NUEVOS ESCENARIOS...1
¡Quien se lo encuentra se lo queda! ... 1
Recua de Mulas ... 3
Cazarrecompensas ... 5
Perdidos en el pantano... 7
Emboscada a la diligencia ... 8
¡Algo se mueve en el bosque! ... 10
Turba Enfurecida... 12
Los Secretos de Beujuntae... 14
Escaramuza en la selva ... 16
Saltando de isla en isla ... 17
Magia Salvaje... 18
Un paseo por el Jardín ... 20
En mitad de la noche ... 22
Asalto a La Roca ... 24
Los Observadores... 26
Un Paseo por los Muelles ... 28
A la búsqueda del Tesoro ... 31
Bronca Callejera... 32
El Príncipe Perdido ... 33
La Mansión del Hechicero... 35
El Estanque... 37 ¡Emboscada!... 39 Cacería de Monstruos... 40 El Grito de la Banshee ... 42 Defiende al pueblo ... 44 No despiertes al Gigante ... 46 El duelo ... 48 El cazador cazado ... 50
La Noche del Hombre Sin Cabeza... 53
¡Secuestrada! ... 55
PREGUNTAS Y RESPUESTAS...1
NUEVAS REGLAS...1
Juergas (¡Que fluya la cerveza!)... 1
Tramas Secundarias ... 3
En la Boca de la Locura ... 6
Sillas de montar calientes. Reglas para utilizar animales de monta ... 10
Habilidades de manejo de animales ... 10
Habilidades de Caballería ... 11
Perder el control ... 12
Bestiario de animales ... 13
2
Vehículos del Imperio: carros... 18
Movimiento ... 18
Combate ... 20
Vehículos del Imperio: barcos... 22
Movimiento ... 22
Combate ... 23
Bienes lujosos... 25
Mercancías importadas de Arabia... 26
Bestias Monstruosas de Mordheim ... 29
Cría de Hidra ... 29
Cría de Dragón ... 30
Cría de Serpiente Alada ... 31
Cría de Grifo ... 31
Cría de Hipogrifo ... 32
Cría de Quimera ... 32
EL IMPERIO EN LLAMAS ...1
Una nación dividida ... 1
El Mercadillo ... 7
Nuevo Equipo ... 7
Tabla de precios ... 8
Reglas para los parajes salvajes... 9
Bandas ... 9
Tesoros (Tablas de Exploración) ... 9
Tabla de Heridas Graves... 15
Terreno ... 16
Combates en el agua ... 17
Edificios ... 18
CIUDADES DE ORO DE LUSTRIA ...1
Oro... ... 1 Reglas ... 2 Terreno ... 2 Nadar ... 4 Combate en el agua ... 4 Plantas Carnívoras ... 5 Nueva Habilidad ... 5
Tabla de Heridas Graves... 5
Artefactos de Lustria... 6 Reglas opcionales... 12 Asentamientos... 12 Ingresos ... 13 Tabla de Exploración... 14 Peligros... 18 Equipo ... 22 Tabla de precios ... 23 Variables climáticas... 24
DRAMATIS PERSONAE...1
Ulli y Marquand ... 1Condesa Marianna Chevaux ... 3
Nicodemus, el peregrino maldito ... 6
Simius Gantt, el Maestro Cuervo... 7
Dijin Katal, el Asesino Renegado ... 9
Drenok Johansen, el Portador de la Gran Hacha ... 11 Minsc, el explorador ... 12 El Pregonero de Mordeim ... 13
ESPADAS DE ALQUILER ...1
Mercader Árabe ... 1 Caballero Templario... 4 Eslizón Camaleón ... 6 Explorador ... 6Asesino Elfo Oscuro... 7
Chamán Norse... 8 Arriero ... 9 Guardia de caminos... 10 Salteador de caminos ... 11 Guerrero sombrío... 12 Gran Cazador... 13
Rata Ogro del Clan Skryre ... 14
Cazador de Bestias ... 15
NUEVAS BANDAS ...1
Banda de Guerreros de Ostland... 1
Cómo organizar la banda ... 1
Habilidades y Equipo... 2
Equipo especial ... 3
Héroes ... 3
Secuaces ... 4
Habilidades especiales de los Guerreros de Ostland ... 6
Plegarias a Taal... 7
Banda Mercenaria de Kislev ... 9
Cómo organizar la banda ... 10
Habilidades y Equipo... 10
Héroes ... 11
Secuaces ... 12
Equipo Especial de los Kislevitas... 15
Banda Mercenaria de Averland ... 16
Cómo organizar la banda ... 16
Habilidades y Equipo... 17
Héroes ... 18
Secuaces ... 19
Despojos de Mordheim ... 21
Cómo organizar la banda ... 23
Habilidades y Equipo... 23
Héroes ... 24
Secuaces ... 25
Bandas de Sombríos Altos Elfos ... 27
Cómo organizar la banda ... 28
Habilidades y Equipo... 28
Héroes ... 28
Secuaces ... 30
Equipo Especial de los Sombríos... 30
Habilidades Especiales de los Sombríos ... 32
Magia de las Sombras... 33
Bandas de Orcos y Goblins ... 35
Cómo organizar la banda ... 36
4
Héroes ... 37
Secuaces ... 38
Equipo especial Orco ... 40
Habilidades Especiales de los Orcos y Goblins ... 41
Magia ¡Waaagh! ... 42
Buscadores de Tesoros ... 44
Cómo organizar la banda ... 44
Habilidades y Equipo... 45
Héroes ... 46
Secuaces ... 47
Arma especial de los Enanos... 48
Habilidades Especiales de los Enanos ... 48
Bandas de Piratas ... 50
Cómo organizar la banda ... 51
Habilidades y Equipo... 52
Héroes ... 52
Secuaces ... 53
Equipo especial de los Piratas ... 55
Habilidades especiales de los piratas ... 58
Armas y Armaduras de los Piratas... 59
Feria Ambulante del Caos ... 62
Cómo organizar la banda ... 63
Habilidades y Equipo... 63 Héroes ... 64 Secuaces ... 65 Rituales de Nurgle ... 68 Bendiciones de Nurgle ... 69 Amazonas ... 71
Cómo organizar la banda ... 72
Habilidades y equipo ... 72
Heroínas ... 73
Secuaces ... 74
Equipo especial de las Amazonas ... 75
Rituales de las Amazonas ... 77
Banda de Hombres Lagarto ... 79
Cómo organizar la banda ... 80
Habilidades y Equipo... 80
Héroes ... 81
Secuaces ... 82
Equipo nuevo... 83
Marcas sagradas ... 83
Habilidades especiales de los Hombres Lagarto ... 84
Rituales de los Hombres Lagarto ... 84
Banda de Tileanos ... 86
Cómo organizar la banda ... 87
Habilidades y Equipo... 87
Héroes ... 88
Secuaces ... 89
Equipo especial Tileano ... 90
Banda de Elfos Oscuros ... 91
Cómo organizar la banda ... 91
Habilidades y Equipo... 92
Héroes ... 92
Secuaces ... 94
Equipo especial de los Elfos Oscuros ... 95
Habilidades Especiales de los Elfos Oscuros ... 96
Magia de los Elfos Oscuros... 97
Banda de Luchadores de Pozo... 99
Cómo organizar la banda ... 100
Héroes ... 101
Secuaces ... 103
Lista de habilidades especiales de los matatrolls ... 104
Habilidades especiales de los Luchadores de Pozo... 105
Armas de los Luchadores de Pozo ... 105
Banda de Goblins Nocturnos ... 107
Cómo organizar la banda ... 108
Habilidades y Equipo... 108
Heroes ... 109
Secuaces ... 111
Equipo especial Goblin Nocturno ... 112
Habilidades especiales... 113
Magia ¡Waaaagh! de los Goblins Nocturnos... 114
Bandas de Altos Elfos ... 115
Cómo organizar la banda ... 115
Habilidades y Equipo... 116
Héroes ... 116
Secuaces ... 118
Equipo Especial de los Sombríos... 119
Habilidades Especiales de los Altos Elfos... 120
Magia de los Altos Elfos ... 120
Bandas de Matadores Enanos... 122
Cómo organizar la banda ... 122
Habilidades y Equipo... 123
Héroes ... 123
Secuaces ... 124
Habilidades Especiales de los Enanos ... 124
Habilidades Especiales de los Matadores... 125
1
Nuevos Escenarios
¡Quien se lo encuentra se lo queda!
