Diseño de prácticas de laboratorio sobre Streaming de Video
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(2) Universidad Central “Marta Abreu” de Las Villas Facultad de Ingeniería Eléctrica Departamento de Electrónica y Telecomunicaciones. TRABAJO DE DIPLOMA “Diseño de prácticas de laboratorio sobre Streaming de Video” Autora: Lisveysi Gómez Fontes E-mail: [email protected] Tutor: Dr. José Alfredo Chaljub Duarte Profesor Titular. Departamento Electrónica y Telecomunicaciones E-mail: [email protected]. Santa Clara 2012 "Año 54 de la Revolución".
(3) Hago constar que el presente trabajo de diploma fue realizado en la Universidad Central “Marta Abreu” de Las Villas como parte de la culminación de estudios de la especialidad de Ingeniería en Telecomunicaciones y Electrónica, autorizando a que el mismo sea utilizado por la Institución, para los fines que estime conveniente, tanto de forma parcial como total y que además no podrá ser presentado en eventos, ni publicados sin autorización de la Universidad.. Firma del Autor Los abajo firmantes certificamos que el presente trabajo ha sido realizado según acuerdo de la dirección de nuestro centro y el mismo cumple con los requisitos que debe tener un trabajo de esta envergadura referido a la temática señalada.. Firma del Tutor. Firma del Jefe de Departamento donde se defiende el trabajo. Firma del Responsable de Información Científico-Técnica.
(4) i. PENSAMIENTO. Hay una fuerza motriz más poderosa que el vapor, la electricidad y la energía atómica: la voluntad. Albert Einstein..
(5) ii. DEDICATORIA. A mis más grandes tesoros, mi mamá Mirta y mi papá Orlán, que han sido mi fuente de inspiración y apoyo. A mi hermana Lisveydis que ha sido mi ejemplo y guía. A Day por entenderme y soportarme. A mis abuelos por creer siempre en mí. A todos los que han compartido estos cinco años tan bonitos de Universidad..
(6) iii. AGRADECIMIENTOS. A mis padres y a mi hermana por animarme en los momentos de dudas y sobre todo por enseñarme a ser una persona útil. A Day y su familia por acogerme en sus brazos y hacerme sentir un miembro más. A mis amigas del pre y a los integrantes de mi cuarto en la universidad por los momentos que compartimos. A mi tutor por sus sabias aclaraciones. A mis compañeros de aula especialmente a Carlos Miguel Bustillo por regalarme parte de su tiempo incondicionalmente. A todos aquellos que colaboraron con la realización de este proyecto..
(7) iv. TAREA TÉCNICA. 1. Búsqueda de información sobre el tema prácticas de laboratorio sobre streaming de video. 2. Análisis y elección de las herramientas de software para implementar el proyecto. 3. Diseño de las prácticas de laboratorio y de los materiales de apoyo. 4. Redacción del informe de tesis.. ______________________ Firma del Autor. ____________________ Firma del Tutor.
(8) v. RESUMEN. En la actualidad las tecnologías que conforman la Internet han perfeccionado los métodos de transmisión de imágenes, con el objetivo de optimizar el rendimiento de las redes de computadoras. El mecanismo de streaming ha permitido la implementación de servicios que facilitan el intercambio de información en redes educativas y sociales. El presente trabajo aborda los elementos fundamentales y las herramientas necesarias para la implementación de este mecanismo con el fin de alcanzar una propuesta aplicable en el entorno académico de la UCLV, mediante prácticas de laboratorio que faciliten el entrenamiento para la explotación de esta tecnología. Se analizaron las características de la intranet de la facultad de Ingeniería Eléctrica de la UCLV, para seleccionar de acuerdo a estos resultados las herramientas de software a utilizar en el proyecto. Los resultados obtenidos se realizaron con un mínimo de recursos, demostrando que es posible explotar este mecanismo en las redes existentes..
(9) vi TABLA DE CONTENIDOS. PENSAMIENTO .....................................................................................................................i DEDICATORIA .................................................................................................................... ii AGRADECIMIENTOS ........................................................................................................ iii TAREA TÉCNICA ................................................................................................................iv RESUMEN ............................................................................................................................. v INTRODUCCIÓN .................................................................................................................. 1 CAPÍTULO 1. 1.1. CARACTERÍSTICAS DEL STREAMING DE VIDEO .......................... 3. Inicios del Streaming Media. ................................................................................... 3. 1.1.1. Streaming Media. .............................................................................................. 3. 1.1.2. Formatos de Video. ........................................................................................... 4. 1.1.3. Modelo de Servicio. .......................................................................................... 6. 1.2. Tipos de Transmisiones............................................................................................ 7. 1.2.1. Unidifusión. ...................................................................................................... 9. 1.2.1.1. Unidifusión a Petición. .............................................................................. 9. 1.2.1.2. Unidifusión a Extensa.............................................................................. 10. 1.2.2. Multidifusión. ................................................................................................. 11. 1.2.2.1. Multidifusión Extensa. ............................................................................ 12. 1.3. Protocolos utilizados en el Streaming Media. ........................................................ 13. 1.4. Plataformas que soportan el Streaming Media....................................................... 15. 1.5. Ventajas de Streaming Media. ............................................................................... 16. 1.6. Desventajas de Streaming Media. .......................................................................... 17. 1.7. Aplicaciones con Streaming Media. ...................................................................... 17.
(10) vii CAPÍTULO 2.. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE. LABORATORIO ................................................................................................................ 18 2.1. Windows Media. .................................................................................................... 18. 2.2. Introducción a las Tecnologías de Windows Media. ............................................. 18. 2.2.1. Herramientas de Windows Media................................................................... 19. 2.2.1.1. Herramientas de creación de contenido. .................................................. 19. 2.2.1.2. Herramientas de edicion del contenido. .................................................. 20. 2.2.2. Windows Media Services. .............................................................................. 21. 2.2.2.1. Servicios componentes de Windows Media. ........................................... 21. 2.2.2.2. Administrador de Windows Media. ........................................................ 24. 2.2.3. Software cliente de los Servicios de Windows Media. ................................... 24. 2.2.3.1 2.3. Reproductor de Windows Media. ............................................................ 24. Tareas incluidas en las prácticas de laboratorio. .................................................... 27. 2.3.1. Streaming de video con Windows Media Encoder. ........................................ 27. 2.3.2. Crear Servidor de Aplicaciones y Multimedia. .............................................. 30. 2.3.3. Crear Archivos de anuncios. ........................................................................... 33. CAPÍTULO 3. 3.1. MATERIALES DE APOYO ................................................................... 36. Materiales. .............................................................................................................. 36. 3.1.1. Videos. ............................................................................................................ 36. 3.1.1.1 3.1.2. Descipción de algunos videos. ................................................................ 37. Documentos. ................................................................................................... 40. CONCLUSIONES GENERALES ........................................................................................ 47 RECOMENDACIONES ................................................................................................... 48 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................. 49 ANEXOS .............................................................................................................................. 51.
(11) viii Anexo I. Práctica de laboratorio # 1 .......................................................................... 51. Anexo II. Práctica de laboratorio # 2........................................................................... 59. Anexo III. Práctica de laboratorio # 3........................................................................... 64.
