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La Psicología de los Videojuegos

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Academic year: 2021

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© Ediciones Aljibe, S.L., 2008 Tlf.: 952 71 43 95 Fax: 952 71 43 42

Pavia, 8 - 29300-Archidona (Málaga) e-mail: [email protected] www.edicionesaljibe.com I.S.B.N.: 978-84-9700-440-4 Depósito legal: MA-1038-2008 Cubierta: Raúl Castro Durán

Maquetación: Equipo de Ediciones Aljibe Imprime: Imagraf. Málaga.

Queda prohibida, salvo excepción prevista en la ley, cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública y transformación de esta obra sin contar con autorización de los titulares de propiedad intelectual. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (arts. 270 y sgts. Código Penal). El Centro Español de Derechos Reprográficos (www.cedro.org) vela por el respeto de los citados derechos.

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EDICIONES

A L J I B E

LA PSICOLOGÍA DE LOS VIDEOJUEGOS

Un modelo de investigación

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Dedicado a Ana Mari Dedicado a todas aquellas personas que luchan por la igualdad de género Dedicado, muy especialmente, a todas las mujeres, para que se apropien de los videojuegos, los transformen, los mejoren, los cambien, y los disfruten, si así lo desean.

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problemas centrados en el actor está entre los desafíos más loables para educado-res y psicólogos escolaeducado-res. (Elkhonon Goldberg, prólogo de Oliver Sacks (2001) “El cerebro ejecutivo”: Barcelona: Crítica, págs 97 y 99).

Procurad también que leyendo vuestra historia, el melancólico se mueva a risa, el risueño la acreciente, el simple no se enfade, el discreto se admire de la invención, el grave no la desprecie, ni el prudente deje de alabarla. En efecto, llevad la mira puesta en derribar la máquina mal fundada de estos caballerescos libros, aborrecidos de tantos y alabados de muchos más; que si, esto alcanzásedes no habríades alcanzado poco. (Miguel de Cervantes. “don Quijote de la Mancha”. Edición del IV centenario. Real academia Española. Asociación de Academias de la Lengua Española, pág. 14).

Los contenidos y los valores que transmiten los videojuegos tienen un alto componente sexista, no sólo explícito, sino también implícito. Por lo que creemos necesario introducir el análisis de los mismos, desde una perspectiva no sexista, en el ámbito escolar. (CIDE/Instituto de la Mujer. Guía didáctica para el análisis de los videojuegos, pág. 7).

La sabiduría exalta a sus hijos y acoge a los que la buscan. El que la ama, ama la vida, y los que madrugan para salir a su encuentro, serán llenos de ale-gría. (“Eclesiástico, Las ventajas de la sabiduría”, versículos 12 y 13).

He oído contar ¡oh rey feliz!, que vivió en Basora un rey de reyes que ama-ba a los pobres y a los indigentes y que trataama-ba bien a sus súbditos, sobre él dijo el poeta: Ha transformado su lanza en cálamo, sus enemigos en papel y su sangre en tinta. (“Las mil y una noches. Historia de los dos visires en la que se habla de Anis al-Chalis”: Galaxia Gutenberg y Círculo de lectores, pág. 216).

Las citas anteriores son indicativas de que las mejores cualidades de las personas radican en las propias acciones motivadas por el interés, en la búsqueda de la sabiduría y la igualdad, y en el ejercicio de habilidades individuales y com-partidas, mediante actividades interesantes y propias de cada personalidad y/o grupo. Para conseguir esos momentos de placer, nos puede ayudar, tal vez con una eficiencia inimaginable, un buen videojuego que esté “bien administrado” por pa-dres y/o educadores. En los adultos, es evidente, que ello depende de la “libre decisión” de cada jugadora o jugador.

Así pues, puede resultar más fácil superar las heroicas hazañas de los libros de caballerías que imitarlas. O mejor, resulta imposible imitar las heroicas hazañas de los libros de caballerías, o de las mil y una noches, pero sí se pueden superar de forma simbólica. Muchos ejemplos de ello se pueden ver en el mundo virtual crea-do por las nuevas tecnologías. Este libro pretende ser una aproximación científica a dicha realidad.

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PRÓLOGO. Mª Teresa Anguera Argilaga ... A MODO DE INTRODUCCIÓN ... PRIMERA PARTE: EL FENÓMENO DE LOS VIDEOJUEGOS ... CAPÍTULO I: CONCEPTO Y TIPOS DE VIDEOJUEGOS ... ¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO? ... TIPOS DE VIDEOJUEGOS ... Clasificaciones basadas en el hardware ... Clasificaciones basadas en el software ...

CAPÍTULO II: LOS VIDEOJUEGOS COMO FENÓMENO SOCIAL HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS ...

Los orígenes ... El periodo 1974-1983 ... La crisis de 1983-1985 ... El periodo 1985-2000 ... EL FUTURO ... Diversificación y complejidad ... Vínculos con otros medios ... La realidad virtual ... Los juegos en red ... Extensión hacia otros grupos de edad ...

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Juegos de crianza (“nurturing”) ... Búsqueda de nuevos soportes ... LA CULTURA DE LOS VIDEOJUEGOS ... Las actitudes de los adultos hacia los videojuegos ... MARCO LEGAL DE LOS VIDEOJUEGOS ... Sistemas de calificación ... La protección del menor frente a los medios de comunicación ... EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA ...

SEGUNDA PARTE: ¿CÓMO (Y POR QUÉ) USAMOS LOS VIDEOJUE-GOS? ...

CAPÍTULO III: INDICADORES DE USO DE VIDEOJUEGOS ... ¿CUÁNTO USAMOS LOS VIDEOJUEGOS? ... ¿Con qué frecuencia? ... ¿Cuánto tiempo pasamos ante la consola? ... ¿Cuánto gastamos en jugar con los videojuegos? ... ¿DÓNDE USAMOS LOS VIDEOJUEGOS? ... ¿QUÉ TIPO DE VIDEOJUEGOS USAMOS (Y PREFERIMOS)? ...

CAPÍTULO IV: LOS USUARIOS DE VIDEOJUEGOS ... PERSONALIDAD ... MOTIVOS PARA EL USO DE VIDEOJUEGOS ... Motivos de la persona ... Motivos de los juegos ... CARACTERÍSTICAS DEMOGRÁFICAS ... Sexo ... Edad ... Estatus socioeconómico ...

TERCERA PARTE: LA POLÉMICA SOBRE LOS VIDEOJUEGOS ... CAPÍTULO V: CRÍTICAS A LOS VIDEOJUEGOS ... EL DURO DEBATE PÚBLICO SOBRE LOS VIDEOJUEGOS ... Medidas legales de control ... ¿PRODUCEN ADICCIÓN LOS VIDEOJUEGOS? ... El problema de la definición (o la definición del problema) ... Investigaciones sobre la adicción a los videojuegos ... Consideraciones finales ... ¿NOS HACEN MÁS AGRESIVOS? ... De nuevo los debates entre psicólogos ...

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Propuestas sobre la relación entre medios de comunicación y violencia Investigaciones sobre la relación entre videojuegos y agresión ... Conclusiones ... ¿PRODUCEN AISLAMIENTO? ... Conclusiones ... ¿PERJUDICAN EN LOS ESTUDIOS? ... ¿PROVOCAN EL ABANDONO DE OTRAS ACTIVIDADES? ... ¿INDUCEN A COMETER DELITOS? ... ¿ANIMAN A CONSUMIR DROGAS (LEGALES O ILEGALES)? ... ¿SON UNA PUERTA DE ENTRADA A LA “LUDOPATÍA”? ... ¿QUÉ TRASTORNOS MÉDICOS PRODUCEN? ... ¿QUÉ HACER ANTE LOS VIDEOJUEGOS? ...

CAPÍTULO VI: USOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS ... DESARROLLO DE HABILIDADES ... ¿Mejoran la inteligencia? ... LOS VIDEOJUEGOS EN PSICOTERAPIA Y MEDICINA ... LOS VIDEOJUEGOS COMO MEDIO DIDÁCTICO ... LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN PARA LA SALUD ... LOS VIDEOJUEGOS COMO ANTESALA DEL ORDENADOR ...

