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Simius Gantt, el Maestro Cuervo

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Personaje bajado de la web de GW España

La Saga de Simius Gantt

Simius Gantt fue un notable cirujano del imperio que se consagró en cuerpo, mente y alma al estudio del universo y a la mejora física de sus conciudadanos. Al enterarse de que un cometa se había estrellado en la ciudad de Mordheim, fue la primera voz en levantarse para hablar del "deber de ayudar a los que lo necesitan". Emprendió un largo viaje desde las altas torres de Altdorf y estableció un centro de cirugía modesto pero bien equipado en las afueras de la Ciudad de los Condenados.

Todo el mundo iba a pedirle ayuda, ya que en su estado de desesperación creían que Simius sería capaz de echar a las creaciones demoníacas que se habían instalado en las entrañas de la tierra de la ciudad maldita. Pero Mordheim es peligroso y mucho peor que el más violento campo de batalla, pues acoge a enemigos invisibles, aquellos que corrompen desde el interior sin el conocimiento de la víctima.

El número de pacientes que moría en la mesa de operaciones de Simius era cada vez mayor, lo que le llevó a cuestionarse su habilidad y su vocación y le indujo a desarrollar una mórbida fascinación por los

muertos. Simius era totalmente ajeno al poder oscuro que se hallaba junto a él, los fragmentos del meteorito que devastó Mordheim, la piedra bruja a la que había estado inextricablemente expuesto y que estaba actuando en su interior, cambiándolo...

Y llegó el día del reconocimiento final. Un brujo errante herido de gravedad llegó hasta la puerta de Simius, pero este, a pesar de sus esfuerzos, no pudo salvarle la vida. El cadáver del brujo se encontraba todavía sobre la mesa de operaciones cuando Simius sintió la necesidad subconsciente de revolverle los bolsillos en busca de alguna moneda. Pero el hombre no llevaba nada encima salvo un libro encuadernado en piel y grabado con sangre seca.

El tomo contenía muchos tipos de escritura e instrucciones pertinentes sobre los muertos que incluso detallaban ritos arcanos de resurrección. El brujo era en realidad un nigromante y Simius decidió continuar con su trabajo, por lo que cada noche se consagraba al estudio del tomo. Con el tiempo Simius cambió, al igual que sus prácticas. Los solitarios y los heridos no significaban ahora nada para él y solía usar su escalpelo para acabar con sus vidas. Después probaba sus nuevas "artes" con los cadáveres y les recitaba pasajes ancestrales para resucitarlos. La habilidad de Simius era cada vez mayor y su transformación de genio a loco estaba a punto de completarse. Despojó al nigromante de su ropa y se atavió con ella para abandonar la cirugía y su antigua vida y adentrarse en Mordheim y su condenación. Todo lo que quedaba de sus antiguas prácticas de cirugía era un camino de tierra quemado, ya que Simius, enfervorizado, le había prendido fuego a todo. Unas voces en las sombras y la oscuridad le susurraban su nuevo nombre. Le llamaron el Maestro Cuervo por el aura palpable de muerte que exuda su piel y porque suele ir acompañado de una bandada de pájaros asesinos dondequiera que va. Son heraldos del dolor y la tortura y ofrecen sus servicios a cambio de un alto precio, precio que varía por capricho de Simius. Solo podemos decir que no pide oro ni tampoco piedra bruja...

De la gloria a la condenación, legados de infortunio, un tratado escrito por el afamado autor imperial Nicodemus Kyme, Maestro Escriba de Altdorf.

Simius Gantt, el Maestro Cuervo, es un personaje especial y está sujeto a las reglas habituales para personajes descritas en el reglamento de Mordheim.

Reclutamiento: 65 coronas de oro +15 coronas de oro como tarifa de mantenimiento.

Patrones: cualquier banda excepto los Enanos, Elfos, Hermanas Sigmaritas y Cazadores de Brujas

puede reclutar a Simius.

Valor añadido: el Maestro Cuervo incrementa el valor de la banda en +85 puntos.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 4 3 5 2 8

Armas/Armadura: Simius va ataviado con el Manto de los Cuervos y, además, lleva un báculo y una

aguja e hilo.

Habilidades: Simius tiene las siguientes habilidades: hechicería y esquivar.

Hechizos: Simius conoce todos los hechizos de nigromante y también dispone de un hechizo adicional,

El Inexorable paso del Tiempo.

El Inexorable paso del Tiempo Dificultad: 9

Simius señala con su dedo a su desgraciada víctima y, a continuación, invoca el hechizo de El Inexorable paso del Tiempo. En unos segundos al infortunado se le secará la piel y se le caerá a pedazos, sus músculos se atrofiarán y sus huesos quedarán reducidos a astillas.

Este hechizo afecta a un solo guerrero que esté a una distancia de hasta 15 cm. de Simius. El guerrero ha de superar de inmediato un chequeo de Resistencia con 1D6 o se le aplicará un modificador de -1 en todos sus atributos a excepción de Ataques y Heridas. En cada fase siguiente de recuperación, deberá superar un chequeo de resistencia o perderá otro -1 en todos sus atributos. Tan pronto como supere este chequeo, sus atributos volverán a la normalidad. Si alguno de sus atributos queda reducido a 0, la miniatura queda fuera de combate. Simius no puede lanzar este hechizo sobre más de una miniatura a la vez. Si decide lanzarlo de nuevo, debe esperar a que se le hayan pasado los efectos a la víctima previa.

9

Reglas Especiales

Manto de los Cuervos: el manto parece una sencilla capa raída, pero entraña un maligno poder. Atrae a

una bandada de cuervos que revolotean alrededor de Simius y distraen a sus adversarios. Una miniatura enemiga que se encuentre en contacto peana con peana con Simius al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo sufrirá un impacto automático de Fuerza 2 antes de que se inicien los ataques.

Aguja e hilo: se trata de un objeto que le hace revivir sus días de cirujano. Si Simius deja aturdido a un

oponente en combate y no hay más enemigos en contacto peana con peana con él, rápidamente le coserá la boca a su enemigo. Los jefes no podrán usar su habilidad de liderazgo y los hechiceros tampoco podrán lanzar hechizos durante el resto de la batalla.

Pago en sangre: Simius es un científico entusiasta y suele saciar su propensión a experimentar

bastante a menudo. Si la banda que recluta sus servicios pierde la batalla, Simius puede decidir "raptar" a un desdichado guerrero con el que experimentar. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, Simius rapta al héroe o secuaz con menor experiencia (aparte de los espadas de alquiler) y el guerrero en cuestión debe borrarse de la hoja de control de la banda y a todos los efectos se considera destruido. Simius desaparece sin dejar rastro una vez haya recogido su pago en sangre...

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