(12) INTRODUCCIÓN. 1. INTRODUCCIÓN. Las redes de computadoras se han convertido en uno de los medios de comunicación de mayor crecimiento a través de la web. Primero integró el texto y las imágenes, poco a poco la animación y diferentes formatos de información como el sonido y el video, pero dadas las exigencias de ambos medios y los anchos de banda limitados, hacían que la paciencia de los usuarios y el tiempo fueran agotándose, esto debido a que para ver un video u oír un fichero de audio, había que cargar completamente el archivo, grabándolo en la memoria de la computadora y reproducirlo con algunos programas compatibles al visualizador. Hace poco surgió un nuevo concepto, se incorporó el sonido y el video en tiempo real para los usuarios. Con ello nace el comienzo de Streaming Media produciendo una invasión de movimiento en tiempo real en la web. A nivel mundial en varias universidades existen sitios web destinados al streaming de video, ejemplo Carlos III de Madrid, que transmite un canal universitario que recoge el acontecer de los estudiantes que conforman este centro. En Cuba, La Universidad Central “Marta Abreu” de Las Villas (UCLV) dispone de un sitio web dedicado a la visualización de videos tanto educativos como recreativos, pero no se ha formalizado el proceso de entrenamiento para explotar este recurso en las redes de computadoras existentes. Ante esta situación surge la siguiente interrogante: ¿Cómo contribuir al desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje sobre streaming de video en redes de computadoras con características a las de la UCLV? Objetivo General: Diseñar prácticas de laboratorio que contribuyan al aprendizaje de streaming de video para explotar las redes de computadoras de la UCLV..
(13) INTRODUCCIÓN. 2. Objetivos específicos: . Seleccionar las herramientas de software a nuestro alcance para implementar el mecanismo de streaming de video.. . Elaborar actividades en las prácticas de laboratorio que ayuden a construir conocimientos básicos sobre streaming de video.. . Mostrar mediante documentos y videos una guía que facilite la realización de las prácticas de laboratorio. Interrogantes científicas: ¿Cuáles son los medios a nuestro alcance para hacer streaming de video? ¿Cuáles son las acciones que deben solicitarse en cada práctica para posibilitar el entrenamiento, la capacitación, en el uso (explotación) del streaming de video? ¿Qué medios deben utilizarse para facilitar que los alumnos cumplan exitosamente las tareas encomendadas en cada práctica de laboratorio?. Organización del informe El informe del trabajo se estructura de la siguiente forma: CAPÍTULO I: Recoge una descripción general de la tecnología Streaming de Video. CAPÍTULO II: Incluye la descripción de la plataforma utilizada, así como algunas de las actividades propuestas en las prácticas de laboratorios. CAPÍTULO III: Se dan a conocer medios que aportan señales de ayuda, para facilitar la realización de las prácticas de laboratorio..
(14) CAPÍTULO 1. CARCTERÍSTICAS DEL STREAMING DE VIDEO. 3. CAPÍTULO 1. CARACTERÍSTICAS DEL STREAMING DE VIDEO. El presente capítulo describe la tecnología streaming de video, así como las ventajas, desventajas y las aplicaciones que este brinda. 1.1. Inicios del Streaming Media.. La empresa productora Apple, abrió el campo multimedia en 1991, pero hasta la aparición de Real Networks en 1995 no hubo una solución disponible para la transmisión multimedia sobre Internet. El streaming, como tecnología, surge en 1995, para la transmisión de audio, y un poco más tarde, en la transmisión de video, ampliando las posibilidades de Internet, al permitir acceder a contenidos audiovisuales sin necesidad de descarga previa. En ello son fundamentales los códec, algoritmos de compresión, que codifican los datos de audio y/o video optimizando su calidad de transmisión. En 1998, el streaming tuvo su “momento de gloria” en actores tan innovadores como CanalWeb, en Francia, Pseudo y Heavy en Estados Unidos, y en otros (Andrés & Fuster, 2007). Esta tecnología es una alternativa más bien cara, pero viable, son muchas las conferencias de empresas, canales de televisión y otras transmisiones multimedia que se están desarrollando sobre RealAudio y RealVideo (Steinmetz, 2000). 1.1.1. Streaming Media.. ¿Qué significa la palabra 'streaming'?. 'Stream' significa 'chorro' o 'flujo' y alude a la descarga de un fichero que no tiene principio ni final: el caso más claro es una transmisión en directo, una emisión en diferido no deja de ser un fichero muy grande que se puede transmitir por HTTP (Hypertex Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de.
(15) CAPÍTULO 1. CARCTERÍSTICAS DEL STREAMING DE VIDEO. 4. hipertexto), FTP (File Transfer Protocol, Protocolo de Trasferencia de Archivo) o cualquier otro protocolo. La cuestión es que un stream debe ser transmitido de modo que cualquiera se pueda conectar con él en cualquier momento, y no sólo al principio de la transmisión. Bajo el término Streaming Media se engloban una serie de productos y técnicas cuyo objetivo es la difusión de contenidos multimedia tales como audio y video. Este sistema de distribución se caracteriza por la visualización de los contenidos en el cliente sin la necesidad de esperar la descarga completa de un fichero. Con la recepción de una parte de la información el cliente es capaz de entregar su contenido al usuario, mientras continúa recibiendo la corriente de datos (streaming) que irá mostrando posteriormente (Andrés & Fuster, 2007). Los productos de streaming media contemplan la distribución de contenidos tanto en una intranet corporativa como en Internet. Los contenidos pueden estar almacenados previamente en un servidor (video on demand, media streaming), o crearse en el mismo momento de su difusión (live media streaming). En ambos casos el audio y el video se distribuyen con un formato de codificación (CODEC) que como su nombre indica, corresponde al acrónimo de codificador/decodificador. El esquema de compresión elimina datos para salvar espacio en disco a través de fórmulas matemáticas. En la compresión de datos de video, se ahorra espacio analizando cada cuadro (frame) y almacenando o muestreando sólo la diferencia con el cuadro precedente, este tipo de compresión es conocido como “compresión temporal”. El otro método de compresión de video, elimina los datos de los píxel que no cambian y es conocido como “compresión espacial”. Regularmente un CODEC es asociado a un formato de archivo en particular, pero un formato de archivo puede trabajar con más de un tipo de CODEC. 1.1.2. Formatos de Video.. Para hacer llegar a cada usuario la información, hace falta un formato determinado que aplique, o no, compresión y que será el que almacena la información en un fichero. Formatos y ficheros de video. Quicktime.
(16) CAPÍTULO 1. CARCTERÍSTICAS DEL STREAMING DE VIDEO. 5. El formato Quicktime (ficheros MOV) fue creado por Apple para el uso en computadoras Macintosh, aunque se ha extendido a otras plataformas. Quicktime no es en sí ninguna aplicación, sino una tecnología que permite a las aplicaciones llevar a cabo diversas funciones. Consta de una serie de elementos de software que amplían la capacidad del sistema operativo para gestionar archivos dinámicos (Apple, 2011). Video para Windows Los ficheros AVI (Audio y Video Intercalado) son el formato estándar de video que fue desarrollado por Microsoft Windows y por lo tanto uno de los más populares. “Intercalado” significa que los datos de audio y video son almacenados consecutivamente en capas, o sea, un segmento de datos de video es seguido inmediatamente por otro de audio. Es el formato más extendido para el manejo de datos multimedia en una PC. Este formato de archivo puede guardar datos en su interior codificados de diversas formas y con la ayuda de diversos códec que aplican diversos factores de compresión. También existe la posibilidad de almacenar los ficheros en un formato AVI “raw” (crudo), es decir, sin compresión (Microsoft, 2011). Real Video Es un flujo de datos continuo que posibilita que un archivo estándar de video, tal como puede ser MPEG, sea visualizado a través de Internet. Esto quita la necesidad de transmitir el archivo entero antes para percibirlo (Hartsell & Yuen, 2008). Windows Media Video El formato .wmv (Windows Media Video) y .wma (Windows Media Audio) se introdujeron para posibilitar a los usuarios la fácil diferenciación entre los ficheros de audio .wma y los de video .wmv. Sin embargo, no hay ninguna limitación en el formato, y las extensiones pueden usarse intercambiablemente. Algunas herramientas y servicios que fueron creados para ser usados con las versiones anteriores de las Tecnologías Windows Media requieren la extensión .asf (Milán & Corrales, 2012) para aceptar el contenido, se puede simplemente renombrar cualquier archivo .wmv para usar la extensión de .asf y usarlos con esas herramientas (Microsoft, 2011)..
