Creación de Personaje
Personaje de Nueva Creación
Características
Cada personaje dispone de seis puntuaciones de característica, que representan los atributos más básicos del personaje. Son su talento y su potencial en bruto. Si bien un personaje raramente lleva a cabo una prueba utilizando sólo una puntuación de característica, estas puntuaciones y los modificadores que crean afectan a casi todos los aspectos de las habilidades y aptitudes de un personaje. Cada puntuación de característica suele estar entre 3 y 18 inicialmente, aunque los bonificadores y penalizadores raciales pueden alterarla; el valor medio de una puntuación de característica es 10.
Podemos crear nuestro personaje basándonos en tres tipos de métodos distintos dependiendo de nuestros gustos. Estándar: tira 4d6, descartando el resultado más bajo, y suma los tres resultados restantes. Anota el total y repite el proceso hasta generar 8 cifras. De las 8 descarta las 2 con puntuación inferior. Si alguna tirada posee una puntuación menor que 10, automáticamente se convierte en 10.
Clásico: tira 3d6 y suma el resultado. Anota el total y repite el proceso hasta generar 12 cifras. De las 12, descarta las 6 con menor puntuación. Si alguna tirada posee una puntuación menor que 10, automáticamente se convierte en 10.
Compra: cada personaje recibe cierta cantidad de puntos para gastar en aumentar sus atributos básicos. En este método, todos los atributos empiezan con una base de 10, y el personaje puede aumentar una puntuación individual gastando puntos. De igual forma, puede obtener más puntos para gastar en otras puntuaciones, reduciendo una o más de sus puntuaciones de característica. Una puntuación no se puede reducir por debajo de 7 o aumentar por encima de 18 utilizando este método. Consulta el coste de cada puntuación en la tabla 1-1 de esta página.
Se poseen 25 puntos para comprar en la siguiente tabla:
Puntación Puntos Puntación Puntos
7 -4 13 3 8 -2 14 5 9 -1 15 7 10 0 16 10 11 1 17 13 12 2 18 17
Excepto en el método de compra, un personaje puede reducir y aumentar sus puntuaciones de características, quitando puntos de una y poniéndoselo a otra característica siempre y cuando esta reducción no disminuya la puntuación por debajo de 10 y no la aumente por encima de 18. Una vez realizado todos los ajustes necesarios, se aplican los ajustes de característica por la raza. Estos ajustes pueden disminuir la puntuación por debajo de 10 o aumentarla por encima de 18, ya que no existen máximos o mínimos raciales.
Conversión de Personaje a Pathfinder
CaracterísticasCuando pasamos nuestro personaje de AD&D 2º Edición a Pathfinder debemos quitarle los ajustes de características añadidos por su raza y quedarnos con las puntuaciones originales. No se quitan aquellas puntuaciones obtenidas a través de un conjuro de “Deseo” o similares.
En el caso de poseer fuerza excepcional se aplicaría la siguiente tabla a la nueva puntuación de Fuerza:
Fuerza Excepcional Nueva puntuación de Fuerza
18/01–18/50 19 18/51–18/75 20 18/76 –18/90 21 18/91–18/99 22 18/00 23 19–20 24 21–22 25 22–23 26 24–25 27
Cualquier característica que tengamos con un valor inferior a 10, automáticamente se convierte en 10.
Una vez realizado esto, si lo deseamos, podemos reducir y aumentar las puntuaciones de características, quitando puntos de una y poniéndoselo a otra característica siempre y cuando esta reducción no disminuya la puntuación por debajo de 10 o la aumente por encima de 18.
Una vez realizado todos los ajustes anteriormente mencionados, se aplican los ajustes de característica por la raza. Estos ajustes pueden disminuir la puntuación por debajo de 10 o aumentarla por encima de 18, ya que no existen máximos o mínimos raciales.
Raza
Podemos elegir las razas indicadas en Pathfinder o en D&D 3 Edición. Será importante indicar el libro utilizado, para después buscar los rasgos que tengamos por raza y también en caso de que el DM nos lo pregunte.
Dados de Golpe
En Pathfinder no existe límite al número de DG que un personaje pueda tener. Por lo que se distribuirán su DG en distinción de los niveles que haya cogido en cada clase y después sumarle a cada dado su modificador de Constitución.
Para conocer nuestros Puntos de Golpe, tendremos 2 oportunidades de tirar por cada nivel que se posea, quedándonos con el valor de mayor resultado, pero si éste no supera el 75% del valor total del DG, automáticamente poseerá el 75% del valor del DG. Para d12 es 9, d10 es 7, d8 es 6, d6 es 4 y d4 es 3.
Dotes
Una dote es el equivalente a una pericia en AD&D 2º Edición, pero muchas de ellas poseen prerrequisitos para poder optar a ellas.
Todo personaje, independiente de su categoría o raza, posee una dote a nivel 1º y una dote por cada 3 niveles de personaje que posea (3º, 6º, 9º, etc.), además de aquellas bonificadas por su categoría o raza.
Además obtendremos una dote por cada punto de modificador en nuestra característica de Inteligencia. Niveles
En primer lugar debemos distinguir nivel de personaje y nivel de clase:
El nivel de personaje es la suma total de todos los niveles que el personaje posea en las distintas clases. El nivel de clase es el nivel alcanzado en una clase o
clase de prestigio específica (Guerrero, Mago, Arquero Arcano, etc.).
Ninguna raza se encuentra limitada para ser multiclase y ninguna clase se encuentra limitada por poseer unos valores mínimos en una característica específica, como ocurría en AD&D 2º Edición.
Sin embargo una clase se prestigio siempre posee unos prerrequisitos para poder acceder a ella, tales como rangos en una habilidad, poseer una dotes específicas, etc.
Con nuestro personaje de AD&D 2º Edición contamos todos los niveles que poseamos, ya sea categoría única, multiclase o dual.
Teniendo el número completo de niveles, añadimos un punto a cualquier característica por cada cuatro niveles que hayamos adquirido, sin importar que superemos el valor de 18, ya no existen límites a los máximos raciales.
Llegado a esto podremos realizar las siguientes acciones en nuestra conversión:
Conservar los niveles y categorías originales Cambiar los niveles y categorías originales Convertirlo en Gestalt
En Pathfinder no existe la clase dual, existe solo la clase única o la multiclase.
Conservar niveles y categorías originales
Esta es la opción más sencilla de todas, tan solo habría que mirar qué categoría éramos en AD&D y adaptarlos a sus equivalente en Pathfinder, ya que todas las categorías de AD&D existen en Pathfinder.
Ejemplo: Tarnus el Humano con clase dual de Guerrero 5º / Ladrón de 7º, se convertiría en Pathfinder en un personaje con 12º niveles de personaje de categoría múltiple siendo Guerrero de 5º / Pícaro de 7º. Añadiendo además 3 puntos en las puntuaciones de características que creamos, sin importar su valor, debido a que ya no existen los valores máximo o mínimos por raza.
Adicionalmente y para equilibrarlo, el jugador puede decidir, quitarle niveles a una clase para dárselos a otra, en nuestro ejemplo, Tarnus podría convertirse en un Guerrero de 6º / Pícaro de 6º.
Este cambio posee la restricción de que el personaje nunca podrá aumentar sus niveles en un valor superior a su clase
de AD&D de mayor nivel, es decir, Tarnus nunca podría ser un Guerrero 1º / Pícaro 11º, debido a que el valor máximo en niveles es 7.
Cambiar los niveles y categorías originales
Siguiendo el ejemplo anterior, puede que Tarnus con sus 12 niveles de personaje desee optar en esta conversión a una nueva categoría y decida que prefiere poseer la clase de Magus y Cazador, repartidos en 6º niveles cada uno. Como originalmente Tarnus era un Guerrero / Ladrón, este no poseía ningún tipo de libro de conjuros, por lo que se le añaden los conjuros mínimos indicados en su clase. En este caso, la clase de Magus indica que se poseen 3 conjuros de Magus más su modificador de Inteligencia y por cada nivel que avance adquiere 2 nuevos conjuros. Por lo que Tarnus tendrá acceso a 13 conjuros a repartir entre los niveles de conjuración a los que posea acceso más su modificador de Inteligencia en esta conversión a Pathfinder.
Conversión a Gestalt
Esta variante de creación de personajes se encuentra explicado en la página 72 del Libro Arcanos Desenterrados de D&D 3.5.
Lo resumimos de la siguiente forma:
Un Gestalt es la fusión de 2 clases que avanzan en nivel como una sola, es decir, un Guerrero 5º / Pícaro 5º es considerado como si tuviera un Nivel de Personaje de nivel 5º y no de 10º nivel.
