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ANIMAN A CONSUMIR DROGAS (LEGALES O ILEGALES)?

In document La Psicología de los Videojuegos (página 121-123)

Algunos de los investigadores consideran que los videojuegos son semejan- tes a los juegos de azar, y de aquí derivan que éstos se asocian a un mayor consumo de tabaco, alcohol y drogas. Quizá también los usuarios de videojuegos consuman más estas sustancias que los no usuarios. De hecho, quien observe las salas recrea- tivas encontrará que algunos jóvenes se aprovechan de la falta de adultos para fumar, beber y experimentar con drogas blandas (Fisher, 1993). Y cuando se ha preguntado a los chicos acerca de los motivos por los que acuden a las salas, el 14% de ellos dice que para fumar con los amigos, y el 10% dice que para beber. Sin embargo, cuando se les pregunta si el uso de videojuegos promueve el consumo de drogas, la gran mayoría piensa que no es así.

La revisión de los escasos trabajos que han abordado este tema, con todo, no avala la existencia de relación entre la práctica de videojuegos y el consumo de sustancias. Así, y en referencia al tabaco, se ha encontrado que los jugadores habi-

tuales de videojuegos no difieren de los jugadores ocasionales ni de los no jugado- res en el consumo o no de tabaco, ni en el número de cigarrillos que consumen (McClure y Mears, 1986). De hecho, Juan Alberto Estallo informó en 1995 de una mayor proporción de no fumadores entre los jugadores que entre los no jugadores. Tampoco parece existir relación entre la práctica de videojuegos y el consu- mo de alcohol, las intoxicaciones por alcohol, el consumo de drogas ilegales, o las puntuaciones en las escalas “abuso de alcohol” y “abuso de drogas” del Inventario Clínico Multiaxial de Millon.

Sin embargo, debemos mencionar que en una investigación nuestra no publi- cada, hemos encontramos datos diferentes a estos, en el sentido de hallar una relación positiva entre el nivel de implicación en el juego (medido en términos de frecuencia de juego y tiempo medio por episodio) y consumo de alcohol y drogas ilegales.

¿SON UNA PUERTA DE ENTRADA A LA “LUDOPATÍA”?

A nivel popular parece darse por cierta la relación entre los videojuegos y los juegos de azar, confundiéndose las noticias respecto a ambos. Esta creencia se ha trasladado también a diversos trabajos científicos y a las recomendaciones de las autoridades donde la “adicción a los videojuegos” es considerada dentro del epígrafe general de las ludopatías. Sin embargo, a efectos legales, ambas activida- des están claramente diferenciadas en nuestro país, como demuestra la exclusión de los videojuegos en las diversas leyes estatales y autonómicas que regulan el juego de azar.

Lo cierto es que las salas recreativas destinadas a videojuegos y los salones destinados a las máquinas tragaperras comparten diversas características que los hacen atractivos para los jóvenes. Entre estas características se encuentran la entra- da libre, la no necesidad de ser socio o pertenecer a un club, la disponibilidad de refrescos, y la falta de control por parte de los adultos. Las salas recreativas simbo- lizan el mundo de “ocio adulto” que los adolescentes ansían experimentar, y los estímulos visuales y auditivos que ofrecen las asemejan más a los casinos que a los centros juveniles.

Además, las propias máquinas de videojuegos comparten numerosas carac- terísticas con las máquinas tragaperras. Unas y otras hacen ostentación de impac- tantes juegos de luces y exhibiciones visuales, así como de llamativos efectos audi- tivos electrónicos. En ambas se fomenta la competición mediante elementos muy diversos, marcadores electrónicos o registros con las iniciales de los ganadores.

Sin embargo, también existen notables diferencias entre las máquinas de videojuegos y las máquinas tragaperras. Una de las principales radica en que se juega con las máquinas de videojuegos al objeto de acumular puntos o de pasar pantallas, mientras que con las tragaperras se juega para acumular dinero. Otra

diferencia importante consiste en que en los videojuegos el resultado es principal- mente un producto de la habilidad del usuario, en tanto que en las máquinas traga- perras depende fundamentalmente del azar. Una tercera diferencia, aunque menor, es que las máquinas tragaperras únicamente pueden ser instaladas y utilizadas en lugares expresamente autorizados (salas recreativas, casinos), en tanto que los vi- deojuegos son más accesibles porque pueden adoptar cuatro formatos de hardware diferentes: portátiles, ordenador personal, consola doméstica, y salas recreativas. En cualquier caso, esta diferencia de accesibilidad se ha visto notablemente reduci- da en la última década, en virtud de los avances técnicos que han hecho posible el acceso a máquinas tragaperras “virtuales” desde el propio domicilio del usuario, vía Internet.

Con todo, las semejanzas entre ambos tipos de máquinas parecen superar a las diferencias, por lo que es posible que la utilización de unas se asocie a la utili- zación de las otras. De hecho, esta relación no tiene por qué ser simultánea, sino que puede ser sucesiva, de manera que es posible que el abuso de los videojuegos (o la adicción) tenga un antecedente en el abuso o adicción a la televisión, y una continuación en el abuso o adicción a los juegos de azar. El niño podría comenzar invirtiendo una cantidad de tiempo anormal en la contemplación de televisión, de- bido, por ejemplo, a la distancia afectiva de sus progenitores o compañeros, convir- tiéndose así en un observador pasivo continuo. En algún momento, el niño/adoles- cente puede descubrir que los videojuegos convierten a la televisión en un medio activo que proporciona recompensas psicológicas a través de la interacción y la toma de decisiones. En una etapa posterior descubre las máquinas tragaperras, con lo que las “recompensas” son ya psicológicas y económicas, paso previo a la adic- ción a los juegos de azar.

Sin embargo, todo esto no son más que conjeturas. Apenas disponemos de investigaciones que hayan analizado la relación entre la práctica de videojuegos y la práctica de juegos de azar. Quienes han indagado en el tema informan que aque- llos que dicen sentirse adictos a los videojuegos también tienen más probabilidades de sentirse adictos a los juegos de azar, que hay más jugadores de azar entre los familiares de los usuarios de videojuegos que entre los familiares de los que no los usan, y que, sin embargo, los propios usuarios de videojuegos no practican más o menos los juegos de azar que los no usuarios. En cualquier caso, el reducido núme- ro de trabajos que han abordado este tema impide la extracción de conclusiones firmes, de manera que la posible relación entre videojuegos y juegos de azar sigue siendo un tema de investigación.

In document La Psicología de los Videojuegos (página 121-123)