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El Pregonero de Mordeim

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Personaje descargado de la web de GW España.

-¿No estás todavía lo suficientemente asustado? -se burló Klauten, el dueño de una espesa y sardónica sonrisa desdentada que le confería un aspecto aún más amenazador.

El joven Rauter se estremeció y su fingida indiferencia ante el aguijonazo de Klauten no sonó demasiado convincente.

-N...no -farfulló mientras se ajustaba el incómodo cinturón con las armas alrededor de la cintura.

La noche era muy oscura, la más oscura que Rauter había visto, y estaba impregnada de un frío que le helaba hasta el corazón. Las ruinas esqueléticas se proyectaban como una silueta oscura sobre la luna plateada y las sombras tomaban forma en la mente de Rauter mientras atravesaba las ruinas en busca de tesoros olvidados. Era mejor buscar por la noche, ya que la oscuridad proporcionaba secretismo y con ello se evitaban las miradas de los curiosos...

Un silencio ensordecedor lo dominaba todo, silencio que crispó los nervios de Rauter mientras rozaba el talismán sigmarita que rodeaba su cuello.

-No te asustes chico -susurró Klauten-. Nadie puede hacerte daño y, si tenemos problemas, los otros no está muy lejos.

-No estoy asustado -mintió Rauter.

-Por supuesto que no, chico. Entonces, ¿te gustaría oír otra historia?

-S...sí -admitió Rauter a regañadientes, dispuesto a mostrar una valentía que no iba a derrumbarse por pesadillas de niños.

Klauten se había pasado toda la noche contándole historias entre susurros para pasar el tiempo y, secretamente, también para divertirse un poco con el joven que tenía a su cargo.

-Corre el rumor... -empezó Klauten.

Los ojos de Rauter se fijaron en las profundas sombras proyectadas por el aura de la luna. No paraba de imaginarse a muchos de los horribles engendros del infierno que querían beberse su sangre y robarle el alma, pero no reveló sus miedos a Klauten.

-... de que hay un pregonero que vaga por las calles de nuestra querida Mordheim al caer la noche. -¿Un fantasma? -Rauter siseó volviendo la mirada hacia su camarada, que, impasible, explicaba la historia como si se tratara de un melodrama.

-Una aparición. Se trata de un hombre cuya vida acabó en tragedia. Verás, este hombre tenía el don de la segunda visión. Como era capaz de predecir los acontecimientos del futuro, vio que Sigmar iba a desatar su furia sobre este lugar. Intentó avisar a los patrones de la ciudad, pero estos no le prestaron atención y sus esfuerzos fueron en vano. La mayoría se mofaron de su advertencia y él los maldijo a todos. Cuando el cometa se estrelló, permaneció impasible en el corazón de furia jurando regresar como una sombra para acechar las calles vacías de la ciudad y llevar la condena y la pena a cuantos encuentre aquí.

Rauter observó a su alrededor frenéticamente mientras así la empuñadura de su espada, ya que creía que en cualquier momento la aparición podía presentarse ante él.

-Se dice que el tañido de su campana anuncia su aparición y todo aquel que lo escucha está condenado a morir o a perder el juicio...

Rauter había palidecido y un sudor frío le caía de la frente.

-Es solo una historia, chico -dijo Klauten. El miedo del muchacho parecía sobrenatural y se le notaba desconcertado.

Rauter seguía inmóvil y hacía esfuerzos por mantenerse en pie escuchando. Klauten observó que la mano del muchacho temblaba mientras apretaba la empuñadura de su espada y sus anillos de plata de Reikland tintineaban contra el pomo de la espada.

-En el nombre de Sigmar, ¿qué es lo que ocurre? -preguntó Klauten haciéndose evidente su agitación. -¿Puedes oírlo? -murmuró Rauter, sus palabras apenas un susurro.

-Escucha lo que... -Klauten se detuvo como si la muerte le paralizara. Era más viejo que Rauter y su oído no era tan bueno, pero todavía podía distinguir el profundo y ominoso tañido de la campana que parecía acercarse cada vez más.

-Dime que se trata de una broma -suplicó Rauter mirando en todas direcciones.

-No es una broma. ¡Mira! -Klauten siseó mientras apuntaba hacia el caballete de un tejado. Era el edificio de una escuela en ruinas y las vigas se amontonaban como una caja torácica. En el interior del edificio había una figura brillante que avanzaba inexorablemente hacia ellos. Su rostro era de un pálido fantasmal, descompuesto y pútrido. Su ropa eran unos andrajos y en la mano izquierda sostenía una campana oxidada que tañía con un vigor ultraterrenal.

-¡Es el pregonero¡ ¡Y nos ha encontrado! -Rauter gimió y salió huyendo.

-¡Por Sigmar, pensé que era tan solo una historia! -Klauthen suspiró incrédulo-. ¡Que Sigmar nos asista! - gritó y salió corriendo detrás de Rauter.

Rauter huyó como si el demonio le pisara los talones y corrió rápidamente de una lado a otro en una carrera desenfrenada a través de las ruinas. Miró hacia atrás y se dio cuenta horrorizado de que se había quedado solo.

-¡Klauten! -gritó. Las lágrimas recorrían sus mejillas y los latidos del corazón se aceleraron de tal forma que podía notarlos en su boca-. ¿Dónde estás, Klauten? -su voz resonó en la noche, pero no hubo respuesta alguna. Todavía seguía oyendo el tañido de la campana y corrió como alma que lleva el diablo.

