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Máster en Estadística Aplicada DISEÑO DE UN CURSO VIRTUAL DE ESTADÍSTICA CON R-COMMANDER

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Máster en Estadística Aplicada

Curso 2.010/2.011

Trabajo fin de Máster:

DISEÑO DE UN CURSO VIRTUAL DE

ESTADÍSTICA CON R-COMMANDER

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ... 1

1. JUSTIFICACIÓN ... 8

2. RECURSOS PARA EL DISEÑO DE UN CURSO VIRTUAL ... 27

2.1. Entornos personales de aprendizaje (PLES) ... 27

2.2. Redes Sociales ... 30

Facebook... 33

Tuenti ... 34

MySpace ... 35

2.3. Herramientas para el diseño de PLEs ... 37

2.3.1. Tipos de documentos básicos ... 37

2.3.2. Complementos y otros soportes... 38

Calendarios Compartidos... 38

Marcadores Sociales ... 39

Mashups ... 40

2.3.3. Programas para la elaboración de contenidos ... 43

Ficheros SCORM y su creación con eXe ... 44

Programa SWFTools para archivos SWF ... 45

2.3.4. Herramientas facilitadoras del constructivismo social en el e-learning ... 46

Wikis ... 47

Blogs ... 49

2.3.5. Plataformas virtuales ... 52

2.3.6. Moodle: Plataforma para el diseño del curso ... 56

Características ... 56

Diseño General ... 57

Administración del sitio ... 58

Administración de usuarios ... 59

Administración de cursos ... 60

3. APLICACIÓN PRÁCTICA: CREACION DE UN PLE PARA LA ESTADISTICA. ... 62

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3.2. PROGRAMAS DE COMPUTACIÓN ESTADÍSTICA ... 64

3.2.1. HOJAS DE CÁLCULO ... 65

3.2.2. BASES DE DATOS ... 66

3.2.3. PROGRAMAS PARA EL ANÁLISIS ESTADÍSTICO ... 67

3.3. ENTORNO DE PROGRAMACIÓN ESTADÍSTICA: R ... 69

3.3.1. R-COMMANDER ... 73

3.4. DESARROLLO DEL CURSO ... 73

3.4.1. OBJETIVOS DEL CURSO ... 73

3.4.2. MATERIA Y SECUENCIA TEMPORAL ... 76

3.4.3. METODOLOGÍA, SOPORTES Y RECURSOS QUE SE VAN A UTILIZAR ... 82

El eje central: Plataforma Moodle... 82

Soportes complementarios ... 86

Contacto con el profesor ... 90

3.4.4. CRITERIOS Y MECANISMOS DE EVALUACIÓN ... 91

La herramienta EVALCOMIX de Moodle ... 97

CONCLUSIONES ... 100

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INTRODUCCIÓN

Prácticamente desde sus orígenes, el hombre se ha dedicado a analizar y observar su entorno. Como resultado, gracias a su capacidad de abstracción y razonamiento ha ido adquiriendo conocimientos y haciendo descubrimientos que ha intentado mantener a lo largo del tiempo transmitiéndolos de generación en generación.

Esencialmente, todo lo conocido se ha transferido de una manera magistral durante siglos, es decir, los maestros y profesores eran los poseedores absolutos de la sabiduría y su labor consistía en transmitir los contenidos tal cual habían sido concebidos desde un principio, sin dar ningún tipo de cabida a la innovación ni a la reflexión crítica por parte del alumnado.

Sin embargo, tal concepto de enseñanza comenzó a experimentar cambios importantes en la segunda mitad del siglo XX, ya que empieza a ser considerada como dirección del aprendizaje, consecuencia de la influencia de los modelos tecnológicos, que son a su vez los conductuales y en donde la especificación de los objetivos, la configuración de las estrategias de acción, la incorporación de recursos técnicos y la evaluación constituyen los pilares básicos [1]. Dicho de otro modo, se busca un modelo de enseñanza en el que los alumnos, gracias a los recursos tecnológicos disponibles, sean capaces de aprender en gran parte por sí mismos, donde el profesor pasaría de tener un papel estrictamente trasmisor a un papel más bien colaborador.

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En este contexto, la enseñanza virtual, basada fundamentalmente en los dispositivos informáticos e impulsada en las dos últimas décadas (90's y primera década del siglo XXI) gracias a los grandes y continuos avances en el ámbito de la informática, desempeña un papel fundamental. En particular, la invención, difusión y desarrollo de Internet aportan una serie de ventajas a este tipo de enseñanza [2] que pueden clasificarse del siguiente modo:

Ventajas para el alumno

Se siente personalizado en el trato con el profesor y sus compañeros. Puede adaptar el estudio a su horario personal.

Puede realizar sus participaciones de forma meditada gracias a la posibilidad de trabajar off-line.

Podrá seguir el ritmo de trabajo marcado por el profesor y por sus compañeros de curso.

Tiene un papel activo, que no se limita a recibir información sino que forma parte de su propia formación.

Todos los alumnos tienen acceso a los mismo contenidos, no viéndose perjudicados aquellos que no pueden acudir periódicamente a clase por motivos como el trabajo, la distancia, etc.

Existe feed-back de información, de manera que el profesor conoce si el alumno responde al método y alcanza los objetivos fijados inicialmente. Se beneficia de las ventajas de los distintos métodos de enseñanza y medios didácticos tradicionales, evitando los inconvenientes de los mismos.

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Ventajas para la universidad

Permite a la universidad ofertar formación a las empresas sin los añadidos que suponen los desplazamientos, alojamientos y dietas de sus trabajadores. Permite a la universidad ampliar su oferta de formación a aquellas personas o trabajadores que no pueden acceder a sus cursos presénciales.

Permite superar la calidad de los cursos presénciales.

Aumenta la efectividad de los presupuestos destinados a la educación: en muchos países los presupuestos de educación están congelados aunque la demanda aumenta. Aunque la financiación disminuye, los gobiernos piden niveles más altos y mayor relevancia del factor "profesionalizador" de los cursos.

Responsabilidad del sistema educativo: los gobiernos no sólo esperan que las instituciones educativas mejoren su relación coste-eficacia, sino que también esperan que éstas justifiquen el uso que hacen del dinero público.

No obstante, como todo lo que nos rodea, la enseñanza virtual también presenta una serie de inconvenientes que quedan bien recogidos en [2]:

Desventajas

La pasividad del sujeto frente a este medio, pues se percibe como un "medio fácil".

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Dificultades organizativas, problemas técnicos y altos costos de mantenimiento.

Temor a que los estudiantes vean los medios con pasividad de mirar un programa de TV (telenovelas) caracterizado por una tendencia al facilismo inmediato, inconveniente para aprender ciertos contenidos.

La tendencia a trabajar cualquier aspecto o contenido de forma virtual, dejando de lado el uso de medios más sencillos como el retroproyector. Falta de una estructura pedagógica adecuada, diseñada intencionalmente teniendo en cuenta los procesos cognitivos y las formas de aprender de los estudiantes.

Por lo tanto, nuestro objetivo principal en este trabajo va a ser diseñar un entorno de aprendizaje virtual para la Estadística que aproveche al máximo las ventajas citadas, al mismo tiempo que reduzca las desventajas en la mayor medida que sea posible. Precisamente por ese motivo nos decantaremos por desarrollar el curso con la utilización del programa estadístico R, ya que es un software libre que presenta una serie de ventajas, que procederemos a comentar en su debido momento.