(17) CAPÍTULO 1. CARCTERÍSTICAS DEL STREAMING DE VIDEO. 6. Formato Avanzado de Secuencias ASF fue desarrollado por Microsoft en 1996, es uno de los primeros formatos de ficheros diseñados específicamente para el streaming. Este está optimizado para enviar secuencias multimedia a través de una red, es el recomendado para ello, pues, tiene la capacidad de adaptarse a anchos de bandas variables y cambios en las condiciones de la red. Es un estándar que admite la entrega de datos a través de una gran variedad de protocolos y redes. También es posible utilizar cualquier códec para codificar las secuencias ASF y se utiliza para ordenar, organizar y sincronizar los datos multimedia que se transmitirán por las redes. Sin embargo, puede utilizarse para especificar el formato de las presentaciones en directo y es también adecuado para reproducción local. Es un formato de alta flexibilidad que contiene una descripción y una representación digital comprimida de audio, video, imágenes, subtítulos, y eventos (Milán & Corrales, 2012). 1.1.3. Modelo de Servicio.. El esquema convencional para la instalación de un servicio de “streaming de video” (Fig.1.1) tiene dos actividades fundamentales y bien diferenciadas: la elaboración de contenidos en un formato digital utilizando procedimientos de compresión, y la distribución de los contenidos por la red a los clientes o usuarios finales. Para la elaboración de contenidos existe generalmente una primera fase de captura de audio-video, ya se trate de eventos en directo o de contenidos grabados (cintas de video, archivos multimedia), y una fase de compresión en la que se trata separadamente el audio y el video. Los sistemas de videoconferencia multimedia cuentan con aplicaciones distintas para cada componente. El resultado de esta actividad puede ser un fichero multimedia, o una corriente (streaming). La distribución de contenidos incluye la difusión de las referencias, mediante direcciones URL (Uniform Resource Locator, Localizador Uniforme de Recursos). Un servidor especializado (servidor de streaming), almacena y/o distribuye los contenidos a los clientes. Los servidores pueden proporcionar dos tipos de contenidos: VoD (Video on demand), petición por clientes individuales de ficheros almacenados en el servidor, sobre los que tiene un control similar a un video doméstico (posicionamiento, paro, retroceso o avance rápido.)..
(18) CAPÍTULO 1. CARCTERÍSTICAS DEL STREAMING DE VIDEO. 7. Difusión (broadcast) a varios clientes de un mismo contenido, ya sea creado en ese momento en vivo (live broadcast), o almacenado previamente en el servidor (Álvarez & García, 2003).. Fig.1.1. Servicio de streaming de video. 1.2. Tipos de Transmisiones.. Se distinguen tres tipos de transmisiones para el streaming de video: Broadcast, Unicast y Multicast. En la transmisión broadcast (Fig.1.2) los datos se distribuyen por todos los segmentos de la red, incluso en aquellos donde no hay receptores del mensaje (los círculos). Una sola copia del mensaje sale del emisor, sin importar el número de receptores que haya. Ejemplo del uso de este tipo de transmisión lo constituyen las emisoras de televisión y radio.. Fig.1.2. Transmisión Broadcast.
(19) CAPÍTULO 1. CARCTERÍSTICAS DEL STREAMING DE VIDEO. 8. La Fig.1.3 ilustra el tráfico unicast (el más habitual en Internet), donde se envían los datos solo a aquellas partes de la red donde se hayan usuarios interesados en recibirlos. En este sentido es más eficiente que el broadcast. Sin embargo, el emisor tiene que enviar una copia para cada receptor, sobrecargando la red con copias de los mismos datos.. Fig.1.3. Transmisión Unicast. A su vez, como se observa en la Fig.1.4, el multicast combina los mejores aspectos de los dos anteriores. Los datos sólo se envían una vez desde el servidor, sin importar el número de receptores, y estos datos solo se envían a aquellas partes de la red donde haya usuarios interesados en recibirlos. Por tanto la red no está sobrecargada con un mismo envío (Rijo, 2004).. Fig.1.4. Transmisión Multicast.
(20) CAPÍTULO 1. CARCTERÍSTICAS DEL STREAMING DE VIDEO. 1.2.1. 9. Unidifusión.. La unidifusión es una conexión punto a punto entre el cliente y el servidor. Significa que cada cliente recibe una secuencia distinta del servidor y esta se envía sólo al cliente que la requiere. Puede distribuirse de dos maneras: A petición Extensa 1.2.1.1 Unidifusión a Petición. Los términos a petición se utilizan al describir la relación entre el cliente y el servidor. Una transmisión a petición permite al usuario controlar de forma activa la reproducción, mientras que el usuario recibe la transmisión por difusión de manera pasiva. A petición es una de las formas en que el usuario recibe información de secuencias desde un Servidor de Media. Una conexión a petición es una conexión activa entre el cliente y el servidor. En esta, el usuario inicia la conexión al seleccionar el elemento de contenido, el cual se transmite desde el servidor al cliente en una secuencia ASF. Si el archivo esta indexado, el usuario puede iniciar, detener, retroceder, avanzar rápido o pausar la secuencia. Las conexiones a petición ofrecen el mayor control de la secuencia, pero pueden consumir rápidamente el ancho de banda de una red porque cada cliente tiene su propia conexión con el servidor. Un ejemplo de una unidifusión a petición es cuando un usuario solicita un archivo .asf almacenado. El cliente se conecta con el servidor para recibir un contenido específico y este se envía a un solo cliente. El cliente utiliza el nombre del servidor y el nombre del archivo .asf para identificar la dirección URL del fichero. En la Fig.1.5, cada cliente tiene su propia conexión al Servidor. El usuario inicia la conexión proporcionando la ruta mms://Servidor/ejemplo.asf al reproductor de Media..
(21) CAPÍTULO 1. CARCTERÍSTICAS DEL STREAMING DE VIDEO. 10. Fig.1.5. Unidifusión a Petición. 1.2.1.2 Unidifusión a Extensa. En este tipo de transmisión el cliente tiene acceso a la secuencia desde un alias en un punto de publicación, puede hacer clic en un vínculo de una página Web o se le proporciona de otra forma la dirección URL del alias y se conecta a la secuencia. Cada usuario que se conecta a la secuencia tiene su propia conexión y secuencia de datos que viene del servidor. Por ejemplo, el Codificador envía una secuencia de contenido a un punto de publicación de difusión ubicado en el Servidor de Media. Todos los puntos de publicación tienen un alias. El alias para el punto de publicación de difusión en el ejemplo de la Fig.1.6 es TV1. Esta es utilizada para identificar la ruta de acceso al origen de la secuencia. Puesto que la secuencia ASF de la emisora de televisión puede identificarse mediante un punto de publicación, la referencia de dirección URL a la secuencia ASF es similar a la de un archivo .asf almacenado. Sin embargo, en lugar de identificar el nombre del archivo .asf, debe identificar el alias del punto de publicación, TV1. Así, en este ejemplo, el usuario podría utilizar la ruta de acceso siguiente para tener acceso a la secuencia: mms://Servidor1/TV1..
(22) CAPÍTULO 1. CARCTERÍSTICAS DEL STREAMING DE VIDEO. 11. Fig.1.6. Unidifusión Extensa. 1.2.2. Multidifusión.. La multidifusión es una secuencia de contenido entregada a través de una red habilitada para multidifusión, en el cual todos los clientes comparten la misma secuencia. La principal ventaja de transmitir multidifusión es que se ahorra ancho de banda en la red. A la hora de extender una multidifusión a zonas de la red no habilitadas para multidifusión es necesario configurar los servidores de Media de cada segmento de la red; esto se llama distribución de servidores. Como parte de una multidifusión desde un servidor, es posible distribuir una sola secuencia (de esa multidifusión) a otros servidores en otros segmentos de la red. Posteriormente, estos transmiten la secuencia a su segmento de la red mediante unidifusión o multidifusión; este método se conoce como “redistribución”. Encadenando un servidor a otro, se pueden superar los enrutadores que no están habilitados para multidifusión. Este modelo también funciona para atravesar servidores de seguridad. Para administrar una multidifusión, como mínimo se deben crear tres elementos con el Administrador de Windows Media: una Emisora, un Programa y una Secuencia. Una emisora es una ubicación definida desde la que un reproductor puede recibir secuencias, es una dirección IP y un puerto. Los componentes del Servidor de Media utilizan las emisoras sólo con secuencias ASF y guardan información en forma de archivo con extensión .nsc (Microsoft, 2003). Un programa es un contenedor de secuencias administrado por los componentes del Servidor de Media, las secuencias no son más que información guardadas en archivos con extensión .nsp (Microsoft, 2003) transmitidas a través de una red..