Dado de Golpe: Aunque solo tira un tipo de DG por cada vez que avanza de nivel, se escoge la categoría más alta entre las dos clases.
Ataque Base: Se escoge la mejor progresión de las dos clases.
Tiradas de Salvación: Se escoge la mejor progresión en cada tipo de TS.
Habilidades: Se escogen los puntos de la clase que conceda más puntos de Habilidad y se considera cualquier habilidad que aparezca en las listas de cada clase como habilidad de clase.
Habilidades Especiales: Los personajes Gestalt combinan las habilidades especiales de ambas clases, es decir, Tarnus como personaje Gestalt Guerrero / Pícaro, podría Especializarse en un Arma, tener ataque furtivo y tener la capacidad de encontrar Trampas. o Las restricciones de ambas clases también se
aplicarían de igual forma.
o Las habilidades de clases iguales como podría ser Esquiva Asombrosa en un Bárbaro / Pícaro, correspondería al ritmo de la clase más veloz. o Si se posee más de una clase lanzadora de
conjuros, se mantiene la cuenta de conjuros y puntos de magia por separado.
o Los personajes no pueden combinar 2 clases de prestigio en ningún nivel, es decir, Tarnus al avanzar de nivel no podría aumentar su clase de prestigio de Maestro en Armas / Maestro de Espías al mismo tiempo, pero podría aumentar un nivel su clase y un nivel una clase de prestigio cada vez. o Un personaje Gestalt no puede tener acceso a
clases de prestigios que sean combinaciones de clases, como sería: Teurgo Místico, Ultimate Magus, Caballero Arcano, etc.
Para que un personaje realice su conversión a Gestalt, debe dividir su nivel de personaje entre 2 con redondeo alto, es
decir, un personaje con 13º niveles sería un Gestalt de nivel 7º sobre las dos clases que él elija.
¿Qué dotes elegir?
Tendremos la opción de escoger cualquier dote queprovenga de cualquier libro con reglas d20. Por norma si esa dote ya existe en Pathfinder, se elegirá la de Pathfinder por encima de cualquier otra, con algunas excepciones.
Se han recopilado todas las dotes de Pathfinder y D&D en dos libros con el nombre de Compendio de Dotes (Pathfinder y D&D). En estos libros se pueden encontrar traducidas la mayoría de las dotes tanto de Pathfinder como de D&D.
Para evitar confusiones, no se podrá utilizar ninguna dote que se haya traducido, de esta forma evitamos mal interpretarla.
Personajes de combate cuerpo a cuerpo:
Dote Libro
Ataque poderoso: cambias ataque por daño PTH
Bloqueo: estás entrenado para bloquear ataques
-Combate con dos armas: reduces el negativo al combatir con
dos armas PTH
Competencia con Arma Exótica: Espada Bastarda. Puedes
coger las Espada Bastarda con una mano PTH
Defensa con dos armas: bonif. +1 de escudo al luchar con
dos armas PTH
Desgarrar con dos armas: bonif. Al daño si impactas con
ambas armas D&D
Desenvainado rápido: desenvainas un arma como acción
gratuita PTH
Esquivar Ataque: Evitas que los ataques te alcancen
-Estilo de Espadas Gemelas: +2 a la CA contra un objetivo
determinado FR
Hendura: haces un ataque adicional si el primero impacta PTH
Lucha con dos armas desmesuradas: Tratas un arma a una
mano en la mano torpe como si fuera ligera D&D
Muro de Escudos: Ganas un +2 a la CA si llevas escudo D&D
Presencia Sobrecogedora: Causas miedo a tus enemigos D&D
Reflejos de combate: haces ataques de oportunidad
adicionales por tu modificador de Des PTH
Soltura con un arma: bonif. +1 a las tiradas de ataque con el
arma elegida PTH
Soltura con escudo: +1 a la CA al usar un escudo PTH
Sutileza con las armas: Utiliza el bonificador de Des en lugar
del de Fue ataque con Armas Ligeras PTH
Tajo Doble: sumas tu Fue a las tiradas de ataque con la
mano torpe PTH
Personajes de combate a distancia:
Dote Libro
Ballestero de élite: Mitad de bonif. Por Destreza al daño de la
ballesta D&D
Disparo a bocajarro: +1 al ataque y daño a 30 pies PTH
Disparo a larga distancia: reduce a la ½ los penalizadores por
distancia PTH
Disparo concentrado: suma modif. de Int al daño con arcos o
ballestas PTH
Disparo preciso: sin penalizador por disparar a cuerpo a
cuerpo PTH
Disparo rápido: haces un ataque a distancia adicional PTH
Disparo profundo: Utilizas la Fuerza de la gravedad para que
tus disparos causen más daño D&D
Lanzador a corta distancia: Tus ataques no provocan AdO. PTH
Lanzador a dos manos: bonif. de Fue al usar dos manos para
lanzar un armas PTH
Lanzador a larga distancia: reduce penalizadores de alcance
a armas arrojadizas en 2 PTH
Maestría con ballestas: recargas una ballesta como acción
rápida y haces ataques completos PTH
Puntería mortal: cambia ataque a distancia por daño PTH
Recarga rápida: Recargas tu arma rápidamente PTH
Soltura con un arma: bonif. +1 a las tiradas de ataque con el
arma elegida PTH
Tirador Capaz: Disparas y te escondes al mismo tiempo D&D
Personajes lanzadores de conjuros:
Dote Libro
Apresurar conjuro: lanzas conjuros como acción rápida PTH
Canalización adicional: canalizas energía 2 veces adicionales PTH
Canalización selectiva: elige a quién afecta tu canalización de
energía PTH
Canción Mágica: Camuflas tu interpretación como parte del
lanzamiento de un conjuro PTH
Concentración asombrosa: +2 a tiros de concentración PTH
Conjurar en combate: +4 a las pruebas de concentración PTH
Conjurar en silencio: lanzas conjuros sin componentes
verbales PTH
Conjurar sin moverse: lanzas conjuros sin componentes
somáticos PTH
Conjuro con rebote: rediriges conjuros que no afecten al
blanco inicial PTH
Conjuro elemental: daño por un tipo de energía en lugar del
daño habitual PTH
Conjuros engañosos: +2 para contraconjurar; tus enemigos
sufren -4 para contraconjurarte PTH
Conjuros perforantes mayor: +2 a las pruebas de nivel contra
RC PTH
Conjuros perforantes: +2 a las pruebas de nivel contra RC PTH
Contraconjuro Mejorado: Eres hábil para contrarrestar
conjuros. *(Ver en Reglas de la Casa) PTH Cualquier dote de reserva D&D
Especialización en conjuros: +2 a tu nivel de lanzador con un
conjuro PTH
Expulsar Muertos Vivientes: Los muertos vivientes huyen PTH
Imposición de manos adicional: 2 usos adicionales diarios PTH
Lanzamiento de Conjuros Escudado: No provocas Ataques
de oportunidad cuando lanzas un conjuro y llevas un escudo D&D
Lanzador de Conjuros Prodigioso: +2 en Características solo
para determinar la bonificación de conjuros D&D
Lanzador de Conjuros Veterano: +4 al nivel de Lanzador D&D
Mente sobre cuerpo: Bonif. De Int o Car para los pg a nivel 1
y +1 en CA FR
Mezcla de energías: Doblar el daño de conjuro por energía
añadiendo un tipo de energía adicional D&D
Preparación arcana: Permite preparar con antelación los
conjuros D&D
Prolongar conjuro: dobla la duración del conjuro PTH
Quitarse de en medio: enemigo ataca a un aliado, no a ti, si
superas prueba de Engañar D&D
Ráfaga de cruzado: usas ráfaga de golpes con arma
predilecta de tu dios PTH
Soltura con conjuros: +1 a la CD con una escuela de magia PTH
Soltura mayor con conjuros: +1 a la CD con una escuela de
magia PTH
Generales:
Dote Libro
Cosmopolita: Hablas idiomas y más habilidades de clase PTH
Don de Lenguas: +4 Int para saber cuántos idiomas hablas
Dureza: +3 pg, +1 por cada DG más allá de 3 PTH
Esquiva: +1 a la CA contra un objetivo determinado PTH
Iniciativa Mejorada: +4 a la Iniciativa PTH
Ojos en la Nuca: No pueden flanquearte D&D
Paso Liviano: Eres difícil de rastrear y de hacer ruido. D&D
Pies ligeros: +10’ a tu velocidad terrestre FR
Suerte de los Héroes: +1 a las TS y CA FR
Veloz y silencioso: Velocidad normal en las pruebas de Sigilo D&D
*Regla de la Casa:
La dote metamágica “Conjuro Persistente” de Pathfinder es igual a la dote metamágica “Duplicar Conjuro” de D&D.