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas
A pesar de que en Mordheim los objetos de mayor valor se suelen encontrar entre los restos ruinosos del interior de la propia ciudad, en ocasiones pueden descubrirse tesoros en otros lugares. Una palabra de más en una taberna o alrededor de la hoguera puede ser suficiente para revelar dónde una banda rival esconde su botín de piedra bruja. En estos casos, suele producirse un gran revuelo en medio del cual todos los aventureros a quienes ha llegado la información salen corriendo hacia su caballo (si tienen la suerte de tener uno) para poder llegar antes que los demás al escondite de las riquezas y obtener un botín fácil. Al fin y al cabo, ¡en Mordheim quien no corre vuela y el que llega el último no encuentra ni los restos!
Este escenario se ha escrito pensando en las nuevas reglas para animales, por lo que se presupone que las bandas cuentan con algún animal de monta y, posiblemente, de carga. De todas maneras, se puede jugar perfectamente con bandas que vayan a pie, como los Skavens.
Elementos de escenografía
Este escenario tiene lugar en las afueras de Mordheim. Coloca edificios en ruinas a lo largo de uno de los bordes del tablero de juego en una línea que no sobrepase los 30 cm. de largo. A 20 cm. del borde opuesto del tablero, sitúa un pequeño edificio en ruinas en la cima de una colina. Es en este edificio apartado donde la banda enemiga ha escondido su tesoro. Coloca 1D3 fichas de piedra bruja en el interior del edificio. El resto del tablero debería poblarse ligeramente con escenografía de campo (colinas bajas, setos, vallas, carros abandonados, cráteres de fragmentos del cometa, etc.). Si ninguna de las bandas cuenta con animales de monta, podrías utilizar más elementos de escenografía para proporcionar cobertura y, en caso de que sí existan jinetes con monturas, deberías colocar menos elementos de escenografía. Un tablero de 120 cm. x 120 cm. ya sería suficientemente grande, pero, si quieres hacerlo más interesante, puedes usar uno de 120 x 180 o de 120 x 240 y situar el edificio en la punta más alejada del borde que representa la ciudad.
Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6. El que obtenga el mayor resultado desplegará primero sus miniaturas a una distancia máxima de 20 cm. de una de las esquinas del borde opuesto al que se encuentra el edificio del tesoro. Acto seguido, el otro jugador deberá situar sus miniaturas a una distancia máxima de 20 cm. de la otra esquina del mismo borde.
Inicio de la partida
Tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar.
Reglas especiales
El objetivo de la partida es hacerse con el alijo de piedra bruja y salir del tablero por la esquina en la que se ha empezado. El primer guerrero que llegue donde está el tesoro deberá emplear un turno entero en encontrarlo antes de que la piedra bruja pueda ser movida. A partir de ese instante, podrá recogerse del suelo con solo situarse en contacto peana con peana con la ficha. Un guerrero puede transportar toda la piedra bruja que desee, pero no puede pasársela luego a otro guerrero. Si un guerrero que lleve piedra bruja es dejado fuera de combate, deberá situarse la ficha de piedra bruja en el punto en el que haya caído.
Final de la partida
La partida termina cuando una de las bandas consiga llevarse por lo menos la mitad del botín fuera del tablero por la esquina en la que empezó (con lo que habrá ganado la partida) o cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada (con lo cual dicha banda habrá perdido automáticamente la partida).
Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por ficha de piedra bruja. Si un héroe o un grupo de secuaces lleva alguna ficha de piedra bruja al
final de la batalla recibe +1 punto de experiencia.
+1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.
Piedra bruja
3
Recua de Mulas
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas
Las recuas de mulas provienen de tierras lejanas y siguen siendo la manera más económica de transportar mercancias hasta Mordheim. Las mulas, que son animales muy resistentes, pueden atravesar con relativa celeridad las colinas cubiertas de matojos que rodean la Ciudad de los Condenados. Esta ruta cuenta con la ventaja adicional de esquivar los cientos de bandidos que vagan por los caminos que llevan a Mordheim, aunque quizás sería mejor decir que esta ruta "contaba" con esa ventaja...
Ahora los mercaderes se ven obligados a contratar bandas para defender sus recuas de mulas. De este modo, pueden sobrevivir a los ladrones cada vez más osados y numerosos, así como a las bandas oportunistas.
Elementos de escenografía
Coloca edificios en ruinas según el procedimiento habitual a lo largo de uno de los extremos del tablero en una línea de no más de 30 cm. y a una distancia de 20 cm. del extremo opuesto del tablero de juego. El resto del tablero debería decorarse con colinas, bosques y setos y con un camino que pase por el centro en dirección a los edificios.
Bandas
La banda de menor valor será obligatoriamente la que defienda la recua de mulas. En caso de que ambas bandas tengan el mismo valor, la banda que disponga de menor número de guerreros será la defensora.
La recua de mulas debe estar formada por entre 3 y 6 mulas y no tener más de una mula por cada dos guerreros defensores (si no dispones de miniaturas de mulas, puedes utilizar las de caballos). Las mulas tienen que situarse a una distancia máxima de 10 cm del camino y en una línea que no sobrepase los 30 cm. Los atacantes pueden colocarse donde desee el jugador, pero siempre a más de 60 cm de distancia de cualquier miniatura enemiga.
Inicio de la partida
El atacante mueve en primer lugar.
Final de la partida
La partida termina cuando todas las mulas hayan abandonado el tablero por el extremo opuesto al que empezaron. Por otro lado, la partida también finalizará cuando una de las bandas no supere el chequeo de retirada. Ninguna de las miniaturas que ya haya abandonado el tablero podrá volver a aparecer en él.
Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.
+1 por cada mula que se lleve fuera del tablero. Si un héroe lleva una o más mulas fuera del tablero,
recibe +1 punto de experiencia.