(23) CAPÍTULO 1. CARCTERÍSTICAS DEL STREAMING DE VIDEO. 12. La emisora sirve como punto de referencia para los clientes que desean conectarse con la secuencia. El programa organiza los elementos de contenido que va a difundir la emisora y la Secuencia es el contenido real. Al agregar una secuencia a un programa, debe definir la dirección URL de origen o el alias del contenido de la secuencia que desea agregar y especificar la emisora que se utilizará para entregar la secuencia. Antes de crear un programa y agregarle secuencias, se crea una emisora que pueda aceptar los formatos apropiados para las secuencias que se desean agregar al programa. Una vez que se creen dichos elementos, el Administrador de Media genera un archivo .asx (Microsoft, 2003) que vincula los clientes con la dirección IP correcta de la emisora. Después de crear un programa, pueden asociarse tantas secuencias como sea necesario. 1.2.2.1 Multidifusión Extensa. En una multidifusión extensa, el cliente pasivo recibe una secuencia ASF al supervisar una dirección IP específica (similar a recibir una señal desde una emisora de radio o de TV en una secuencia concreta). Sin embargo, la ventaja es que una sola secuencia puede proporcionar datos de formato ASF a muchos clientes de la red. Esto aprovecha el ancho de banda y puede ser extremadamente útil para las LAN (Local Area Networks, Redes de Área Local) de ancho de banda reducido. El codificador entrega una cadena en formato ASF al Servidor de Media para Multidifusión. Este último transmite la secuencia a un puerto y una dirección IP de multidifusión. Los clientes reciben la secuencia al ejecutar el archivo .asx, el cual indica a cada cliente el puerto y dirección IP de multidifusión por donde seguir la secuencia ASF. (Fig.1.7).
(24) CAPÍTULO 1. CARCTERÍSTICAS DEL STREAMING DE VIDEO. 13. Fig.1.7. Multidifusión Extensa. Para utilizar multidifusión extensa en una red, los enrutadores de la red deben admitir multidifusión. Sin embargo, independientemente de si los enrutadores de red admiten multidifusión, se pueden emplear los Servicios de Windows Media para multidifusión en el segmento local de una LAN.. 1.3. Protocolos utilizados en el Streaming Media.. Existen muchos protocolos disponibles para el streaming de audio y video, algunos de los más utilizados son: UDP (User Datagram Protocol, Protocolo de Datagrama de Usuario): Es un protocolo del. nivel de transporte basado en el intercambio de datagramas empleado por algunas tecnologías de streaming, hace que las entregas de paquetes de datos desde el servidor a quien reproduce el archivo se hagan con una velocidad mucho mayor que la que se obtiene por TCP y HTTP. Esta eficiencia es alcanzada por una modalidad que favorece el flujo continuo de paquetes de datos. Cuando TCP y HTTP sufren un error de transmisión, siguen intentando transmitir los paquetes de datos perdidos hasta conseguir una confirmación de que la información llegó en su totalidad. Sin embargo, UDP continúa mandando los datos.
(25) CAPÍTULO 1. CARCTERÍSTICAS DEL STREAMING DE VIDEO. 14. sin tomar en cuenta interrupciones, ya que en una aplicación multimedia estas pérdidas son casi imperceptibles (Acevedo et al., 2010). TCP (Transmission Control Protocol, Protocolo de Control de Transmisión): Muchos programas dentro de una red de datos compuesta por computadoras pueden usar TCP para crear conexiones entre ellos a través de las cuales puede enviarse un flujo de datos. El protocolo garantiza que los datos serán entregados en su destino sin errores y en el mismo orden en que se transmitieron. También proporciona un mecanismo para distinguir distintas aplicaciones dentro de una misma máquina, a través del puerto (Narveas, 2007). RTP (Real Time Transport Protocol, Protocolo de Transporte de Tiempo Real): Este. protocolo está pensado para la transmisión de audio o video en tiempo real. Funciona sobre UDP, lo cual puede ser una desventaja, ya que muchos firewalls (cortafuegos) están configurados para no aceptar UDP. Fue pensado y diseñado para la transmisión de stream de datos, ya sea audio o video, y se encarga de dividir el (stream) en paquetes que puedan ser reconstruidos por el receptor. Para este propósito es que cuenta con timestamps (marcas de tiempo) en cada paquete para que el receptor pueda saber los tiempos de reproducción que debe respetar. Los timestamps son utilizados también para sincronizar stream, por ejemplo, en una transmisión de televisión, donde se tiene un stream de video y uno o dos de audio. Este protocolo además numera cada paquete para que sea posible determinar si faltan paquetes en la secuencia (Narveas, 2007). RTSP (Real Time Streaming Protocol, Protocolo de Streaming de Tiempo Real): Es el protocolo más utilizado en streaming. Es un protocolo que permite la interoperabilidad entre los clientes y el servidor porque funciona a nivel de aplicación. Puede funcionar sobre TCP o sobre UDP, en general se utiliza sobre este último. Brinda las mismas funcionalidades que RTP y RTCP, agregando además el control del stream por parte del usuario, ya que tiene mensajes para controlar la reproducción (Play, Stop, etc.) (Rijo, 2004). RTCP (Real Time Control Protocol, Protocolo de Control de Tiempo Real): Es el protocolo de control que funciona conjuntamente con RTP, y que se encarga de controlar que los.
(26) CAPÍTULO 1. CARCTERÍSTICAS DEL STREAMING DE VIDEO. 15. participantes de la sesión RTP envíen los paquetes periódicamente. Este protocolo no transmite información alguna del stream propiamente dicho. La función principal de RTCP es informar de la calidad de servicio proporcionada por RTP, este protocolo recoge información estadística de las comunicaciones como paquetes enviados y perdidos, y tasa de transferencia (Méndez y Días, 2009). MMS (Microsoft Media Server, Servidor de Media de Microsoft): Es un protocolo desarrollado por Microsoft. Es un protocolo de transferencia de multimedia. El servidor regula por demanda de contenidos la distribución de los mismos a través de Internet (Acevedo et al., 2010). HTTP (Hipertext Transfer Protocol, Protocolo de Transferencia de Hipertexto): Es el protocolo más utilizado en Internet, permite la transferencia de archivos principalmente sobre HTML. Es el más lento de todos los protocolos. Es utilizado por los servidores web, y permite ser transparente a la seguridad de los Firewalls que no aceptan otros protocolos. (Narveas, 2007).. 1.4. Plataformas que soportan el Streaming Media.. En la actualidad existen tecnologías de emisión audiovisual en Internet, ejemplo de estas: Windows Media Real Media Quicktime Estas compiten entre sí con diferentes estrategias; pero tienen puntos en común, como puede ser la distribución gratuita del software de reproducción para hacerse con el liderazgo del mercado. La más extendida, por ser parte del sistema operativo Windows, es Windows Media. Real Media, de la casa Real Networks, es la segunda más extendida y el software de Apple, Quicktime. En el mecanismo de streaming se dispone de un software encargado del algoritmo de compresión y descompresión (CODEC) y del formato de secuencias de los contenidos. Para.