Por otro lado, tal y como ya hemos dicho, Internet es en cierto modo la "piedra angular" de la enseñanza virtual, por lo tanto, el primer paso consistirá en un recorrido histórico desde su origen hasta la actualidad y las tendencias futuras que a medio-largo plazo se irán implantando, incidiendo en el tipo de enseñanza que se deriva de él: el e-learning (así como los cambios que va sufriendo en base a los producidos en la

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Web)., pues en definitiva, será el modelo de enseñanza-aprendizaje en el que se fundamentará nuestro curso. Este recorrido histórico servirá en gran parte como justificación de los apartados anteriores, al mismo tiempo que permitirá enmarcarlo en el ámbito del constructivismo social (aprendizaje colectivo).

Posteriormente incidiremos sobre los materiales informáticos y los recursos webs (tales como blogs, wikis, plataformas virtuales, etc.) a partir de los cuales vamos a construir un entorno virtual de aprendizaje para la Estadística. Trataremos de definir estas herramientas y mostraremos algunos ejemplos concretos que sirvan de ilustración. Muy especialmente nos detendremos en las plataformas virtuales y más concretamente en la plataforma Moodle, pues es la que vamos a utilizar debido a que constituye un sistema de gestión de cursos de libre distribución [3] tal y como sucede con R.

Llegados a este punto, nos centramos ya en el diseño del curso virtual de estadística del que venimos hablando, para lo cual, es importante que partamos desde el concepto de estadística computacional, dirigiéndonos posteriormente hacia los programas informáticos que permiten ponerla en práctica y centrándonos en el ya mencionado R, así como en las ventajas que nos ofrece.

A continuación hablaremos con detenimiento sobre R-Commander. Se trata de una librería de R de fácil uso que representa un importante interfaz gráfico para que los usuarios puedan trabajar con R de una manera más práctica y sencilla.

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Finalmente, una vez descritos todos los elementos precisos, diseñaremos un entorno virtual de aprendizaje de la Estadística utilizando el programa computacional R, concretamente la librería R-Commander. Para ello se determinarán una serie de objetivos (marcados en base al perfil del alumnado), contenidos (con su respectiva secuenciación temporal), sistema de gestión de la plataforma virtual, la wiki, el blog, etc., así como los mecanismos y sistemas de evaluación que vamos a emplear.

En el diseño de nuestro curso trataremos de ser lo más innovadores posibles, prestando atención a las nuevas tendencias de enseñanza virtual. No obstante, a pesar de su perfil puramente virtual, intentaremos conservar algunas de las ventajas de la enseñanza tradicional.

En definitiva, pretendemos diseñar un curso que introduzca los conceptos básicos de la Estadística utilizando herramientas computacionales adecuadas para ello. El programa estadístico eje del curso será R por las innumerables ventajas que aporta y que describiremos en este trabajo. A través de la implementación computacional utilizando este programa, el alumno conocerá y desarrollará una serie de conceptos que le permitirán asentar las bases y principios de la Estadística aplicándolos de manera práctica. A su vez se hará partícipe de la importancia del desarrollo de la Estadística Computacional, estableciéndose el punto de partida de cara a estudios más especializados tanto a nivel de conocimientos estadísticos como computacionales. Los impulsores del aprendizaje en el que nos basaremos serán: la motivación, la

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cooperación y la competición; entorno a los cuales el alumno desarrollará su actividad, tal como queda reflejado en [4]:

Mostraremos ahora un pequeño esquema gráfico sobre las directrices del trabajo (a título orientativo).

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1. JUSTIFICACIÓN

Internet y sus recursos permiten la realización de cursos virtuales, en particular de R. Por ello, es conveniente que hagamos un recorrido histórico desde sus orígenes hasta la actualidad, con la intención de tener claro lo que supone el propio concepto de internet y las características esenciales de la enseñanza que se deriva de él (e-learning). También trataremos de comentar las evoluciones que actualmente se están produciendo en la red y que en un futuro no muy lejano contribuirán de manera decisiva a un cambio radical en la informática en general y en la enseñanza en particular.

En los orígenes de la Web, nos encontramos con la Web 1.0. Cuando hablamos de Web 1.0 nos referimos a una pequeña cantidad de productores de contenidos que diseñaban y creaban sitios Web para un gran número de lectores. Como resultado, la gente podía obtener información consultando directamente la fuente: sitios tradicionales para los temas que quisieran consultar (noticias, diseño, universidades, etc.). Las páginas de la Web 1.0 eran más bien estáticas, y poco a poco fueron dinamizándose prestando mayor atención a la estética, y actualizándose más o menos de forma periódica para conseguir cada vez más visitas.

En la siguiente ilustración obtenida de [5] se muestra de manera esquemática lo que representaba la Web 1.0:

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Por otro lado, e-Learnig básicamente significa aprendizaje electrónico, o lo que es lo mismo, aprendizaje basado en medios virtuales. En particular, el e-Learnig 1.0 hace referencia a los cursos online para auto-estudio organizados alrededor de sesiones de 60 minutos. Generalmente se trata de cursos sincrónicos entregados a los alumnos a través de un aula virtual, o bien desarrollados a través de alguna herramienta de autor, lo que engloba contenidos subidos a páginas web y capacitación guiada por un instructor (cursos, simulaciones, audio y video, podcasting, juegos).

Puede considerarse al e-learning 1.0 como la primera generación de aprendizaje electrónico (aunque en este caso habría que hablar más propiamente de capacitación o entrenamiento) donde la enseñanza se organiza de manera tradicional, se diseña por profesionales y se gestiona a través de un LMS( Learning Management System).

En la actualidad se trabaja con una nueva versión de la Web, Web 2.0, mucho más rápida e interactiva que su antecesora, la 1.0. Al referirnos a Web 2.0 no nos estamos refiriendo a ningún tipo de software concreto, sino más bien a una filosofía, en la que la máxima es poder usar el entorno web como si se tratase de un ordenador. Por

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ejemplo, dentro del marco de Web 2.0 es posible generar documentos como los de Word o Excel en aplicaciones Web de manera que estén disponibles desde cualquier puesto con acceso a Internet.

Entre otras muchas funciones, la Web 2.0 incluye las siguientes aplicaciones:

Tener tu espacio propio en la red Publicar artículos utilizando blogs Aprender con herramientas E-learning

Crear, publicar y compartir documentos Online

La web 2.0 implica trabajo colaborativo, publicaciones en conjunto, intercambio, socialización, reutilización, etc. y todo ello se puede hacer gracias a un sinnúmero de aplicaciones web que lo permiten, así tenemos: blogs, wikipedia, flirck, youtube, slideshare, my space, google docs, twitter, RSS, etc. La web 2.0 aporta múltiples ventajas, entre ellas que los usuarios tengan facilidad de acceso a la información ya sea a través de consultas o investigaciones, facilidades de publicación, interoperabilidad, socialización…, con el objetivo de estimular y aprovechar al máximo la inteligencia colectiva.

A continuación mostramos unas pequeñas ilustraciones, también obtenidas de [5] que tratan de mostrar gráficamente qué representa el concepto de Web 2.0.

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Según O’Reilly, creador del concepto de Web 2.0, ésta se basa en siete principios [6]:

1. La World Wide Web como plataforma de trabajo. Las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en ordenador del usuario. El concepto de webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicar este fenómeno. 2. Aprovechar la inteligencia colectiva. En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan

de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos.

3. La gestión de bases de datos como competencia básica. Este principio tiene una palabra clave: infoware, software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación.

4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. Las aplicaciones de software de la Web 2.0 generalmente se ejecutan a través de la propia Web y operan dentro de un navegador, ,s decir, la próxima vez que un usuario visite el sitio, el navegador descargará la versión más actualizada de la aplicación.