CAPÍTULO VII: PRESENTACIÓN DE ALGUNOS RESULTADOS ... DISCUSIÓN SOBRE ALGUNAS HIPÓTESIS ... En relación con el grado de implicación en el uso de videojuegos ... En relación con los factores individuales ... En relación con los factores microsociales ... En relación con los factores macrosociales ... Identificación de los grupos-cluster ... CONSIDERACIONES PSICOTERAPÉUTICAS ... BIBLIOGRAFÍA ... 103 105 110 111 114 115 116 119 120 121 122 124 129 129 130 130 132 137 138 139 158 158 158 163 165 166 169 171

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Con sumo gusto prologo la obra La Psicología de los videojuegos. Un modelo de investigación, realizada por Ricardo Tejeiro y Manuel Peregrina. El título atrae por si mismo. Cuando lo leí por primera vez, mi primer pensamiento fue la constatación de un gran acierto conjuntar tres planteamientos, referidos a los videojuegos, al estudio del comportamiento generado por y en torno a ellos, y a un modelo de investigación, que abre posibilidades ilimitadas de indagación a los intere-sados en la materia. Y todo ello de la mano de dos especialistas indudables en la materia, que cuentan ya con una década rica en profundización y avances respecto a la forma de entretenimiento que más recursos económicos mueve en el mun-do, en expresión de los propios autores.

Precisamente por este motivo, el mundo de los videojuegos no nos puede dejar insensibles, ni podemos ingenuamente entender que su relevancia está cons-treñida a un tiempo de ocio que no tiene más relevancia. Basta considerar la amplia perspectiva que nos ofrece el índice de la obra, que en siete interesantes capítulos ofrece al lector una profundización comprehensiva, una información útil, una re-flexión que profundiza en el más allá de la cuestión, y propicia la generación de interrogantes todavía sin respuesta, pero que, en cualquier caso, constituyen el me-jor augurio de que el tema está vivo y palpitante.

La transversalidad sustantiva y metodológica es un eje que nos conduce a través del ‘mundo’ generado por y para los videojuegos. Pero con un trasfondo de denuncia de una sociedad que, como dicen los autores, ataca en los videojuegos lo que permite en televisión, y una demanda de educación en valores que conside-ra deleznables aquellos comportamientos que son informados mediante los medios

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de comunicación y son explotados mediante los videojuegos, aprovechando el se-ñuelo que ejerce la tecnología para atraer a jóvenes y no tan jóvenes.

La obra se inicia con unos capítulos que ofrecen abundante información al lector sobre la clasificación de los videojuegos, así como el recorrido histórico del fenómeno a lo largo de sucesivos períodos, que se detallan profusamente y de forma sistematizada, aspecto que sin duda agradecerán los lectores, tanto los eruditos en la cuestión, como aquéllos que por primera vez se sienten atraídos por el importante fenómeno social de los videojuegos, sin especial formación sobre la cuestión. Precisamente por tratarse de una realidad extraordinariamente cam-biante, se plantea como cuestión de palpitante actualidad una reflexión acerca del futuro de los videojuegos, en donde la virtualidad del propio futuro se desvanece instante a instante para conllevar su transformación en presente y devenir inme-diatamente en pasado.

La ilusión sensorial de estar presente en otro ambiente y en otra realidad polariza el interés de los ingenieros, informáticos y técnicos encargados de la cons-trucción y desarrollo de la potente tecnología que comporta, así como de la impara-ble serie de prototipos que han enriquecido la corta –pero imparaimpara-ble– historia tem-poral de los videojuegos, además de la pujante industria generada a su alrededor. El fin es la atracción del interés de los compradores, habitualmente interesados por lo último, y ya no solamente adolescentes o jóvenes, sino que cada vez hay más adep-tos entre los niños y los aduladep-tos.

Se ha construido una cultura en torno a los iniciales videojuegos, que como una telaraña ha ido hasta envolviendo enseres de la vida cotidiana, como teléfonos móviles o agendas electrónicas, que ha dado lugar en muchas ciudades a la apertura de nuevos locales destinados a este fin, y que repercute enormemente en el uso del tiempo, en la forma de comunicarse, en el conocimiento virtual de compañeros de videojuego, en temas de conversación, en identificación con grupos, y, por supuesto, en valores que podrán adquirirse o conculcarse, según cual sea la forma de abordar la cuestión. He ahí el filo de la navaja que, a nuestro juicio, resulta trascendental, y que requiere una profunda reflexión y posicionamiento de los muchos responsables que tienen parte en ello: padres, educadores, políticos responsables de medios de comunicación,…, y, en definitiva, toda la sociedad, que incluye a los usuarios, a los que potencian el uso de los videojuegos en su inmensa variedad de manifestaciones, y a los detractores, que también los hay, y muchos.

Los autores se formulan preguntas incisivas, como en qué medida los vide-ojuegos facilitan la identificación del sujeto con determinados grupos y sus valores, o si constituyen una fuente de temas comunes de relación y conversación, o cuál es su papel en el desarrollo de una identidad individual, o qué buscan las personas en los videojuegos. Considero muy positivo que se planteen estos interrogantes, po-niendo sobre la mesa un interesantísimo tema de discusión y debate, y cuyo eco debiera trascender del ámbito del psicólogo, educador o sociólogo para concienciar

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a todas aquellas personas que tienen algo que ver con la cuestión. Es mucho lo que comporta, un bien inmaterial de gran relevancia, que, en definitiva, está forjando a las generaciones que nos gobernarán en el futuro, sin desechar en absoluto los adultos que en la actualidad están dedicándole muchas horas, y no siempre en su tiempo de ocio.

Después de que en los primeros capítulos se introduzca el tema de los video-juegos y se contemplen como auténtico fenómeno social, con gran profusión de información documental en torno a tipos, diferencias de género en cuanto a su frecuencia de uso, tiempo empleado, dinero que se gasta, preferencias por tipos de juego, etc., destaca la recopilación realizada por los autores respecto a su relación con diferentes aspectos de la personalidad, como autoestima, sociabilidad, etc., así como el bosquejo de su perfil demográfico en sexo, edad, y estatus socioeconómico, que posiblemente se hallará modulado por diferencias culturales.

Un bloque esencial, desde nuestro punto de vista, se halla en los capítulos relativos a la polémica sobre los videojuegos, dura donde las haya, pero en la cual pueden terciar igualmente con autoridad los usos positivos. La vertiente negativa ha sido, sin duda, la más profusa e incisiva, con un temor generalizado que llevó al establecimiento de normas en algunos países prohibiendo o limitando su utilización, al considerarse como el origen o causa de consecuencias nefastas. La pregunta se hallaría en qué estudios científicos se basa, o si esta alarma social se fue extendien-do a partir únicamente de opiniones expresadas en medios de comunicación. Y lo mismo ocurre en cuanto a la pregunta acerca de en qué medida producen adicción o no los videojuegos, y la semántica del propio término. Igualmente se aplica la cuestión a la medida en que generan agresividad; ¿son realmente inductores de conductas violentas y agresivas entre los usuarios? Asimismo, se plantea la medida en que generan aislamiento, cómo repercuten en las actividades académicas, si provocan el abandono de otras actividades, potencial inducción a la comisión de delitos, trastornos que producen, etc., con la incisiva pregunta sobre qué hacer ante los videojuegos. Resultan sumamente interesantes las tablas resumen que aportan los autores respecto a investigaciones realizadas sobre estos aspectos, y desde el prisma de diferentes metodologías.

Pero, obviamente, existe el reverso de la moneda, y se aportan datos sobre los usos positivos, que también los hay. Considero muy provechosas las páginas dedicadas a ello por el potencial papel a fomentar, desde el desarrollo de habilidades, especialmente espaciales, a su carácter de agente mediador en el ámbito de la salud por su utilidad terapéutica, pasando por su relevante potencial educativo en diversos ámbitos. Disponemos, por consiguiente, de conocimientos que permitirían, mediante un uso racional, conseguir ventajas relevantes, y es de agradecer a los autores de la obra que lo pongan de manifiesto de forma documentada.

Finalmente, en el capítulo séptimo, se presentan estudios empíricos, realiza-dos con una metodología rigurosa, que aportan resultarealiza-dos interesantes en cuanto

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a diferencias grupales respecto a las conductas exhibidas en relación al uso de video-juegos, con indudable incidencia en la predicción de grupos de riesgo.

Para finalizar, manifiesto mi congratulación y felicitación a los autores por la publicación de este trabajo, realizado con gran esmero, y espero que constituya una invitación al lector para interesarse por un ámbito tan apasionante.