Reglas especiales
Montar: En este escenario, las mulas van cargadas con mercancias y por eso no se pueden montar. Por
Recompensas: Si los atacantes consiguen hacerse con una o más mulas, podrán quedárselas o
venderlas. Además, deberá determinarse cuáles son las mercancías que transporta cada mula como si la banda hubiera encontrado una "Banda Despedazada" en la fase de exploración (4 4 4 4 4 4). Añade un +1 a la tirada de dados por cada mula conseguida por encima de la primera. Se consideran "conseguidas" las mulas que los miembros de la banda atacante estén llevando de las riendas al abandonar el tablero. Los defensores ganan 2D6 co. por cada mula con la que consigan abandonar el tablero.
Retirada: Si una banda se retira, tendrá que abandonar todas las mulas que pudiera estar llevando de
las riendas. La banda enemiga solo podrá entonces llevar fuera del tablero las mulas que ya tuviera bajo control cuando el enemigo comenzó a retirarse. Se presupone que las mulas abandonadas se alejan por los campos y acaban siendo devoradas (probablemente).
Exploración
5
Cazarrecompensas
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas
Tu banda ha seguido la pista de una famosa banda de forajidos hasta su guarida con la intención de entregarlos a las autoridades y cobrar la recompensa por su captura. Por desgracia, parece que otra banda de cazarrecompensas también les ha seguido el rastro...
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea unos muros o setos, una colina, una sección de bosque, una sección de pantano, río o arroyo o algún otro elemento similar apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. En el centro del tablero debe situarse un gran edificio que represente la guarida de los malhechores.
Reglas Especiales
Los bandidos se encuentran en el interior de la guarida y no van a dejarse capturar fácilmente. Al término de cada turno, los forajidos pueden disparar 1D6 proyectiles de ballesta desde las ventanas y la puerta del edificio (¡disparan indistintamente a cualquier banda!). Cada proyectil debe dirigirse contra un objetivo individual. Los proyectiles disparan con HP 3, que sufre modificaciones por alcance y cobertura (y, por supuesto, los guerreros que disparan deben tener ángulo de visión del objetivo). Los componentes de la banda no pueden entrar en el edificio hasta que no se haya acabado el escenario.
Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado mayor escoge el borde del tablero desde el que desplegar y, además, lo hará en primer lugar. Si hay dos jugadores, el siguiente desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos jugadores, el resto de jugadores escogerá el lugar de despliegue en función del resultado de sus tiradas (de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia máxima de 20 cm. de su borde respectivo del tablero, a más de 10 cm. del lateral del tablero y a una distancia mínima de 25 cm. de la banda de otro jugador. Recuerda que, si el escenario lo van a librar más de cuatro jugadores, el tablero debería ser mayor de lo habitual (consulta el escenario multijugador El Caos inunda las calles del Mordheim 2002 Annual, página 26).
Inicio de la Partida
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj (es decir, dependiendo del lugar donde se sitúen las bandas).
Final de la Partida
Cuando todas las bandas menos una fallen el chequeo de retirada, la partida se acaba. La bandas que huyan pierden la partida automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y el resto de bandas ha huido, las dos bandas pueden compartir su victoria o pueden continuar la partida hasta que una de las dos obtenga la victoria.
Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidos se entregarán. La banda que los entregue a las autoridades obtendrá 5+1D6 coronas de oro por cada bandido (hay 6 bandidos escondidos en el edificio +1 por cada banda participante). La banda ganadora también captura el equipo de los bandidos (6 ballestas, 1D3 espadas y 2D6 dagas) y un puñado de raciones en malas condiciones que no merecen la pena.
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.
+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.
+1 por heridas causadas por los bandidos: Cualquier héroe que sufra heridas de las ballestas de los
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Perdidos en el pantano
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas
Una de las bandas se ha perdido en el pantano y sus componentes han quedado aislados (¡obviamente, esta situación requiere un cambio de liderazgo!). Mientras los guerreros de la banda se llaman para tratar de reagruparse, otros guerreros les escuchan y deciden aprovecharse de su grave situación...
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una sección de bosque, una sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento de escenografía similar que sea apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. Al menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser secciones de pantano o de tierra pantanosa.
Reglas Especiales
La banda con valor de banda más alto es la que se pierde en el pantano. El jugador sitúa a sus miniaturas en el tablero a una distancia mínima de 25 cm. del borde del tablero y a una distancia mínima de 15 cm. de otra miniatura de la misma banda. Una vez que hayas situado a la banda, se desplegarán el resto de bandas con las indicaciones que se especifican a continuación.
Despliegue
Una vez que se hayan situado las miniaturas de la banda perdida, el resto de jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega primero. El jugador que obtenga el resultado mayor elige el borde del tablero y despliega en primer lugar. Si están al acecho dos bandas, el segundo jugador despliega en el borde contrario del tablero. En el caso de que participen más de dos bandas, los jugadores eligen el lugar de despliegue y sitúan a sus bandas basándose en el resultado de la tirada de dados (de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas como máximo a 20 cm. de su borde del tablero y a una distancia mínima de 10 cm. de un borde lateral del tablero. Recuerda que si hay más de cuatro jugadores desplegando en los bordes del tablero, el campo de batalla debería ser más grande de lo habitual (consulta el artículo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la página 26 del Mordheim 2002 Annual).
Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida). La banda perdida mueve en último lugar.
Final de la Partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la partida o también pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo
Emboscada a la diligencia
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas
Los caminos del Imperio son muy peligrosos y están infestados de todo tipo de bandidos, Hombres Bestia y mutantes. Se han requerido los servicios de una banda para que proteja a la diligencia local en un viaje peligroso hasta el siguiente puesto de diligencia. Una banda rival se encuentra al acecho y ha tendido una emboscada a la diligencia en una zona particularmente aislada de la ruta. Cuando la diligencia y su escolta alcanzan un giro en el camino, la banda que les ha preparado la emboscada les asalta y se inicia una persecución.
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un grupo de árboles, una hilera de arbustos o una pequeña formación rocosa. Es necesario trazar la carretera por la que viaja la diligencia. Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor puede situar un elemento de escenografía en cualquier lugar a lo largo del borde del tablero para crear una referencia que se va estrechando para el camino.
Despliegue
Los defensores pueden desplegar a toda su banda, ya que todos llevan montura. Solo los guerreros que van montados en la diligencia y los que vayan a caballo pueden tomar parte en este escenario. La banda defensora se despliega encarada en dirección al borde contrario del tablero (el más corto) y a una distancia de 100 cm. de ese borde del tablero (ese borde representa la ruta de escape del tablero). La diligencia debe situarse con la banda y encarada en esta dirección. Hasta un 50% de la banda atacante puede desplegarse oculta en cualquier lugar del campo de batalla, pero a una distancia mínima de 45 cm. de cualquier miniatura de la banda defensora. El resto de la banda atacante se despliega a 60 cm. detrás de los defensores y encarado en la misma dirección; esta parte de la banda atacante debe ir montada.
Final de la Partida
La partida termina cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada o cuando la diligencia abandona el tablero por el borde del tablero contrario al que empezaba. Si la banda no supera un chequeo de retirada, pierde automáticamente.
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.
+1 por destrucción de la diligencia: Si un héroe de la banda atacante destruye la diligencia, obtiene 1
punto de experiencia.
+2 por captura de la diligencia: Si un héroe la banda atacante captura la diligencia intacta, obtiene + 2
puntos de experiencia.