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5. Los modelos de programación ligera junto con la búsqueda de la simplicidad. Se pretende que las aplicaciones crezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador / proveedor disponga en su plataforma propietaria. Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado.

6. El software no limitado a un solo dispositivo. Los servicios de la Web 2.0 no se limitan a los ordenadores. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacio. La regla básica es separar el contenido y la presentación de forma que, por un lado, la lógica comercial de una aplicación Web pueda mantenerse constante, y por otro, la presentación de la información derivada de ella pueda ser creada específicamente para el dispositivo en el va a ser visualizada.

7. Búsqueda de experiencias enriquecedoras para los usuarios. Contenidos dinámicos atractivos enriquecedores, sencillos, amigables….

En general, existen varias diferencias entre la Web 1.0 y la Web 2.0, las cuales se exponen de manera resumida en la siguiente tabla:

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WEB 1.0 WEB 2.0

Información centralizada Información descentralizada Sitios con contenidos de alta y baja

calidad administrados por un web master

Amplia diversidad en contenidos administrados por usuarios

Información poco actualizada Información en permanente cambio

Software tradicionales

Software y aplicaciones que no requieren de su instalación en el PC

para utilizarlos

Contenidos y sitios más bien estáticos

Contenidos y sitios flexibles, en permanente transformación

Diseño y producción a cargo de quienes conocen sobre informática

Diseño y producción sin necesidad de grandes conocimientos de informática.

Accesibles y prácticos.

Sitios con fines generalmente comerciales

Sitios con fines diversos; en la mayoría de los casos, la construcción de comunidades que comparten intereses,

prácticas, información, etc. Software con licencias pagas Software gratuitos para el usuario

Función: difundir información

Función: producir, diseñar, construir y compartir información en diferentes

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soportes

No obstante, la principal diferencia que existe entre la Web 1.0 y la Web 2.0 es que en la primera sólo había navegadores de texto (bastante rápidos) y los usuarios no podían interactuar con los contenidos de las páginas web, cosa que si es posible en la Web 2.0 como ya hemos comentado. El siguiente esquema viene a reflejar esa diferencia de la que hablamos:

Existen algunos mitos en torno a la Web 2.0 sobre el impacto que puede tener en las organizaciones, y la sociedad [7]:

1. La red es únicamente puro marketing. En torno a la Web 2.0 es cierto que existe mucho marketing, pero no puede ser abordada solamente desde este punto de

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vista. Todavía en muchos casos no sabemos muy a ciencia cierta por donde evolucionara, pero existen hoy en día suficientes experiencias como para decir rotundamente que la Web 2.0 supone algo más que el simple marketing.

2. Existen pocos blogs que pertenecen a grandes organizaciones. Sin embargo existen millones de blogs con una enorme influencia. En muchas ocasiones las grandes organizaciones se muestran recelosas a la hora de desarrollar blog corporativos. Pero esto es únicamente una cuestión de tiempo. En cambio las pequeñas organizaciones se han lanzado a este espacio, por los bajos costes y las casi nulas barreras de entrada.

3. Escasos usuarios activos en la red. Es cierto que escasamente un 1% de los usuarios participa activamente en la red. Este es posiblemente uno de los grandes retos ante los que nos encontramos. Pero aún con un 1% estamos hablando de muchos millones de internautas que día a día comparten su conocimiento.

4. Escaso número de comentarios en la red. Como consecuencia del mito anterior, se podría pensar que también existen poco comentarios en los blogs. No obstante las conversaciones y comentarios respecto a distintos temas y productos no solo tienen lugar en los blogs, sino también en otros soportes, como por ejemplo las redes sociales.

5. El valor del anonimato. Se teme por el anonimato. El anonimato puede ser uno de los elementos negativos de la Web 2.0. Pero, simultáneamente, este hecho da más valor a las opiniones cualificadas y respetadas.

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6. ¿Inteligencia colectiva? Escasa calidad de las aportaciones. Que cualquiera pueda aportar contenido, que cualquier opinión pueda ser vertida en la red, no está exento de riesgos. Tendremos que aprender a diferenciar aquellas informaciones y contenidos de calidad sobre aquellos que no lo son. Pero tampoco olvidemos que en el ámbito de los “expertos” se publican miles de artículos, publicaciones y reportajes plagados de errores.

7. Democratización de las organizaciones. Aunque la Web 2.0 puede hacer que las organizaciones funciones de una forma más participativa, colaborativa y transparente, esto no se logra por la utilización de esta tecnología. Para que estos cambios se produzcan se tienen que dar profundos cambios culturales, en los valores y apropiación de la tecnología.

8. Mejor atención a los grupos de interés. Es cierto que la Web 2.0 puede permitirnos escuchar las demandas, dudas, aportaciones, de los diferentes grupos de interés. Tenemos una gran oportunidad en esta tecnología. ¿Cuantos la aprovecharan?

Desde sus inicios, la aplicación del concepto Web 2.0 a la educación se ha conocido como e-learning 2.0, como si sus posibilidades se redujeran exclusivamente al terreno de la formación online. En realidad es mucho más, hasta el punto de que hoy en día se habla sin ambages de aprendizaje 2.0. No estamos hablando ya, por lo tanto, de la formación online centrada en los Campus Virtuales de las universidades, sino que nos estamos refiriendo a nuevas maneras de aprender en las que la tecnología juega un rol integral en los procesos de enseñanza y aprendizaje, y que se apoya en las dos

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tecnologías más disruptivas que tenemos en este momento: el software social y la Web 2.0. Y esto es posible porque, también en el aprendizaje, interactúan dos fuerzas: una fuerza de componente fundamentalmente social y otra de componente básicamente tecnológico. Esta interacción de fuerzas explica bien los cambios que están afectando a la manera de concebir el aprendizaje en la sociedad del conocimiento:

Generalización del acceso a Internet de banda ancha, impulsadas por el intercambio de archivos peer to peer (P2P) y las características de siempre “on” (siempre conectado).

Los blogs se están convirtiendo en la mejor fuente de información y comunicación para los usuarios de Internet. En combinación con los RSS (sindicación de contenidos) proporcionan una poderosa herramienta con implicaciones para el aprendizaje.

El podcasting (distribución de archivos multimedia, generalmente audio y/o video, mediante un sistema de redifusión) puede ser un instrumento valioso para el aprendizaje móvil (Mobile Learning).

El almacenaje digital de la información es menos costoso que el papel. De ahí el auge de recursos educativos abiertos para los estudiantes. A las instituciones educativas les resulta por lo tanto interesante.

El software libre y el contenido abierto están haciendo cambiar a los desarrolladores de contenido educativo y a las propias instituciones educativas. El más claro ejemplo de contenido abierto es el de la Wikipedia y R.

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Han aparecido en el mercado nuevas empresas que ofrecen regularmente nuevos e innovadores servicios con grandes implicaciones para el aprendizaje: Google Escolar por ejemplo.

Tal y como indicamos, el e-learning 1.0 tenía un enfoque más estático, basado fundamentalmente en software que con frecuencia eras engorroso y caro, y que tendía a estructurarse en torno a materias, horarios y exámenes. En general, este enfoque estaba más guiado por las necesidades de las instituciones que por las de los aprendices. Por el contrario, el e-learning 2.0 persigue que el aprendizaje sea más dinámico combinando el uso de herramientas y servicios web que, siendo diferentes, son complementarias. Por ejemplo, blogs, wikis y otros tipos de software social.