M. Teresa Anguera Argilaga Universidad de Barcelona Catedrática de Metodología de las Ciencias del Comportamiento Barcelona, Junio de 2007

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Este nuevo trabajo complementa los ya existentes incorporando nuevas aportaciones en cuanto a datos y métodos de investigación. De tal forma que pro-ponemos ya una forma de trabajar y de investigar en este campo tan complejo. En este sentido seguimos pensando que los videojuegos constituyen en la actualidad la forma de entretenimiento que más recursos económicos mueve en el mundo, por encima del cine, la televisión, la música o el deporte. En mayor o menor medida, la práctica totalidad de los jóvenes y adolescentes los conoce, juega, habla sobre ellos, los cambia, sigue a sus personajes o utiliza sus productos de mercadotecnia. Los videojuegos están presentes en los hogares, en los centros educativos y de trabajo, en los lugares de reunión, allá donde hay un teléfono móvil o un ordenador, es decir, en todo tiempo o lugar.

Como no podía ser menos, una presencia tan abrumadora ha traído consigo toda suerte de polémicas y temores, de propuestas negativas –las más– y positivas –algunas–, de leyes, códigos y recomendaciones, parciales e interesadas con fre-cuencia, confusas y contradictorias en demasiadas ocasiones. Y lo que es peor, basadas en la mayoría de los casos en opiniones personales e interesadas y escasa-mente fundamentadas en datos rigurosos y en la investigación científica.

El resultado de todo ello es la gran cantidad de padres y madres, profesores o ciudadanos en general, que se sienten desbordados por un medio que ni conocen en profundidad ni llegan a comprender. ¿Cuáles son las actitudes más apropiadas que deben mantener hacia el uso de videojuegos por los niños?, ¿deben conocerlos?, ¿deben aceptarlos?, ¿deben controlarlos?, ¿son tan negativos como parecen?, ¿gene-ran adicción?, ¿cuánto tiempo pueden jugar sus hijos/as?, ¿socializan o aíslan?...

Estas páginas pretenden aclarar en la medida de lo posible este panorama, mediante la exposición, de forma ordenada y argumentada, de lo que los propios

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científicos saben –y no saben– acerca de los videojuegos. Este libro es el resultado de una década de investigación, reflexión, presentación de conferencias, charlas y seminarios y dirección de trabajos por parte de los autores, doctores en Psicología y profesores universitarios.

La exposición de contenidos se puede dividir en tres partes. La primera de ellas está dedicada a estudiar los videojuegos como fenómeno social, aclarando en primer lugar qué entendemos por videojuego, qué tipos de juegos hay, cuál ha sido su desarrollo histórico, qué papel juegan entre los jóvenes de hoy día, cuál es la actitud más habitual de los adultos, y en qué situación se encuentra la industria y la legislación sobre el tema. En la segunda parte se analizan los videojuegos en tanto que conducta: con qué frecuencia los utilizamos, cuánto tiempo duran las partidas, cuánto dinero se gasta en videojuegos, dónde se pueden encontrar, cuáles son las características de personalidad de los usuarios, por qué juegan, etc. Y en la tercera parte revisamos una por una todas las críticas –así como los aspectos positivos– que se han asociado a los videojuegos, revisando cuánto de verdad hay en cada una de ellas a la luz de la investigación actual.

Los profesionales y estudiantes que se acerquen a estas páginas comproba-rán que, más allá de algunas conclusiones, de algunas telarañas despejadas y de algunas ideas más claras, es mucho lo que aún queda por investigar. A ellos va dirigido este libro de una forma especial. Observarán, cuando lleguen a entender el problema, que la mayoría de los estudios tienen un enfoque correlacional, que como es bien sabido ilustra sobre relaciones o asociaciones entre variables, pero no sobre hipótesis de causalidad controladas mediante estudios experimentales de laborato-rio. Esto no resulta en modo alguno baladí. Por ejemplo, el hecho de que exista una relación entre el uso de videojuegos y un mejor desempeño en determinadas habi-lidades visomotoras, ¿supone que los juegos mejoran dichas habihabi-lidades? ¿O que son las personas que ya poseen una alta habilidad las que se sienten más atraídas por los videojuegos? Esto también ocurre con variables de personalidad, ¿son los videojuegos los causantes de una agresión o son las personas agresivas quienes se acercan más a los juegos de agresión? De las respuestas a preguntas como ésta –aún sin resolver– puede depender, por ejemplo, la posibilidad de utilizar videojue-gos para prevenir o reducir el impacto de trastornos de la memoria en el Alzheimer, las demencias, el fracaso escolar, la agresión, etc. Ahora bien, tales respuestas requieren de un notable esfuerzo por aplicar un buen diseño experimental a la in-vestigación (ver por ejemplo, Pelegrina y Salvador, 1999), ya que las variables a analizar son tantas que requerirían un volumen propio, pero en una primera aproxi-mación podemos destacar los campos siguientes:

Variables propias de la atención, percepción y memoria. Aprendizaje por condicionamiento, cognitivo o motor: Desarrollo de habilidades sociales, tiempo de juego, relacionados con la naturaleza del juego (el juego imita las variables propias de la vida de una persona, grupo, cultura como valores, ética, moral, etc.).

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Perso-nalidad (introversión, extraversión, etc.; pero también odio, miedo, solidaridad, traba-jo en equipo, agresión, individualismo…). Comunicación y lenguaje: diferentes mo-dos de expresión y la respuesta pertinente de quienes juegan. Variables relacionadas con el género (sexismo, profesión, roles…). Variables relacionadas con los sentidos: visión de realidades, audición de sonidos y música, habilidad en el tacto y en la psico-motricidad, la estética asociada a la percepción y a la respuesta. A todo ello podemos añadir variables virtuales basadas en la creación de “mundos” o realidades simbóli-cas. Así, pronto podremos percibir hasta los olores… y sentir sensaciones corporales directas de todo tipo, aparte de las variables psicológicas ya citadas. Todo ello utiliza-do con mayor o menor acierto (léase inteligencia) está conformanutiliza-do un munutiliza-do dife-rente, donde el ordenador y el teléfono móvil están desplazando a otros medios de comunicación de masas, como el cine, los diarios escritos y la televisión. En efecto, todos ellos hacen ediciones especiales interactivas dedicadas al ordenador.

Ahora bien, el momento actual de la investigación requiere conocer la causa o las causas que inciden en un determinado momento del videojuego con objeto de conocer sus incidencias en el jugador. Una vez conocidas las variables determinan-tes podemos tomar decisiones basadas en los datos y no en meras opiniones, basa-das a menudo en prejuicios ante lo nuevo. O bien en la actividad sensacionalista y a menudo manipulada de ciertos medios de comunicación, con objeto, no tanto de informar de forma objetiva y pluralista, sino de crear determinadas corrientes de opinión en beneficio propio. Sería interesante citar aquí, pero lo dejamos como reflexión para el lector/a, quién, con qué extensión y con qué formación o ideología opina sobre los videojuegos en los medios de comunicación.

Finalmente, conviene aclarar que este volumen no ofrece “recetas” sobre cual es la manera exacta en la que una persona concreta debe enfrentarse al com-plejo y apasionante mundo de los videojuegos. Su objetivo no es tanto aconsejar como informar lo más objetivamente posible, para que sea el propio lector, en base a su propia experiencia y a las informaciones que posee, quien decida en qué medi-da los videojuegos constituyen un problema para él o para sus hijos/as, alumnos/as, etc., y para que los investigadores y estudiantes interesados en este tema posean referentes empíricos y/o científicos cada vez más específicos, claros y rigurosos. El primer paso para evitar el abuso de los videojuegos es conocer tanto esta forma de entretenimiento como a los propios usuarios.

Por ello, es necesario señalar que cuando los editores solicitan trabajos escritos o audiovisuales sobre el tema de los videojuegos deberían informarse me-jor sobre el estado actual de la cuestión. Esto es especialmente cierto si observa-mos el progreso tecnológico que aparece día a día sobre estos temas. Los editores han de evitar el sensacionalismo, apoyándose en la realidad del mercado, la supera-ción de las ventas hasta límites máximos, etc, como hechos incontrovertibles del mundo de hoy, y es que hay que sacrificar ciertas pretensiones, sin duda económi-cas, en aras de una mejor calidad científica y ética.

