Desde su aparición, los videojuegos han sido objeto de un considerable gra- do de temor por parte de la sociedad en general. Sin duda, este temor es semejante al provocado por la aparición de otras muchas novedades científicas, técnicas o sociales, que con frecuencia han ido acompañadas de un sinfín de críticas y vatici- nios catastrofistas. En la mayoría de los casos estas voces de alarma resultaron infundadas (recordemos a aquellos que auguraban que el cerebro de los usuarios de los “veloces” trenes de finales del XIX quedarían aplastados contra el fondo del cráneo). En otras ocasiones, la investigación ha mostrado que algunas de estas reservas tenían justificación (por ejemplo, las que prevenían contra los posibles efectos de la radiación).
Los videojuegos han sido acusados de todo, desde promover la delincuencia a inducir a la agresión, ser causa de absentismo escolar, o, simplemente, ser inhe- rentemente malignos. Pero también hay quien ha ensalzado su potencial para mejo- rar diversas habilidades y como potente herramienta de transmisión de conoci- mientos y valores.
El problema es que, con mucha frecuencia, tanto las posiciones a favor como en contra se han basado más en opiniones, creencias y prejuicios que en conoci- mientos reales basados en datos empíricos. Posiblemente el ejemplo más conocido y mencionado es el del Cirujano General de los Estados Unidos, C. Everett Koop, quien en una conferencia ante trabajadores de la salud en la Universidad de Pitts- burg en 1982, llegó a afirmar que los videojuegos eran una de las tres principales causas de violencia familiar, junto con la televisión y los problemas económicos,
que no había nada constructivo en los videojuegos, que todo en ellos era eliminar, matar y destruir, que producían aberraciones en la conducta de los niños, convir- tiéndolos en adictos “de cuerpo y alma”, que incrementaban la tensión y el insom- nio, y que hacían que los niños aceptasen con demasiada facilidad la violencia. Paradójicamente, el propio Everett Koop admitía que no poseía evidencia científi- ca sobre todos estos efectos.
Los primeros estudios realmente científicos que abordaron las implicacio- nes de los videojuegos sobre la vida de los niños y adolescentes comenzaron a aparecer a principios de los años 80, cuando ya estos juegos habían alcanzado notable popularidad. Estos estudios abarcaban numerosas áreas, incluyendo la sa- lud, coordinación oculo-manual, desempeño escolar, personalidad y psicopatolo- gía, entre otras. Los resultados de estos primeros estudios eran con frecuencia par- ciales y sujetos a múltiples interpretaciones, pero a pesar de ello, la conclusión general extraída de la conferencia patrocinada por Atari y organizada por la Uni- versidad de Harvard en 1983 parecía enfatizar los aspectos positivos, más que los negativos. En parte por estas conclusiones, y en parte por la crisis de la industria de los videojuegos de ese mismo año, los esfuerzos de investigación decrecieron nota- blemente a partir de esa fecha.
Ello no fue óbice para que continuase el temor de profesores, progenitores y profesionales de la salud mental, alentado por una actitud alarmista de los medios de comunicación, que no tardaron en acuñar expresiones como “yonkis del teclado”.
Medidas legales de control
Fruto de la generalización del temor a los posibles efectos negativos de los videojuegos fueron diversas medidas de carácter legal prohibiendo o limitando su utilización, sobre todo en los primeros años de su fabricación. Así, en 1977, la ciudad de Mesquite (Texas) prohibió a los menores el juego con máquinas opera- das con monedas a menos que fueran acompañados de un adulto, aunque el Tribu- nal de Apelaciones de los Estados Unidos derogaría la prohibición posteriormente al considerarla inconstitucional. Otras comunidades norteamericanas dictaron or- denanzas prohibiendo las salas recreativas o restringiendo el acceso a las mismas. En Boston, la Comisionada de Consumo y Licencias sugirió que únicamente se permitiera el establecimiento de este tipo de máquinas en las zonas de negocios e industriales, y en Cambridge varios grupos de presión locales consiguieron que las autoridades no permitieran la instalación de una sala de videojuegos en la ciudad. En el sur de Florida, centenares de personas de avanzada edad se manifestaron para protestar por unas ordenanzas que permitían la apertura de la primera sala de vide- ojuegos. En Ormand Beach (Florida), se prohibieron los videojuegos en las escue- las y centros educativos públicos y privados. En Marlborough (Massachusetts), y Oakland (California), se prohibió que los jóvenes entre 4 y 18 años jugasen a los
videojuegos en horario escolar. En Irvington (New York), las autoridades locales pretendieron limitar el uso de las máquinas de videojuegos mediante la imposición de una tasa de licencia muy elevada para cada máquina y la autorización de hasta un máximo de tres máquinas por lugar de juego. Los propios legisladores del esta- do de New York tuvieron que tomar cartas en el asunto, aprobando en 1982 una ley que prohibía “prohibir los videojuegos”.
Pero la polémica no se circunscribe a los Estados Unidos. En Filipinas, por ejemplo, las máquinas de videojuegos fueron prohibidas, permitiéndose un plazo de cuatro semanas para su inutilización, argumentando para ello que destruían la sociedad filipina. Y sin llegar a medidas tan extremas, varios países han estableci- do sistemas de calificación de los videojuegos en función de su contenido.
¿Tiene razón toda esta polvareda? ¿Son los videojuegos tan peligrosos como para inducir a preocupación? En los capítulos siguientes intentaremos dar respues- ta a estas preguntas, revisando para ello las investigaciones acerca de los pros y contras de esta forma de entretenimiento.