Corrió a través de calles atestadas de escombros y de edificios ruinosos tropezando constantemente. Su rostro y sus manos estaban llenas de cortes y arañazos. Se deslizó por una callejuela y se escondió. Allí, Rauter vio a una figura delante de él. El corazón le dio un vuelco cuando comprobó que era Klauten. -Gracias a Sigmar, Klauten -suspiró aliviado alcanzando a su camarada-. Te había confundido con... Klauten no se movía. Cuando Rauter le agarró del brazo se dio cuenta de que el hombre estaba rígido y frío como el hielo. El rostro de Klauten estaba deformado y exhibía una expresión horrorizada y su corazón se había detenido congelado de terror.

A Rauter se le revolvió el estómago cuando se percató de que había alguien a su espalda. Le castañetearon los dientes y, mientras se daba la vuelta, empezó a musitar una plegaria a su dios.

El rostro de la muerte le saludó brillando con una palidez y un aura sobrenatural, esquelético y con un pelo lacio que le sobresalía por debajo de una antigua gorra de pregonero.

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El Pregonero de Mordheim

El pregonero es una aparición fantasmal que se pasea por las calles de Mordheim al caer la noche. Se trata de un personaje especial que puede incluirse en cualquier escenario si todos los jugadores que libran la partida están de acuerdo.

Aparece a voluntad...: el pregonero aparece para aterrorizar a los aventureros con su presencia y sus

profecías fantasmales. Tira 2D6 al inicio del turno de cada jugador. Si el resultado de uno o ambos dados coincide con el número del turno que se esté librando, el pregonero se manifiesta en toda su horrible plenitud. La miniatura aparece a una distancia de 2D6 cm. de un héroe al azar de la banda del jugador que tenga la iniciativa ese turno y solo desaparecerá si es destruido (consulta la tabla inferior) o abandona el tablero, o transcurridos seis turnos.

El profeta flotante...: el pregonero siempre se mueve antes de que mueva el jugador que tenga la

iniciativa ese turno (la dirección se determina mediante un dado de dispersión), a menos que haya una miniatura viva a una distancia máxima de 15 cm., en cuyo caso el pregonero moverá en su dirección. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento y atraviesa todos los obstáculos sin sufrir penalización. Si el pregonero abandona el tablero, desaparece y, si pasa a través de una criatura viva, la congelará. Cualquier guerrero afectado deberá superar un chequeo de liderazgo o verá reducido su atributo de Fuerza y de Liderazgo en -1 hasta que el pregonero desaparezca o sea destruido.

¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 15 cm. del pregonero

cuando este haya finalizado su movimiento, sufrirá un aviso que podría sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero más próximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso.

2D6 Maldición del pregonero

2-3 Condenado: "¡Los débiles de corazón están condenados a morir a las dos;

se acerca el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá el doble de heridas hasta que pruebe su valor superando un chequeo de miedo.

4 Cegado: "¡Oh, sí! ¡Oh, sí! ¡A las tres la hoja de una espada tiene mucho

más valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedará ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una dirección determinada al azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un impacto acabará su ceguera.

5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas esté de luto, presta

atención a mis palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguiente tirada superada. 6 Vértigo: "Que tus nervios estén lo suficientemente templados, pues, si no

lo están, a las cuatro sufrirás una caída fatal". El guerrero es transportado al edificio más alto del tablero y deberá superar un chequeo de iniciativa o caerá del edificio.

7 Maldición de la espada: "A las cinco se romperá la hoja de una espada, el

último baluarte que lo mantenía con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la próxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se romperá y quedará inservible. 8 Maldición de uno: "A la hora de las seis, todos escucharán. Tus

camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compañeros del guerrero desaparecerán. El guerrero deberá efectuar un chequeo de completamente solo en cada turno posterior.

9 Oxidado: "Los valientes confiarán en la defensa de su armadura y a las

siete el metal se oxidará". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partirá y quedará inutilizada para el resto de la partida.

10 Terror: "Los corazones se acelerarán a las ocho así que enfréntate a tus

miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o huirá inmediatamente y sufrirá un -2 al liderazgo hasta que no supere el chequeo.

11-12 Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegará el momento del

deterioro; si no escapas, envejecerás". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volverá a la normalidad. Si no, se le aplicará otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede reducido a 0, el guerrero quedará fuera de combate.

Solo los dignos serán perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de

características y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldición, la miniatura no quedará afectada. Si no lo es, el guerrero sufrirá una maldición sin ni siquiera tener derecho a efectuar el chequeo.

Desaparición: como es un espíritu, el pregonero es etéreo y, por tanto, es invulnerable a las armas

mortales. Solo puede ser dañado mediante magia o plegarias que causen daño psíquico. De todas formas, un guerrero puede intentar golpear al pregonero mediante su fuerza de voluntad. El guerrero deberá superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -3 antes de efectuar la tirada para impactar. Si no lo supera, el guerrero sufrirá un -1 al liderazgo durante el resto de la partida. Si supera el chequeo, podrá atacar al pregonero normalmente. Si pierde su última herida, la Sombra de la ciudad desaparecerá y no podrá regresar de nuevo a la partida.

M HA HP F R H I A L

5D6 3 - - 4 3 - - -

Miedo: el pregonero causa miedo, ya que se trata de una aparición y una criatura antinatural.

Psicología: el pregonero no se ve afectado por la psicología y pasa automáticamente los chequeos de

liderazgo que deba efectuar.

Etérea: el pregonero es una criatura insustancial que se encuentra en el limbo, a medio camino entre los

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