(27) CAPÍTULO 1. CARCTERÍSTICAS DEL STREAMING DE VIDEO. 16. el caso del Quicktime es: Quicktime Pro, en el caso del Windows Media es: Windows Media Encoder y para el Real Media el software se llama: Real Producer. Una vez que se obtienen los ficheros, se necesita un servidor para atender las solicitudes de los clientes, de acuerdo a cada tecnología estos son llamados de la siguiente forma: Quicktime Streaming Server, Windows Media Server y Real Media Server. Cada uno de ellos utiliza un formato de fichero y un programa o plug-in distinto. Para visualizar cualquiera de los tipos de streaming existentes, el cliente debe tener instalado en su sistema algún reproductor. Hay que tener en cuenta que los contenidos que se transmiten con Real Media Server solamente se pueden visualizar con el reproductor Real Player, los de Windows Media Server con Windows Media Player y los de Quicktime Streaming con el reproductor Apple Quicktime Player (Fombona, 2009). Las tecnologías anteriores son las más conocidas, pero existen otras más sofisticadas como: Flash, la cual pertenece a Macromedia y opera en servidores estándares de Windows y Linux. Es una plataforma flexible para la creación y entrega de materiales de multimedia en forma interactiva. Es una buena base para distribuir videos de Flash pregrabados y en directo a gran escala, incluido video bajo demanda, retransmisiones en directo de eventos web, streaming de MP3, blogs de videos y aplicaciones de Chat con video y audio (Henst, 2007). NSV (Nullsoft Streaming Video), comenzó a principios de 2003, fue desarrollado por Nullsoft, los creadores de Winamp, pero la explosión real llegó con la introducción de Winamp 5. Es un formato abierto y utiliza el servidor Steamcast. Se ejecuta sobre Windows y Linux (Chaljub, 2011). 1.5. Ventajas de Streaming Media.. En general, es una tecnología que le permite al usuario reproducir contenido multimedia a través de una red digital, sin tener que grabar la información en disco. Es una técnica que trabaja, con los estándares mínimos que existen hoy en las redes locales y los promedios en las conexiones conmutadas. Además de permitir interactividad y un control más preciso de la reproducción..
(28) CAPÍTULO 1. CARCTERÍSTICAS DEL STREAMING DE VIDEO. 1.6. 17. Desventajas de Streaming Media.. Si bueno es destacar las ventajas de esta tecnología, también es necesario conocer algunas desventajas, como la falta de un estándar consolidado en archivos y arquitectura de administración de los Streaming Media. Además, disponer de un software servidor de ficheros y otro cliente de la misma naturaleza, para obtener una buena calidad en las transmisiones y en la reproducción del contenido. 1.7. Aplicaciones con Streaming Media.. Una amplia gama de aplicaciones es abarcada con el uso del Streaming Media, algunas de estas son: . Avisos y subtítulos, o sea, sincronismo entre imagen y texto, dibujos animados donde se mezcle la animación stream con el audio, con fines educativos o de entretenimiento.. . Videoconferencias en forma de video presencial o conferencias pregrabadas para audiencias en Internet o Intranet.. . Video Presentaciones en diapositivas acompañadas de una narración en audio.. . Sesión en vivo de MIDI, a través del teclado o de aparatos de percusión vía Internet en MIDI (Milán & Corrales, 2012)..
(29) CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. 18. CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. En este capítulo se describen las herramientas de software que fueron seleccionadas para el entrenamiento en realizar streaming de video, mediante prácticas de laboratorio (PL). 2.1. Windows Media.. Se escogió esta plataforma porque es una herramienta ampliamente utilizada en el campo profesional, gracias a su potente entorno interactivo y a que no se requiere un conocimiento amplio en la instalación de software, además, todas sus herramientas se distribuyen de forma gratuita. 2.2. Introducción a las Tecnologías de Windows Media.. Las Tecnologías de Windows Media (Windows Media Tecnologies) es una plataforma de innovación digital que proporciona un conjunto totalmente integrado de servicios y herramientas que se utilizan para producir, administrar, difundir y recibir contenido multimedia de alta calidad, transmitidas por secuencias a través de Internet o de intranets corporativas (Fig.2.1). Esta consta de software componentes, tales como: Herramientas de Windows Media (Windows Media Tools) Servicios de Windows Media (Windows Media Services) Reproductor de Windows Media (Windows Media Player) En cada componente se proporcionan soluciones extremo a extremo, para el streaming multimedia, desde la administración hasta la entrega y reproducción del contenido (Follansbee, 2010)..
(30) CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. 19. Fig.2.1. Elementos básicos de un sistema de transmisión streaming. 2.2.1. Herramientas de Windows Media.. Incluye los componentes de Windows Media Tecnologies para la creación y edición del contenido. Presenta herramientas que pueden convertir formatos de ficheros tales como MPG y AVI a formatos de Windows Media (.wma y .wmv). 2.2.1.1 Herramientas de creación de contenido. Codificador de Windows Media (Fig.2.2): es el encargado del algoritmo de compresión y descompresión (códec) y puede convertir contenidos de audio y de videos, tanto en directo como almacenados, en una secuencia ASF que se puede transmitir a través de una red mediante un servidor de Windows Media. Estas acciones se realizan a través de un conjunto de panoramas que él trae integrado, tales como: . Broadcast e live event: se encarga de codificar contenido en vivo y transmitirlo a servidores de Windows Media o a los clientes directamente.. . Capture audio or video: convierte las capturas de los dispositivos instalados en su PC a ficheros de Windows Media para su posterior distribución.. . Convert a file: convierte ficheros que se encuentran en otros formatos a ficheros de Windows Media (.wmv y .wma, Windows media video y Windows media audio, respectivamente).. . Capture screen: captura imágenes de pantalla, incluyendo movimientos de indicador de ratón en la computadora, creando un fichero wmv, la inclusión del audio es seleccionada por quien elabora el fichero. Se puede capturar la pantalla completa, una región de ella o una ventana específica. Esta aplicación resulta muy útil para.
(31) CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. 20. fines educativos, debido a que permite mostrar procesos de instalación de diferentes programas o los pasos a seguir en determinados algoritmos (Microsoft, 2002).. Fig.2.2. Codificador Windows Media Encoder 9 Series. 2.2.1.2 Herramientas de edicion del contenido. Indizador de formatos ASF de Windows Media: es una herramienta que modifica los tiempos de inicio y de fin de los archivos .asf, y los indiza. También se puede utilizar para proporcionar marcadores, propiedades y comandos de secuencias de comandos a un archivo .asf.. ASFCheck y ASFChop: son utilidades de archivo, que se ejecutan desde la línea de comandos del servidor. o ASFCheck se utiliza para comprobar el formato del archivo .asf y reparar el archivo si es posible. o ASFChop se puede emplear para agregar propiedades, marcadores, índices y comandos de secuencias de comandos al archivo .asf, así como para eliminar secciones de tiempo del archivo..
(32) CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. 2.2.2. 21. Windows Media Services.. Los Servicios Windows Media están compuestos por los servicios componentes de Windows Media y el Administrador de Windows Media (Windows Media Administrator), a estos se le denomina Componentes del Servidor de Windows Media (Microsoft, 2003). 2.2.2.1 Servicios componentes de Windows Media. Los servicios componentes de Windows Media, son un conjunto de servicios que se ejecutan en Microsoft Windows 2000 Advanced Server y en versiones más avanzadas de Microsoft, como Windows Server 2003. Estos servicios transmiten a los clientes contenidos de audio y video mediante unidifusiones y multidifusiones. Los servicios componentes son: El Monitor Ordenador encargado de realizar las funciones de servidor de streaming. Para las prácticas de laboratorio se ha recomendado instalar una máquina virtual (Fig.2.3) para evitar la necesidad de disponer de máquinas con una edición específica del Sistema Operativo. Se escogió la versión 7.1 de la máquina virtual por ser la más avanzada a nuestro alcance.. Fig.2.3. VMWare.Workstation.v7.1.4Build.385546. Esta máquina virtual debe contar con un hardware (Tabla.2.1) que soporte el sistema operativo Windows Server 2003 Enterprise Edition, sistema operativo encargado de crear el servidor..
