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Aplicando el látigo!

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Hay muchas razones por las que un conductor de carro puede querer que sus bestias vayan más deprisa (por ejemplo, si está siendo perseguido por bandidos o mutantes). Aplicando el látigo a los animales, el conductor del carro puede intentar obtener movimiento adicional. Una vez que el carro se haya movido normalmente, el jugador puede tirar 3D6. Si no obtiene un resultado de triples, el resultado indica el número adicional de centímetros que el carro puede mover en línea recta. Un resultado triple indicará que algo malo ha ocurrido. Para determinar qué ha sucedido, tira en la tabla que sigue a continuación:

Tabla de ¡Aplicando el látigo! 1D6 Resultado

1-2 Monturas cansadas: los animales que tiran del carro están cansados. Si el conductor del

carro aplica el látigo en el turno siguiente, deberás reducir a la mitad el resultado (redondeando hacia arriba).

3-4 Sacudida del conductor: el conductor ha sufrido una sacudida. Debido a la velocidad del

carro, el conductor se mueve violentamente de su sitio y no podrá aplicar el látigo el próximo turno mientras recupera la compostura.

5-6 Fuera de control: efectúa una nueva tirada de 1D6:

1-3 Viraje brusco: el conductor pierde el control temporalmente y el carro cambia de dirección súbitamente. Tira 1D6:

1-3: el carro vira bruscamente 45º a la izquierda 4-6: el carro vira bruscamente 45º a la derecha

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4-5 Desbocado: la montura se desboca y el conductor pierde el control. Cada turno se determina al azar la dirección que sigue el carro. Tira 1D6:

1-2: la montura vira bruscamente 45º a la izquierda. 3-4: la montura vira bruscamente 45º a la derecha. 5-6: la montura sigue en línea recta.

El carro siempre se mueve a velocidad máxima y, si efectúas la tirada para aplicar el látigo, se descuentan los efectos de cualquier triple mientras dure el desbocamiento. Cada turno, el conductor puede intentar recuperar el control de sus monturas. Debe superar un chequeo de liderazgo para recuperar así el control de las bestias. La tripulación no puede disparar armas de proyectiles mientras los animales estén desbocados, ya que están muy ocupados tratando de no caerse del carro.

6 Pérdida de control: el carro queda bruscamente fuera de control. Tira 1D6: 1: el carro vira bruscamente a la derecha (ver arriba).

2: el carro vira bruscamente a la izquierda (ver arriba). 3-4: el carro se detiene inmediatamente.

5: la yunta del carro se suelta y los animales sueltos se lanzan al galope. El vehículo se mueve 15 cm en línea recta y después se detiene. El vehículo no podrá moverse más. 6: el carro da un coletazo o impacta contra una roca o depresión en la carretera que le

hace dar una vuelta de campana. El carro mueve 3D6 cm en línea recta en una dirección determinada al azar por el dado de dispersión. Los guerreros/bestias contra los que colisione sufren los daños de colisión usuales. La tripulación y los animales de tiro reciben 1D3 impactos de Fuerza 4. El carro queda completamente destrozado.

Terreno

Terreno difícil: si un carro entra en terreno difícil tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, efectúa

inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Control y, si no, el carro permanecerá en buenas condiciones.

Terreno muy difícil: si un carro entra en terreno muy difícil, debes efectuar inmediatamente una tirada

en la Tabla de Fuera de Control con un modificador de +1.

Muros/Obstáculos: si un carro choca contra un muro u otro obstáculo sólido, se detiene

inmediatamente. El carro sufre 1D3 impactos de Fuerza 7.

Terreno impasable: si un carro mueve a través de terreno impasable, quedará destruido

inmediatamente y cada componente de la tripulación y los animales que tiran del carro deben efectuar una tirada en la Tabla de Heridas. Retira el carro y sitúa a los componentes de la tripulación que hayan sobrevivido a 8 cm del lugar del impacto.

Colisiones

Si un carro choca contra otro carro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 (efectúa una tirada para comprobar la localización y los daños normalmente). En el caso de que los atacantes o los defensores bloqueen el camino de un carro y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el carro moverá a través de las miniaturas (aunque sean de la banda defensora). Todas las miniaturas que entren en contacto con un carro que se vea obligado a mover a través de ellas deben obtener un resultado menor o igual a su atributo de Iniciativa o sufrirán un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los guerreros que estén fuera de combate no pueden apartarse del camino de un carro y, por tanto, reciben un impacto automático. Cuando un carro colisione, tira 1D6; si obtienes un resultado de 1, has de efectuar un chequeo en la Tabla de Fuera de Control.

Transporte

Con el propósito de simplificar las cosas, todos los carros y carruajes pueden transportar un máximo de hasta seis guerreros humanos o miniaturas más pequeñas (¡no es posible que un ogro sea el conductor de un carro!) o el equivalente en carga (este aspecto queda cubierto ampliamente en la sección de Escenarios). Uno de los tripulantes del carro ha de ser el conductor y puede situarse a un tripulante armado junto a este. El conductor no puede disparar, ya que está demasiado ocupado controlando las riendas. Si el conductor del carro es derribado, aturdido o queda fuera de combate, el tripulante armado podrá hacerse cargo de las riendas del carro, convirtiéndose así en el nuevo conductor.

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