+2 por escape de la diligencia: Si la diligencia logra escapar y abandona el campo de batalla en poder
de la banda defensora, esta obtiene +2 puntos de experiencia.
Reglas Especiales
La diligencia incluye su propio conductor (utiliza las reglas del arriero de las reglas Sillas de montar calientes sustituyendo sus habilidades por las de montar y conductor de carros, y su látigo por un
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trabuco). Solo en este escenario, el conductor de la diligencia se considera un componente más de la banda.
Además, las autoridades imperiales le prestan a la banda defensora algunos caballos (u otras monturas parecidas) para los componentes de la banda (el jugador defensor puede gastar hasta 250 coronas en monturas que deben devolverse al término de la partida).
La banda defensora puede reclutar para este escenario los servicios de un guardián de caminos como espada de alquiler por la mitad del coste habitual.
Los atacantes disponen de caballos suficientes (o monturas alternativas dependiendo de cada raza; por ejemplo, jabalíes de guerra para los Orcos) para incluir en su banda (el jugador atacante puede gastar hasta 400 coronas en monturas que solo pueden incluirse en este escenario).
Solo las bandas del bien pueden proteger la diligencia (humanos, mercenarios, Elfos, Enanos, etc). ¡No sería muy creíble que una banda de Poseídos defendiese la diligencia!
Sin embargo, puedes adaptar este escenario si solo intervienen bandas demoníacas, en cuyo caso una banda sería la encargada de proteger el Carro de Plaga del Caos (¡tendrás que esperar un poco, pues se trata de una banda exclusiva de El Imperio en Llamas!).
Los asaltantes también pueden reclutar los servicios de un salteador de caminos por la mitad del coste habitual.
La persecución: Se trata de una regla especial que solo puede aplicarse a monturas y únicamente en
este escenario. Los guerreros montados pueden abandonar el combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento si así lo quieren y, como están montados, no reciben un impacto automático de sus enemigos (de esta forma, el escenario puede librarse más rápidamente y las miniaturas no pasan demasiado tiempo trabadas en combate).
Ingenuidad enana: si la banda atacante es una banda de Buscadores de Tesoros Enanos pueden situar
una barricada en el camino, pero a una distancia mínima de 45 cm de la diligencia. Esto refleja el hecho de que los Enanos no pueden llevar monturas. Si la banda defensora es de Buscadores de Tesoros Enanos, estos pueden incluir un carro (además de la diligencia) para poder montar a sus guerreros.
¡Espolear!: se trata de una regla especial que se aplica solo a las monturas y únicamente en este
escenario. Un jinete puede ¡espolear! a su montura para que vaya más rápida; funciona de forma similar a la regla ¡aplicar el látigo! Un jinete no puede cargar y espolear en el mismo turno. Tira 1D6 y suma el resultado al movimiento del jinete. Si obtienes un resultado de 1, tira en la tabla siguiente:
1D6Resultado
1-2 Montura cansada: La montura se está cansando y si el jinete la espolea en el turno siguiente
debes dividir el resultado por dos (redondeando hacia arriba).
3-4 Sacudida del jinete: El jinete sufre una sacudida debido a la velocidad de la montura y no
podrá espolearla hasta el siguiente turno, cuando recupere la compostura.
5-6 Fuera de control: Efectúa una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! (de las reglas Sillas de
¡Algo se mueve en el bosque!
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas
Tu banda se encuentra de camino a la siguiente ciudad cuando percibe que en el bosque que atraviesa hay algo amenazador. Las sombras son mucho más densas en esa zona y se escuchan sonidos extraños. Algunos de los guerreros han detectado algo moviéndose a su alrededor. La banda ha oído rumores de que en los bosques de esta zona del Imperio rondan espíritus malévolos y criaturas de la noche, pero no les había hecho caso pensando que eran cuentos de vieja. De repente, un aullido desgarrador rompe el silencio...
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una colina, una sección de bosque, una sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento de escenografía similar que sea apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. Al menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser secciones de bosque.
Reglas Especiales
Miedo a la oscuridad: estos bosques ponen nerviosos a las bandas. Cualquier componente de una
banda que se encuentre en una sección de bosque debe superar un chequeo de completamente solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de él componentes de su propia banda). Si no supera el chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm hacia el borde del tablero más próximo (los componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirán disputando la partida, aunque no tendrán que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla).
¡Algo se mueve entre los árboles!: hay una cosa entre los árboles que acecha a cada banda que toma
parte en la partida (si se trata de una partida de dos jugadores, habrá dos cosas, una por cada banda; si son cuatro jugadores, habrá cuatro cosas; y así sucesivamente). Las cosas se sitúan en secciones del bosque determinadas al azar y empiezan la partida ocultas. Al término de cada turno (cuando todos los jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de la cosa".
Una cosa cargará automáticamente contra cualquier componente de una banda que se haya extraviado y que esté dentro de su alcance de carga. Si no hubiese ninguno dentro de su distancia de carga, la cosa moverá 5D6 cm en una dirección al azar a menos que haya alguna sección de bosque, en cuyo caso moverá en esa dirección. Las cosas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que esté trabado en combate con una cosa luchará con ella durante su turno y durante el turno de la cosa, igual que si se tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas.
Despliegue
Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar desde el borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e irán moviendo sus bandas en función del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe desplegar su banda como máximo a 20 cm del borde del tablero, pero como mínimo a 10 cm de un borde del tablero y a una distancia mínima de 25 cm de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la partida la libran más de cuatro jugadores, el tablero debería ser más grande de lo habitual (consulta el artículo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la página 26 del Mordheim 2002 Annual).
Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).
Final de la Partida
La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Si una o más bandas se han
11
aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la partida o también pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.
+1 por cosa fuera de combate: Cualquier héroe que deje fuera de combate a una cosa gana + 1 punto
de experiencia (sí, son puntos que se suman a los de "por enemigo fuera de combate).
La cosa de los bosques
M HA HP F R H I A L
12 4 0 5 5 3 4 2(3) 7
Reglas Especiales
Bestia enorme: La cosa del bosque es una criatura enorme y, por tanto, se considera un objetivo grande
a efectos de disparo y puede elegirse como objetivo aunque no sea la miniatura más próxima.
Forjada por el Caos: Se cree que esta criatura es una creación del Caos, aunque su origen es incierto y
diabólico. El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente.
Dura como el hierro: La piel de la cosa del bosque es más gruesa que el cuero endurecido y sobre ella
rebotan las espadas y las flechas. La cosa del bosque dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ que se reduce normalmente dependiendo de la Fuerza del ataque.
Fauces enormes: Con sus enormes mandíbulas, la cosa del bosque puede partir a un hombre en dos.
Además, gracias a sus enormes fauces, dispone de un ataque adicional (incluido en su perfil de atributos) que es siempre su primer ataque. Si este primer ataque logra impactar, el impacto será crítico con un resultado de 5 ó 6.
Miedo: La cosa del bosque es una criatura terrible que causa miedo.
Licántropo: La sangre de la cosa del bosque contiene una terrible y poderosa maldición. Una miniatura
que quede fuera de combate debido a un ataque de esta criatura corre el riesgo de sufrir la maldición de su sangre oscura (solo afecta a miniaturas de tamaño humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la miniatura ha sobrevivido al ataque, tira 1D6. Un resultado de 6 indica que la miniatura queda curada de sus heridas, pero sujeta a una maldición.