En esta excepción, la dote metamágica “Conjuro
Persistente”, será aplicada tal y como indica D&D. La dote Sustitución de Energía (D&D) es igual a la dote deConjuro Elemental (PTH) para la adquisición de la dote Mezcla de Energías (D&D).
¿Qué ha cambiado?
Habilidades
Las habilidades representan algunas de las aptitudes más básicas y sin embargo más fundamentales que tu personaje posee. Conforme éste sube de nivel, puede obtener nuevas habilidades, y mejorar de forma dramática las que ya tiene. Cada nivel, tu personaje obtiene un número de rangos de habilidad que depende de su clase más su modificador por Inteligencia. Gastar un rango en una habilidad representa una medida de entrenamiento en la misma. Nunca se pueden tener más rangos en una habilidad que el número total de Dados de golpe. Además, cada clase dispone de cierto número de habilidades favoritas, llamadas habilidades de clase. Es más fácil para tu personaje conseguir más pericia en estas habilidades, puesto que representan parte de su entrenamiento profesional y de su práctica constante. Obtienes un bonificador +3 a todas las habilidades de clase en la que inviertes rangos. Si tienes más de una clase y ambas te conceden un bonificador a una habilidad de clase, estos bonificadores no se apilan.
Cada prueba de habilidad requiere de un chequeo en una tirada d20 que posee una clase de dificultad (CD). Si el resultado de tu prueba de habilidad es igual o mayor que la CD de la tarea que intentas llevar a cabo, tienes éxito: si es menor, fallas. Algunas tareas tienen diversos grados de éxito y de fracaso dependiendo de cuánto por encima o por debajo de la CD requerida está el resultado de la prueba. Algunas pruebas de habilidad se oponen a una prueba de habilidad del objetivo: cuando se lleva a cabo una prueba de habilidad enfrentada, el intento tiene éxito si el resultado de tu prueba es superior al resultado de la prueba del objetivo. En la siguiente tabla se muestra el nivel de dificultad según la CD: Clase de Dificultad (CD) 0 Muy Fácil 5 Fácil 10 Normal 15 Difícil 20 Desafiante 25 Formidable 30 Heroico 35 Super Heroico 40 Casi imposible
Éxito crítico y fallo crítico
Si un jugador saca un 20 natural y después seguidamente en un nuevo chequeo superar de forma normal la CD designada para la tarea y se da lugar a algo realmente bueno.
De igual forma, si un jugador saca un 1 natural y después seguidamente en un nuevo chequeo falla la CD designada para la tarea, ocurre algo realmente inconveniente para el jugador.
Un ejemplo de éxito crítico sería:
Trepando o nadando, el personaje consigue el doble de velocidad.
Al usar una habilidad de conocimiento, el personaje consigue averiguar algo muy importante.
Un ejemplo de fallo crítico sería:
Interpretando algo, el personaje desagrada tanto al público que lo quieren agredir
Al trepar el personaje cae en tan mala postura que sufre 1d6 puntos de daño y además hace más difícil su siguiente escalada, aumentando la CD en +5.
Aunque nuestra conversión siempre se realiza a Pathfinder, es posible escoger Clases y Clases de Prestigio provenientes de D&D 3º Edición. Debido a ello tendremos en cuenta lo siguiente:
Todas las Clases de Prestigio y Dotes de D&D 3º Edición, restarán 3 puntos en sus requisitos en los rangos de sus habilidades para poder acceder a ellas. Debido a que las habilidades de D&D se encuentran
más desglosadas que las de Pathfinder, en la siguiente tabla se muestran sus equivalentes:
Habilidad D&D Pathfinder
Abrir Cerraduras Inutilizar Mecanismo Avistar Percepción Buscar Percepción Concentración Chequeo de Nivel Descifrar Escritura Lingüista
Equilibrio Acrobacias Esconderse Sigilo
Escuchar Percepción Falsificar Lingüista Hablar un idioma Lingüista Moverse Sigilosamente Sigilo
Piruetas Acrobacias
Oficio Profesión
Saltar Acrobacias
Sanar Curar
Uso de Cuerdas Escapismo
Esta información se ha recogido del libro de Conversión de Pathfinder.
*Regla de la Casa:
La habilidad de Usar Objeto Mágico posee como característica el Carisma. Nosotros lo cambiaremos a Inteligencia.
Combate
La secuencia en combate de Pathfinder es igual que en AD&D 2º Edición, con mínimos cambios, siguiendo siempre la misma secuencia:
1. Cuando empieza el combate, todos los combatientes tiran iniciativa.
2. Determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes. Estos personajes pueden actuar durante un asalto de sorpresa. Si todos son conscientes de la presencia de sus oponentes, procede con los asaltos de forma normal.
3. Después del asalto de sorpresa (si lo hay), todos los combatientes están listos para empezar el primer asalto normal de combate.
4. Los combatientes actúan por orden de iniciativa (de mayor a menor).
5. Cuando todos han completado su turno, empieza el siguiente asalto, con el combatiente con la iniciativa más alta, y se repiten los pasos 3 y 4 hasta el final del combate.
Asalto de Combate
Lo que antes se llamaba round de combate, ahora pasa a llamarse “Asalto de combate”. Un asalto posee una duración de 6 segundos y hay 10 asaltos en un minuto (lo que antes llamábamos un turno de duración).
Iniciativa
Al contrario que en AD&D, en Pathfinder la tirada de iniciativa con mayor puntuación realiza sus acciones antes que aquellas con menor puntuación.
*Regla de la Casa:
La tirada de iniciativa se realiza con un d10 y no con d20. Se aplican los siguientes modificadores según el tipo de arma: Las armas penalizan la tirada de iniciativa según la
siguiente tabla:
Tipo de Arma Penalización Arma Natural Mod. Tamaño Cualquier Arma que pese 1 Libra o menos -2
Arcos Corto (Cualquiera) -4 Arco Largo (Cualquiera) -7 Ballesta Pesada (Cualquiera) -7
Armas Ligeras -2
Armas a una mano -4 Armas a dos manos -7 Armas Sencillas a una mano -3 Armas Sencillas a dos manos -4 Armas Sencillas a distancia -4
Modificador de Destreza + Modificador Bonificador Mágico del Arma + Mod. Mágico
Otros +/- Varios Conjuros AD&D T. Lanz. *(-1) Conjuros PTH y D&D 3º Ed Nivel Conj. *(-1)
*Considera la Katana y la Espada Bastarda como arma de una mano cuando se ha adquirido la dote de Competencia
Exótica en Arma o en caso contrario como Arma de dos manos.
**Una ballesta/arco/arma de fuego, preparada y apuntando no posee penalizadores a la iniciativa solo para el primer disparo. Se considera en esta situación que poseen una acción rápida de forma gratuita para realizar un único disparo. Esto no cuenta en un asalto sorpresa por razones obvias.
Pathfinder o D&D no aplican penalizaciones a la iniciativa con el arma y todos sabemos que no es lo mismo atacar con una daga que con una espada de dos manos. De ahí que se indique la tabla anterior los incrementos y decrementos en la iniciativa.
Acciones en un Combate
Durante un turno, existe una amplia variedad de acciones que tu personaje puede llevar a cabo, desde empuñar una espada hasta lanzar conjuros.
Esencialmente, el tipo de una acción te indica lo que ésta tarda en llevarse a cabo (en el marco de un asalto de combate de 6 segundos) y cómo se trata en ella el movimiento. Hay seis tipos de acciones: acción estándar, acción de movimiento, acción de asalto completo, acción rápida, acción inmediata, y acción gratuita.
En un asalto (6 segundos) puedes realizar las siguientes acciones:
Acción estándar + Acción de movimiento + Acción Rápida.
Dos acciones de movimiento + Acción Rápida Acción de asalto completo + Acción Rápida. Acción estándar
En una acción estándar puedes:
Realizar un único ataque (aunque lleves 2 armas) Lanzar un conjuro
Beber una poción, Usar una Varita. Acción de movimiento
En una acción de movimiento puedes: Moverte a tu velocidad Levantarse estando tumbado Recoger un objeto del suelo Sacar un objeto guardado Acción de asalto completo
En una acción de asalto completo puedes:
Realizar todos los ataques que posee el personaje. También se denomina “Ataque Completo”.
Lanzar un Conjuro Acción gratuita
En una acción gratuita puedes: Dejar caer un objeto Echarse al suelo Hablar
Para una mayor descripción de lo que puedes hacer en un asalto, consulta la tabla 8-2 en la página 183.
