Oro...
Durante miles de años las razas que siguieron a los Ancestrales buscaron igualar su esplendor y murieron por ello. La atracción del oro causaba tal efecto en las mentes que hasta los hermanos llegaban a pelearse por un puñado de monedas. Desde la época en que se construyeron las primeras forjas enanas en las fortalezas, la codicia por el oro ha sido la razón de muchas batallas. Pero esta codicia nunca se había manifestado con tanta fuerza como ahora.
La codicia por el oro incita a todas las razas del mundo a dirigirse al continente de Lustria. Este lugar está lleno de húmedas junglas con pozos de lava hirviendo y todo tipo de criaturas demasiado horribles como para ser descritas aquí. Se cuenta que en Lustria hay ciudades repletas de oro y tesoros. Los exploradores han de enfrentarse a los elementos y sortear innumerables peligros a través de la jungla y de las ciudades ancestrales en ruinas para conseguir oro con que llenar sus arcas. Durante siglos estas ciudades desprovistas de sol han sido saqueadas. Con todo, es la raza que una vez habitó en estos ancestrales zigurats el mayor misterio de estas tierras. Se trata de una extraña raza de reptiles que muchos tomaban por demonios y a los que denominaban "draconianos", "Hombres Lagarto" y cosas mucho peores. Por qué estas criaturas se instalan en un lugar para marcharse poco después no lo sabe nadie, pero dejan atrás una increíble cantidad de tesoros en las ciudades, tesoros que van más allá de la imaginación de cualquier mercader tileano.
Parece que los tesoros de los siniestros Hombres Lagarto y sus hinchados sacerdotes slann significan bien poco para ellos. El oro es un metal común en su sociedad y los Hombres Lagarto solo valoran las cosas que les sirven de sustento. ¡Como si fueran gusanos! Resulta bastante común que los Hombres Lagarto cojan sus pertenencias, abandonen la ciudad en que viven y se trasladen a otra ciudad. ¡Los caminos que guían el comportamiento de los Hombres Lagarto son en verdad misteriosos! Cuando las
ciudades se quedan vacías, algunos valientes eslizones y saurios permanecen allí para vigilar un pozo de desove o una tumba sagrada. Los eslizones denominan a estos guerreros de elite "los guardianes del templo". Estos forman grupos de exploradores y vigilan la jungla que rodea las ruinas de la amenaza de algún intruso.
Aunque no todas las razas se dirigen a las ruinas de Lustria en busca de oro. Algunas llegan a Lustria en busca de objetos mágicos, ya que en los antiguos pergaminos élficos se dice que los magos sacerdotes slann tienen en su poder los artefactos mágicos más poderosos del mundo. Un pequeño pasaje de un arcaico texto puede incitar a muchos aventureros a consagrar sus vidas a la búsqueda de unas ruinas con la simple promesa de encontrar grandes magias. Durante mucho tiempo diversas razas se han adentrado en este oscuro continente en busca de nuevas tierras que colonizar lejos de las asoladas montañas nevadas de su hogar natal. Desde que Losteriksson emprendió su primera expedición a Lustria, las gentes del Viejo Mundo se han asentado en sus costas, a pesar de que muchas de las expediciones que partieron desaparecieron sin dejar rastro.
Los sabios y ancestrales Altos Elfos son una de las razas más importantes de forasteros asentados en Lustria, ya que antaño habían explorado el mundo conocido en sus elevados y majestuosos barcos. Los comerciantes altos elfos han construido en el borde sur del continente una enorme fortaleza, que se conoce como la Ciudadela del Crepúsculo porque el sol raramente se pone en el horizonte en este lugar. Se desconoce la razón que les llevó a Lustria, pero la mayoría de aventureros y exploradores embarcaron y nunca regresaron. Los que volvieron contaban historias de los peligros y los tesoros que habían encontrado en las junglas de Lustria. Cada esquina de Lustria puede traer consigo la muerte o puede conducir a las mayores riquezas imaginables.
Reglas
Ciudades de Oro de Lustria es una variante al juego de combates entre bandas callejeras de Mordheim. En este caso, aparte del "cambio de decorado", deben aplicarse las mismas reglas que en Mordheim, excepto por lo que se indique más adelante.
Las ciudades en ruinas de los Hombres Lagarto y sus templos están protegidos por infinidad de trampas. Los numerosos túneles sin salida conducen a los exploradores en círculos y, de vez en cuando, las serpientes venenosas de la selva se introducen en los túneles y atacan a todo aquel que se cruce en su camino. Los buscadores de tesoros se ven, por lo tanto, obligados a acampar en las ciudades mientras exploran las profundidades de los templos y planean cómo sortear las numerosas trampas. Como la mayoría de ciudades albergan, por lo menos, media docena de templos de distinto tamaño, se producen muchos combates por el control de este o aquel templo y poder explorarlo sin interrupciones. También hay muchos buscadores de tesoros avispados que esperan a que una banda rival recupere el tesoro para prepararles una emboscada. De todas maneras, tienen que quedarse en la ciudad para vigilar que la banda rival no escape a la invisibilidad de la jungla.
La banda guarda con celo los tesoros descubiertos y se enfrentará a cualquiera que se acerque demasiado. La mayor parte de los combates se producen cuando la banda va de camino a la ciudad o intenta establecer un nuevo campamento cerca de un nuevo templo. Por si fuera poco, muchas bandas se ven forzadas a abandonar sus campamentos por la acción de las patrullas de recuperación de artefactos de los Hombres Lagarto.
Bandas
En la sección de bandas describimos la forma de organizar una banda de Hombres Lagarto o una banda de Amazonas, bandas que son mucho más adecuadas para Ciudades de Oro de Lustria que para Mordheim pero que, al igual que las bandas descritas en Mordheim, pueden utilizarse con total libertad en esta ampliación.
Terreno
Para mayor comodidad vuestra, hemos desarrollado las siguientes reglas para librar batallas en la jungla de Lustria. Muchos jugadores preferirán inventar sus propias reglas respecto al terreno de Lustria, lo cual es perfectamente válido. Todas las reglas descritas a continuación siguen los estándares del Reglamento de Mordheim, excepto en aquellos casos en que se especifique lo contrario.
3
Terreno abierto
Las miniaturas se mueven sin penalización por: 1. Túneles despejados.
2. Calles de ciudades en ruinas sin obstrucciones. 3. Escaleras y lianas.
4. Puentes sin agujeros o agujeros de menos de 3 cm. 5. Escalones de menos de 3 cm de altura.
Terreno difícil
Las miniaturas pueden mover a la mitad de su capacidad de movimiento por: 1. Escalones de más de 3 cm de altura.
2. Pequeña densidad de escombros. 3. Ciénagas o pantanos poco profundos. 4. Selva.
5. Ríos poco profundos.
Terreno muy difícil
Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su capacidad de movimiento por: 1. Gran densidad de escombros.
2. Ciénagas o pantanos fangosos. 3. Vegetación densa o espinosa.
4. Avanzar contra corriente por un río de corriente lenta (se considera terreno abierto para miniaturas acuáticas).
Terreno impasable
Ninguna miniatura puede moverse por:
1. Ríos o lagos profundos (se consideran terreno difícil para miniaturas acuáticas). 2. Arenas movedizas o fango profundo.
3. Avanzar contra corriente por un río de aguas bravas.