En la siguiente tabla [8] se reflejan las principales diferencias entre el e-learning 1.0 y el e-learning 2.0: e-learning 1.0 e-learning 2.0 Componentes principales Courseware LMS Herramientas de autor Wikis Herramientas de redes y marcadores sociales Blogs Aplicaciones Mash-ups

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Unidireccional Responsabilidad del estudiante. Aprendizaje entre pares

Tiempo de desarrollo Largo Ninguno

Tamaño del contenido 60 minutos 1 minuto

Tiempo de acceso Antes del acceso al trabajo Durante el trabajo

Reuniones virtuales Aula Pares, expertos

Entrega Al mismo tiempo Cuando lo necesites

Control de acceso LMS Búsqueda, RSS feed

Conductor Diseñador Trabajador

Creador de contenido Diseñador Usuario

Por otro lado, el constructivismo social juega un importante papel en el contexto de Web 2.0 y e-learning 2.0. El constructivismo tiene sus raíces en la filosofía, psicología, sociología y educación. El verbo construir proviene del latín struere, que significa ‘arreglar’ o ‘dar estructura’. El principio básico de esta teoría proviene justo de su significado. La idea central es que el aprendizaje humano se construye, que la mente de las personas elabora nuevos conocimientos a partir de la base de enseñanzas anteriores. El aprendizaje de los estudiantes debe ser activo, deben participar en ac-tividades en lugar de permanecer de manera pasiva observando lo que se les explica.

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El constructivismo difiere con otros puntos de vista en los que el aprendizaje se forja a través del paso de información entre personas (maestro-alumno). En este caso construir no es lo importante, sino recibir. En el constructivismo el aprendizaje es activo, no pasivo. Una suposición básica es que las personas aprenden cuándo pueden controlar su aprendizaje y están al corriente del control que poseen. Esta teoría define el aprendizaje, no como una descripción acerca de cómo enseñar. Los alumnos construyen conocimientos por sí mismos. Cada uno individualmente construye signi-ficados a medida que va aprendiendo.

Las personas no entienden, ni utilizan de manera inmediata la información que se les proporciona. En cambio, el individuo siente la necesidad de «construir» su propio conocimiento. El conocimiento se construye a través de la experiencia. La experiencia conduce a la creación de esquemas. Los esquemas son modelos mentales que almacenamos en nuestras mentes. Estos esquemas van cambiando, agrandándose y volviéndose más sofisticados a través de dos procesos complementarios: la asimilación y el alojamiento [9].

El constructivismo social tiene como premisa que cada función en el desarrollo cultural de las personas aparece doblemente: primero a nivel social, y más tarde a nivel individual; al inicio, entre un grupo de personas (inter-psicológico) y luego dentro de sí mismo (intrapsicológico). Esto se aplica tanto en la atención voluntaria, como en la memoria lógica y en la formación de los conceptos. Todas las funciones superiores se originan con la relación actual entre los individuos [10].

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El ambiente del aprendizaje constructivista se puede diferenciar por ocho características:

1. El ambiente constructivista en el aprendizaje provee a las personas del contacto con múltiples representaciones de la realidad;

2. Las múltiples representaciones de la realidad evaden las simplificaciones y representan la complejidad del mundo real;

3. El aprendizaje constructivista se enfatiza al construir conocimiento dentro de la reproducción del mismo;

4. El aprendizaje constructivista resalta tareas auténticas de una manera significativa en el contexto en lugar de instrucciones abstractas fuera del contexto;

5. El aprendizaje constructivista proporciona entornos de aprendizaje como entornos de la vida diaria o casos basados en el aprendizaje en lugar de una secuencia predeterminada de instrucciones;

6. Los entornos de aprendizaje constructivista fomentan la reflexión en la experiencia;

7. Los entornos de aprendizaje constructivista permiten el contexto y el contenido dependiente de la construcción del conocimiento;

8. Los entornos de aprendizaje constructivista apoyan la «construcción colaborativa del aprendizaje, a través de la negociación social, no de la competición entre los estudiantes para obtener apreciación y conocimiento»

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Una forma de llevar a la práctica el constructivismo social es mediante cursos on-line: no sólo las "formas" de las herramientas de software indican ciertas cosas acerca de cómo deberían funcionar los cursos en línea, sino que las actividades y textos producidos dentro del grupo como un todo ayudarán a definir a cada persona su forma de participar en el grupo. Es justo aquí, en el diseño de un curso on-line, donde los conceptos de web 2.0 y e-learning 2.0 tratados adquieren un papel fundamental. De hecho, el propio Tim O’Reilly [12], la definió como: «la red como plataforma, que abarca todos los aparatos de conexión; las aplicaciones de la Web 2.0 son aquellas que hacen el mayor uso de las ventajas intrínsecas de esa plataforma: entregando software como un servicio continuamente actualizado, que mejora cuantas más personas lo utilicen, consumiendo y reutilizando datos de múltiples fuentes, incluyendo usuarios individuales, mientras proporcionan sus propios datos y servicios de una manera que permite que otros la vuelvan a combinar, estableciendo un efecto de red a través de una “arquitectura de participación”, y partiendo más allá de la pagina metáfora de la Web 1.0 para suministrar a los usuarios una experiencia fructífera». También pueden contribuir de manera positiva las redes sociales, las cuales comentaremos en apartados posteriores.

Las grandes aportaciones que hace la Web 2.0 al constructivismo social son expuestas en siete puntos [13]:

1. Producción individual de contenidos; esto es, auge de los contenidos generados por el usuario individual: promover el rol del profesorado y alumnado como creadores activos del conocimiento.

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2. Aprovechamiento del poder de la comunidad: aprender con y de otros usuarios, compartiendo conocimiento. Auge del software social.

3. Aprovechamiento de la arquitectura de la participación de los servicios Web 2.0.

4. Utilización de herramientas sencillas e intuitivas sin necesidad de conocimientos técnicos.

5. Apertura: trabajar con estándares abiertos. Uso de software libre, utilización de contenido abierto, remezcla de datos y espíritu de innovación.

6. Creación de comunidades de aprendizaje caracterizadas por un tema o dominio compartido por los usuarios.

7. Efecto Red. Del trabajo individual a la cooperación entre iguales.

Dirigiéndonos ahora hacia un futuro no muy lejano, nos encontramos con la Web 3.0. Se trata de un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento para hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D. Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. El término Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cuál es la definición más adecuada.

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Las tecnologías de la Web 3.0, como programas inteligentes, que utilizan datos semánticos, se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para conseguir una manipulación de datos más eficiente. En los últimos años, sin embargo, ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar estas tecnologías de inteligencia semántica al público general.

Algunos escépticos lo ven como una visión inalcanzable. Sin embargo, compañías como IBM y Google están implementando nuevas tecnologías que cosechan información sorprendente, como el hecho de hacer predicciones de canciones que serán un éxito, tomando como base información de las webs de música. Existe también un debate sobre si la fuerza conductora de la Web 3.0 serán los sistemas inteligentes, o si la inteligencia vendrá de una forma más orgánica, es decir, de sistemas de inteligencia humana, a través de servicios colaborativos como del.icio.us, Flickr y Digg, que extraen el sentido y el orden de la red existente y cómo la gente interactúa con ella.

En la siguiente tabla damos una descripción bastante breve y concisa sobre las distintas versiones Web que hemos ido comentando hasta ahora:

Web 1.0 Personas conectándose a la Web

Web 2.0

Personas conectándose a personas a través redes sociales, wikis, etc. Colaboración y posibilidad de compartir.