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En este sentido, está fuera de lugar que se hable de la agresividad de los videojuegos, mientras, en “horario infantil”, cualquier niño de cualquier edad y for-mación puede ver las peores crueldades del ser humano: sangre, cuerpos destroza-dos, asesinatos directos, etc. Esto ocurre igualmente con la violencia de género. La solución no consiste solamente en limitar o prohibir el uso de videojuegos con estos contenidos, sino en hacer lo mismo en los medios de comunicación habituales. En caso contrario estamos ante una sociedad hipócrita que ataca en los videojuegos lo que permite en televisión. Nuestra postura sin embargo va más lejos. No se trata de condenar al mensajero, al periodista que explica una realidad. Se trata de desterrar de la conducta humana en general estos hábitos, así no sería necesario informar sobre ellos, ni existirían juegos que explotaran tal o cual morbosidad. En caso con-trario, los periodistas, los medios, los videojuegos han de explicar la realidad tal y como es, en cuyo caso las conductas más o menos impresentables no son respon-sabilidad de quien las presenta, sino de quien las realiza.

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CONCEPTO Y TIPOS DE VIDEOJUEGOS

¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?

A simple vista, la respuesta a esta pregunta es sencilla. Y sin embargo, los límites de lo que entendemos como tal son algo difusos, ya que los avances tecno-lógicos tienden a confundirnos. ¿Es un videojuego un Tamagotchi? ¿Y un progra-ma de ordenador para el aprendizaje sobre el antiguo Egipto? ¿Y un prograprogra-ma para ayudar a personas con problemas de Alzheimer?

Por lo pronto, no existe una única palabra para referirnos a los videojuegos, sino que, con frecuencia, hacemos referencia a ellos mediante términos como “juego de ordenador”, “juego electrónico”, “consolas”, “máquinas”, o “marciani-tos”, entre otros. Por otra parte, con el término “videojuego” podemos hacer refe-rencia tanto al soporte tecnológico (hardware), como al propio juego (software). A ello hemos de añadir que los juegos actuales presentan notables diferencias con los de la primera generación surgida a finales de los 70 y principios de los 80. Sin duda, el sencillo y entrañable “tenis de mesa” de dos paletas y puntito móvil no tiene mucho en común con los sofisticados y complejos videojuegos actuales.

Esto no significa que no podamos establecer una definición de los videojue-gos, por supuesto, y de hecho las propuestas en este sentido han sido numerosas. Una de las definiciones más precisas y al tiempo más amplias es la que propuso en 1996 la doctora Ana María Calvo, de la Universidad de las Islas Baleares, en los siguientes términos:

“(...) entendemos por videojuego todo juego electrónico con objetivos esencialmente lúdicos que sirviéndose de la tecnología informática puede presentarse en distintos soportes (fundamentalmente consolas y ordenado-res personales)” (Calvo, 1996, pp. 29-30).

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Sin embargo, en los últimos años han surgido diversos juguetes y juegos que, cumpliendo los términos de esta definición, se encuentran en el límite de lo que puede considerarse como un videojuego. Es el caso, por ejemplo, del Tama-gotchi y de las demás “mascotas virtuales” que ofrecen los llamados juegos de crianza (nurturing games). Estos juegos permiten la interacción del jugador con un personaje, que parece “crecer” y desarrollarse en función de la atención (o la falta de atención) de que es objeto. La idea general de esta mascota virtual es criarla, más que jugar con ella. Estos juegos comparten con los videojuegos “tradi-cionales” el hecho de basarse en un soporte electrónico ligado a la tecnología in-formática, y sobre todo la interactividad a tiempo real, pero sólo pueden ser consi-derados “videojuegos” en aquellos casos en que la acción fundamental se muestre sobre una pantalla u otro soporte visual semejante. De lo contrario, estaríamos hablando de “juegos electrónicos”, perdiendo con ello el carácter original de “ví-deo” que incluye el propio término.

Con todo, es muy acertada la propuesta de la doctora Calvo en el sentido de incluir dentro del concepto únicamente aquellos juegos que mantienen el compo-nente lúdico como aspecto esencial. Por ello mismo, cabe excluir a aquellos pro-gramas informáticos educativos que, a pesar de contar con una presentación diná-mica, motivadora y atractiva, priorizan sus objetivos didácticos y otorgan a lo lúdi-co un papel secundario.

En resumen, creemos que la definición más ajustada de “videojuego”, al día de hoy, podría ser la siguiente:

Todo juego electrónico con objetivos esencialmente lúdicos, que se sirve de la tecnología informática y permite la interacción a tiempo real del juga-dor con la máquina, y en el que la acción se desarrolla fundamentalmente sobre un soporte visual (que puede ser la pantalla de una consola, de un ordenador personal, de un televisor, o cualquier otro soporte semejante).

TIPOS DE VIDEOJUEGOS

Hasta la fecha se han realizado muchas clasificaciones de los videojuegos, utilizándose para ello criterios muy diversos: hardware que incorporan, conteni-dos, habilidades necesarias para jugarlos, destinatarios, etc. Además, casi todos los autores destacan que no son ni exhaustivas ni mutuamente exclusivas, puesto que la complejidad de los videojuegos da lugar a que se puedan incluir simultánea-mente en varios categorías a la vez, lo que supondría la violación del principio de exclusividad o independencia entre categorías. Sin embargo, hemos de realizar siempre un esfuerzo de superación ante estos hechos. Por ello dedicaremos buena parte de este libro a clasificar variables y/o categorías. En principio, y de una forma muy elemental, podemos hablar de dos enfoques distintos, según las clasifi-caciones se basen en el hardware o en el software.

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Clasificaciones basadas en el hardware

Con respecto al soporte en el que se sustentan los videojuegos, se suelen distinguir dos sistemas: los que permiten el juego en el domicilio del usuario (sis-temas domésticos) y las máquinas operadas con monedas que se encuentran en los salones públicos, denominados con el término inglés arcades. Por otra parte, den-tro de los sistemas domésticos se pueden distinguir igualmente los juegos de orde-nador y las máquinas dedicadas exclusivamente al uso de videojuegos (consolas), y aún dentro de estas un subtipo de máquinas portátiles o de bolsillo, denominadas habitualmente con el término inglés hand-held. En nuestro idioma a las consolas en general se las suele denominar “consolas domésticas” o “consolas conectadas a la televisión”, y a las hand-held se las suele llamar “consolas portátiles”. El cuadro 1 resume esta clasificación.

Ordenador

Consolas domésticas Sistemas domésticos

Consolas

Consolas portátiles Máquinas operadas con monedas (arcades)

Cuadro 1. Tipos de videojuegos según el hardware.

Con todo, las diferencias físicas entre los juegos que se practican en uno u otro soporte son actualmente mínimas. La mayoría de los juegos que vieron la luz durante los años 80 eran lanzados en primer lugar en formato de máquina operada con monedas, siendo habitual su conversión posterior en juegos de ordenador o de consola. Estas conversiones eran por lo general de menor calidad que los juegos de las salas recreativas, aunque el avance de la tecnología ha contribuido a reducir notablemente esta diferencia, de manera que los juegos en los distintos sistemas son actualmente similares.

Clasificaciones basadas en el software

La literatura ofrece numerosas clasificaciones de los videojuegos basadas en diversos aspectos del contenido. En nuestro país, el psicólogo Juan Alberto Estallo propuso en 1997 una clasificación basada en dos criterios: (a) aspectos psicológicos: habilidades y recursos necesarios para la utilización de cada juego, y (b) contenido del juego: desarrollo, temática y grado de relación con la realidad. Los tipos de juegos que proponía son los que se recogen en el cuadro 2. Aunque muy completa, esta clasificación seguramente no es compartida por todos los

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in-vestigadores, porque no contempla algunos tipos de videojuegos que a nuestro juicio son relevantes y deberían ser incluidos (por ejemplo, los juegos educativos o los de lucha).

Plataformas: el protagonista ha de ser conducido a través de un espacio bidimensional, desplazándose de izquierda a derecha y de arriba abajo. Laberintos: la acción gira en torno a un laberinto, que puede ser bidimensional o tridimensional.

Deportivos: en los que la acción prima sobre la estrategia. Juegos de arcade: ritmo rápido, tiempos de reacción mínimos, atención focalizada y componente estratégico secundario

“Dispara y olvida”: acción muy rápida, con escenarios constantes que se modifican tras haber eliminado un número determinado de enemigos. Simuladores tecnológicos: tecnologías militares o elitistas (aviones de combate, helicópteros), también juegos deportivos (ajedrez, golf) en los que prima la estrategia sobre la acción.

“Simuladores de dios”: papel de un personaje sobrenatural o de un “gestor” de alto nivel. Juegos de simulación. El jugador asume el mando de situaciones o tecnologías específicas. Baja influencia de los tiempos de reacción y de los elementos perceptivos y espaciales. Simuladores situacionales: el jugador asume un papel concreto

Simuladores mitológicos: papel de divinidad mitológica.