(33) CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. 22. Tabla.2.1. Requerimientos técnicos de hardware.. Requerimiento Velocidad de la CPU. Enterprise Edition 133MHz arquitectura x86 733MHz arquitectura Itanium. Velocidad de la CPU Recomendada. 733MHz. RAM Mínima. 128MHz. RAM Recomendada. 256MHz. RAM Máxima. 32 GB para arquitecturax86 512 GB arquitectura Itanium. Soporte Multiprocesador SMP. Hasta 8. Espacio Mínimo en Disco. 1.5 GB arquitectura x86 2.0 GB arquitectura Itanium. El servidor denominado Windows Media Services 9 Series (para el caso de Windows Server 2003) es el encargado de transmitirle a los clientes contenidos de audio y video mediante unidifusiones y multidifusiones. Este puede ser configurado como servidor de streaming de Contenido en directo o de Video Bajo Demanda. En aras de optimizar recursos de red logrando un buen desempeño y una calidad del servicio adecuada, se pueden implementar ambos en una misma plataforma.. Servidores de contenido en directo, se utilizan para transmitir flujos de audio y/o video que están siendo recibidos en tiempo real desde otras fuentes. Estos generalmente utilizan la técnica de multicasting. Poseen una transmisión definida donde se programa el orden de los.
(34) CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. 23. videos (o ficheros de audio) que se desean transmitir y el servidor se encarga de hacerlo (Muñoz, 2011). Servidores de Video Bajo Demanda, en su interfaz de red deben manejar tantos flujos como sean posibles. Se difunden contenidos aplicando la técnica de unicast. Se debe facilitar la interacción con el usuario, lo que significa que: se le permita adelantar, rebobinar o poner en pausa el video. Una característica importante en un servidor de video bajo demanda es la capacidad de almacenamiento que este posea. Para el cálculo de esta capacidad se deben tener en cuenta dos aspectos fundamentales de los materiales audiovisuales: número de horas del contenido que se almacenará e índice binario nominal de la señal video; por ejemplo: para 1h de contenido audiovisual, con un índice binario de 2.5 Mbps, se necesitarían aproximadamente 1.05 GB para ser almacenado (Felipe, 2008). El Programa Se escogió Windows Server 2003 (Fig.2.4) por ser un sistema operativo de propósitos múltiples, capaz de manejar una gran gama de funciones de servidor, tanto de manera centralizada como distribuida. Está basado en los fundamentos de Windows NT y Windows 2000 con una importante ampliación (Microsoft, 2011).. Fig.2.4. Sistema Operativo Windows server 2003. Este sistema operativo cuenta con cuatro ediciones, Microsoft Windows Server 2003: Standard Edition.
(35) CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. 24. Datacenter Edition Web Edition Enterprise Edition Se escogió Microsoft Windows Server 2003 Enterprise Edition por ser una plataforma recomendada para implementar aplicaciones de forma segura, así como servicios Web. Se presenta tanto en 32 como en 64 bit (Ivens, 2003). 2.2.2.2 Administrador de Windows Media. El Administrador de Windows Media se instala con los componentes del Servidor de Windows Media. Mediante el mismo, es posible controlar el servidor local y, uno o más servidores remotos de Windows Media a la vez. Para ello hay que agregar los mismos a la lista de servidores y después conectarlos con el que se desea administrar. Con el Administrador de Windows Media se escoge el servicio a implementar. En este caso como lo que se desea realizar es streaming se escogió: Servidor de multimedia de transmisión por secuencias Servidor de Aplicaciones (IIS, ASP.NET) El primero de ellos es el encargado de atender las solicitudes de los clientes desde el reproductor de Windows y el segundo las solicitudes desde sitios web. 2.2.3. Software cliente de los Servicios de Windows Media.. El software cliente, denominado Windows Media Player, recibe y procesa secuencias ASF que pueden incluir contenido de video, audio, imágenes, direcciones URL y secuencias de comandos procedentes de un Servidor de Windows Media. 2.2.3.1 Reproductor de Windows Media. El reproductor de Windows debe tener como: Requisitos Mínimos · Procesador 233 MHz · 64 MB de RAM.
(36) CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. 25. · 100 MB de espacio libre en disco duro · Tarjeta de sonido de 16-bit y altavoces · Tarjeta Gráfica Super VGA (800 x 600, 65k colores). Requisitos Recomendados · Procesador 1.5 GHz o superior · 512 MB de RAM, 1 GB con Windows Vista · Conexión de Internet de Alta Velocidad · Grabadoras de CD y DVD · Reproductor de DVD · 60GB de espacio en disco duro. Cuando el codificador ha lanzado la secuencia de video que procesa y almacena el servidor, el cliente puede acceder al contenido a través del Reproductor de Windows Media, que viene instalado por defecto en cualquier ordenador que tenga Windows como sistema operativo. Hay tres formas de utilizar el reproductor para entregar contenido ASF a los usuarios. Es decir, puede emplearse como:. Programa independiente.. Programa iniciado desde un hipervínculo Fig.2.5..
(37) CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. Fig.2.5. Reproductor de Windows. Programa incrustado en una página Web Fig.2.6.. Fig.2.6. Reproductor mediante la Web. 26.
(38) CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. 2.3. 27. Tareas incluidas en las prácticas de laboratorio.. Las actividades propuestas en cada una de las prácticas tratan los pasos fundamentales que se deben tener en cuenta, en la instalación y configuración de las herramientas que permiten realizar el mecanismo de streaming. 2.3.1. Streaming de video con Windows Media Encoder.. Este programa permite la emisión broadcast de un archivo multimedia o del flujo de datos de un dispositivo capturador utilizando un sencillo asistente de configuración. Se pulsa sobre New Session –si el asistente no se ha abierto ya- y se siguen los siguientes pasos:. 1.1 Broadcast a Live Event Fig.2.7.. Fig.2.7. Asistente de Configuración. 1.2 Seleccionar los dispositivos de captura y configurar la resolución y el formato en el que se realizará la misma Fig.2.8..
(39) CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. 28. Fig.2.8. Selección de dispositivos de captura. 1.3 Seleccionar el método de broadcast Pull (Fig.2.9). Se escogió solo este método, porque para Push se necesita la ayuda de un Servidor de Streaming.. I- Método Pull. Fig.2.9. Método con el Encoder. II-. Configurar el puerto de entrada de las conexiones Fig.2.10..
(40) CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. 29. Salvo causa justificada, se recomienda dejar el puerto por defecto, 8080. En esta pantalla se indica la dirección de acceso con la que el cliente podrá acceder al contenido.. Fig.2.10. Selección del puerto. III-. Configurar velocidades de codificación Fig.2.11.. Para un mayor control, puede seleccionar manualmente las velocidades de bits para cada stream de audio y video dentro de una corriente de múltiples velocidades de bits, para el video se selecciona: Multiple bit rate video (CBR) y para el audio: Multiple bit rate audio.. Fig.2.11. Velocidades de transmisión.
(41) CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. IV-. 30. Especificar el contenido a codificar y a transmitir, mediante las secuencias de acciones mostradas a continuación en la Fig.2.13.. Fig.2.13. Comienzo del streaming. Esta sería la configuración más sencilla de aplicar, cuando se trabaja sin el apoyo de un Servidor de Streaming.. Las tareas a realizar para el entrenamiento en la explotación del: “Windows Media Encoder” para realizar streaming de video, se detallan en la práctica de laboratorio 1, ubicada en el Anexo I. 2.3.2. Crear Servidor de Aplicaciones y Multimedia.. En el servidor de Windows Media Services 9 Series se indica crear dos roles de trabajo: Servidor de Multimedia..
(42) CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. 31. Servidor de Aplicaciones. Ambos son creados a través de un asistente (Fig.2.14). Para agregar ambas funciones a este servidor se debe ejecutar el asistente dos veces, una para cada rol. El asistente aparece una vez que se pulse sobre Agregar o quitar función (Fig.2.15) en la opción Administre su servidor.. Fig.2.14. Asistente de configuración del servidor. Fig.2.15. Administrar funciones de servidor. Luego se continúa con el asistente hasta finalizar. Una vez creados, puede acceder a cada uno por separado mediante la ficha Inicio en el servidor Fig.2.16..