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Respecto a la web 4.0, muy poco se puede decir de ella. Algunos autores señalan que responderá a la siguiente fórmula:

Web 4.0 (web total) = Web 3D + Web 3.0 (web semántica) + Inteligencia Artificial +

Voz como vehículo de intercomunicación

Es decir que una vez se establezca esta web semántica (entre el año 2010 y el 2020) será el turno de avanzar hacia la Web 4.0 en la que el sistema operativo establecido en la web cobre protagonismo, hacia una Web Ubicua donde el objetivo primordial será el de unir las inteligencias donde tanto las personas como las cosas se comuniquen entre sí para generar la toma de decisiones. Para el 2020 se espera que haya agentes en la Web que conozcan, aprendan y razonen como lo hacemos las personas.

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A continuación pasaremos a comentar los soportes de Internet para la enseñanza; o dicho de otro modo, los recursos que nos ofrece y que nos van a permitir no solo diseñar un curso virtual por R, sino también aportar dinamismo a dicho curso, facilitando la interactuación con el alumnado y permitiendo al mismo tiempo que los alumnos puedan estar comunicados entre ellos con la intención de cooperar, fomentando el aprendizaje colectivo.

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2. RECURSOS PARA EL DISEÑO DE

UN CURSO VIRTUAL

En el capítulo anterior se ha indicado que una de las formas más comunes y prácticas de llevar a cabo el e-learning 2.0 es a través de cursos online. Dichos cursos precisan, de una serie de soportes disponibles en el marco de Web 2.0 como blogs, wikis, redes sociales y plataformas virtuales. En esta sección vamos a profundizar sobre dichos soportes, muy especialmente nos centraremos en las plataformas de teleformación (Moodle concretamente) pues va a ser el eje central del curso virtual que se quiere diseñar. El resto de soportes que mencionamos, pueden ser considerados como complementarios.

No obstante, antes de entrar en materia, es importante que hagamos hincapié sobre los entornos personales de aprendizaje, ya que los soportes de los que hablamos integran dicho concepto:

2.1. Entornos personales de aprendizaje (PLES)

Al igual que ocurre con la Web 2.0, los entornos personales de aprendizaje (Personal Learning Environments PLE) no son una aplicación. Más bien un PLE “se compone de todas las diferentes herramientas que utilizamos en nuestra vida diaria para el aprendizaje”.

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No es difícil encontrar debajo de esta idea otra vez la aportación de las“pequeñas piezas" [14]. La idea es proporcionar al estudiante su propio espacio en la red, bajo su propio control, que le permita desarrollar y compartir sus ideas.

La definición más completa de entorno de aprendizaje personal podemos encontrarla en [15], quien lo define como algún tipo de instalación o lugar para que un usuario tenga acceso, agregue, configure y manipule los recursos y referencias digitales provenientes de sus experiencias de aprendizaje en curso. O dicho de otra manera, si utilizamos habitualmente en nuestro trabajo un procesador de textos (Open Office writer), un servicio de correo (gmail), varios blogs (blogger y WordPress), un navegador (firefox), algún servicio de marcador social (delicious), el entorno virtual de la universidad, la plataforma de trabajo de la empresa, etc., este es un entorno personal de aprendizaje poderoso.

Pero un entorno de aprendizaje personal no es lo mismo que un entorno virtual de aprendizaje. En el excelente tutorial sobre PLEs propuesto en [16], se presentan las siguientes diferencias entre ellos (Nótese que VLE son las siglas de entorno virtual de aprendizaje en inglés):

VLE

PLE

Un sistema de software diseñado para ayudar a los docentes, facilitando la gestión de los cursos de formación por

Sistemas que ayudan a los alumnos a ejercer el control y a gestionar su propio aprendizaje.

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parte de sus estudiantes; sobre todo para ayudar a profesores y alumnos en la administración del curso.

El sistema puede hacer un seguimiento de los progresos de los alumnos, que puede ser controlado tanto por el docente como por los alumnos.

Esto incluye la prestación de apoyo a los estudiantes para:

Establecer sus propios objetivos de aprendizaje

Gestionar su propio aprendizaje. Gestionar tanto el contenido como el proceso.

Comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje.

Una representación gráfica de qué elementos pueden componer un entorno personal de aprendizaje es esta estupenda imagen extraída de [17], que presenta en su blog de “Aprendizaje Social” de la Open University. En esa misma dirección puede el lector encontrar información valiosa sobre el aprendizaje social y la función de los entornos personales de aprendizaje en ese contexto.

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Los elementos que se contemplan en la imagen pueden funcionar por separado, aunque se están desarrollando herramientas para integrarlas. Aplicaciones que proporcionan la posibilidad de agregar servicios diferentes. Entre los más avanzados está ELGG [18]. ELGG se define como «personal learning landscape» (paisaje de aprendizaje personal) de código fuente abierto. Es una aplicación que proporciona a sus usuarios una combinación de weblogs y herramientas para conectarse entre ellos y crear comunidades. Ya hace bastante tiempo que está disponible un bloque para poder conectar un curso de Moodle con esta aplicación [19].

Son muchos los retos que aún deben superar los entornos personales de aprendizaje. Sin embargo, como viene ocurriendo en los entornos Web 2.0, los argumentos para su utilización no son de índole técnica, sino pedagógica. Un PLE ofrece al alumno un espacio bajo su propio control donde poder desarrollar y compartir sus ideas.

2.2. Redes Sociales

Las redes sociales son una asociación de personas unidas por distintos motivos, familiares, trabajo o simplemente intereses y pasatiempos parecidos. Forman una estructura social compuesta por nodos (generalmente individuos u organizaciones) que se encuentran unidos entre sí por más de un tipo de relación, como son valores, visiones, ideas, intercambios financieros, amistades, parentescos, aversiones, sitios webs, relaciones sexuales, transmisiones de enfermedades (epidemiología) o rutas aéreas [20].

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Las nuevas tecnologías han dado como resultado un cambio radical en las formas, a través de las cuales las personas influyen sobre los demás sin tener que establecer un contacto social directo, sino por medio de la pantalla del ordenador, pero estableciendo los mismos criterios tradicionales, con los que las personas pueden compartir sus ideas con los compañeros y profesores, adquiriendo pensamientos y conocimiento tanto en el aula, como fuera de ella. Este contacto social continúa en un espacio de tiempo y de localidad mucho más amplio que antiguamente, ya que los estudiantes no tienen que esperar para comunicarse con el profesor o para exponer alguna idea a sus compañeros simplemente. A través de las redes sociales tienen la oportunidad de escribir y compartir sus pensamientos a la hora que quieran, y con el destinatario que deseen, estableciéndose lazos de compañerismo no limitados por un espacio físico.

Las redes sociales como herramientas constructivistas funcionan como una continuación del aula escolar, pero de carácter virtual, ampliando el espacio interaccional de los estudiantes y el profesor, permitiendo el contacto continuo con los integrantes, y proporcionando nuevos materiales para la comunicación entre ellos. Esta tecnología presenta las características de interacción, elevados parámetros de calidad de imagen y sonidos, instantaneidad, interconexión y diversidad.

En la actualidad existen una cantidad innumerable de redes sociales, tal y como se muestra en la siguiente imagen donde podemos apreciar los logotipos de algunas de ellas:

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Sin embargo, las tres redes más comúnmente utilizadas son: facebook, tuenti y

myspace. Las tres disponen de dos páginas claves: el perfil y la página de inicio, donde se pueden consultar las últimas actividades de los contactos. También conceden importancia a que cada usuario informe de manera periódica de lo que está haciendo o dónde se encuentra, como un modo de mantener el ambiente social de la red.