En cada batalla siguiente, todas las veces que la miniatura con la maldición resulte herida, deberá efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, ¡se transformará ante los atónitos ojos de sus camaradas en la cosa del bosque! La miniatura utilizará entonces el mismo perfil de atributos de la cosa del bosque. Si llevaba equipo o armadura, estos resultarán destruidos y las armas de la miniatura caerán al suelo (aunque podrá recuperarlas al término de la batalla). La cosa del bosque siempre ataca a la miniatura más próxima, ya sea amiga o enemiga; si no puede, usará su movimiento máximo para acercarse todo lo que pueda. La cosa del bosque puede intentar no atacar a una miniatura amiga efectuando un chequeo de Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo de liderazgo y no el del jefe de la banda). Si supera el chequeo, no atacará a las miniaturas amigas.
Tira 1D6 al término de la batalla. Un resultado de 2 a 6 indica que la miniatura vuelve a la normalidad (aunque sin su atavío...), pero continúa padeciendo la maldición. Si obtienes un resultado de 1, la cosa del bosque desaparece en la espesura para siempre y se convierte en un mito o leyenda (elimínala de la hoja de control de la banda).
Turba Enfurecida
Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas
El año después de la caída del cometa que asoló la hedonista ciudad de Mordheim, el Imperio se convirtió en un lugar mucho más oscuro. En los amplios parajes vírgenes del Imperio, los campesinos luchaban denodadamente contra los elementos y trataban de obtener cosechas del árido suelo, aunque circulaban terribles rumores sobre aquellos lugares. Los campesinos y granjeros del Imperio son una especie un tanto curiosa y, en cierta manera, son bastante primitivos comparados con los habitantes de una ciudad, relativamente más sofisticados. Son muy supersticiosos, celosos practicantes del culto a Sigmar, Ulric y Taal (a los que piden buenas cosechas, fertilidad y protección de los horrores de la oscuridad). También se dice que rinden culto a dioses del pasado, largo tiempo olvidados por los habitantes de las ciudades.
Los campesinos son bruscos, de poca educación, pero muy buenos trabajadores y disponen de muy poco tiempo para los extraños, especialmente para los de las grandes ciudades, a los que consideran blandos y débiles. Sus vidas son cortas y frustradas y cuando alcanzan la edad madura suelen estar bastante deteriorados por haber llevado una existencia tan dura. A pesar de todo, los campesinos son excepcionalmente valientes (hasta el punto de la locura) y comparten un increíble sentimiento de comunidad. Recelan de todo lo extraño y por este motivo tratan a los viajeros con una sorprendente hostilidad.
¡El infortunio debería sobrevenir al que intente practicar una incursión o robar a estas extrañas gentes!
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turno un elemento de escenografía, ya sea un grupo de arbustos, unos muros, una colina, una sección de río, de pantano o de bosque u algún otro objeto similar. Deberías situar 1D3+1 edificios en el centro del tablero para que representen la alquería. La batalla debe librarse en un área aproximada de 120 centímetros cuadrados.
Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide qué banda despliega en primer lugar. Esta banda despliega a 20 cm. o menos del borde del tablero que el jugador elija. El oponente (u oponentes si es una partida multijugador) despliega en el borde opuesto, a 20 cm. o menos del borde del tablero.
Reglas Especiales
Edificios: En este escenario deben usarse las reglas para edificios descritas para El Imperio en Llamas. Saqueo de edificio: Un héroe que pase todo un turno en el interior de un edificio no haciendo otra cosa
que no sea agenciarse todo lo que encuentre contará como que ha saqueado el edificio y, de paso, podrá obtener puntos de experiencia. Un héroe no puede saquear un edificio si se encuentra trabado en combate con otra miniatura o si el edificio está ocupado. Un edificio solo puede saquearse una vez.
Turba enfurecida: Tan pronto como el guerrero de una banda se aproxime a 20 cm. de un edificio, has
de situar 1D3+1 campesinos enfurecidos en el exterior del edificio. La turba enfurecida mueve sus miniaturas en su propio turno, cuando todas las bandas participantes han movido. Has de considerar cada turba enfurecida como si se tratase de un grupo de secuaces. Al inicio de su turno, la turba enfurecida cargará automáticamente contra cualquier guerrero que se encuentre dentro de su distancia de carga. Si no hay guerreros dentro de la distancia de carga, la turba enfurecida moverá de manera que esté siempre a una distancia de 12 cm. o menos del edificio (por ejemplo, podría darse el caso de que, debido a una carga anterior, se hubiesen apartado más de 12 cm. del edificio).
Los componentes de la turba enfurecida comparten el mismo perfil de atributos:
M HA HP F R H I A L
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Armas/Armadura: los componentes de la turba van armados con todo tipo de herramientas de granjero,
armas artesanas y antorchas encendidas. A efectos de juego, se considera que cada miniatura va armada con un garrote y una antorcha. No llevan armaduras.
Fanáticos: como los granjeros defienden sus hogares, están sujetos a una furia inhumana y, por tanto,
superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar.
Final de la Partida
La partida termina cuando todas las bandas excepto una se hayan retirado.
Experiencia
+1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de
experiencia.
+1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.
Los Secretos de Beujuntae
Escenario sacado del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria
Han pasado ya varios milenios desde que los demonios del Caos penetraron en las selvas de Lustria en un intento por destruir las nuevas razas que habían creado los Ancestrales. Los primeros Slann utilizaron la Alta Magia para enterrar a estos demonios. Desde entonces, hace miles de años, yacen aletargados y esperan el día en que algún desafortunado mortal los despierte. Algunos mortales encuentran las sacrílegas tumbas que encierran a estos demonios mientras exploran las junglas de Lustria en busca de riquezas.
En el interior de la jungla se oculta un secreto oscuro. Un antiguo demonio del Caos aguarda. Engendrado por el Señor de la Transformación, los Magos-Sacerdote Slann lo denominan Beujuntae, que en la lengua Slann significa "El que Posee las Almas".
En este escenario, las bandas se enfrentan mientras intentan saquear al mismo tiempo una tumba que han hallado.
En este escenario pueden participar entre 2 y 4 jugadores que deseen encontrar nuevos retos. No es un escenario para cobardes; es una difícil guerra de fuerza y sabiduría. Solo los jugadores más valientes deberían intentar perturbar el sueño de Beujuntae.
Elementos de Escenografía
Debe colocarse una pequeña tumba y unas ruinas en el centro del tablero, rodeadas de selva. Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Puede colocarse un árbol de jungla, unas ruinas, una tumba o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un área aproximada de 120 x 120 cm.
En esta partida pueden incluirse hasta 16 plantas carnívoras. ¡Por supuesto, esto es algo que los jugadores deberían acordar de antemano!
Despliegue
Los jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado más alto despliega en primer lugar, a 20 cm. o menos de un borde de la mesa a su elección. Su(s) oponente(s) despliega(n) a continuación a 20 cm. o menos del borde de la mesa contrario.
Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto mueve en primer lugar.
Reglas Especiales
Una vez hayas colocado el terreno, despliega 1D3+2 fichas de artefacto (las fichas de piedra bruja servirán) sobre el tablero para representar el lugar en el que se encuentran los artefactos.