(43) CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. 32. Fig.2.16. Localización de los servicios. El servidor de aplicaciones (Fig.2.17) cumple la función de un servidor Web para la difusión de las páginas web, el almacenamiento de los archivos con extensión .asx y de los archivos de información para la transmisión multicast, con la extensión .nsc.. Fig.2.17. Administrador de IIS 6.0.
(44) CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. 33. En el servidor de multimedia (Fig.2.18) se almacenan archivos con extensiones .wmv, .wma y .asf. Para acceder a los contenidos hay que conectarse a los puntos de publicación que son los que guían hacia el material a tratar.. Fig.2.18. Administrador de Multimedia. Las tareas a realizar para crear: “Servidores de multimedia y Web”, se detallan en la práctica de laboratorio 2, ubicada en el Anexo II. 2.3.3. Crear Archivos de anuncios.. El asistente que brinda la posibilidad de crear este tipo de archivos (Fig.2.19) aparece luego de crearse los puntos de publicación, ver práctica de laboratorio #3 Anexo III. Estos archivos se crean con extensiones (.asx), y se utilizan para redirigir a los clientes al contenido del servidor de Windows Media, los anuncios (.asx) están basados en XML (Extensible Markup Language) y pueden ser distribuidos desde un sitio Web, enviados como datos adjuntos a un correo electrónico o estar compartidos en una unidad de red..
(45) CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. 34. Fig.2.19. Asistente para crear Archivos de anuncio. Una vez escogida la opción de crear Archivos de anuncio, se especifica la localización del servidor donde se encuentra el contenido a tratar (Fig.2.20), puede ser con el nombre del servidor, que se define en el proceso de instalación del mismo o se puede modificar agregando la dirección IP a la que está conectado el servidor en una red de computadoras, esta ruta es a la que se hará referencia a la hora de acceder al contenido mediante el Reproductor de Windows.. Fig.2.20. Localización del contenido.
(46) CAPÍTULO 2. SOFTWARE SELECCIONADO PARA LAS PRÁCTICAS DE LABORATORIO. 35. Luego se especifica la localización en la que va ser guardado el archivo .asx. Esta opción permite también crear una página web en conjunto con el Archivo. Esta se crea con una extensión diferente a la del Archivo de anuncio, en este caso .htm (Fig.2.21).. Fig.2.21. Resumen de anuncios y creación de página web. Para finalizar la creación del anuncio se examina el archivo .asx y la página web (Fig.2.22). Se da la posibilidad de visualizar el contenido, con la calidad que lo recibirá el cliente.. Fig.2.22. Examinar creación de anuncios.
(47) CAPÍTULO 3. MATERIALES DE APOYO. 36. CAPÍTULO 3. MATERIALES DE APOYO. En este capítulo se dan a conocer, medios que aportan señales de ayuda a la ejecución de la técnica operatoria de las prácticas de laboratorio, para el entrenamiento en la explotación del streaming de video. 3.1. Materiales.. Para agilizar y capacitar el entrenamiento de cada una de las actividades a realizar en las prácticas de laboratorio, se diseñaron un total de seis videos y tres documentos Word. 3.1.1. Videos.. El video resulta un vehículo adecuado para canalizar información fundamental, necesaria, durante el proceso de construcción del conocimiento, por tal motivo se empleó este medio, para recoger las acciones de configuración, instalación, de algunos software utilizados en el mecanismo de streaming, con el fin de crear habilidades para realizar las actividades de las prácticas de laboratorio. Las herramientas de software tratadas en los videos se escogieron por ser los eslabones fundamentales en el proceso de streaming, utilizando esta vía se garantiza dejar bien esclarecido el camino, para garantizar un correcto funcionamiento del mecanismo. Para la confección de estos medios audiovisuales, se utilizó el programa Camtasia Studio 7.1 (Fig.3.1), que permitió sin dificultad alguna, grabar las secuencias de acciones a realizar junto con comentarios, además, en la edición de cada uno de los videos se pudo eliminar aquellas partes que no eran de interés, como las demoras en los procesos de instalación y configuración de las herramientas (Techsmith, 2012)..
(48) CAPÍTULO 3. MATERIALES DE APOYO. Fig.3.1. Camtasia Studio 7.1. 3.1.1.1 Descipción de algunos videos. Entre los videos a los que antes se hace referencia, se encuentran los siguientes: Video 1: “Codificador Windows Media Encoder” (Fig.3.2).. Fig.3.2. Video: Codificador de Windows. Duración: 1 minuto con 25 segundos.. 37.
(49) CAPÍTULO 3. MATERIALES DE APOYO. 38. Objetivos Describir los pasos de configuración, para codificar archivos que se encuentran en otros formatos, a formatos de Windows Media (.wma, .wmv). Sinopsis En el video se escoge el panorama de codificación (Convert a file), el cual permite realizar el proceso de cambio de formato. Se explican detalladamente cada uno de los pasos en la configuración. Lo anterior sirve de soporte teórico, para capacitar el manejo de esta herramienta.. Video 2: “Instalación de Windows Server 2003” (Fig.3.3).. Fig.3.3. Video: Servidor de Windows. Duración: 1 minuto. Objetivos Conocer la secuencia de acciones a realizar, en la instalación del sistema operativo Windows Server 2003..
(50) CAPÍTULO 3. MATERIALES DE APOYO. 39. Sinopsis El video solo muestra las imágenes fundamentales de la configuración, el camino donde se encuentra el programa a instalar, requisitos de hardware para el correcto funcionamiento del programa, etc.. Video 3: “Puntos de Publicación” (Fig.3.4).. Fig.3.4. Video: Puntos de publicación. Duración: 1 minuto con 40 segundos. Objetivos Describir las dos vías que existen para crear puntos de publicación y explicar la configuración de uno de estos. Sinopsis Se da a conocer el concepto de punto de publicación. Se analizan las dos alternativas que existen para la creación de los mismos, y se pasa a describir la secuencia de acciones para la creación de los puntos. Por último, se habilita el protocolo de control http..
(51) CAPÍTULO 3. MATERIALES DE APOYO. 40. Además de los videos antes descritos, se encuentran otros, como: “Instalación de una Máquina Virtual”, “Creación del Servidor de Multimedia” y “Reproductor de Windows”, los que complementan el contenido. 3.1.2. Documentos.. Con el objetivo de no sobrecargar mucho las prácticas de laboratorio, se realizaron unos documentos que explican características, métodos de trabajo y vías de solución de algunas herramientas de software utilizadas en el mecanismo de streaming, información que brinda el conocimiento necesario para implementar el mecanismo de streaming, sin la necesidad de hacerse experto en el tema. Contenido tratado en los documentos. Se realizó un documento por práctica. En el Título de cada uno, se especifica el número de la práctica a la que corresponde. Estos están confeccionados de la siguiente forma:. Documento1: Streaming con Windows. (PL1) Contenido: Métodos de Broadcast: Para distribuir contenido multimedia a todos los segmentos de la red, existen dos métodos de difusión: Push y Pull. En el método Push, el contenido se envía al servidor desde que el codificador inicia el streaming, mientras que en el método Pull es el cliente el que inicia la conexión cuando solicita acceso al contenido. Una opción sencilla para entornos reducidos cuando no se desea instalar Windows Media Server 2003 y se quiere que un determinado número de clientes accedan (por unicast) al contenido, es utilizar la opción Pull. Este sistema funciona en otros sistemas operativos diferentes al Windows Media Server, pero no permite administrar de manera avanzada los contenidos ni las conexiones que se realizan con el archivo..