Heridas y Muerte
Incapacitado y Muerte del personajeEl daño no te ralentiza hasta que tus puntos de golpe llegan a 0 o menos. A 0 puntos de golpe, estás incapacitado. Si tu total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o mayor que tu puntuación de Constitución, éstas inconsciente y moribundo. Cuando tu total de puntos de golpe es negativo e igual o mayor que tu Constitución, estás muerto.
Daño masivo
Si recibes un daño igual a la mitad del total de tus puntos de golpe (mín. 50 pg.) o más, y eso no te mata directamente, debes llevar a cabo una salvación de Fortaleza CD 15. Si esta salvación falla, mueres sean cuales sean los puntos de golpe que te quedan. Si recibes esa misma cantidad o superior a través de ataques múltiples (mínimo 50), la regla del daño masivo no se aplica.
Incapacitado (0 puntos de golpe)
Cuando tus puntos de golpe actuales llegan exactamente a 0, estás incapacitado. Pasas al estado de grogui, y sólo puedes llevar a cabo una acción de movimiento o estándar por turno (pero no las dos, ni tampoco puedes llevar a cabo acciones de asalto completo). Puedes llevar a cabo acciones de movimiento sin empeorar tus heridas, pero si llevas a cabo cualquier acción estándar (o cualquier otra acción fatigosa) sufres 1 pg de daño una vez completada. A menos que tu actividad incremente tus puntos de golpe, en ese caso estarías a -1 puntos de golpe y moribundo. Toda curación que deja tus puntos de golpe por encima de 0 te vuelve a poner en funcionamiento, como si nunca hubieras quedado reducido a 0 o menos puntos de golpe.
Moribundo (puntos de golpe negativos)
Si tu total de puntos de golpe es negativo, pero no igual o mayor a tu puntuación de Constitución, estas moribundo. Un personaje moribundo queda inconsciente de inmediato y no puede llevar a cabo acción alguna.
Muerto
Cuando los puntos de golpe de tu personaje alcanzan un total negativo igual o menor que su puntuación de Constitución, o si sucumbe al daño masivo, está muerto. Un personaje también puede morir por haber sufrido daño o consunción de característica que reduzca su Constitución a 0 (consulta el Apéndice 1).
Daño, penalizaciones y consunción de las puntuaciones de característica (Apéndice 1)
Las enfermedades, los venenos, los conjuros, y otras aptitudes pueden todo ello infligir daño directamente a tus puntuaciones de característica. Este daño no reduce realmente una aptitud, sino que aplica un penalizador a las habilidades y estadísticas basadas en la misma. Por cada 2 puntos de daño que sufras a una aptitud, aplica un penalizador -1 a todas las habilidades y estadísticas relacionadas con la misma. Si la cantidad de daño de característica que has sufrido es igual o mayor a tu puntuación en la misma, quedas inmediatamente inconsciente a menos que el daño sea menor que tu puntuación de característica. La única excepción a esto, es
tu puntuación de Constitución. Si el daño a tu Constitución es igual o mayor a tu puntuación en la misma, mueres. Si no se indica lo contrario, el daño a tus puntuaciones de característica se cura al ritmo de 1 punto por día para cada puntuación de característica dañada. El daño de característica se puede curar mediante conjuros como restablecimiento menor.
Para un mayor detalle, ver página 555.
Personajes estables y recuperación
En el siguiente turno de tu personaje después de haber quedado reducido a puntos de golpe negativos (pero no muerto), y en todos los turnos subsiguientes, el personaje debe llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 para estabilizarse. El personaje sufre un penalizador a esta tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. Un personaje estable no necesita llevar a cabo esta prueba. Un 20 natural en esta prueba es un éxito automático. Si el personaje falla, pierde 1 punto de golpe. Un personaje inconsciente o moribundo no puede utilizar ninguna acción especial que cambie la cuenta de iniciativa en la que ocurre esta acción. Los personajes que sufren daño continuado, como por ejemplo de una f lecha ácida o de un efecto de sangrado, fallan automáticamente todas las pruebas de Constitución para estabilizarse, y pierden 1 pun-to de golpe por asalto además del daño continuado. Puedes evitar que un personaje moribundo pierda más puntos de golpe y estabilizarle con una prueba de Curar CD 15. Si cualquier curación sana a un personaje moribundo, siquiera de 1 pg de daño, se estabiliza y deja de perder puntos de golpe. Toda curación que aumenta los puntos de golpe de un personaje moribundo a 0, le hace recuperar la consciencia pero está incapacitado. Toda curación que aumenta sus puntos de golpe a 1 o más, le vuelve de nuevo funcional, como si nunca hubiera quedado reducido a 0 o menos. Un lanzador de conjuros mantiene la capacidad para usarlos que tenía antes de quedar por debajo de 0 puntos de golpe. Un personaje estable que ha sido atendido por un sanador, o que ha sido curado mágicamente, recupera tanto la consciencia como los puntos de golpe de forma natural. Si el personaje no tiene nadie que le atienda, sin embargo, su vida corre peligro y podría acabar muriendo.
Recuperarse con ayuda: una hora después de que un personaje atendido y moribundo se estabilice, el personaje debe llevar a cabo una prueba de Constitución CD 10 para recuperar la consciencia. El personaje sufre un penalizador a esa tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. Los personajes conscientes que están a puntos de golpe negativos se tratan como personajes incapacitados (consulta la página 189). Si el personaje permanece inconsciente, tiene derecho a otra prueba cada hora para recuperar la consciencia. Un 20 natural en esta prueba es un éxito automático. Incluso si está inconsciente, el personaje recupera puntos de golpe de forma natural, y recupera automáticamente la consciencia cuando sus puntos de golpe llegan a un valor positivo.
Recuperarse sin ayuda: un personaje gravemente herido y que no disponga de ayuda suele morir, si bien dispone de una pequeña posibilidad de recuperarse por su cuenta. Trata a dichos personajes como a los que intentan recuperarse con ayuda, pero por cada prueba de Constitución fallida para recuperar la consciencia pierden 1 punto de golpe. Un personaje sin ayuda no recupera puntos de golpe de forma natural. Una vez consciente, el personaje puede llevar a
cabo una prueba de Constitución CD 10 una vez al día, tras descansar durante 8 horas, para empezar a recuperar puntos de golpe de forma natural. El personaje sufre un penalizador a esa tirada igual a su total de puntos de golpe negativos. Si falla esta prueba, el personaje pierde 1 punto de golpe, pero no queda inconsciente. Una vez un personaje consigue superar la prueba, continúa curándose de forma natural y ya no está en peligro de perder puntos de golpe de forma natural.
Para un mayor detalle, ver página 191.
PNJs
En toda campaña o módulo, siempre tendremos la oportunidad de encontrarnos con distintos tipos de PNJ’s. Estos actores secundarios tendrán la peculiaridad de poseer habilidades que sean inferiores, iguales o superiores a los PJ’s.
Se debe entender que por norma, una PJ es un aventurero, mercenario o estudioso que está acostumbrado a encontrarse y afrontar peligros que cualquier otra persona normal ni imaginaria. Desde ejércitos de orcos a muertos vivientes, magia olvidada y trampas mortales. Esto hace de un PJ una criatura excepcional que destaca allí donde se encuentre, hasta tal punto que no importa cuanta experiencia posean las demás PNJ’s, será difícil que afronten las mismas calamidades que un PJ normal, al menos que ese PNJ sea igualmente un aventurero.
Debido a todo lo explicado, dividiremos todos los PNJs en dos clases: Clase Heroica y Clase no Heroica.
Clase Heroica.- La Clase Heroica es aquella en la que se encuentran todos los PJ y aquellos PNJ’s que hayan pasado por las mismas calamidades y peligros que cualquier otro PJ. En estas se encuentran todas las categorías correspondientes a Pathfinder, descritas más adelante. Clase no Heroica.- La Clase no Heroica se define como aquella en la que recae cualquier criatura de cualquier raza dentro de los estándares normales. Ahí es donde recae la gente común, así como aquellos que aun teniendo una especialización en su oficio no destacan tanto como una Clase Estándar de Pathfinder. Estaríamos hablando de: un guardia común, aldeano, cazador, médico, un comerciante, un noble, etc.
Las Clases no Heroicas se dividen a su vez en tres subclases:
No entrenado, Especializado y Entrenado.
Clase no Heroica no Entrenada
En ella recae la gente común sin ningún tipo de entrenamiento ya sea especializado en algún área o militar. Aquellos con esta clase poseen 4 puntos de golpe más su modificador de constitución a primer nivel y añaden 1 solo punto de golpe más su modificador de constitución por nivel de experiencia que obtengan. Poseen un ataque base pobre y todas sus TS son de categoría “malas”.