Cada jugador coloca, por turnos, una ficha cada vez, hasta haberlas colocado todas. Tira 1D6 para ver qué jugador coloca la primera ficha. Las fichas deben colocarse a más de 40 cm. de cualquier borde y a 15 cm. o más de las otras fichas. Hay que tener en cuenta que las fichas se colocan antes de decidir en qué borde de la mesa empieza cada banda, así que es recomendable colocarlas lo más cerca posible del centro de la mesa. Un guerrero podrá recoger una ficha simplemente entrando en contacto peana con peana con ella. Un guerrero puede transportar tantos artefactos como desee sin sufrir ningún tipo de restricción. Un guerrero no puede pasar un artefacto a otro guerrero. Si el guerrero que transporta el artefacto queda fuera de combate, la ficha del artefacto que transportaba se colocará en el punto en que cayó.
En cada una de las tumbas hay encerrado el espíritu Beujuntae de un demonio del Caos, que será liberado si algún saqueador abre la tumba. Una vez todos los jugadores hayan jugado su primer turno, cada jugador tirará 1D6 al finalizar la fase de disparo del primer jugador. El Beujuntae poseerá a un héroe, elegido al azar, de la banda que obtenga el resultado menor.
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Un héroe poseído causará miedo y sus atributos se modificarán de la siguiente manera: +1 F, +1 H, +1 A y +1 R. El héroe poseído deberá cargar contra el guerrero más próximo, sin importar si es amigo o enemigo. Siempre ataca en primer lugar, incluso si el enemigo tiene algún tipo de habilidad que le permita atacar en primer lugar.
Al finalizar el turno, el Demonio abandona el cuerpo del Héroe y se dirige a la búsqueda de otro. Repite el proceso de posesión al finalizar cada fase de disparo del primer jugador. El Héroe poseído hasta ese momento habrá sido consumido por el demonio y, en cuanto este abandona su cuerpo, se siente extremadamente débil, por lo que deberá efectuarse una tirada de 1D6 en la tabla de heridas para determinar los efectos de la posesión.
Si todos los Héroes de una banda quedan fuera de combate, la banda deberá efectuar un chequeo de retirada: los secuaces sienten miedo del demonio que ha poseído a sus Héroes.
Final de la Partida
El juego termina cuando una de las bandas falla su chequeo de retirada o después de haber jugado 6 turnos completos.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de
experiencia.
+1 Jefe y Héroes Vencedores. El Jefe y los Héroes de la banda vencedora reciben +1 punto de
experiencia adicional.
+1 por Artefacto Capturado. Si un Héroe o Secuaz está en posesión de un artefacto al finalizar la
partida, recibe +1 punto de experiencia.
+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
Recompensas
El jugador que obtenga la victoria consigue abrir la tumba de un Mago Sacerdote Slann muerto hace mucho tiempo (¡los despojos para el vencedor!). Efectúa una tirada en la siguiente tabla para ver qué encuentras en el interior de la tumba.
Tira 2D6 por cada uno de los siguientes objetos:
2D6 Resultado
Automático 5+2D6 co.
6+ Una Hoz Mágica, que incrementa la HA del portador en +1 7+ 1D6 gemas, cada una con un valor de 10 co. cada una.
8+ Una antigua Armadura de Hueso, que proporciona una tirada de salvación de 4+ al portador y que, a todos los demás efectos, se considera una armadura ligera.
Escaramuza en la selva
Escenario sacado del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria
Aquellos que se despiertan temprano en Lustria son recompensados con unas neblinas vaporosas que dificultan la visibilidad hasta el punto de que casi resulta imposible ver nada. Pocos hombres se aventuran a adentrarse en la niebla. Es fácil perderse y desorientarse cuando todo lo que puede verse, se mire hacia donde se mire, es un mar blanco. El peor temor de cualquier buscador de tesoros es correr hacia los brazos de una banda rival oculta entre la niebla y no saber exactamente con quién está luchando hasta que ya es demasiado tarde...
En este escenario pueden participar de 2 a 4 jugadores.
Despliegue
Cada jugador tira 1D6. Aquel que obtenga el resultado más alto elige en qué borde de la mesa despliega y coloca a todos sus guerreros a 20 cm. o menos de este. Su oponente despliega a continuación en el borde opuesto, de la forma habitual.
Elementos de Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Pueden colocarse árboles de jungla, ruinas o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un área aproximada de 120 x 120 cm.
Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto actúa en primer lugar, el jugador que obtenga el segundo resultado más alto actúa en segundo lugar y así sucesivamente.
Reglas Especiales
Hay una ligera niebla que cubre toda la mesa. Para representar esto, las bandas deben aplicar un modificador de -3 a su atributo de Movimiento y reducir en -10 cm. el alcance de sus armas de proyectiles. Esto significa que un arco largo tendrá un alcance máximo de 65 cm. en lugar de los 75 cm. habituales. Los efectos de la habilidad "Liderazgo" se reducen a la mitad de alcance, lo que significa que cualquier miniatura que quiera utilizar el atributo de Liderazgo de un Héroe debe estar a 8 cm. o menos de él.
Final de la Partida
El juego termina cuando solo queda una banda que no haya huido sobre la mesa. Esta banda es la ganadora.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
+1 Jefe y Héroes Vencedores. El Jefe y los Héroes de la banda vencedora reciben +1 punto de
experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que
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Saltando de isla en isla
Escenario sacado del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria
El río Amaxon se divide en varios ríos menores, creando así varias pequeñas islas rodeadas por turbulentos rápidos. A veces, estas islas contienen importantes artefactos o tesoros y, por tanto, deben ser defendidas.
Elementos de Escenografía
Sobre una mesa de 120 x 120 cm., coloca un río que la cruce a lo ancho en su totalidad y de manera que sus ramificaciones creen varias islas. Debe haber, como mínimo, una isla más que el número de jugadores que tomen parte en este escenario. Las islas deben ocupar un área de al menos 15x15 cm. Coloca, como mínimo, tantos puentes como jugadores haya, situados de manera racional entre las islas.
Despliegue
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto elige en qué isla despliega y lo hace en primer lugar. El resto de jugadores despliegan a continuación, en orden descendente de resultados.
Inicio de la Partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto actúa en primer lugar. La secuencia de turno se sigue en el sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la posición del primer jugador.
Reglas Especiales
El objetivo es controlar tantas islas como sea posible al finalizar la partida. Para controlar una isla, debes tener más miniaturas en pie en ella que cualquier enemigo por separado. El río se considera terreno impasable, así que deben utilizarse los puentes para cruzar de una isla a otra. No puede haber más de cuatro miniaturas en un puente. Si una miniatura recibe una herida mientras está sobre un puente, deberá superar con éxito un chequeo de iniciativa o, de lo contrario, caerá al río. Si esto ocurre, sufrirá un impacto adicional de F3 y el río la arrastrará hasta la orilla más próxima.
Final de la Partida
La partida termina una vez jugados 6 turnos completos o cuando todas las bandas, salvo una, hayan fallado sus chequeos de retirada.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de
experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional.
+1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que
deje fuera de combate.