En las tres se muestran las fotos cargadas por los usuarios en formato reducido. Facebook las reduce a 604 píxeles de ancho, MySpace a 600 píxeles y Tuenti a 500 píxeles. Por otro lado, Facebook y MySpace ofrecen la posibilidad de compartir fotos con personas que no formen parte de la propia red.

El vídeo es otro de los contenidos que se puede añadir a los perfiles. Facebook permite la carga de archivos de más peso (un gigabyte), aunque con una duración máxima de 20 minutos. En cambio Tuenti sólo admite vídeos incrustados a través de YouTube. MySpace acepta vídeos de 500 megabytes.

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Respecto a los contactos, las tres redes ofrecen la posibilidad, de diferentes maneras, de ver qué amigos están conectados en un determinado momento. En Tuenti siempre es así, aunque el usuario no lo desee, mientras que en Facebook y en MySpace es opcional. Finalmente, las tres redes disponen de versiones para acceder a ellas desde teléfonos móviles que se caracterizan por un diseño sencillo y limitado respecto a sus funciones. A este respecto destaca que MySpace es la única que permite subir imágenes desde el móvil.

Seguidamente, vamos a comentar algunas cuestiones de privacidad de cada una de las redes citadas:

Facebook

Las configuraciones de privacidad que ofrece son más amplias y profundas respecto a las otras dos redes sociales. Se puede configurar al detalle qué personas o grupos pueden ver un determinado contenido y quiénes no deben acceder al mismo, gracias a un sistema de permisos que facilita rechazar o admitir a ciertas personas, tal y como desee cada usuario.

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Tuenti

Permite configurar la privacidad pero de forma más básica que Facebook. Cada usuario puede seleccionar que sus contenidos los vean sólo los amigos, extender el permiso hasta los amigos de estos o, por el contrario, abrir su publicación a todos los miembros de la red. Como Tuenti está cerrada al gran público, se exponen menos quienes opten por un perfil abierto en esta red respecto a las otras dos, porque los buscadores no los rastrean, una práctica que se sigue con Facebook y MySpace.

Por otro lado, cuando Tuenti pregunta al usuario la situación civil, incluye un matiz más juvenil que en las otras dos redes, porque se puede "estar con alguien", "con rollo", "soltero" o no contestar nada.

Cada cierto tiempo se cierra la sesión de usuario por seguridad, una gran ventaja respecto a Facebook y MySpace, sobre todo cuando se accede a través de un ordenador público, como de la universidad o el colegio, para evitar robos de cuentas y suplantaciones. Finalmente, en Tuenti sólo se entra si se conoce a alguien que esté dentro, de modo que el nuevo usuario queda identificado.

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MySpace

MySpace cuenta con un programa que controla los permisos de acceso de otras personas al perfil, determinado por bloques, aunque no con tanta precisión como Facebook. Por otro lado, a diferencia de Facebook y Tuenti, en MySpace es más habitual que no se publiquen nombres reales, sino apodos.

Recientemente ha añadido la posibilidad de saber quiénes visitan un perfil, un dato que se desconoce en Facebook o en Tuenti, aunque el visitante puede desactivar esta información si desea mantener la privacidad.

También ha establecido un protocolo ante posibles suplantaciones: enviar saludos de la persona suplantada, es decir, fotografías donde esa persona demuestre que es quien dice ser y con un cartel donde se apunte el número de identidad en MySpace del suplantador.

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Ahora bien, ¿Cuál de las tres redes sociales es la más apropiada? Esta pregunta no tiene fácil respuesta; A primeras instancias, podemos presentar en un cuadro resumido lo mejor y lo peor de cada una de ellas:

Lo Mejor Lo Peor

Facebook

Configuraciones de privacidad, diseño

ordenado.

Las aplicaciones de terceros pueden resultar invasivas.

Tuenti Muy sencillo de usar.

Dispone de menos opciones que las otras redes. Se necesita

invitación para entrar.

MySpace

Diseño que se puede personalizar, especializada

en la música.

Las variaciones de diseño desorientan en la navegación.

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2.3. Herramientas para el diseño de PLEs

2.3.1.

Tipos de documentos básicos

A la hora de trabajar los cursos, es evidente que hacen falta documentos en base a los cuales puedan expandirse y distribuirse los contenidos. En este contexto, resultan bastante apropiados hacer la siguiente agrupación:

Documentos de texto: Básicamente, se trata de documentos que contienen la información detallada sobre el tema que se está tratando. Estos documentos pueden tener distintas procedencias, es decir, ser de distinto formato, aunque lo más común es encontrar documentos en Word de Microsoft Office y en pdf, dada su generalización.

Documentos de video: En ocasiones es muy útil presentar un video que muestre de manera grafica la forma de realizar distintos tipos de procesos o actividades (sobre todo aquellas que están relacionadas con la utilización de programas informáticos). Para ello se recurre a videos en formato flash o Quick Time, pues ocupan poco espacio y son relativamente fáciles de subir a las plataformas virtuales.

Diapositivas: Constituyen una manera muy cómoda de presentar los contenidos de una manera esquemática y sintética. Las diapositivas en Power Point de Microsoft Office son las más utilizadas.

Imágenes: A través de las imágenes se pueden ilustras infinidad de situaciones y ejemplos. Los formatos más comúnmente utilizados son los .jpg, png. Y bmp.

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Documentos de audio: A veces los documentos de audio resultan de vital importancia, sobre todo para estudios relacionados con los idiomas y estudios relacionados con las ciencias del sonido. El formato mp3. es el más usado por su facilidad para presentar los archivos de una manera comprimida y ocupando poco espacio.

Es importante destacar también que existen una serie de soportes y complementos que permiten trabajar con estos documentos y otros recursos (tales como enlaces webs) de una manera más dinámica. Dichos complementos los presentamos en el siguiente apartado.

2.3.2.

Complementos y otros soportes

Por complementos entenderemos algunos recursos o soportes que bien desde un punto de vista interno a la plataforma que utilicemos (como es el caso de los calendarios compartidos) o bien desde un punto de vista externo, van permitir desarrollar el curso de una manera más organizada, permitiendo conocer fechas de eventos, almacenando referencias virtuales que contienen información valiosa, etc.

Calendarios Compartidos

Son calendarios que puede ser observados y utilizados tanto por los profesores como por los distintos alumnos y en los que se pueden añadir distintos tipos de eventos (como entregas de trabajos, fechas de realización de cuestionarios…). Existen varias

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referencias web donde se puede encontrar información acerca de cómo crear y utilizar calendarios de este tipo. Una referencia concreta aparece en [21].

Marcadores Sociales

Los marcadores sociales son un tipo de medio social que permite almacenar, clasificar y compartir enlaces en Internet o en una Intranet. En cierta manera, pueden considerarse como los “favoritos” que se guardan y se comparten en Internet.

El calificativo de “social” se debe a que se comparten los enlaces con otras personas, lo que da la posibilidad de crear redes o grupos.

Toda la información se organiza en función de etiquetas llamadas Tags que los usuarios asignan libremente para describir los sitios web seleccionados.

Los marcadores sociales no son un fenómeno particularmente nuevo. El concepto ya existía desde 1996 con la llegada de “itList”, que ofrecía diferentes opciones online tanto públicas como privadas. Fue durante la primera parte de la década del 2000, sin embargo, cuando los marcadores sociales comenzaron a despegar y en 2003 se produjo la acuñación del término para todos los internautas. Desde entonces, una gran cantidad de sitios de marcadores sociales se han puesto en marcha, incluyendo Stumbleupon, Ma.gnolia, Furl, Diigo y Reddit, por nombrar sólo algunos.

