• No se han encontrado resultados

QUÉ TIPOS DE VIDEOJUEGOS USAMOS (Y PREFERIMOS)?

In document La Psicología de los Videojuegos (página 72-76)

Hay algunos tipos o géneros de juegos que son preferidos y jugados por un porcentaje importante de jugadores. En concreto, se trata de juegos deportivos, de juegos de aventuras gráficas, y de juegos de plataformas. Un segundo nivel de preferencia lo constituyen algunos juegos que también son populares, pero que se encuentran a considerable distancia: los tipos de lucha y conducción/ simulación. Finalmente hay un número notable de juegos que son escogidos por pocos usuarios, que normalmente se muestran muy fieles a los mismos. Se trata de los videojuegos de rol, war games, juegos de mesa, y juegos educativos, entre otros.

También encontramos diferencias entre los chicos y las chicas a la hora de escoger entre un juego u otro. Por ejemplo, los juegos que incorporan temas de- portivos, militares o de destrucción y venganza, son elegidos fundamentalmente por los chicos, mientras que los juegos educativos son elegidos en su mayoría por las chicas. Más adelante comentaremos en detalle estas y otras diferencias en el uso de videojuegos entre chicos y chicas. De momento sólo indicar que es un campo amplio y complejo donde entra la igualdad de género como fenómeno añadido.

Hay quien ha sugerido que los juegos favoritos de la mayoría de los jugado- res son los de contenido violento. ¿Qué nos dice la investigación al respecto? Tra- taremos el tema con más detalle en el capítulo 5 (Críticas a los videojuegos), pero en general podemos señalar que en la mayoría de los juegos de éxito resulta más apropiado hablar de “acción” que de “violencia”, aún asumiendo que la distinción entre una y otra a veces resulta poco clara. En cualquier caso, cuando se analizan las preferencias de los jugadores, encontramos un dato importante al respecto: que los juegos aparentemente más violentos, como son los de lucha, no se encuentran ni con mucho entre los de más éxito.

Son escasos los trabajos que han estudiado las preferencias de los usuarios de videojuegos respecto al tipo de juego. Algunas investigaciones han abordado el tema de manera tangencial, dentro de un análisis de otras variables de interés (p.ej., la violencia), o se han limitado a registrar la preferencia por determinados títulos comerciales, sin detallar las características de los mismos ni su clasificación por géneros. La tabla 5 recoge los resultados de la investigación.

La falta de acuerdo respecto a la clasificación de los videojuegos desde el punto de vista de categorías (ya que estas son tan amplias en número como la vida misma) dificulta una vez más las comparaciones. Por otra parte, el desarrollo de los videojuegos no resulta uniforme en todos los tipos de juego, en función no tanto de la técnica como de las modas. Sería necesario observar los datos de la tabla anterior e instar que se realicen estudios donde se desarrollo un sistema de categorías psico-

16 Los tipos de juego y los temas no son categorías mutuamente excluyentes. Se informa también de la

existencia de diferencias significativas entre hombres y mujeres en tipo de juego (mayor preferencia de hombres en todos los tipos excepto en juegos de mesa), y también en los temas militares, de destrucción y venganza, y deportivos (con los que también hay más preferencia por parte de los hombres).

17 En este trabajo se encuestaba a 2724 padres y 310 profesores. Los datos que se incluyen en esta tabla

se refieren únicamente a las encuestas a alumnos.

18 Se indica también que el 46% de esos juegos implican algún tipo de lucha o combate. Respecto a los

productos comerciales preferidos, se señalan Mario Bross I (68%), Mario Bross II (14%), Super Mario (6%), Sonic (5%), Tetris (4%), Street Fighter (4%) y otros que no superan el 2%.

19 Un personaje de dibujos animados o ficticio debe luchar o destruir a personajes humanos para evitar

ser destruido mientras intenta alcanzar un objetivo, rescatar a alguien o escapar de algo (Funk y Buchman, 1996b).

20 Un personaje de dibujos animados (o ficticio) debe luchar o destruir cosas para evitar ser destrui-

do mientras intenta alcanzar un objetivo rescatar a alguien o escapar de algo (Funk y Buchman, 1996).

Tabla 5. Estudios sobre la preferencia por juegos y tipos de juego.

ESTUDIO N EDAD RESULTADOS

Buchman y

Funk (1996) 900 9-14

Variaciones con la edad y el sexo. Preferencia consistente por los deportivos (40%) y en general los juegos violentos. Preferencia creciente por los de entretenimiento general (14% en chicas de 4º grado y 30% en chicas de 8º; 6% en chicos de 4º y 14% en chicos de 8º). Interés menor y decreciente hacia los educativos (18% en chicas de 4º y 3% en chicos de 4º).

Calvo (1996) 1065 14-18

Tipo de juego: deportes (31.6%), aventuras gráficas (31.1%), lucha (26.0%), simulación (22.4%), rol (19.7%), plataformas (14.9%), arcade (12.9%), war games (12.1%), juegos de mesa (9.6%). Temas: deportivos (34.1%), ingenio o habilidad (31.5%), intriga (30.6%), humor (29.0%), rescate (18.4%), destrucción y venganza (12.9%), militares (8.8%)16.

CECU (1994) 2724 17 6-15 Aventuras (55%), deportes (29%), dibujar, pintar, colocar fichas

(9%)18.

Estallo (1995a) 321 13-33 (1) Arcade, (2) Aventuras gráficas, (3) Lucha, (4) Deportivos

Funk y Buchman (1996b)

364 9-10 Juegos violentos. Violencia humana

19 en varones y violencia de

fantasía20 en mujeres.

Garitaonandía

et al. (1998) 988 6-16

Total muestra: aventuras (30%), deportivos (21%), conducción (13%), luchas-guerras (12%). En hombres el orden es: deportivos, aventuras, conducción, luchas-guerras. En mujeres destacan los de aventuras.

Griffiths y Hunt

(1995) 387 12-16

Total muestra: Sonic 2 (19%), Streetfighter (15%), Super Mario Land (11%), Tetris (4%). En hombres: Streetfighter 2 (93%) y Tetris (78%). En mujeres: Super Mario Land (59%) y Sonic 2 (64%).

Hanson (1983) 200 7-62 Hombres: juegos de habilidad y posiciones defensivas. Mujeres:

Kline (1998) 647 11-18 (1) Deportivos, (2) Carreras, (3) Acción, (4) Lucha

McClure y

Meras (1984) 336 9-10 Hombres: juegos de simulación. Mujeres: juegos de arcade.

Tejeiro (1998a) 1358 13-15

Total muestra: plataformas (29.2%), deportivos (25.2%), varios diferentes (20.7%). Hombres: deportivos (38.6%), plataformas (13.8%), lucha (10.3%). Mujeres: plataformas (46.5%), deportivos (10.2%).

lógicas (en nuestro caso) que fuese exhaustivo y mutuamente exclusivo. Esto por sí mismo supondría al menos una buena tesis de doctorado, si no varias. Para ello habría que sacrificar algunos conceptos y centrase en los más importantes, tal y como se observa en la tabla anterior.

In document La Psicología de los Videojuegos (página 72-76)