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ESTUDIO N EDAD METODO RESULTADOS Colwell et al.

In document La Psicología de los Videojuegos (página 77-81)

(1995) 120 11-17 Cuestionario a estudiantes. Culture-Free Self-Esteem Inventory (Battle, 1992).

Ausencia de relación entre el uso de videojuegos y el nivel de

autoestima.

Colwell y Pain

(2000) 204 12-14

Cuestionario a estudiantes utilizado por Selnow (1984)

Ausencia de correlación entre autoestima e índices de uso de videojuegos en toda la muestra; correlación inversa estadísticamente significativa entre autoestima y frecuencia de juego (sólo en varones). Creasey y Vanden Avond (1992) 25 n.i. Cuestionario a estudiantes. Self-Perception Profile for Adolescents (Harter 1988)21.

La cantidad de tiempo dedicada a los videojuegos correlaciona únicamente con la competencia atlética percibida, haciéndolo en sentido positivo, sin que existan diferencias en las demás escalas.

Dominick (1984) 250 15-16

Cuestionario a estudiantes. Cuestionario de autoestima de Rosenberg (1965)22.

Relación entre el uso de videojuegos y una reducción en la autoestima, únicamente en varones. Los chicos con peor autoestima son los que informan de mayor asistencia a las salas en solitario. Les siguen en puntuación los que van con amigos o parejas, y puntúan más alto los que nunca van a las salas. Egli y Meyers

(1984) 151 10-20 Cuestionario a estudiantes

Conformidad media de 4 sobre 7 con "lo bien que juego con los videojuegos me hace sentir bien acerca de mí mismo".

Funk y Buchman

(1994) 179 11-12

Cuestionario a estudiantes. Self-Perception Profile for Adolescents (Harter 1988).

Relación negativa entre preferencia de videojuegos de contenido violento y autocompetencia percibida en distintas áreas (académica, interpersonal y habilidades de conducta), sólo en niños.

21 Este instrumento evalúa la percepción de la propia competencia en nueve dominios considerados

clave entre los adolescentes (Competencia Escolar, Aceptación Social, Competencia Atlética, As- pecto Físico, Competencia en el Trabajo, Atractivo Romántico, Control de la Conducta, Amistad Intima, y Auto-valía Global). Este instrumento se basa en la teoría multidimensional del autocon- cepto de Harter (1986) por la cual el autoconcepto surge del juicio del individuo acerca de su competencia en esas áreas o dominios. El dominio de Auto-valía Global es equivalente al de au- toestima y está influenciado por las percepciones del individuo acerca de su competencia en áreas que considera importantes, así como por el apoyo social y la aceptación percibidos (Harter, 1987a, 1987b).

22 Este estudio analizaba tan sólo la práctica de videojuegos en salas recreativas.

Algunos estudios no encuentran relación entre diversos índices de adhesión a los videojuegos y varias medidas de autoestima o autoconcepto (Colwell et al., 1995; Gibb et al., 1983; Wiggins, 1985), en tanto que otros encuentran una relación inversa entre ambos aspectos (Dominick, 1984; Egli y Meyers, 1984; Funk y Buch- man, 1994, 1996b; Roe y Muijs, 1998; Selnow, 1984). Hay al menos un trabajo que informa de una relación positiva entre la cantidad de tiempo dedicada a los vide- ojuegos y la competencia atlética percibida (Creasey y Vander Avond, 1992). Entre los trabajos que encuentran una relación negativa, es frecuente que ésta se matice, limitándola sólo a los chicos (Colwell y Pain, 2000; Dominick, 1984, Funk y Buch-

Funk y Buchman

(1996a) 357 12-13

Cuestionario a estudiantes. Self-Perception Profile for Adolescents (Harter 1988).

Relación negativa entre práctica de videojuegos y autoestima, únicamente en las niñas que dedicaban un tiempo mayor a los videojuegos o que preferían juegos de violencia con humanos23.