Cada nivel es considerado como medio DG, redondeo bajo, en caso de ser afectado por cualquier conjuro, veneno o habilidad.
Una clase no heroica no entrenada tendrá todas sus habilidades de característica con una puntuación de 9 menos dos con 10.
Clase no Heroica Especializada
Es aquí donde recaen aquellos con una profesión especializada en un área concreta, estudios, etc.
Un ejemplo claro de esta clase sería un noble, un comerciante, un médico, etc.
Una clase no heroica especializada posee los mismos puntos de golpe que una clase no heroica no entrenada. Una clase no heroica no entrenada tendrá todas sus habilidades de característica con una puntuación de 10 menos 3 con 12 de puntuación. Poseen un ataque base pobre y todas sus TS son de categoría “malas”.
Clase no Heroica entrenada
Una clase no heroica entrenada posee un entrenamiento físico e instinto especial que una persona normal por norma general no adquiriría sin ese entrenamiento. En ellas recaen: guardias, soldados, cazadores, bandidos, ladrones, etc. Aquellos con esta clase poseen 8 puntos de golpe más su modificador de constitución a primer nivel y añaden 4 puntos de golpes más su modificador de constitución por nivel de experiencia que obtengan. Al contrario que las otras subclases descritas, la clase no heroica entrenada posee tantos DG como niveles. Poseen un ataque base medio y todas sus TS son de categoría “malas”.
Una clase no heroica entrenada tendrá todas sus habilidades de característica con una puntuación de 10 menos dos que poseerán 12.
La Clase no Heroica poseen 7 + Modificador de Inteligencia en habilidades que son consideradas de clase, que pueden elegir libremente. Los puntos de habilidad que poseen es igual a 2 + Modificador de Inteligencia por nivel.
La Clase no Heroica obtiene 3 dotes más su Modificador de Inteligencia a primer nivel y 1 dote por cada tres niveles que obtenga, es decir, nivel 3, 6, 9, 12, 15 y una última dote a nivel 18º. No pueden avanzar más allá de nivel 20.
La Clase no Heroica con una puntuación en su habilidad principal de 13 o menos obtienen un nivel por cada 5 años de experiencia que posea en su ocupación y para aquellos con una puntuación de 14 o superior obtienen un nivel por cada 3 años de experiencia en su ocupación.
Al calcularlo de esta forma se podría decir que un granjero normal con más de 20 años de experiencia tendría: 5 niveles de experiencia como granjero, 8 puntos de golpe y bastantes habilidades orientadas al campo, el ganado, la siembra y puede que en algún arma. Recordando que cada nivel cuenta como medio DG a la hora de ser afectado por conjuros, habilidades, etc.
En la siguiente tabla se encuentra un listado de las características de las Clases no Heroicas:
Clase no Heróica
No entrenado (civiles) Entrenado (no civiles) Nivel Salvación(todas) Ataque Base Salvación(todas) Ataque Base
1º +0 +0 +0 +0 2º +0 +1 +0 +1 3º +0 +1 +0 +2 4º +1 +2 +1 +3 5º +1 +2 +1 +3 6º +1 +3 +1 +4 7º +2 +3 +2 +5 8º +2 +4 +2 +6/+1
9º +2 +4 +2 +6/+1 10º +3 +5 +3 +7/+2 11º +3 +5 +3 +8/+3 12º +3 +6/+1 +3 +9/+4 13º +4 +6/+1 +4 +9/+4 14º +4 +7/+2 +4 +10/+5 15º +4 +7/+2 +4 +11/+6/+1 16º +5 +8/+3 +5 +12/+7/+2 17º +5 +8/+3 +5 +12/+7/+2 18º +5 +9/+4 +5 +13/+8/+3 19º +6 +9/+4 +6 +14/+9/+4 20º +6 +10/+5 +6 +15/+10/+5
Magia
ConcentraciónPara lanzar un conjuro, debes concentrarte. Si algo interrumpe tu concentración mientras estás lanzando, debes llevar a cabo una prueba de concentración o perderlo. Cuando llevas a cabo una prueba de concentración, tiras 1d20 y sumas tu nivel de lanzador y el modificador a la puntuación de característica que utilizas para determinar tus conjuros adicionales del mismo tipo. Lanzadores de conjuros divinos suman su modificador de Sabiduría. Lanzadores de conjuros Arcanos suman su modificador de Inteligencia. Finalmente, los magos suman su modificador por Inteligencia. Cuanto más distraiga la interrupción (y mayor sea el nivel del conjuro que intentas lanzar), mayor la CD (consulta la tabla 9-1, página 207). Si fallas la prueba, pierdes el conjuro como si lo hubieras lanzado sin efecto. Recibir daño mientras se lanza un conjuro
Si sufres daño cuando intentas lanzar un conjuro, debes llevar a cabo una prueba de concentración con una CD igual a 10 + el daño sufrido + el nivel del conjuro que estás lanzando. Si fallas, pierdes el conjuro sin efecto alguno. Lanzar a la defensiva
Cada vez que lanzas un conjuro cuerpo a cuerpo y no se considera un conjuro de “Toque”, provocas un ataque de oportunidad.
Si quieres lanzar un conjuro sin provocar ataques de oportunidad, debes llevar a cabo una prueba de concentración (CD 15 + doble del nivel del conjuro que estás lanzando) para tener éxito. Si fallas, pierdes el conjuro. También es posible dar un paso de 5 pies en cualquier dirección, que no provoca ataques de oportunidad y lanzar el conjuro. Evitando así ataques cuerpo a cuerpo de nuestro oponente mientras lanzamos el conjuro.
Contraconjurar
Para usar un contraconjuro, debes seleccionar a un oponente como objetivo del mismo. Para hacerlo tienes que preparar una acción (consulta Combate, en la página 203). Al hacerlo, eliges esperar a completar tu acción hasta que tu oponente intenta lanzar un conjuro. Sigues pudiendo moverte a tu velocidad normal, puesto que preparar es una acción estándar. Si tu objetivo intenta lanzar un conjuro, llevas a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 15 + el nivel del mismo). Esta prueba es una acción gratuita. Si la prueba tiene éxito, identificas correctamente el conjuro del oponente y puedes intentar contrarrestarlo. Si la prueba falla, no puedes hacer ninguna de las dos cosas. Para completar la acción, debes lanzar entonces un conjuro apropiado. Por regla general, sólo un conjuro puede contrarrestarse a sí mismo. Si eres capaz de lanzar el conjuro y lo tienes preparado (o tienes disponible un espacio
de conjuros del nivel apropiado) lo lanzas, creando un efecto de contraconjuro.
Disipar Magia permite contrarrestar cualquier conjuro. *Tener la dote Contraconjuros Mejorado, permite anular un conjuro de la misma escuela, sin necesidad de que sea el mismo.
**Al utilizar puntos de magia con condiciones, solo se podrá contraconjurar un conjuro que posea o las mismas condiciones que nuestro conjuro memorizado o ninguna condición.
Tirada de salvación contra objetos
Algunos conjuros de ese tipo se pueden lanzar sobre criaturas u objetos. Los bonificadores a las tiradas de salvación de un objeto mágico son todas ellas iguales a 2 + la mitad del nivel de lanzador del objeto.
Clase de dificultad de la tirada de salvación
Una tirada de salvación contra un conjuro tiene una CD de 10 + el nivel del conjuro + tu bonificador de la aptitud relevante (Inteligencia para Magia Arcana y Sabiduría para Magia Divina).
Qué sucede si tienes éxito en una tirada de salvación Una criatura que salva con éxito contra un conjuro que no tiene efectos físicos obvios nota una fuerza hostil o un cosquilleo, pero no puede deducir la naturaleza exacta del ataque. De igual forma, si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito contra un conjuro dirigido, notas que el conjuro ha fallado. No notas cuándo una criatura tiene éxito en una salvación contra los efectos de un conjuro de efecto o de área.
Objetos que sobreviven después de una tirada de salvación
A menos que el texto descriptivo del conjuro indique lo contrario, se supone que todos los objetos llevados o vestidos por una criatura sobreviven a un ataque mágico. Es posible sin embargo que, si la criatura saca un 1 natural en su tirada de salvación contra el efecto, un objeto expuesto resulte dañado (si el ataque puede dañar a los objetos). Consulta la tabla 9-2: objetos afectados por los ataques mágicos. Consulta qué 4 objetos llevados o vestidos por la misma tienen una probabilidad mayor de verse afectados, y determina aleatoriamente cuál de ellos puede haberlo sido. El objeto determinado al azar debe llevar a cabo una tirada de salvación contra la forma de ataque, y sufrir cualquier daño que el ataque inflija. Si el objeto designado no es llevado o vestido y no es mágico, no tiene derecho a una tirada de salvación, sino que simplemente sufre el daño apropiado.