Lo que parece evidente en la actualidad es que estos sitios se están convirtiendo en algo mucho más allá que meros sitios que visitar, ya que pueden ser utilizados como

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herramientas para compartir conocimientos. Son, en definitiva, un medio de colaboración online que es similar a la “cloud computing“. Ahora, el concepto de “cloud computing” es un poco más exagerado, como lo demuestran las descripciones complejas de lo que en realidad es. Los marcadores sociales, sin embargo, representan un conjunto de herramientas muy útiles para aquellos que leen mucho en Internet y que necesitan compartir notas, favoritos, imágenes y mucho más con otros usuarios. En [22] encontramos un claro ejemplo de marcador social.

Mashups

Un mashup consiste en una aplicación web que utiliza recursos de más de una fuente para crear un servicio completo.

Sería algo así como cocinar, simplemente tienes que coger los diferentes ingredientes (servicios) que tienes a tu disposición y combinarlos de forma apropiada para crear un plato delicioso (un mashup).

Las principales características del mashup son la combinación, la visualización y la agregación. Es importante transformar los datos existentes en otros más útiles tanto para uso personal como profesional.

La verdad es que las empresas están empezando a darse cuenta de la importancia de los mashup, siendo su máximo exponente Google con su Google Maps (la aplicación que más mashups tiene).

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La idea es simple, Google ha puesto a disposición de la comunidad de internet un servicio de mapas online (Google Maps) y lo ha abierto a través de APIs para que cualquiera pueda desarrollar aplicaciones sobre él. Y lo ha hecho sabiendo que millones de desarrolladores de todo el mundo son capaces de idear servicios que ni siquiera la gente de Google podía imaginar.

Pero no solo Google apuesta por los Mashups, hay muchas más empresas de internet que apuestan por esta filosofía como eBay, Microsoft con Windows Live, Yahoo!, Youtube, Flickr o Amazon.com, por poner algunos ejemplos.

Existen mashups de múltiples servicios, de mapas (Google Maps), de fotos (Flickr), de compras (Amazon), de videos (Youtube)...

En el siguiente gráfico se puede ver la distribución aproximada de los mashups, donde se puede observar que actualmente casi la mitad de los mashups son sobre mapas, estando el resto de categorías bastante lejos de acercarse:

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La potencia de los mashups radica en dos pilares básicos:

La facilidad de utilizar los recursos de las fuentes originales gracias a un API sencillo y bien documentado o una fuente RSS.

La imaginación de los usuarios llevada hasta límites insospechados, lo que permite darle una vuelta de tuerca más a los servicios originales sin tener que reinventar la rueda.

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Es por ello importante pensar que en un futuro la mayoría de los servicios que se lancen en internet permitirán la creación de Mashups, permitiendo a los usuarios explotar su potencial y favoreciendo la mezcla de servicios para crear otros nuevos más útiles.

A pesar de todo, la creación de un Mashups es algo ciertamente complejo, por lo que en principio, no vamos a recurrir a ninguno en particular de cara a nuestro curso virtual.

2.3.3.

Programas para la elaboración de contenidos

Llegados a este punto, procede que hagamos una introducción a los ficheros SCORM y su creación con el programa eXe, pues se trata de ficheros de tamaño pequeño muy propicios para las plataformas virtuales, en nuestro caso, Moodle.

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Ficheros SCORM y su creación con eXe

Es un estándar de paquetes de objetos de aprendizaje, es decir, de pequeñas unidades de aprendizaje en soporte digital, como, por ejemplo, páginas web. Un paquete no es otra cosa que una serie de objetos de aprendizaje juntos.

Para que no se pierda la organización que le dio el autor, cada paquete va acompañado de un manifiesto, es decir, de un documento donde queda reflejado el contenido y el orden o secuencia que se puede seguir para lograr los conocimientos. El contenido del manifiesto son datos que proporcionan información de los objetos de aprendizaje que contiene el paquete.

Lo que esta estandarizado es el manifiesto, que no es otra cosa que un documento XML donde quedan reflejados los metadatos (información sobre la estructura en que se organizan los objetos de aprendizaje). El manifiesto es interpretado por unas hojas de estilo de estilo que transforman los metadatos escritos en lenguaje XML a lenguaje comprensible por los humanos.

El paquete SCORM no es nada más que un fichero comprimido en formato zip., que contiene los objetos de aprendizaje, el manifiesto y las hojas de estilo que permiten interpretarlo.

Hay diferentes estándares sobre metadatos. SCORM es un estándar americano que tiene como característica la facilidad de ser interpretado por diferentes entornos virtuales de enseñanza/aprendizaje como por ejemplo Moodle.

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Para crear los ficheros SCORM, recurriremos al programa eXe, el cual viene a ser un producto opensource, gratuito y distribuido bajo la licencia GPL. Dicho programa podemos descárgalo desde su propia página Web [23].

Además de estos ficheros SCORM, también es bastante recomendable trabajar con ficheros en Flash, pues de igual manera, ocupan poco espacio. Veamos cómo crear dichos archivos con el siguiente programa:

Programa SWFTools para archivos SWF

Como su nombre lo indica SWFTools es un paquete de herramientas que permite manipular archivos SWF generados en Flash. Recordemos que los ficheros swf son ficheros de pequeño formato para la web. Es un formato de archivo de gráficos vectoriales. Este tipo de archivos son muy pequeños por lo que son fácilmente publicables en la web. Se pueden leer con Adobe Flash.

Además de ser gratuito, este programa tiene como característica más destacada el hecho de poder combinar animaciones, extraer imágenes, generar presentaciones y lo más importante de todo convertir documentos PDF a Flash.

Este proceso se realiza mediante el módulo PDF2SWF, el único que cuenta con interfaz gráfica (GPDF2SWF) y el proceso de conversión de PDF a SWF se realiza en poco tiempo.

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El archivo que resulta del proceso se presenta como un lector de documentos, con un contador de páginas y flechas para pasar de una página a otra. El resto de las utilidades de SWFTools se ejecutan desde la línea de comandos.

Otra de las grandes ventajas de este software es la abundante documentación en la página oficial del programa [24].

A continuación, vamos a introducir una serie de herramientas que van a permitir fomentar el trabajo y el aprendizaje cooperativo. o dicho de otro modo, el e-learning contextualizado en el constructivismo social.

2.3.4.

Herramientas facilitadoras del constructivismo

social en el e-learning

Al hablar de herramientas facilitadores del constructivismo social, nos estamos refiriendo a recursos de Internet que van a permitir establecer una conexión fluida entre el profesorado y el alumnado, de tal manera que los profesores puedan comunicarse con los alumnos, al mismo tiempo que estos puedan comunicarse con los profesores y entre sí mismos, haciendo aportaciones para los demás y sirviéndose de las aportaciones del resto para aprender. Se trata por lo tanto de herramientas dinámicas, en continuo cambio y perfeccionamiento que es esencialmente son construidas por y para el colectivo educativo. A continuación nos centraremos en dos de estas herramientas: Las Wikis y los Blogs.

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Wikis

Una wiki es una página web colaborativa, considerada como una red social de cooperación, que puede ser directamente editada por cualquier usuario. Ward Cunningham, el desarrollador de la primera wiki, la describe como «la más simple base de datos en línea que funciona» [25].