Gibb et al. (1983) 280 12-14

Cuestionario a escolares. Bipolar Psychological Inventory (Howell, Payne y Roe, 1971)

Ausencia de relación entre el nivel de uso de videojuegos y el nivel de autoestima-autodegradación. Roe y Muijs (1998) 880 10-11 Cuestionario a estudiantes. Escala multidimensional de auto-concepto basada en el Self-Description Questionnaire de Tashakkori y Kennedy (1993).

Los jugadores habituales de videojuegos (definidos como aquellos que jugaban más de dos horas diarias) puntuaban significativamente peor que los demás niños en autoestima general y en 12 ítems de autoconcepto académico24. Selnow (1984) 244 10-14 Cuestionario a estudiantes. "Catálogo de necesidades" desarrollado por Greenberg (1974) para los estudios sobre TV.

Los jugadores habituales de videojuegos poseen una menor autoestima, llegando a utilizar los juegos como "amigos electrónicos".

Wiggins (1985) 405 n.i.

Cuestionario a estudiantes. Self-Esteem Inventory (Coopersmith, 1967).

Ausencia de relación entre autoidentificación como jugador de videojuegos y puntuaciones de autoestima.

23 Este trabajo analizaba la autoestima en relación al tipo de juego que practicaban los sujetos. Para

ello clasificaron los juegos en cinco apartados: entretenimiento general (se relata una historia sin lucha ni destrucción), educativos (donde el objetivo es la adquisición y práctica de nuevos conoci- mientos y habilidades), deportivos (juegos con cualquier tipo de actividad deportiva), juegos de vio- lencia de fantasía (un personaje de dibujos animados o ficticio debe luchar o destruir cosas para evitar ser destruido mientras intenta alcanzar un objetivo rescatar a alguien o escapar de algo) y juegos de violencia con humanos (iguales pero con personajes humanos).

24 Definido, según Shavelson y Bolus (1982) y Shavelson, Hubner y Stanton (1976) como las percep-

ciones que tiene la persona acerca de sí misma, formadas a través de la experiencia con el medio, las interacciones con otros significativos, y las atribuciones sobre la propia conducta.

man, 1994) o sólo a las chicas (Funk y Buchman, 1996b), y aún en estos casos se establecen más precisiones que quedan recogidas en la tabla 6.

Además de la autoestima y del autoconcepto, otros trabajos han abordado diversas facetas de la personalidad de los usuarios de videojuegos, tal como se recoge en la tabla 7.

25 Este estudio analizaba específicamente a los jugadores de juegos de rol de fantasía, y además en la

modalidad de juego por correo (Play-By-Mail), por lo que sus resultados son difícilmente generaliza- bles a los jugadores de otros juegos, cabiendo incluso duda sobre su aplicabilidad a los jugadores del mismo tipo de juegos en su versión computerizada actual.

Tabla 7. Investigaciones sobre la relación entre videojuegos

y otros aspectos de la personalidad.

ESTUDIO N EDAD METODO RESULTADOS

Douse y McManus (1993)

38 14-34

Cuestionario a usuarios de juegos de rol. Bem Sex-Role Inventory (BSRI, Bem, 1974), Royal Holloway and Bedford Decision-Making Questionnaire (DMQ: West, 1988; West, Elander y French, 1991), Empathy Questionnaire (Davis, 1980, 1983) y Eysenck

Personality Inventory (Eysenck y Eysenck, 1964).

Los jugadores se mostraban más introvertidos, menos femeninos, menos andróginos, y mostraban menos empatía que los controles. Concluyen que las diferencias de personalidad probablemente no son superiores a las que puede arrojar cualquier grupo de individuos que comparten una afición o interés25. Gibb, Bailey, Lambirth y Wison (1983) 280 12-14 Cuestionario a escolares. Bipolar Psychological Inventory (Howell, Payne y Roe, 1971)

De las 24 diferencias significativas posibles sólo aparecía una en motivación de logro y experiencia en uso de videojuegos que mostraban correlación positiva. No se encontró relación entre nivel de uso de videojuegos y nivel de aislamiento social, hostilidad y desviación social, entre otras variables.

Kestenbaum y Weinstein (1985) 447 11-14 Cuestionario a estudiantes. Escalas de Extraversión y Neuroticismo de Eysenck (1958).