+1 por Isla Tomada. El Jefe de la banda que, al final de la partida, controle una isla controlada
Magia Salvaje
Sacado de la WD UK nº 247 y traducido por Baharrtainn
Cientos de fragmentos de piedra bruja yacen en la ciudad maldita, pero según los rumores los mayores depósitos yacen cerca del área conocida como el Hoyo, el lugar donde aterrizó el meteorito. Las bandas que se aventuran cerca del Hoyo se arriesgan a ser descubiertos por los sirvientes del Señor Oscuro, e incluso aquellos que escapan de la atención de estos viles seres se encuentran con que la proximidad de tanta piedra bruja puede tener un extraño efecto en la realidad. Permanecer largos periodos de tiempo cerca del Hoyo puede pervertir mente y cuerpo, y aquellos los suficientemente imprudentes como para buscar en estas áreas frecuentemente se vuelven locos o sufren mutaciones. Incluso pasando breves periodos de tiempo en esta área puede ser peligroso. Los usuarios de la magia se encuentran con que la presencia de grandes cantidades de piedra bruja puede hacer más difícil el realizar hechizos y que sus encantamientos pueden tener a veces resultados inesperados.
Escenografía
Cada jugador por turnos coloca un elemento de escenografía, ya sea un edificio en ruinas, una torre, o un elemento similar. Sugerimos que el terreno se despliegue en un área de 120x120 cm., o 120x180 cm. en partidas multijugador.
Despliegue
Para partidas básicas (uno contra uno), cada jugador tira un dado. El que saque el número mayor elige el borde del tablero por el que desplegará, colocando todos sus guerreros hasta un máximo de 20 cm. de ese borde. Su oponente desplegará a menos de 20 cm. del borde opuesto. En partidas multijugador, los jugadores utilizan las reglas de despliegue normales.
Inicio de la partida
Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga la mayor tirada tiene el primer turno, y el orden de juego es en el sentido de las agujas del reloj.
Fin de la partida
La partida termina cuando todas las bandas menos una han fallado su chequeo de Retirada. Los que se retiran pierden automáticamente. Si una o más bandas se han aliado, pueden escoger compartir la victoria y finalizar la partida.
Piedra Bruja
Debido a la gran cantidad de piedra bruja en las cercanías, todas las bandas obtienen +2 fragmentos al número encontrado al final de la partida.
Experiencia
+1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla obtiene +1 punto de
experiencia.
+1 jefe vencedor. El jefe de la banda ganadora obtiene +1 punto de experiencia.
+1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.
Reglas especiales
Cada vez que un mago quiera lanzar un hechizo, determina el hechizo y el objetivo de forma normal, pero antes de tirar para ver si el hechizo tiene éxito, tira en la siguiente tabla para determinar qué efecto tiene los grandes depósitos de piedra bruja sobre el hechizo:
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2D6 Efecto
2 El mago es sobrecargado de poder y no podrá lanzar ningún hechizo este turno.
3 +1 a la dificultad en cualquier intento de lanzar un hechizo en este turno.
4 El rango de cualquier hechizo que el mago lance este turno se reduce a la mitad. Date cuenta que esto no tiene efecto sobre un hechizo que no tenga un rango (como un hechizo centrado sobre el mago).
5 El hechizo es lanzado normalmente, pero es débil y puede ser resistido. Si el jugador que controla el objetivo lo desea, el objetivo puede tratar de resistir el hechizo realizando un test de liderazgo con 2D6. Si se supera el test, el hechizo no tiene efecto. Date cuenta que el resistirse al hechizo es una opción, algunos hechizos pueden ayudar al objetivo y puede que no quiera prevenir sus efectos.
6 El mago ha creado sin darse cuenta algún tipo de efecto adicional al hechizo. Resuelve el hechizo de forma normal (tirando contra la dificultad del hechizo, etc.), y después tira en la tabla de Sucesos Aleatorios, que salió en la White Dwarf UK 240, para ver cual es el efecto adicional ha creado la ineptitud del mago. Si los jugadores no tienen las reglas de Sucesos Aleatorios, la aleatoriedad del hechizo hiere al mago. Tira una vez en la tabla de Heridas para determinar que le ocurre.
7 ¡Papeles invertidos! Si el hechizo se lanza normalmente contra una miniatura propia, éste se lanza contra una miniatura enemiga que se encuentre a menos de 30 cm. (resuelve cualquier efecto como movimiento extra o ataques durante el turno del jugador enemigo). Recíprocamente, si el hechizo se lanza normalmente contra una miniatura enemiga, en esta ocasión se lanza contra una miniatura propia a menos de 30 cm. del mago.
8 -1 a la Dificultad para lanzar cualquier hechizo este turno.
9 El rango de cualquier hechizo que el mago lance este turno se dobla. Ten en cuenta que esto no tiene efecto sobre un hechizo que no tenga un rango (como un hechizo centrado sobre el mago).
10 El mago puede dirigir su hechizo a dos objetivos que se encuentren dentro del radio en vez de a uno solo. Los hechizos que afecten al hechicero pueden ser dirigidos a otra miniatura propia que se encuentre a menos de 15 cm.
11 El hechizo tiene éxito automáticamente, no se necesita hacer la tirada de Dificultad.
12 El mago se colma de poder mágico. Si el mago conoce más de un hechizo, puede intentar lanzar dos este turno. Date cuenta que el segundo hechizo debe ser diferente del primero, no puede elegir lanzar el mismo hechizo dos veces en el mismo turno.
Un paseo por el Jardín
Descargado de la web de GW España
Tu banda ha oído las fabulosas historias que se cuentan acerca de los jardines conmemorativos en el barrio noroeste de la ciudad. Sin embargo, incluso si tus guerreros creyeran los rumores sobre enormes plantas carnívoras, se cuentan otras historias demasiado interesantes sobre estos jardines. Los rumores de que allí se encuentran montones de fragmentos de piedra bruja esparcidos por el suelo sin nadie que los vigile y sótanos secretos llenos de tesoros de valor incalculable fueron más que suficientes para que tu banda se sintiera atraída hasta este lugar sin pensar demasiado en los riesgos. Así que ahora os encontráis aquí, mirando detenidamente el interior de la profunda maraña, y os preguntáis cuáles de las historias son ciertas. Entonces notáis que no sois los únicos valientes que han ignorando las amenazas...
Elementos de escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. Por lo menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser algún tipo de planta. El resultado final debería parecer una zona cubierta por completo de vegetación con algunos caminos pequeños, muros y edificios.
Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quién obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar en el borde del tablero que elija. Si participan dos jugadores, el segundo jugador desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos, los jugadores restantes eligen el borde del tablero donde despliegan sus bandas siguiendo el orden de los resultados de las tiradas (es decir, de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia máxima de 20 cm y mínima de 10 cm del borde del tablero y a un mínimo de 25 cm de otra banda. Recuerda que, si participan más de cuatro bandas, debería disponerse un tablero mayor de lo habitual (consulta el artículo "El Caos en las calles" publicado en la revista White Dwarf).
Inicio de la partida
Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién tiene la iniciativa. El orden se establece siguiendo las agujas del reloj alrededor de la mesa (basado en el lugar en el que los jugadores desplegaron sus bandas).