Aventuras gráficas. El jugador adopta una identidad específica, conociendo solo el objetivo final del juego; diferentes objetos van apareciendo y son necesarios en momentos posteriores del juego. Videojuegos de rol: semejantes a las aventuras gráficas, aunque con animaciones más sencillas; suelen basarse en argumentos de la Edad Media y de ciencia-ficción del estilo Tolkien.

Juegos de estrategia

Juegos de estrategia militar (War-Games): representan escenarios y acciones bélicas complejas, en las que prima la estrategia sobre la acción. Reproducciones de juegos de mesa: la tecnología informática sustituye al material del juego (tablero, fichas, dados) y eventualmente al adversario.

Por su parte, la propia Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento recurre a una clasificación mucho más sencilla, basa-da en siete categorías (aventura, acción, carreras, plataforma, deportes, estrategia, simulación) y un apartado de “otros”.

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LOS VIDEOJUEGOS COMO FENÓMENO SOCIAL

La práctica de videojuegos es en la actualidad un fenómeno generalizado, una actividad ampliamente extendida en todo el mundo desarrollado, que cuenta con numerosos practicantes en todos los ámbitos sociales y que está influida por importantes intereses económicos.

Este capítulo se articula en cuatro apartados. En primer lugar, revisaremos la trayectoria histórica de los videojuegos, desde su aparición, hace cuatro décadas, hasta el año 2000. A continuación abordaremos las principales líneas por las que, previsiblemente, discurrirá el futuro de los videojuegos, al menos a corto plazo. En tercer lugar, nos plantearemos el papel de los videojuegos en el ámbito sociocultu-ral de los jóvenes, desde el análisis de lo que denominamos “cultura de los video-juegos”. Finalmente, revisaremos la situación legal de esta forma de entretenimien-to en nuestro país.

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS Los orígenes

Spacewar

La historia de los videojuegos se remonta a 1961, año en que Steve Russell, estudiante del Massachusetts Institute of Technology (MIT) decidió probar sus habilidades con un voluminoso y rudimentario ordenador de la institución, y se propuso crear un juego de ordenador interactivo. Con las grandes potencias inmer-sas en plena carrera espacial, es lógico que el escenario escogido para este primer videojuego fuera el espacio exterior. Así, tras 6 meses de trabajo veía la luz un

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juego que mostraba un duelo entre dos naves espaciales, que se desplazaban por una pantalla a una velocidad y en una dirección controladas por dos jugadores mediante interruptores, al tiempo que se disparaban torpedos la una a la otra. Rus-sell llamó a este juego Spacewar. Con él nacía además uno de los elementos carac-terísticos de los videojuegos: el joystick, un controlador remoto que podía ser co-nectado al ordenador mediante cables. Aunque el programa de Russell causó sen-sación en el MIT, nunca lo patentó ni obtuvo beneficio económico alguno. Los ordenadores eran aún demasiado costosos como para incorporar el juego al merca-do, y Spacewar acabó siendo utilizado como programa diagnóstico para probar equipos informáticos.

Computer Space

El primer videojuego que se puso a la venta fue Computer Space, creado en 1971 por Nolan Bushnell, estudiante de ingeniería en Salt Lake City, y también desarrollado con los ordenadores de la universidad. Este juego era en realidad una versión de Spacewar y, como aquel, simulaba una batalla entre una nave espacial y platillos volantes. La comercialización de Computer Space por Nutting Associates fue un fracaso, con unas ventas inferiores a los 2.000 ejemplares, hasta el punto de que Bushnell decidió bautizar a su recién creada empresa con la palabra que, en el juego de GO, designa el fracaso: Atari.

Odyssey

Otro videojuego destinado a usuarios de pago había sido diseñado unos años antes, concebido por un equipo de investigadores dirigido por el ingeniero Ralph Baer. Tras varios intentos poco exitosos, en mayo de 1967 este equipo empezó a desarrollar un juego en el cual un circuito lógico proyectaba un punto que se movía por una pantalla. Originalmente, el objetivo del juego consistía en que los jugadores atraparan el punto con otros puntos movidos manualmente. Con el paso del tiempo, los puntos de los jugadores se convirtieron en raquetas, y el juego en el ping-pong. Baer y su equipo ampliaron las posibilidades del nuevo juego: quitando la barra central, que servía de red, y poniendo una capa de color azul sobre la pantalla, a modo de pista de hielo, obtuvieron a continuación un juego de hockey (posteriormente añadieron una señal cromática para generar el fondo azul).

El juego fue comercializado en enero de 1972 por Magnavox, incorporado a un soporte en forma de consola que se conectaba a la televisión y que se denomina-ba Odyssey. Basada en tecnología analógica, Odyssey utilizadenomina-ba únicamente 40 tran-sistores y 40 diodos, lo que permitía generar unos efectos visuales en pantalla muy simples. La consola incorporaba originalmente 12 juegos diferentes impresos en

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tarjetas. Además, incluía dos controladores (joysticks), dos hojas semi-transparen-tes de plástico (que se colocaban sobre la pantalla del televisor para proporcionar el fondo adecuado) y diversos accesorios. Esta consola logró un modesto éxito, aun-que las ventas pronto caerían debido a la irrupción en el mercado de otras compa-ñías y sistemas.

Pong

El primer éxito de la compañía Atari fue una consola que se conectaba a la televisión, y vio la luz en 1972 bajo el nombre de Pong. Muy semejante a Odyssey, Pong consistía en una máquina que simulaba el juego del tenis de mesa. Su funcio-namiento era completamente electrónico y controlado por un microprocesador. Como en Odyssey, el terreno de juego estaba representado por la pantalla de un monitor de televisión, cada jugador estaba representado por un rectángulo en posi-ción vertical, situado a cada lado de la pantalla, y la pelota estaba representada por un cuadrado. Los jugadores sólo disponían de una posibilidad de control, consis-tente en el desplazamiento del rectángulo en dirección vertical, mediante un mando giratorio, y la tarea consistía en devolver la pelota al contrario.

A pesar del relativo éxito de estos primeros juegos, la industria de los video-juegos no consiguió despegar. Esto fue debido fundamentalmente a su falta de ca-pacidad para la creación de contenidos suficientemente atractivos.

El periodo 1974-1983

Esta etapa fue la de mayor importancia creativa y conceptual, así como la que contempló mayores avances técnicos, hasta el punto de ser la época de apari-ción de la mayoría de los géneros del videojuego. Algunos de estos géneros apare-cieron en primer lugar en las máquinas de salas recreativas operadas con monedas o máquinas de arcade, como los juegos que reciben el mismo nombre. Otros géne-ros nacieron en los ordenadores domésticos, siendo por lo general juegos más re-flexivos (como los juegos de aventura, estrategia, simulación y juegos de rol). Por lo que respecta a las consolas, en su mayoría se limitarían durante este periodo a recibir conversiones de juegos desarrollados para las máquinas de arcade.

Los responsables de la industria de los videojuegos, tras los dubitativos pa-sos iniciales, se dieron cuenta pronto que acababa de nacer un campo con inmensas posibilidades. En una fecha tan temprana como 1976 eran ya 20 las compañías que desarrollaban sistemas de juegos electrónicos. La apuesta de los industriales de-mostraría su acierto en los años siguientes, en los que el mercado de los videojue-gos experimentó un gran incremento. Los 330 millones de dólares en ventas anua-les facturados por la industria norteamericana de los videojuegos en 1979 se multi-plicaron por diez en tres años. Los 20 millones de cartuchos de videojuegos

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vendi-dos en los Estavendi-dos Univendi-dos en 1982 se convirtieron en 80 millones al año siguiente. Ese año, una encuesta indicaba que ya más del 93% de los jóvenes norteamericanos jugaban a los videojuegos al menos de vez en cuando, y los juegos electrónicos acapararon el 30% del mercado de juguetes en ese país.

En esta primera etapa iban a entrar en el mercado de los videojuegos algunas de las compañías que, en décadas posteriores, dominarían ampliamente el sector, como Sega Enterprises Ltd. y Nintendo Company Limited.