Los jugadores habituales no mostraban diferencias en neuroticismo,

extraversión y ensoñación. Concluyen que el uso frecuente de videojuegos ni va asociado a psicopatología global, ni a introversión social.

Lin y Lepper

(1987) 210 9-11 Cuestionario a profesores.

Ausencia de relación entre sociabilidad y práctica de videojuegos. Correlación de impulsividad con práctica de videojuegos, positiva en ambos sexos, aunque ésta era sólo estadísticamente significativa en los niños.

Hay trabajos que han abordado otras facetas de la personalidad de los usuarios de videojuegos. Los resultados tienden a mostrar la ausencia de relación con aspectos como el aislamiento social, la hostilidad, la desviación social, la desviación psicopática, el neuroticismo y la ensoñación. Por otra parte, respecto a la extraversión, uno de los pocos aspectos de personalidad que han sido anali- zados en más de un estudio no encuentran relación alguna con el juego (Kes- tenbaum y Weistein, 1985), en tanto que otros encuentran una relación positiva (McClure y Mears, 1986). También se ha encontrado que las chicas jugadoras tienen mayores puntuaciones en motivo de logro y los chicos jugadores puntúan más en impulsividad.

Finalmente, un número reducido de investigaciones han incluido la inteli- gencia de los jugadores entre sus variables de estudio. Así, se ha informado de la existencia de una relación positiva entre la cantidad del tiempo empleado con los videojuegos y el CI del niño (p.ej., Van Schie y Wiegman, 1997), pero también de que los jóvenes que mostraban una mayor preferencia por videojuegos agresivos tenían un cociente de inteligencia menor como media (Wiegman y Van Schie, 1998).

Por su parte, Egli y Meyers (1984) mostraron a sus sujetos diversas afirma- ciones relativas al posible carácter “compulsivo” del uso de videojuegos, debien- do aquellos señalar en qué medida les eran aplicables, utilizando para ello un formato tipo Likert, desde 1 (muy poco) a 7 (mucho). Los resultados fueron mo- derados, con puntuaciones medias situadas entre 1.9 y 4 puntos, tal como se reco- ge en la tabla 8. g McClure y Mears (1986) 290 14-17 Cuestionario a estudiantes. Escalas de Extraversión y Neuroticismo del Eysenck Personality Inventory (Eysenck y Eysenck, 1964), escala de Desviación Psicopática del Minnesota Multiphasic Personality Inventory (Hathaway y McKinley, 1940). Escala de Logro-Independencia del California Psychological Inventory (Gough, 1975).

Ausencia de relación entre tasa de juego con videojuegos y puntuaciones en la escala de Desviación Psicopática del MMPI y en la escala de

Neuroticismo del EPI. Relación entre tasa de juego y puntuación en la escala de Extroversión del EPI, en el sentido de que los extrovertidos informaban de una mayor práctica de videojuegos.

Shotton (1989) 127 n.i. Cuestionario a estudiantes.

Los dependientes de los videojuegos muestran alta inteligencia, motivación, y orientación al logro, aunque son con frecuencia incomprendidos26.

26 Como indican Griffiths y Hunt (1998), la principal crítica que se puede hacer a los resultados de

En resumen, la complejidad de las variables y la falta de una categorización y definición de las variables pueden estar en la base de tantas discrepancias, pero en cualquier caso, y a la vista de lo que sabemos, no podemos sostener que los usuarios de videojuegos compartan ninguna característica de personalidad que los diferencie claramente de los no usuarios. Por ello, ante un problema determinado, habrá que actuar de forma diferenciada en cada individuo, de acuerdo a las varia- bles relevantes implicadas en el fenómeno. No tenemos los datos necesarios para establecer teorías formales sobre el tema, y por consiguiente, no podemos aceptar desde el punto de vista científico las meras opiniones, aunque estén bien represen- tadas en casos individualizados.

MOTIVOS PARA EL USO DE VIDEOJUEGOS

In document La Psicología de los Videojuegos (página 77-81)