Resistencia a los conjuros
La Resistencia a los conjuros (abreviado RC) es una aptitud defensiva especial. Si tu conjuro está siendo resistido por una criatura con RC, debes llevar a cabo una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) por lo menos igual a la RC de la criatura para que el conjuro afecte a la misma. La RC de un defensor es como una Clase de armadura contra ataques mágicos. Incluye cualquier ajuste a tu nivel de lanzador para esta prueba de nivel de lanzador. La entrada de Resistencia a los conjuros y el texto descriptivo de una descripción de conjuro te indica si la RC protege del conjuro a las criaturas. En muchos casos la RC sólo se aplica cuando una criatura resistente es el objetivo
del conjuro, no cuando se encuentra con un conjuro que ya está activo en un lugar.
Esto sería el equivalente a la Resistencia Mágica en AD&D 2º Edición.
La sección de TS se encuentra descrita en las páginas 216 y 217 del Libro de Reglas.
Reglas de la Casa
En esta sección se va a explicar en detalle aquellas reglas yopciones que llevamos arrastrando de AD&D 2º Edición y como adaptarlas a Pathfinder.
En la sección de Reglas de la Casa, se cambia y manifiestan las reglas incluidas en Pathfinder por otras que ya utilizábamos anteriormente o que sencillamente cambiamos para darle un apoyo más lógico a nuestra forma de juego. Este capítulo estará dividido en tres partes: Partida, Magia y Experiencia.
Partida
En este apartado se sugerirán modificaciones en la creación del personaje y los combates.
Clase Favorita
Cada personaje empieza el juego con una sola clase favorita de su elección, que típicamente es la que escogió a 1er nivel. Cuando un personaje sube un nivel en su clase favorita obtiene, o bien +1 punto de golpe, o bien +1 rango de habilidad. La elección de clase favorita no puede cambiarse una vez creado el personaje.
Esta opción se encuentra en la página 31 del Libro Pathfinder.
*Regla de la Casa:
Nosotros no aplicaremos las reglas de Clase Favorita (PTH) o Clase Predilecta (D&D).
Dotes por Inteligencia Alta
El modificador en inteligencia, nos proporcionará dotes o talentos gratuitos, en vez de idiomas extras si así lo queremos.
Al aumentar nuestra puntuación de inteligencia de forma permanente (y no debido a un objeto mágico o conjuro que la aumente de forma temporal), y la nueva puntuación aumenta a su vez el modificador, podremos optar por una nueva dote o talento por inteligencia.
La adquisición de puntos de habilidad no será retroactiva cuando aumentemos nuestra inteligencia.
Será posible “guardar” las dotes / talentos para utilizarlas en los niveles siguientes.
Las dotes que aumenten nuestra inteligencia para fines específicos como: “Don de Lenguas”, “Lanzador de Conjuros Prodigiosos” y similares no podrán usarse para obtener dotes extras.
Super Personajes
En Pathfinder y D&D nos podemos crear unos personajes con una características especiales denominados: Míticos y Gestalt.
Debido a que sobrepasan en gran medida en cuanto a capacidades a cualquier personaje estándar, estaremos limitados a 4 personajes Míticos o Gestalt por persona. Además el DM podrá optar no permitir jugar a un personaje Mítico o Gestalt, si los demás jugadores emplean personajes estándar.
Golpes Críticos
Se siguen aplicando las reglas de críticos del Combat & Tactics.
El saber cuando se realiza un crítico, se calcula de la misma forma que en hacíamos en AD&D pero con el valor crítico del arma de Pathfinder, es decir, si una Cimitarra para hacer un golpe crítico(doblar el daño), requiere de una tirada entre 18-20, si nosotros en la tiradas sacamos como mínimo 18 y hemos superado el golpe por 5 puntos se considera crítico(no hace falta confirmar) para Combat & Tactics, y después habrá que confirmar el crítico para ver si se dobla el daño.
Para evitar los efectos del crítico descritos tanto en la Revista Dragón como en Combat & Tactics, tendremos que realizar una TS de Fortaleza con una CD 15 + “la
bonificación al daño en ese golpe” que tenga nuestro
oponente.
Superarla, es decir, tirar un valor superior a la CD indicada, significa que nos llevamos el daño multiplicado (si se confirmó el crítico), pero hemos evitado el efecto del crítico que podría matar o lisiar a nuestro personaje.
Existen dotes que aumentan las posibilidades de obtener un golpe crítico en Pathfinder, es por ello, esas mismas dotes poseen consecuencias.
Un ejemplo de ello es la dote, Crítico Mejorado. El poseer esta dote, rebajaría la puntuación para alcanzar golpe crítico en 1 punto..
Bloqueo y Esquivar
Tanto Pathfinder como D&D 3º Edición no constituyen ningún tipo de reglas para los bloqueos, debido a que ellos consideran que los PJ involucrados en un combate hacen una gran cantidad de movimientos en 6 segundos y entre ellos se encuentran los bloqueos que forma parte del combate y de la CA del mismo sin necesidad de añadir tirada alguna.
Debido a que estamos acostumbrados a tener combates más realistas, crearemos una dote con nombre “Bloqueo” otra con el nombre de “Esquivar Ataque”.
Estas dotes se describen a continuación siguiendo la misma estructura que cualquier dote de Pathfinder.
Bloqueo (Combate)
Estás entrenado con la capacidad de detener los ataques de tus oponentes ya sea con un escudo, un arma o desarmado. Prerrequisitos: Competencia con Escudo o Arma a utilizar en la acción de bloqueo.
Beneficio: Posees la capacidad de bloquear los ataques de tus rivales para evitar el daño. Esta dote se divide en tres opciones que puede utilizar el personaje de la siguiente forma:
Bloquear con Escudo:
o Acción Estándar: Se pueden bloquear hasta dos ataques. El segundo bloqueo posee una penalización de -5 a la tirada.
o Asalto Completo: Se pueden bloquear hasta tres ataques. El segundo bloqueo posee una penalización de -5 a la tirada y el tercero de -10. o Bloquear Proyectiles: Bloquear proyectiles con un
escudo dependerá del tipo de escudo que se posea. Escudo pavés concede +4 a la tirada, Escudo pesado +0, el Escudo ligero penaliza con -2 a la tirada de ataque y la rodela con -4.
Bloquear con Armas:
o Acción Estándar: Solo se puede bloquear un ataque con el valor más alto de tu Ataque Base.
o Asalto Completo: Se pueden bloquear hasta dos ataques. El segundo bloqueo posee una penalización de -5 a la tirada.
o Bloquear Proyectiles: Bloquear proyectiles con un arma penaliza con un -5 a la tirada de forma adicional en el intento de bloqueo.
Bloquear Desarmado:
o Solo podemos bloquear desarmado si poseemos la dote “Impacto sin Armas Mejorado”, para bloquear contra un oponente armado o ataques de armas naturales de monstruos.
o Acción Estándar: Solo se puede bloquear un ataque con el valor más alto de tu Ataque Base.
o Asalto Completo: Se pueden bloquear hasta dos ataques. El segundo bloqueo posee una penalización de -5 a la.
No se pueden bloquear ataques de armas/ataques que posean dos tamaños mayor a la nuestra, excepto las marciales ligeras. Es decir, una daga no puede bloquear un espadón, pero una espada corta o un martillo de guerra si etc.
Para realizar una tirada de bloqueo opuesta al ataque que nos ha alcanzado se utiliza: Bon. *Fue + Bon. Defensa del Escudo + Bon. Mágica del Escudo o Arma + Ataque Base. *Hay clases que permite cambiar el modificador de Fue por el de Des o Int, en esos caso se aplicaría dicho modificador. Se debe tener en cuenta que hay dotes que aumentan la defensa del escudo o capacidad de ataque del arma, y también se aplican para el cálculo del bloqueo como: Soltura con Escudos, Soltura con un Arma, Soltura Mayor con un Arma, etc.
*Soltura con Escudo y Especialización con Escudo se consideran la misma dote.
Normal: Aquellos sin esta dote solo pueden realizar bloqueos si guardan un ataque que posean para tal fin. Cualquiera que porte un escudo y sea competente en él, tendrá derecho a un único bloqueo aunque no posea la dote.
Esquivar Ataque (Combate)
Estás entrenado con la capacidad de esquivar los ataques de tus oponentes sin necesidad de parar el golpe.
Prerrequisitos: Des 13, Esquiva.
Beneficio: Posees la capacidad de esquivar los ataques de tus rivales para evitar el daño sin necesidad de entrar en contacto con ellos.