Arcades

En este periodo las máquinas de arcade ejercieron un liderazgo casi absolu-to. Limitadas inicialmente a salas recreativas y a bares, pronto se extendieron a otros lugares públicos como restaurantes y cafeterías, siendo este un hecho clave en el despegue de este nuevo medio de entretenimiento. Dentro de los juegos ope-rados con monedas destacaba el género de disparo (p.ej., Space Invaders). Otros géneros destacados fueron el deportivo (p.ej., Atari Football), conducción (p.ej., Monaco GP), juegos de lucha (p.ej., Karate Champ), o simuladores (p.ej., Battle Zone). Y ya en esta temprana época aparecieron las primeras polémicas, a raíz de la comercialización del juego de conducción Death Race, en el cual el jugador obte-nía puntos atropellando figuras que representan personas.

Entre las novedades técnicas introducidas en esta época cabe destacar la utilización de chips ROM para almacenar datos gráficos, el uso de microprocesa-dores, el efecto scroll de pantalla1, la posibilidad de competición simultánea

en-tre dos jugadores, y la incorporación de efectos de sonido en forma de palabras (aunque el alto coste de la digitalización solo permitía utilizar vocabularios muy limitados).

Consolas

Los sistemas domésticos en forma de consola que alcanzaron cierto éxito fueron fundamentalmente los fabricados por compañías norteamericanas. Por lo que respecta a los juegos, las consolas de esta época no supusieron, por lo general, ninguna novedad relevante, limitándose, en su mayoría, a recibir conversiones de juegos desarrollados inicialmente para máquinas de arcade. Las primeras consolas únicamente permitían utilizar los juegos que llevaban incorporados, aunque pronto se generalizó el sistema de almacenamiento en cartuchos. Al principio, estos cartu-chos eran específicos para una determinada consola, aunque en 1982 la compañía

1 Efecto por el cual el terreno de juego se extiende más allá del visualizado en el monitor en un momento dado,

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norteamericana Coleco introdujo una importante novedad al crear un adaptador que permitía utilizar el mismo videojuego en consolas distintas. Otra caracterís-tica de este periodo es la aparición de pequeños juegos portátiles o de bolsillo (hand-held), mediante pantallas de cristal líquido. Normalmente eran juegos muy sencillos, de simples reflejos, o versiones simplificadas de títulos famosos de plataformas y disparo. La tabla 1 muestra las consolas más importantes de este periodo.

NOMBRE COMPAÑÍA AÑO JUEGOS CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

TelStar Coleco 1976 1 juego incorporado (Pong) Channel F Fairchild Consumer Products 1976 Hockey y Tenis incorporados + cartuchos

2 joysticks (sin botones).

Video Computer System VCS / 2600 Atari 1977 Cartuchos (almacena- miento en chips ROM)

Procesador Motorola 6507 de 8 bits a 1.19 MHz; 128 bytes RAM; 256 bytes RAM para presentación de vídeo.

Intellivision (Intelligent Vision)

Mattel

Electronics 1979 Cartuchos

Representaciones gráficas de alta calidad; PlayCable (sistema que permite incorporar juegos a través de la TV por cable).

Microvision Milton Bradley 1979 Cartuchos (cada uno con CPU TMS1100 de 4 bits).

No incorpora CPU; pobre resolución en pantalla.

Intellivision II

Mattel

Electronics 1982 Cartuchos

Igual que Intellivision pero más pequeña; módulo Intellivoice de síntesis de voz.

ColecoVision Coleco 1982 Cartuchos

CPU Z-80A de 8 bits a 3.58 MHz. 8K RAM; 16K RAM para presentación de vídeo; hardware expansible: módulo Turbo, volante, pedal acelerador, palanca de cambios.

Odyssey 2 Magnavox 1982 Cartuchos Teclado de membrana; módulo de discurso (opcional).

5200

Supersystem Atari 1982 Cartuchos

Adaptación del ordenador de 16K Atari 400; botón de pausa. Vectrex Milton Bradley 1982 1 juego incorporado (Minestrom) + cartuchos

Procesador 68A09 de 8 bits a 1.5 MHz; chip de sonido General Instruments AY-3-8192; representaciones gráficas de vector en línea; joystick de 4 botones (segundo joystick accesorio para uso simultáneo por dos jugadores).

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Videojuegos de ordenador

Los ordenadores personales tuvieron mucha más importancia que las conso-las en el desarrollo de los videojuegos durante los años 70 y primeros años 80. Los primeros ordenadores que entraron en los domicilios particulares fueron el Sinclair ZX81 y el Commodore VIC-20, máquinas de escasa potencia y minúscula capaci-dad de memoria. Los juegos que incorporaban eran casi exclusivamente títulos anteriores desarrollados para máquinas de arcade, convertidos con mayor o menor fortuna. Hay que tener presente que los microordenadores caseros de la época no podían competir técnicamente con las máquinas de arcade, que utilizaban un hard-ware mucho más potente.

La verdadera innovación vendría de la mano de la siguiente generación de ordenadores, entre los que destacaban Spectrum ZX y Commodore 64, de 8 bits, alcanzando menor importancia los Atari, MSX, Amstrad, y los primeros MacIn-tosh y PC, aún muy poco utilizados. La introducción del ordenador personal provo-có una avalancha de juegos electrónicos, en su mayoría mediocres. Este aluvión se vio facilitado por el sencillo acceso a los medios de programación en estos ordena-dores, y por el escaso coste de los soportes de los juegos (cintas).

En referencia a los ordenadores domésticos de esta época, cabe también des-tacar la aparición de nuevos géneros distintos del arcade simple de reflejos, como la aventura (conversacional y no conversacional) y la estrategia. Las aventuras conversacionales (text adventures) constaban de un texto descriptivo a partir del cual el jugador debía escribir una serie de órdenes sencillas (del tipo “usar espada”) hasta completar la aventura propuesta. Las primeras aventuras conversacionales (p.ej., la serie Zork I-III) carecían de sonido y de gráficos aparte de los textos, y podían ser jugadas completamente mediante impresoras. Su desarrollo posterior incorporó las representaciones gráficas y la ampliación de comprensión de la má-quina, haciéndola capaz de interpretar frases completas. La primera aventura con-versacional con gráficos fue Mistery House, desarrollada en 1980 para PC.

A su vez, las aventuras no conversacionales eran juegos basados en la reso-lución de enigmas o en la consecución de un determinado objetivo. Incorporaban elementos de otros géneros, como la utilización de objetos (característica de las aventuras conversacionales), el control tipo arcade, la necesidad de esquivar ene-migos y la disponibilidad de “vidas”, propias de los juegos de acción y platafor-mas. Estos juegos fueron el primer paso en el desarrollo de las llamadas aventuras gráficas, juegos de aventuras mucho más extensos y complejos, con un menor pa-pel de los elementos de arcade.

Dentro del género de aventuras cabe mencionar una modalidad llamada “aventuras gigantes” (p.ej., Time Zone). Se trata de juegos de aventuras con varios discos: cuando el jugador resuelve el problema que se plantea en cada uno de los ambientes, pasa al del siguiente disco, pudiendo necesitar semanas para resolver el

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problema total. Por otra parte, algunos juegos combinaban la aventura con elemen-tos de arcade, dando pie a lo que algunos consideran un subgénero. Un grupo par-ticular dentro de este subgénero lo constituyen los juegos de arcade lateral (p.ej., Army Moves), denominado así debido a su perspectiva lateral con una acción lineal de avance continuo (Hernández, 1998).

La crisis de 1983-1985

Entre 1983 y 1985 la industria del videojuego entra en una profunda crisis. Los motivos son varios, pero se pueden resumir en el exceso de oferta y la mala calidad de la misma. Por un lado, el número de fabricantes era desproporcionado, y los beneficios cayeron rápidamente. Por otro lado, la cantidad primaba sobre la calidad. Además, los consumidores parecieron plantearse de la noche a la maña-na la conveniencia de adquirir un videojuego cuando casi por el mismo precio podían comprar un ordenador y sacarle mucho más provecho. La cuestión es que, en 1984, los usuarios dejaron repentinamente de comprar videojuegos y conso-las. Las empresas, embarcadas en proyectos complejos y costosos, comenzaron a sufrir graves pérdidas financieras, que acarrearon fusiones, nuevas compras y cierres. Los 3.000 millones de dólares facturados en 1982 se convirtieron en 100 millones en 1985.

La crisis supuso un fuerte revulsivo para la industria del videojuego, enfren-tada bruscamente a la necesidad de planificar racionalmente un negocio cuyas ex-traordinarias posibilidades de futuro comenzaban a adivinarse. Esta crisis supon-dría el fin del primer periodo en el desarrollo de los videojuegos y abriría la puerta a un segundo periodo. Hasta tal punto es así que a todos los sistemas y juegos anteriores a la misma se conoce como “clásicos”.

