 1991, p.332). En está parte la recolección de información ó datos se realiza de la siguiente manera :

Un instrumento de recolección de datos fue las Encuestas, las

cuales constan de una serie de preguntas, que sirven para conocer de manera más especifica donde el usuario quiere que se le refuercen los conocimientos de la materia.

Otro instrumento utilizado son los contenidos programáticos, que

son aquellos que muestran todos los tópicos y objetivos que contiene la materia, el cual sirvió para definir el contenido programatico del proyecto, y para unificar la información suministrada por la directora de cátedra.

Cabe decir, que los libros, manuales, revistas, folletos y diferentes

tesis fueron los otros instrumentos utilizados, los cuales sirven para proporcionar la información necesaria de algo que se esta estudiando ó investigando, en este caso sustentar todo lo referente a Software Educativo en especial para Compiladores.

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Referencias

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