Dependiendo del tipo de acción de combate que realicemos, podremos esquivar más o menos ataques, según se indica: Acción Estándar: Solo se puede esquivar un ataque con
el valor más alto de tu Ataque Base.
Asalto Completo: Se pueden esquivar hasta dos ataques. La segunda esquiva posee una penalización de -5 a la tirada. Cada vez que esquivamos nos movemos 5 pies.
Para realizar una tirada de esquivar opuesta al ataque que nos ha alcanzado y se utiliza: Bon. Des + *Ataque Base. *Se puede sustituir el Ataque Base por el número de rangos (sin modificadores) que se posee en Acrobacias.
Se debe tener en cuenta que hay dotes que aumentan la defensa y también se aplican para el cálculo del bloqueo, como: Esquiva, Defensa con dos Armas, Defensa con dos Armas Mayor, Defensa con dos Armas Mejorada, Estilo de Espadas Gemelas, Escudo de Mandobles, Escudo Arcano, etc.
Cada vez que esquivamos un ataque, nos movemos a 5 pies (1,5 metros) de nuestra posición en cualquier dirección que elijamos y no podemos invadir ningún espacio ocupado aunque en él se encuentre un aliado. Esto quiere decir, que puede que existan situaciones en las que no podamos esquivar.
De igual forma también podremos provocar un ataque de oportunidad esquivando un ataque, debido al movimiento realizado ya que no es considerado un movimiento de 5 pies.
No es posible esquivar ataques a distancia o cuerpo a cuerpo que posean área de efecto a menos que el DM indique que nuestra situación al movernos en la esquiva quedemos fuera del alcance del ataque.
Solo se puede esquivar si se lleva una carga ligera, nuestra armadura no es superior a una armadura intermedia y nuestro escudo no es un escudo pavés.
Esquivar se considera una acción inmediata que podemos realizar en cualquier momento.
Normal: Aquellos sin esta dote no poseen los reflejos desarrollados para esquivar un ataque inminente.
*Cualquier acción de bloquear o esquivar es una acción inmediata que se puede usar en cualquier momento sea o no en nuestro turno.
Magia
En este apartado se sugerirán modificaciones en los sistemas de magia utilizados en Pathfinder y que se adapten a nuestras reglas de Spell & Magic, como también algunas sugerencias para los nuevos conjuros de Pathfinder y D&D 3 Edición.
Magia y Características
Existen categorías en Pathfinder como el Bardo o el Hechicero, entre otras que utilizan su característica de Carisma a la hora de calcular sus bonificaciones mágicas, ya sea en la obtención de conjuros como en el lanzamiento de los mismos.
Con el fin de evitar el tener un Hechicero con Int 5 y Car 20 lance Enjambre de Meteoros, por tan solo tener un ejemplo evidente, se aplicará el siguiente cambio:
Toda categoría que utilice Magia Arcana, usará siempre su característica de Inteligencia en todas sus habilidades.
Toda categoría que utilice Magia Divina, usará siempre su característica de Sabiduría en todas sus habilidades. Toda categoría que utilice Poderes Ki, usará siempre su
característica de Sabiduría en todas sus habilidades. Poderes de Clérigo y Dominios de Clérigo
Al crearse un personaje con capacidad para canalizar energía, se aplica siempre la regla de canalización descrita en Pathfinder para clérigos.
En cuanto a la elección de dominios y poderes de dominio, el personaje elegirá los de D&D si juega con un Dios de D&D y los de Pathfinder si juega con un Dios de Pathfinder. De esta forma evitamos confusiones con los poderes de cada deidad por dominio.
Restricción en el Aprendizaje de Conjuros
Todas las categorías que posean limitación al aprendizaje de conjuros (Bardo, Hechicero, etc), poseerán bonificada cada vez que obtengan acceso a un nuevo nivel de conjuración, un número de conjuros igual a la bonificación por inteligencia/sabiduría.
*El Brujo Arcano solo obtiene esta bonificación una vez.
Clases de lanzamiento de conjuros espontáneo
Las clases lanzadoras de conjuros que no necesitan memorizar (Hechicero, Bardo, etc), pero si quieren utilizar las opciones de Spell & Magic, deberán tener la capacidad para poder preparar conjuros, adquiriendo la dote “Preparación Arcana” correspondiente a D&D. Podrán preparar sus conjuros igual que cualquier mago o clérigo. Estos conjuros preparados serán borrados de su memoria una vez usados, igual que a cualquier mago.
Si no adquieren la dote no podrán utilizar las opciones de salvar puntos de magia mediante condiciones Spell & Magic y solo podrán salvar magia aumentando el tiempo de lanzamiento del conjuro y aumentar el poder del conjuro. Tácticas Mágicas
La pericia Tácticas Mágicas en AD&D 2º Edición, se sustituye por la habilidad de Conocimiento Arcano.
Será el DM quien aplicará la CD correspondiente dependiendo de la situación que corresponda en cada caso para usar esta habilidad. Podemos fijarnos en la tabla de CD de habilidades mostrada anteriormente, para evaluar la dificultad de la tirada.
Opciones de lista de conjuros por Categorías
Bardo: Un bardo puede elegir a nivel 1º si desea utilizar la lista de conjuros del Bardo, Jester o Mago.
Paladín: Un paladín puede elegir a nivel 1º si desea utilizar la lista de conjuros del paladín o clérigo.
Explorador: Un explorador puede elegir a nivel 1º si desea utilizar la lista de conjuros del explorador o druida.
Una vez seleccionada la lista de conjuros que el personaje va a utilizar, esta no puede modificarse en el futuro.
Conjuros de nivel 0
Los conjuros de nivel 0 no necesitan ser memorizados en Pathfinder y son considerados cantrips y orisons. Su coste en cualquier caso es de 1 punto de magia en aquellas categorías que indiquen deban memorizar cantrips u orisons cuando se esté utilizando el sistema de magia complejo. Magos Especialista
Todos los magos especialista de AD&D 2º Edición que no existan en 3ª edición son agregados como tal y respetando las mismas reglas que ya poseían. Además los magos especialista podrán lanzar conjuros y usar objetos mágicos de sus escuelas opuestas pero estos conjuros costarán el doble de puntos de magia y los objetos mágicos gastarán el doble de cargas para usarlos. Regla Pathfinder, página 69. Dote Lanzador de Conjuros Veterano
Con la dote de “Lanzador de Conjuros Veteranos”, podemos aumentar en +4 niveles el poder de nuestros conjuros, pero no será de forma gratuita como indica la dote sino que se deberá pagar su coste en puntos de magia para poder hacerlo y así mantener el juego equilibrado.
Con esta dote se puede aumentar un conjuro hasta +8 niveles pero tendría un coste en magia de un 400%. Solo es necesario elegir esta dote una única vez y se podrá utilizar para todas las categorías lanzadoras de conjuros del personaje, al contrario de lo que indica lo dote.
Equivalencia con los conjuros de AD&D 2º Edición. Para minimizar toda confusión en cuanto a conjuros, se indica que un conjuro posee varias versiones del mismo y cuando se adquiere dicho conjuro, se poseen todas sus
versiones. De forma que un mago podría lanzar una Tormenta de Hielo que causa un daño de 3d10 (AD&D) ó 5d6 (PTH), habiéndolo memorizado con la versión que más le interesa.
Para los conjuros de curación de clérigos, siempre se usarán los de la versión Pathfinder, debido a que los PJs poseen más puntos de golpe al igual que sus oponentes.
Equivalencias con los tiempos de lanzamiento: Lanzamiento 9 o menos = Acción Estándar. Lanzamiento 1 round = Un Asalto.
Conjuros de Sacerdote Específicos por Deidad
Los clérigos y los conjuros específicos de su deidad de AD&D 2º Edición, podrán seguir siendo lanzados como hasta ahora en Pathfinder por los sacerdotes que pertenezcan a la deidad. Pero si ese conjuro específico, posee el mismo nombre en Pathfinder, los sacerdotes que no pertenezcan a la deidad podrán acceder a él pero solo a la versión de Pathfinder y no a la de AD&D 2º Edición. Por ejemplo el conjuro Anyspell de Mystra de AD&D 2º Edición solo puede ser lanzado por los sacerdotes de Mystra, mientras que el conjuro “Anyspell/Cualquier Conjuro” del “Dominio de Conjuro” podrá ser lanzado por cualquier sacerdote con acceso a dicho dominio de clérigo.
Sistemas de Magia
Se podrán aplicar tres sistemas de magia que el personaje elegirá a 1º nivel y no podrá cambiar esta elección en el futuro.
Estos sistemas de magia se conocerán por: Sistema Tradicional, Sistema Simple y Sistema Libre.