Reglas especiales
Parece que los rumores sobre los jardines conmemorativos de Mordheim son ciertos. Para reflejarlo, el escenario está sujeto a las siguientes reglas especiales:
Las plantas del jardín atacarán a cualquier guerrero que se encuentre dentro de su alcance. Al final de cada fase de movimiento, comprueba si alguno de los guerreros puede verse atacado por una planta. Todos los guerreros de la banda que terminen su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de un árbol recibe 1D3-1 impactos automáticos de Fuerza 3. Si un guerrero de la banda finaliza su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de una planta más pequeña (seto, arbusto, etc.), recibirá 1D6-2 impactos automáticos de Fuerza 1. Por consiguiente, un guerrero que acabe su movimiento a más de 5 cm de una planta se habrá movido lo suficientemente rápido para evitar ser alcanzado. Sin embargo, ten en cuenta que los ataques pueden realizarse aunque el guerrero se encuentre trabado en combate o no haya movido en su fase de movimiento (nadie tiene la culpa de que sea tan estúpido como para mantenerse tan cerca del árbol, ¿no?).
Al final de la partida, cada jugador obtiene un dado adicional para tirar en la Tabla de Exploración. Además, después de efectuar las tiradas, los jugadores tienen la oportunidad de repetir todas sus tiradas de exploración. Pero, si el jugador se decide por esta opción, deberá repetir todas las tiradas de exploración que haya efectuado. No pueden conservarse unos resultados y repetir otros.
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Final de la partida
La partida finaliza cuando solo quede una banda que no haya fallado sus chequeos de retirada. Las bandas que no superen el chequeo de retirada pierden automáticamente. Si dos o más bandas se han aliado, cuando las otras bandas se hayan retirado pueden escoger compartir la victoria y finalizar la partida o continuar jugando hasta que una banda obtenga la victoria (¡se rompe la alianza y sigue el combate!).
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la batalla, obtiene +1 punto de
experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de las bandas que obtengan la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.
+1 Atacado por las plantas. Todo héroe que haya sufrido durante la partida por lo menos el ataque de
En mitad de la noche
Descargado de la web de GW España
La banda se ha topado en medio de la noche con una misteriosa figura que les ofrece dinero por cometer lo que, a simple vista, parece el sencillo asesinato "de un hechicero inexperto e insignificante", preferiblemente antes de que complete un ritual menor. El hechizo creará una nueva cepa de tos ferina y el hechicero planea aprovecharse de sus poderes alquímicos y ganar dinero por curar la enfermedad. Parece un encargo fácil y la banda, que ha bebido bastante alcohol, acepta el trato. Lo único que tienen que hacer es ir al cementerio y matar a su objetivo ("un hombre viejo y frágil no debiera resultar un trabajo muy difícil…").
Por supuesto, nuestros intrépidos héroes desconocían la existencia de la misteriosa figura que se les ha acercado subrepticiamente. El objetivo parece ser un practicante de las artes oscuras (quizás un vampiro), tiene una escolta de secuaces y posiblemente sea capaz de invocar alguna criatura más con un solo gesto. Además, el hechicero juega con ventaja, ya que está en su propio terreno (el cementerio). El ritual devolverá a la vida a todos los muertos del cementerio para tomar la ciudad con viles intenciones. ¡Apresuraos chicos!
Elementos de escenografía
El tablero debe tener unas medidas de 120cm x 60 cm. En uno de sus extremos debe situarse un templo o altar donde el hechicero prepara su ritual. En el lado opuesto, se sitúan las puertas del cementerio, por las que la banda atacante entra. En el resto del tablero puedes disponer elementos de escenografía de cementerio como tumbas, árboles podridos, etc.
Despliegue
La banda defensora debe ser una banda de No Muertos y tiene que incluir un nigromante o un vampiro que pueda lanzar hechizos. La banda defensora solo puede incluir la mitad de sus miniaturas, pues se supone que el resto está buscando piedra bruja para celebrar el ritual.
La banda atacante puede ser cualquier banda excepto una de No Muertos.
Los defensores despliegan sus miniaturas en primer lugar, teniendo en cuenta que deben situar sus miniaturas a una distancia mínima de 35 cm de la puerta del cementerio. El altar y el hechicero deben encontrarse lo más apartados posible de la puerta. A continuación, despliega la banda atacante, a una distancia máxima de 15 cm de la puerta del cementerio.
Las miniaturas atacantes que normalmente pueden desplegar en cualquier punto del tablero (por una regla que así lo permita) podrán desplegarse a otros 15 cm de la puerta (hasta un total de 30 cm).
Inicio de la partida
Antes de comenzar la partida, y una vez que se hayan desplegado las miniaturas, el jugador defensor puede tirar 1D3. El resultado indicará el número de zombis que puede situar en cualquier punto del tablero (aunque a una distancia mínima de 20 cm de las miniaturas atacantes).
Reglas especiales
El primer turno corresponde al jugador defensor.
El objetivo del defensor es completar el ritual con su vampiro o nigromante. Para llevar a cabo el ritual, el hechicero necesita un total de 10 turnos, en los que no podrá efectuar otra acción que no sea entonar sus cánticos, y para ello debe encontrarse a una distancia máxima de 3 cm del altar (es decir, no podrá moverse, luchar en combate o lanzar un hechizo). El hechicero solo podrá defenderse si se ve atacado, aunque esta acción le obligará a detener el ritual y tendrá que comenzarlo otra vez por el principio (otros diez turnos).
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En cada uno de sus turnos, el defensor puede tirar 1D6-3. El resultado indicará el número de zombis que podrá situar en cualquiera de los bordes del tablero. Los zombis pueden moverse y cargar normalmente tan pronto como entren en juego.
Si el hechicero logra completar el ritual del hechizo, podrán incluirse 5D6 zombis al inicio del turno siguiente. Una de estas miniaturas podrá situarse en contacto con un elemento de escenografía del cementerio. Además, toda miniatura de la banda del oponente que haya quedado fuera de combate regresará a la partida como zombi en el punto en que fue eliminado (tendrá el perfil de atributos de un zombi y no dispondrá de habilidades especiales, aunque mantendrá su equipo original). ¡Ya puedes empezar a pintar zombis! En este punto, el hechicero tomará parte en el escenario normalmente.
Final de la partida
La banda atacante gana la partida automáticamente si logra dejar fuera de combate al hechicero no muerto y, por tanto, evita que se complete la ceremonia del ritual.
El defensor obtiene la victoria si logra completar el ritual. De todas formas, podría resultar divertido continuar jugando para comprobar si el atacante logra poner a salvo a sus miniaturas volviendo a salir por la puerta del cementerio.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la batalla, obtienen +1 punto de
experiencia.
+1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.
+3 Por detener el ritual. Cualquier héroe puede obtener +3 puntos de experiencia por dejar fuera de
combate al hechicero y detener el ritual.
Piedra bruja
La banda que obtenga la victoria conseguirá recuperar 1D3 fragmentos de piedra bruja junto al altar donde se celebraba el ritual.
Zombis
Si el defensor logra completar con éxito el ritual, podrá conservar 1D3+3 zombis de los que había invocado, siempre que estos no le hagan sobrepasar el límite de la banda. Los zombis sobrantes se asume que se han quedado vagando por ahí o dándose un festín con los guerreros caídos en combate.