El periodo 1985-2000

La principal característica del desarrollo de la industria del videojuego en la segunda mitad de los años 80 fue el llamado “boom de las consolas”, que fue posi-ble gracias a los notaposi-bles avances técnicos. Respecto a los ordenadores, los anti-guos microordenadores de 8 bits desaparecieron progresivamente, sustituidos por ordenadores de más capacidad como los Amiga o los PC.

Estos cambios tuvieron su eco en las máquinas recreativas operadas con monedas, que experimentaron un notable descenso creativo y un estancamiento técnico a finales de los años 80. Tras un periodo de crisis, volverían a ganar impor-tancia a principios de la década siguiente, merced sobre todo a productos con es-pectaculares carcasas y accesorios. No obstante, el notable avance de los sistemas domésticos impedirá que las máquinas de arcade recuperen el lugar predominante que un día ejercieran.

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Arcades

Los juegos de arcade van a seguir por lo general una línea continuista en el aspecto conceptual, ajustándose a la idea originaria de “apuntar y disparar”. En lo relativo al desarrollo, las mejoras técnicas en las máquinas permiten la introduc-ción progresiva de diversos argumentos, escenarios, enemigos finales, ítems de ayuda e incluso del sistema de “vidas”. Además, numerosos juegos optan por la combinación de géneros, como inclusión de elementos de aventura o estrategia en los juegos de disparos.

La pantalla estática será poco a poco sustituida por el scroll de pantalla, y a finales de la década de los 80 y principios de los 90 las técnicas tridimensionales añadirán el toque de realismo del que carecían los primeros juegos. Cabe destacar, además, la ventaja que las grandes carcasas de las máquinas de arcade les propor-cionan con respecto a los sistemas domésticos, en relación a la espectacularidad del juego y al grado de realismo, especialmente en determinados géneros como el deportivo y la conducción de vehículos.

Otra característica de esta época es la proliferación de continuaciones a partir de los juegos de más éxito, debido en buena medida al agotamiento creativo de los fabricantes. Así, desde finales de los 80 es más apropiado referirse a deter-minados juegos como “sagas” o “series” (por ejemplo, Street Fighter en 1986, The World Warrior en 1991, Street Fighter II en 1992, Super Street Fighter II en 1993, etc.).

Consolas

Como se ha indicado, la segunda mitad de los años 80 se caracterizó por el despegue de las consolas, que a comienzos de los años 90 se habían convertido ya en el soporte más difundido para la práctica de videojuegos. En este periodo se produce una dura pugna entre un número reducido de grandes compañías fabri-cantes de sistemas de videojuegos, entre las que destacan Nintendo, Sega y Sony. Nintendo fue la primera compañía que apostó decididamente por los videojuegos después de la crisis, lanzando al mercado un sistema doméstico de notable cali-dad denominado Nintendo Entertainment System (NES). Contra todos los pro-nósticos, la empresa se vio recompensada con un gran éxito, en lo que supuso no sólo el comienzo del predominio de las consolas sobre las máquinas de arcade, sino el mismo renacer de la industria de los videojuegos. Los 100 millones de dólares facturados por la industria en 1985 se iban a convertir en 2300 millones en 1988.

El éxito de la consola NES estuvo muy relacionado con la calidad del juego estrella que la acompañó, Super Mario Bros. Este juego consagró la figura de la “mascota”, ya que su personaje central, Mario, se convirtió en representante de la

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propia compañía Nintendo. Mario era un simpático muñeco de aspecto humano, fontanero de profesión, y sin personalidad definida (lo que contribuyó a su éxito al permitir que el jugador le asignara atributos propios y se identificara con él). Sus aventuras eran notablemente más complejas que las planteadas por los juegos ante-riores. Su misión consistía en liberar a la princesa Daisy o Toadstool. La trama se enriquecía con otras figuras como el sidekick, compañero del protagonista, el boss, enemigo mucho más poderoso de lo habitual y, por tanto, mucho más difícil de batir, o el sub-boss, enemigo notablemente poderoso pero no tanto como el boss (Gaja, 1993). Este reparto de protagonistas crearía escuela entre los fabricantes y usuarios de videojuegos, y sería imitado en la mayoría de los juegos posteriores de más éxito. Varios de los sidekicks y bosses llegarían a ser protagonistas de sus propios juegos, alcanzando en algunos casos un éxito notable.

La contrapartida de Mario en los sistemas domésticos de Sega fue Sonic, especie de erizo de color azul y zapatillas supersónicas. Sonic se ubicaba en las tierras de Overland, y su tarea consistía en escapar de los ataques del boss, encarna-do en el malvaencarna-do Robotnik. En versiones posteriores, Sonic contaba con un side-kick, el zorro Miles Two Tails.

Los juegos que acompañaban a las consolas durante este periodo eran en un principio mayoritariamente conversiones de juegos de arcade, aunque a medida que crecía la importancia relativa de los sistemas domésticos, aumentó la tendencia a la fabricación de productos específicos para ellos. Además, se produjeron cam-bios en los soportes de los juegos. Originalmente en forma de cartuchos, y tras algún intento poco exitoso de comercializarlos en tarjetas planas, la irrupción de los CD-ROM en el mercado a partir de 1992 supuso la fabricación primero de unidades externas de CD-ROM que se conectaban a las consolas, y luego de siste-mas domésticos que incorporaban dicho formato. Con todo, buen número de los sistemas lanzados en los últimos años siguen utilizando juegos en cartuchos (es-pecialmente los sistemas portátiles o hand-held).

La tabla 2 muestra las consolas más importantes de este periodo.

Cabe destacar que la creciente complejidad de las consolas ha limitado su número y variedad, de manera que sólo las compañías más fuertes han podido se-guir el ritmo que ha impuesto el mercado. En la práctica, actualmente sólo se co-mercializan al mismo tiempo dos o tres consolas diferentes, en torno a las cuales hay una organización económica fuerte, que con frecuencia tienen una corta vida. Por ejemplo, la consola Saturn de Sega apenas se fabricó durante tres años, y uno de los últimos lanzamientos estrella, la consola Dreamcast, fue fabricada sólo du-rante dos años y medio. La causa radica probablemente en el fracaso de las compa-ñías fabricantes a la hora de conseguir el apoyo de empresas de desarrollo de los juegos: la complejidad de las consolas hace que el precio de producción de un videojuego haya ascendido hasta cifras astronómicas, lo que imposibilita el desa-rrollo de juegos para todas las marcas.

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NOMBRE COMPAÑÍA AÑO JUEGOS CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES

System III (Super Pro

System)

INTV 1985 Cartuchos Nueva versión de Intellivision.

Nintendo Entertainm ent System – NES (Famicom) (*) Nintendo 1983 (*) 1985 Cartuchos

Microprocesador 6502 de 8 bits; chip gráfico de 52 colores; unidad ROB (Robotic

Operating Buddy); pistola de luz. Sega

Master System (**)

Sega 1986 Cartuchos CPU de 8 bits; gafas 3D (accesorio

opcional). 7800 Atari 1986 Cartuchos (compatible con los juegos de la 2600) CPU de 8 bits. TurboGraf x (PC Engine) (*) Turbo Technologies 1988 (*) 1989 Tarjetas planas

CPU de 8 bits; 16 bits para gráficos; desarrollo posterior en TurboExpress (1990) y 32X (1993).

Game Boy Nintendo 1989 Cartuchos

Microprocesador de 8 bits a 1.1 MHz; pantalla LCD monocroma con capacidad para 16 niveles de gris; continuación en

Game Boy Pocket (1996) y Game Boy Color

(1998).

Lynx Atari 1989 Cartuchos Microprocesador de 8 bits a 16 MHz; pantalla en color.

Genesis (Mega Drive) (***)

Sega 1989 Cartuchos Procesador Motorola 68000 de 16 bits a 7.8 MHz; RAM de 64 kilobytes. Neo-Geo Shin Nihon Kikaku (SNK) 1990 Cartuchos

CPU de 24 bits; desarrollada en Neo-Geo

CD, Neo-Geo Pocket (1998), Neo-Geo Pocket Color (1998) y Neo-Geo MVS (para

salas). Super NES (Super Famicom) (*) Nintendo 1989 (*) 1991

Cartuchos CPU de 16 bits.

Game Gear Sega 1991 Cartuchos (parcialmente compatible con SMS).