Sistema Tradicional: El sistema tradicional de magia es
aquel que aplicamos de Spell & Magic tal y como lo conocemos hasta ahora.
Sistema Simple: Debido a que puede que muchos
jugadores no deseen realizan tantos cálculos se propondrá un sistema de magia sencillo a la hora de calcular puntos de magia y memorizar conjuros.
En este sistema, el ahorrar magia se realizará a través del pago en tiempo de lanzamiento del conjuro y de igual forma también podremos aumentar el poder de ese conjuro. En sistema simple de magia se resume en lo siguiente: Salvar puntos de Magia: No se podrá salvar puntos de
magia a menos que sea para aumentar el poder de un conjuro.
Aumentar el poder del conjuro: Para aumentar el poder de un conjuro tendremos dos opciones:
a) Pagar el aumento de poder con puntos de magia. Solo se puede aumentar el poder del conjuro hasta +4 niveles en incrementos de +2, es decir, cada vez que se paga el coste del conjuro, se incrementa su poder en 2 niveles. Con este sistema un conjuro de Bola de Fuego normalmente, cuesta 5 puntos de magia, si queremos aumentarlo 2 niveles más, el conjuro nos costaría 10 puntos de magia (el doble). b) Pagar el aumento de poder con tiempo de
lanzamiento. Al igual que en la opción anterior, solo se puede aumentar el poder del conjuro hasta +4 niveles en incrementos de +2. Siguiendo el ejemplo anterior, se paga en tiempo de lanzamiento el conjuro aumentado con un número de asaltos igual
al nivel que se va a lanzar el conjuro. Si en nuestro ejemplo el lanzador es un mago de 5º y ha aumentado su conjuro 2 niveles, el tiempo de lanzamiento será de 7 asaltos (nivel 7º de lanzador), pero con el beneficio de que el conjuro de Bola de Fuego sigue costando solo 5 puntos de magia. Esta fórmula no sirve si se usa el conjuro en combinación con la dote metamágica “Apresurar Conjuro”.
Independiente de la forma que se escoja para lanzar el conjuro (pagando el aumento con magia o tiempo de lanzamiento), el lanzador del conjuro debe memorizar ese conjuro con esa especificación, es decir, memoriza un conjuro en el que es obligatorio pagar en puntos de magia o memorizar el conjuro en el que requiere un tiempo de lanzamiento mayor.
Los conjuros de nivel 0 no poseen coste alguno para aquellos que seleccionen este sistema de magia.
El sistema de magia sencillo posee su propia tabla de conjuros y en cada clase lanzadora de conjuros se especifica como Sistema de Magia “B”.
Sistema Libre: En este sistema los personajes no pueden
salvar puntos de magia pero si aumentar el poder de un conjuro de igual forma que en el Sistema Simple según el ejemplo “A”.
A cambio de esto no poseen límites al número de conjuros que pueden lanzar en un nivel de conjuración y no necesitan memorizar sus conjuros, siempre usan Magia Libre sin que sus conjuros cuesten el doble de magia.
Además pueden aplicar dotes metamágicas a sus conjuros sin que por ello aumente su tiempo de lanzamiento.
Este sistema de magia utiliza la tabla de puntos de magia perteneciente al Sistema Simple.
Los conjuros de nivel 0 no poseen coste para aquellos que seleccionen este sistema de magia.
Calcular Metamagia con Puntos de Magia
Primero se aplica los puntos de metamagia por el incremento de nivel, por ejemplo, aplicar Apresurar Conjuro (+4 niveles) a un conjuro de proyectil mágico(Nivel 1º), hace que el proyectil mágico cueste lo mismo que un conjuro de nivel 5º(22 Puntos de Magia o 9 con el Sistema Simple), pero sigue ocupando un slot de Conjuración de 1º nivel. Ningún conjuro aplicado de esta forma puede poseer un valor superior a 60 puntos de magia en el Sistema Tradicional o 17 en el Sistema Simple o Libre (Nivel 9º). Una vez aplicado la dote metamágica al conjuro, aplicamos la regla de Spell & Magic para salvar magia o incrementar niveles. Es decir, si quisiéramos incrementar el conjuro 4 niveles nos costaría 66 PM (o 27 con el Sistema Simple), y si le aplicamos una condición para salvar el 50% nos costaría 33 Puntos de Magia y todo ello en los slots de Conjuración de 1º nivel para aplicarlo al proyectil mágico. Si por el contrario solo queremos salvar el 50% sin incrementar el poder del conjuro, nos costaría 11 puntos de magia memorizar el conjuro con la dote Apresurar Conjuro.
La única excepción a la regla anterior, es la dote metamágica Incrementar Nivel, por razones obvias.
Como regla opcional se podría plantear el gastar objetos mágicos o componentes de gran calidad para aumentar el poder de un conjuro, sin que por ello cueste una gran cantidad de magia.
Ejemplos:
Si un mago de 1º, aumenta un proyectil mágico 4 niveles, se aplicaría un coste a los materiales igual que en la creación de un pergamino, es decir, 25 m.o. x Nivel de Conjuración x Nivel de Lanzador, sería el coste en materiales y el conjuro resultando en (25x1x5) 125 m.o., de coste.
Ese proyectil mágico gastaría 4 puntos de magia y estaría aumentado 4 niveles y no será necesario memorizarlo como tal al aplicar el componente.
Esto también se podría hacer cuando se quiera aplicar una dote metámágica. Si el mismo conjuro anterior le aplicamos la dote Apresurar Conjuro, los materiales necesarios para un simple conjuro de nivel 1º, costarían (25x5x5), 625m.o. pero seguiría costando 4 puntos de magia. Un ejemplo claro, sería un rubí para un conjuro de fuego o algún tipo de incienso especial, etc.
Para utilizar objetos mágicos como componentes de conjuro, cada +1 equivale a 2.000m.o. Un objeto +1 solo afecta a conjuros de nivel 1º y 2º, +2 á 3º y 4º, +3 á 5º y 6º, +4 á 7º y 8º, +5 á 9º nivel o superior.
Esta opción de aumentar el poder del conjuro, sería compatible con todos los sistemas de magia: Tradicional, Sencillo y Libre.
Enemigos y memorizar conjuros
En un módulo/combate en el cual los enemigos sean lanzadores de conjuros poderosos, el DM deberá al menos preparar de antemano la mitad de los conjuros a los cuales posee acceso. Para los preparados podrá utilizar el
cualquier libro, para los no preparados solo podrá utilizar el libro de reglas Pathfinder.
Cargas Iniciales en los Objetos Mágicos
Todos los objetos mágicos que normalmente se puedan recargar en AD&D podrán también recargarse en Pathfinder. Las varitas podrán llegar a tener hasta 100 cargas y no 50 como indica Pathfinder, pero se deberá calcular su nuevo precio debido a las cargas. También se podría aplicar como a los conjuros, es decir, que una varita posee varias versiones, una con 50 cargas, otra con 75, hasta 100 cargas, siendo una más barata que otra. Se aplica de igual forma a los cetros, varas y demás objetos con cargas. Creación de objetos mágicos
No habrá límite en la aplicación de dotes metamágicas en los objetos mágicos siempre y cuando la suma de sus niveles no supere en 9 niveles de conjuración, pero ello siempre afectará su precio, aumentándolo drásticamente, es decir, una varita de proyectiles mágicos a nivel 9º de lanzador y con las dotes Maximizar y Potenciar Conjuro (+3 niveles y +2 niveles) tendrá un precio de mercado de 40.500 m.o. (6x9x750=40.500) y un coste de fabricación de 20.250 m.o., con 50 cargas, el doble en caso de tener 100 cargas, es decir 81.000 m.o. a precio de mercado y 40.500 en coste de fabricación.
Compra de Objetos Mágicos
Para comprar y vender objetos mágicos se utilizará la lista proveniente de Pathfinder, Compendio de Objetos Mágicos
para D&D 3º Edición, como también del tomo de objetos mágico de AD&D 2º Edición y cualquier otro libro que aceptemos, siempre y cuando esos objetos estén disponibles según el DM.
Contraconjurar
Contraconjurar es una opción de Pathfinder y D&D que pueden desequilibrar el juego seriamente, ya que incluso un guerrero o ladrón sin ninguna otra clase arcana pero con un pequeño entrenamiento mágico (Rangos en Saber Arcano y Utilizar Objeto Mágico), podría contraconjurar con una varita o cualquier otro objeto mágico.
Es por ello que se delimita el contraconjuro solo con el uso de conjuros de Disipar Magia y parecidos.
La dote Contraconjurar Mejorado con esta regla concederá un +2 para el chequeo de disipar.