(52) CAPÍTULO 3. MATERIALES DE APOYO. 41. Documento2: Streaming con Windows. (PL2) Contenido: Apartado 1 Uno de los puntos fundamentales para el streaming de video es el servidor de flujo media, este se puede instalar en: . Una PC dedicada solamente para realizar funciones de Servidor de Media.. . Una PC cuyo disco posea más de una partición, de manera que una de ellas se utilice para el Servidor.. . Una PC en la cual se instale una Máquina Virtual para emplearla como Servidor de Media.. Esta última es más factible porque reclama menos recursos, además tiene la ventaja que en un mismo sistema operativo se pueden realizar más de dos funciones a la vez, es decir, trabajar en la máquina física y brindar el servicio de streaming mediante la máquina virtual. Por estas razones se accedió al empleo de la Máquina Virtual (MV). Se dispone de las siguientes versiones de máquinas virtuales: VMWare-Workstation 4.0.5 – 6030 VirtualBox- 4.1.0 – 73009 VMWare.Workstation.v7.1.4Build.385546 Se escogió la última por ser la más avanzada de las tres, aunque no existe ningún inconveniente en escoger otras versiones. Se recomienda ver el Video: “Instalación de una Máquina Virtual”. Apartado 2 El servidor de Aplicaciones está diseñado con el objetivo de mejorar la seguridad, fiabilidad y rendimiento del servicio de streaming. Basado en una arquitectura, donde las aplicaciones webs en ejecución están aisladas una de la otra, permitiendo monitorizar y administrar las aplicaciones, así como cambios de configuración en línea, reducir el tiempo.
(53) CAPÍTULO 3. MATERIALES DE APOYO. 42. que precisan los administradores para reiniciar servicios con el fin de mantener las aplicaciones operativas. Como Características Esenciales introduce una serie de funciones para la administración, disponibilidad, confiabilidad, seguridad, rendimiento y escalabilidad, como por ejemplo: . Arquitectura de procesamiento de solicitudes: detecta automáticamente las pérdidas de memoria, las infracciones de acceso y otros errores.. . Detección de estado: supervisa el estado de las aplicaciones, los sitios web y los procesos de trabajo y detecta estos últimos.. . Escalabilidad en los sitios: permite alojar muchos sitios web en un único servidor que ejecute IIS 6.0 y múltiples proceso de trabajos pueden estar activos de manera simultánea.. . Controlador en modo de núcleo, HTTP.SYS: introducido para dirigir el análisis y la caché de HTTP, propicia el aumento del rendimiento del servidor web.. . Servidor bloqueado: entregado en un estado bloqueado y únicamente sirve el contenido estático, porque no se instala de forma predeterminada. Proporciona una seguridad confiable.. . Autorización delegada y restringida: proporciona a los administradores de dominio el control para delegar únicamente a servicios y equipos particulares.. . Metabase XML: proporciona unas capacidades mejoradas de copia de seguridad y restauración para los servidores que experimentan errores críticos.. . Integración de IIS y ASP.NET: ofrece elevados niveles de funcionalidad como el desarrollo de aplicaciones rápido (RAD, siglas en inglés) y una amplia selección de lenguajes..
(54) CAPÍTULO 3. MATERIALES DE APOYO. . 43. Información compartida a través de límites geográficos: proporciona la capacidad de admitir idiomas complejos como el chino y agrega funciones de compatibilidad en el servidor.. Documento3: Streaming con Windows. (PL3) Contenido: Apartado 1: Esta plataforma posee dos interfaces administrativas para los Servicios de Windows Media, el complemento para consola y el de administración por servicio Web. La interfaz administrativa por consola como muestra la Fig.3.5, se divide en dos partes, árbol de consola (ubicado en la parte izquierda de la pantalla) y panel de detalles (parte derecha), la información que muestra este último depende del elemento seleccionado en el primero.. Fig.3.5. Servicios de Windows.
(55) CAPÍTULO 3. MATERIALES DE APOYO. 44. El árbol de consola consta de los siguientes elementos:. Servidores: cuando se instala Windows Media Services, el equipo se convierte en el servidor de Windows Media predeterminado. Si desea administrar más de un servidor de Windows Media utilizando los Windows Media Services, puede agregar más servidores al árbol de consola. Grupos: si administra varios servidores de Windows Media mediante el complemento de Windows Media Services, podrá trabajar con mayor facilidad si los organiza en grupos. Cada grupo deberá contener servidores que han de ser supervisados y controlados de forma conjunta. Si es necesario, un servidor puede formar parte de más de un grupo. Solución de problemas: puede utilizar esta característica para identificar problemas existentes o potenciales, en el funcionamiento del servidor. El elemento Solución de problemas proporciona un listado de los sucesos más recientes y los mensajes de error que se han producido desde que se inició el servicio de los Servicios de Windows Media. Administración de proxy-caché: los servidores de proxy-caché reducen de modo considerable la latencia del contenido multimedia digital, así como la carga en el servidor de origen. Cuando selecciona el elemento en el árbol de administración de proxy-caché consola, el panel de detalles muestra una página que contiene información acerca de los complementos y otras herramientas que pueden ayudarle a administrar los servidores de proxy-caché. Puntos de publicación: puede seleccionar este elemento para mostrar un listado de los nombres y estadísticas de todos los puntos de publicación alojados en un servidor. Cada servidor puede tener uno o varios puntos de publicación asociados. Se tienen dos tipos diferentes de puntos de publicación: a petición y por difusión. Apartado 2: Una vez creado y configurado el Servidor de flujo media. Se pude pasar a realizar con el Windows Media Encoder el método broadcast Push, el cual no pudo ser configurado en la práctica de laboratorio # 1, por no estar dentro de los objetivos..
(56) CAPÍTULO 3. MATERIALES DE APOYO. 45. Para realizar este método consultar la Práctica de laboratorio # 1 “Facilidades de Windows Media Encoder para el Streaming de video” en el primer punto de la técnica operatoria llamado: Windows Media Encoder (streaming de video), realizar los mismos pasos hasta llegar a la selección del método, donde se escoge: Método Push Si se desea tener más control sobre el flujo de datos, I. Seleccionar el método a emplear (Fig.3.6). Fig.3.6. Método con el Servidor de Windows. II. Especificar el servidor al cual se quiere enviar el stream y el punto de publicación en el que se realizará la conexión. (Fig.3.7) En este paso se puede definir un punto de publicación ya creado (véase el asistente de creación de puntos de publicación en el Windows Server 2003) o hacer que el Windows Media Encoder cree uno. Para conseguirlo, el servidor debe tener habilitados los permisos de creación y escritura. Si se activa la casilla Remove Publishing Point Automatically, el punto de publicación se borrará automáticamente al terminar la sesión de broadcast..
(57) CAPÍTULO 3. MATERIALES DE APOYO. 46. Fig.3.7. Nombre del Servidor y del Punto de publicación. Estos dos pasos son los que se diferencian del método Pull. Para acceder al contenido en este método, se debe añadir a la dirección URL, el nombre del punto de publicación del servidor al que el codificador está enviando el flujo de datos. En este caso sería el especificado en la Fig.3.3 (http://Educativos/prueba).. Los videos y documentos tratados en el presente capítulo, están referenciados en cada una de las prácticas de laboratorio encontradas en los Anexos del trabajo..
(58) CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. 47. CONCLUSIONES GENERALES. 1. Se utilizaron las herramientas de software, Windows Media Encoder, Windows Server 2003 y Windows Media Player para la implementación de streaming de video. 2. Se diseñaron ejercicios en las prácticas de laboratorio, que permiten utilizar el Windows Media Encoder para cambiar formatos de archivos y hacer streaming. 3. Se diseñaron ejercicios para la instalación del sistema operativo Windows Server 2003 desde una máquina virtual, lo que avale las facilidades de recursos a emplear. 4. Se diseñaron ejercicios para crear Puntos de Publicación y Archivos de Anuncios. 5. Se confeccionaron un total de seis videos y tres documentos para apoyar la realización de las prácticas..
(59) CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES. 48. RECOMENDACIONES. 1. Implementar prácticas de laboratorio para transmitir información en vivo. 2. Trabajar para usar el streaming en conferencias. 3. Implementar prácticas de laboratorio en el que se utilice el servidor de streaming Windows Server 2008..
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