La utilización de las wikis en el proceso de aprendizaje de los estudiantes aporta nuevas herramientas y aplicaciones originales e innovadoras para la construcción de su conocimiento. Años atrás, para conseguir información sobre algún tema tratado en clase, recurríamos a libros enciclopédicos, en los cuales la información había sido impresa y en algunos casos se podían encontrar imágenes relacionadas a través de las cuales se ilustraban las ideas. Años después empezó a utilizarse software enciclopédico, cuya única diferencia era que el contenido que antes estaba impreso en libros ahora se presentaba en la pantalla de un ordenador, proporcionando la posibilidad de llevarlo a papel si se deseaba; también aportaban algunas imágenes ilustrativas, pero esta vez con un nuevo anexo, los vídeos, que completaban el tema de una manera más amplia. La wiki genera un cambio drástico en la manera tradicional de obtener información para los temas impartidos en el aula; con las wikis los alumnos no sólo obtienen información, sino que ellos mismos pueden crearla. Los estudiantes pasan de ser simples observadores y trabajar de manera pasiva, a estar involucrados activamente en la construcción de su conocimiento, escuchando en clase, investigando fuera de ella (a través de materiales tradicionales o nuevas herramientas, como

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Google), y después redactando artículos en la wiki que reflejen sus investigaciones, lo que han aprendido y la forma cómo lo han hecho.

La colaboración entre los integrantes del aula les da a los estudiantes una sensación de pertenecer a un equipo, creándoles una identidad social, que los hace sentir entu-siasmados, y les estimula logrando que tengan ganas de aprender y que se sientan felices al realizar las actividades relacionadas con el proceso.

Igual que en las redes sociales, para que los estudiantes comprendan el uso de las wikis, deben ser introducidos paulatinamente por el educador, siempre dejándoles un espacio para que, independientemente, empiecen a comprender su uso a través de la utilización de esta herramienta de una manera libre.

En los materiales tradicionales, los alumnos encontraban imágenes ilustrativas para su conocimiento, en las wikis es posible introducir ciertas imágenes, pero lo que es más importante aún, pueden crearse enlaces que dirijan a los lectores a otras páginas en las que podrán encontrar algún tipo de información (textual, gráfica o animada), que refuerce las ideas presentadas.

La wiki funciona en el aula como una pizarra o un cuaderno virtual, donde los alumnos pueden acceder a ella, leer lo que han escrito sus compañeros, editar dichas ideas si encuentran algún error, y plasmar sus propios conceptos aprendidos. La creación de una wiki en un espacio cerrado, donde los integrantes que acceden a ella sean simplemente el profesor y sus alumnos, aporta una herramienta enriquecedora para la experiencia del aprendizaje en los niños. Las wikis no sólo generan conocimientos sino que permiten que los alumnos puedan escribir y construir sobre ella.

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El más claro y famoso ejemplo de Wiki es el de “Wikipedia”, enciclopedia digital que se encuentra disponible en la red cuyo acceso es libre y gratuito, que dispone de más de 15 millones de artículos redactados por voluntarios en más de 200 idiomas. Aquí adjuntamos su referencia web:

http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada

Para crear una Wiki, podemos recurrir a la aplicación Web "Wikispaces" [26], que además nos permitirá hacerlo de manera gratuita.

Blogs

Los blogs son un medio de comunicación colectivo que promueven la creación y consumo de información original y veraz, y que provocan, con mucha eficiencia, la reflexión personal y social sobre los temas de los individuos, de los grupos y de la humanidad.

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Esta aplicación ofrece un espacio en el que los usuarios tienen la oportunidad de expresar sus ideas sobre cualquier tema que les interese. Ofrecen la oportunidad de integrar vídeos e imágenes en el texto del autor. Los usuarios que acceden a los blogs pueden comentar sobre los escritos y dejar sus opiniones, consiguiendo un diálogo entre el propietario del blog y los que acceden a él.

Los blogs, igual que las wikis, incentivan la escritura, proporcionando herramientas para desarrollar la ortografía y la gramática y proporcionando al estudiante beneficios en su proceso de aprendizaje:

1. responsabilidad y compromiso: el hecho de redactar entradas con

fechas específicas en sus blogs, encargarse de actualizarlo e introducir nuevos pensamientos, ideas o artículos crea en los alumnos un concepto de disciplina y de responsabilidad;

2. comunicación: los blogs incrementan la comunicación entre los

compañeros de clase, profesor e incluso con los familiares. Esta herramienta proporciona a las personas la oportunidad de conectarse, al igual que con las redes sociales, con cualquier integrante del aula, sin que existan barreras de tiempo o espacio;

3. tecnología: la tecnología juega un rol importante en cada actividad que

realizan actualmente los estudiantes. Los blogs motivan el uso de las nuevas construcciones de conocimiento;

4. mejora de las habilidades de escritura, gramática y ortografía: al ser

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los alumnos un esfuerzo por presentar su mejor trabajo y esforzarse en la escritura de lo que van a redactar y presentar.

Los blogs funcionan como bitácoras virtuales, en donde los estudiantes tienen la libertad de expresar sus pensamientos y de dar entrada a los conceptos que aprenden a modo de escritos que redactan. Los blogs son un espacio personal, para que escriban y para que el educador pueda utilizarlo como herramienta para entender cómo va el proceso de aprendizaje de sus alumnos. Los alumnos pueden realizar actividades a través de él, hacer trabajos de temas referentes a las asignaturas impartidas, y estos trabajos pueden ser ilustrados por medio de imágenes y vídeos, ya que ofrecen la oportunidad de subir todo tipo de gráficos y animaciones.

Adjuntamos ahora algunas referencias de blogs:

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http://topologia-i.blogspot.com/

Para crear un Blog existen muchos, programas y aplicaciones. Nosotros citaremos la aplicación Blogger de Google, la cual es bastante popular. Además se trata de un sotware libre (con registro previo en Google). En [27] encontramos un manual de este programa.

2.3.5.

Plataformas virtuales

Aunque la creación de materiales para la Web es relativamente más fácil y flexible, y menos costosa que el desarrollo de programas para otros entornos, la elaboración y gestión de cursos o módulos didácticos online sigue siendo una actividad que exige mucho esfuerzo. Con objeto de facilitar esta actividad y abaratar sus costes, desde mediados de los años noventa han empezado a proliferar las plataformas integradas para la creación de cursos completos para la Web, conocidas también como “plataformas virtuales” o “entornos de aprendizaje

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integrados”. El rápido aumento que ha experimentado el número de plataformas que pueden agruparse bajo este rótulo habla a favor de su alto grado de aceptación e implantación.

Existen numerosos tipos de plataformas virtuales, sin embargo todas ellas permiten la creación y gestión de cursos completos para la Web sin que sean necesarios conocimientos profundos de programación o diseño gráfico. Por lo general, las plataformas virtuales incluyen herramientas para facilitar el aprendizaje, la comunicación y la colaboración; herramientas de gestión del curso y herramientas para el diseño del interfaz de usuario. Por último, toda plataforma debe potenciar las características de la comunicación mediada por ordenador, entre las que destacamos la multidireccionalidad, la interactividad, las múltiples formas de codificación, la flexibilidad temporal, la flexibilidad en la recepción y la creación de entornos abiertos y cerrados. Las condiciones que determinan la adopción de una plataforma determinada dependen de las características del entorno educativo en el que se vaya a utilizar. En la actualidad, WebCT controla el cincuenta por ciento del mercado de los entornos de aprendizaje integrados, con más de 2200 instituciones que utilizan esta plataforma en setenta y nueve países distintos.

Referencias

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o Si dispone en su establecimiento de alguna silla de ruedas Jazz S50 o 708D cuyo nº de serie figura en el anexo 1 de esta nota informativa, consulte la nota de aviso de la

d) que haya «identidad de órgano» (con identidad de Sala y Sección); e) que haya alteridad, es decir, que las sentencias aportadas sean de persona distinta a la recurrente, e) que