CPU Z80 de 8 bits a 3.5 MHz; pantalla LCD de 32 colores.

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Sega CD Sega 1992 CD-ROM Unidad externa para conectar a consola

Genesis (posteriormente unidas en CD-X). X-Eye JVC 1992 CD-ROM CPU de 16 bits; unión de Genesis, Sega CD

y un reproductor de audio para CD.

Turbo Duo Turbo

Technologies 1992 CD-ROM

Versión de TurboGrafx con una unidad CD-ROM.

Jaguar Atari 1993 Cartuchos CPU Motorola MC68000 con 2 coprocesadores gráficos RISC de 64 bit.

32X Sega 1993 Cartuchos de

32 bits

Accesorio externo a la Genesis,

posteriormente unido a ella en el proyecto no realizado Neptune.

REAL

FZ-1 3DO Panasonic 1993 CD-ROM

Microprocesador de 32 bits a 12.5 MHz; vídeo VHS; sonido CD Saturn Sega 1994 (*) 1995 Cartuchos

Microprocesadores duales RISC Hitachi de 32 bits a 28.8 MHz y procesamiento en paralelo.

Play

Station Sony 1994 CD-ROM

Microprocesador R3000A de 32 bits y 33 MHz; 1 MB de memoria gráfica, 2 MB de memoria principal, 512 de sonido; procesamiento gráfico en 3D. Nomad Sega 1995 Cartuchos (compatible con los de Genesis)

Versión portátil de Genesis; CPU de 16 bit; proporciona salida de vídeo.

Virtual

Boy Nintendo 1995

Microprocesador de 32 bits a 10 MHz; imágenes en rojo y negro sobre 2 pantallas (1 para cada ojo).

Nintendo

64 Nintendo 1996 Cartuchos

MIPS RISC, de 64 bits y 93.7 MHz. 4 MB memoria total, ampliables a 8 MB con Expansion Pack; instrumentación integrada para juego simultáneo de 4 jugadores; sistema Z-trigger que activa la acción en una tercera dimensión.

Net Yaroze Sony 1997 CD-ROM Versión de Play Station que permite que el usuario desarrolle sus propios juegos.

Dreamcast Sega

1998 (*) 1999

CD-ROM

Procesador Hitachi SH4 RISC de 128 bits y 200 MHz; tarjeta gráfica Nec PowerVR 2DC 3D; 6 MB memoria principal, 512 KB de sonido; puertos para partida

multijugador. Play Station 2 Sony 2000 DVD ROM compatible con formato CD

CPU Emotion Engine, de 128 bits y 300 MHz; procesador gráfico FPU apoyado en 2 coprocesadores vectoriales; 32 MB de memoria total.

(*) En Japón. (**) Sucesivas versiones de prueba lanzadas en Japón: SG-100, Sega Mark III, Sega Master System (versión 3D) y Gamboy (comercializada por Samsung bajo licencia, era la Sega Master System con sonido FM); la versión americana corresponde a la Sega-Mark III. (***) Nombre en Europa.

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Videojuegos de ordenador

La división entre ordenadores destinados al juego y destinados al trabajo, evidente durante los primeros años 80, se fue diluyendo gradualmente a medida que avanzaba la década y se generalizaba el uso de ordenadores más potentes. En la segunda mitad de la década, los nuevos ordenadores de 16 bits empezaron a incor-porar mejoras como las tarjetas gráficas y de sonido, que aumentaron notablemente su capacidad para admitir juegos de calidad. El ST, de Atari, y Amiga, de Commo-dore, ambos de 16 bits, fueron los ordenadores más utilizados para la práctica de los videojuegos durante algunos años, hasta la generalización de los PC.

La producción de juegos para los ordenadores de 16 bits fue muy prolífica, aunque los juegos no destacaron por su calidad. Además de las conversiones de juegos diseñados originalmente para máquinas de arcade, se produjo durante un tiempo la coincidencia entre los ordenadores de 8 bits y los de 16 bits, existiendo juegos que podían ser practicados en los dos formatos (Hernández, 1998). Cabe destacar que la producción de videojuegos por empresas europeas y norteamerica-nas se ha centrado fundamentalmente en los ordenadores, al tiempo que los japone-ses se han dedicado preferentemente a la producción de videojuegos para consolas y máquinas operadas con monedas.

En la línea iniciada con los ordenadores de 8 bits, los géneros predominantes son los de estrategia o arcade-estrategia, los simuladores y las aventuras en sus diversos subgéneros. Además, uno de los juegos de más éxito siguió el camino inverso a la tradicional conversión desde máquinas de arcade a sistemas domésti-cos. Se trata de Tetris, juego aparecido en 1987 para los ordenadores personales. Tetris ponía la primera piedra en un nuevo género, el de los puzzles, y daba pie a numerosas versiones e imitaciones.

La rivalidad entre los PC y las consolas se ha ido incrementando progresiva-mente durante los últimos años a medida que las credenciales del PC como plata-forma para juegos han ido creciendo. Al principio, el PC veía reducido su uso para videojuegos por limitaciones, como la escasa capacidad de almacenamiento de sus discos, la lentitud de su sistema de comunicaciones (basado en el bus VESA) y la pobreza de sus gráficos VGA. Con el tiempo, el PC superó estas limitaciones, equi-pándose con unidades CD-ROM, buses PCI más rápidos, y gráficos SuperVGA. Las bajas velocidades de fotogramas por segundo de los PC originales se han bene-ficiado de la incorporación de tarjetas aceleradoras gráficas, que permiten agilidad en 3D para manipular los polígonos, y aportan un amplio catálogo de efectos visua-les. Estos cambios han permitido que las versiones para PC de juegos importantes como Tomb Raider 2, superen gráficamente a sus equivalentes para Play Station o Sega Saturn, además de superarlas también en velocidad de movimientos. En la actualidad, la mayoría de las compañías responsables de los principales juegos para consolas los están desarrollando para el soporte PC.

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EL FUTURO

Como muestra la breve revisión histórica que acabamos de hacer, el mundo de los videojuegos constituye una realidad cambiante, cada vez más compleja y en continua evolución, hasta el punto de que hemos decidido cerrar nuestro análisis histórico precedente en el año 2000 e incluir los desarrollos de este siglo XXI que comienza dentro del “futuro” de los videojuegos. En este apartado comentaremos las líneas por las que parece discurrir esta evolución en la actualidad y que, previ-siblemente, definirán en un futuro próximo el uso y el mercado de los videojuegos. Con todo, la revisión de los pronósticos semejantes realizados en el pasado nos obliga a ser cautos, por cuanto es muy probable que la realidad desborde nuestras previsiones, desembocando en punto muerto algunas líneas que parecen promete-doras y desarrollándose otras en las que aún no hemos reparado.

Diversificación y complejidad

El desarrollo de los videojuegos en los últimos años se ha caracterizado por la creciente diversificación de la oferta en lo relativo a la temática y el desarrollo del juego, e incluso en su grado de relación con la realidad. En la actualidad existen notables diferencias entre unos juegos y otros en cuanto a las habilidades y recur-sos psicológicos necesarios para su utilización: estrategias de resolución de proble-mas, establecimiento de relaciones causales, toma de decisiones, etc. La última generación de videojuegos incorpora representaciones gráficas complejas de alta resolución, personajes conocidos, efectos de sonido, y reforzadores verbales y/o musicales. Además, se otorga al jugador un notable grado de libertad a la hora de seleccionar o manipular los distintos elementos que intervienen en el juego.

Vínculos con otros medios

Por lo que respecta a la industria de los videojuegos, la estrategia de las empresas que los fabrican y comercializan pasa por el establecimiento y fortaleci-miento de los vínculos con ámbitos tales como la telefonía móvil, la televisión (dibujos animados, competiciones, programas especializados), el cine (películas, videoclubs), los espectáculos, los cómics, los juguetes (muñecos, vehículos, etc.), y otros objetos de mercadotécnia que forman parte del entorno del niño (útiles escolares, vestuario, complementos, etc.). Los videojuegos forman así parte de lo que se empieza a conocer como “ocio o entretenimiento multimedia”, y su peso en este mundo es tan importante que, de hecho, los videojuegos han llegado a eclipsar a la televisión y al cine como medios dominantes. A modo de ejemplo, en 2004 la industria del videojuego facturó en España 790 millones de euros, mientras que las taquillas de cine produjeron 691 millones, las películas de vídeo 570 millones, y la música grabada 463 millones.

Referencias

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