Una traducción de Felipe Santamaría (incluidas las erratas oficiales)
ÍNDICE
Introducción ... Componentes del Juego ... Preparación ... Secuencia de Juego ... Vista General del Juego …... Segmento Estratégico ……….. Segmento de Operaciones … Segmento Táctico ………. 2 2 9 12 12 13 16 18 Segmento de Reacondiciona- miento ……….. Resultado de la Campaña ………….. Reglas Opcionales ………... Descripciones Históricas …………... Créditos ………..…….. Erratas de Cartas ……….. Ejemplo de Turno ……….. 30 32 32 33 34 35 35
INTRODUCCIÓN
.
U-Boat Leader te coloca al mando de una flotilla Alemana de U-Boat durante la Ba-talla del Atlántico de la II Guerra Mundial. Las cuatro Campañas representan diferen-tes períodos durante la II Guerra Mundial. Podrás jugar cada Campaña utilizando una de tres duraciones: Corta, Media, o Larga. Como comandante de flotilla, tu principal objetivo es hundir barcos mercantes y buques de guerra enemigos. Para lograr esto, seleccionarás una fuerza de U-Boats y determinarás el mejor modo de desple-garla durante la Campaña. Puedes decidir concentrar tus barcos para formar Wolfpacks, extenderlos más allá de las rutas marítimas para aumentar la cober-tura, o hasta enviarlos a misiones espe-ciales. En algunos casos serás capaz de usar opciones especiales para ayudar a tus U-Boats añadiendo aviones de búsqueda o enviando a barcos de suministros para ampliar su capacidad de resistencia. Du-rante las Campañas más largas tendrás que tener en cuenta la rotación de U-Boats de Patrulla para mantener barcos en la base.
Las siguientes reglas gobiernan el juego de U-Boat Leader. Están redactadas en el mismo orden que la Secuencia de Juego.
COMPONENTES DEL
JUEGO
.
Hojas de Campaña
Hay cuatro Hojas de Campaña inclui-das en U-Boat Leader que repre-sentan diferentes momentos en la lu-cha de los U-Boat contra los Aliados.
Comienza la
Batalla
Esta Campaña cubre las operaciones al principio de la II Guerra Mundial, desde 1939 hasta mediados de 1940. Durante este período ambos bandos intentaban poner en práctica sus estrategias de antes de la guerra mientras incorporaban
nue-vas lecciones. Esta difiere de otras Cam-pañas en que se encontrarán más barcos en solitario o en pequeños grupos y me-nos convoyes (Septiembre-39 / Mayo-40).
Los Tiempos Felices
Esta Campaña cubre el período desde mediados de 1940 a mediados de 1941 cuando los U-Boat y las Wolfpacks domi-naron los mares. La apertura de bases en la Francia ocupada dio fácil acceso a las zonas de caza de los U-Boat en el Atlántico y había suficientes U-Boat dispo-nibles para poner en práctica la táctica de Wolfpack. (Junio-40 / Mayo-41).
Operación Drumbeat (Redoble
de Tambor)
Esta Campaña abarca las operaciones cerca de la costa Americana y en el Caribe a principios de 1942. Aunque la costa Estadounidense demostró ser un rico coto de caza, los U-Boat tenían que recorrer un largo camino para llegar hasta allí y no había mucho en el trayecto que les sirviera de apoyo. (Febrero-42 / Junio-42).
La Presa
Esta Campaña abarca el período de tiempo en el que había una paridad general entre los U-Boat y los Aliados. La Campaña comienza a mediados de 1942, y termina cuando la marea comienza a volverse contra los U-Boat en 1943. En esta Campaña, las nuevas escoltas Aliadas comienzan a aparecer, haciendo que los ataques a los convoyen sean mucho más difíciles. (Julio-42 / Junio-43).
Cada Hoja de Campaña tiene la infor-mación necesaria para la preparación de la Campaña. El Mapa de Campaña está compuesto por varias Áreas que muestran los puertos, las áreas de tránsito, y las Áreas de Patrulla usadas por los U-Boat durante el período de tiempo cubierto por la Campaña.
Áreas del Mapa de
Campaña
Cada Mapa de Campaña está dividido en Áreas con nombres. Colocarás tus U-Boat en estas Áreas y los moverás entre las Áreas con nombres al realizar el movi-miento. Un U-Boat siempre estará en un Área con nombre.
Nombres de las Áreas del Mapa
de Campaña
El nombre de las Áreas es solo para propósito de referencia. No afecta el desarrollo del juego.
Recuadro de Puerto: Designa un Puerto. Coloca a los U-Boat en Puerto en el recuadro del Puerto. Los Recuadros de Puer-to tienen el nombre del PuerPuer-to y un nú-mero de Reacondicionamiento. El núnú-mero de Reacondicionamiento es el número de Puntos de Estrés que se quitan de cada U-Boat durante el Segmento de Reacon-dicionamiento.
Información de la Patrulla: Designa el número de Cartas de Evento que debes robar cuando un U-Boat permanece en el Área.
Información de Movimiento: Designa el número de Cartas de Evento que debes robar cuando un U-Boat entra en el Área. Información de Contactos: Se usa para determinar el número de Contactos ene-migos que un U-Boat encontrará durante un Segmento Estratégico.
Recuadro de Búsqueda: Cuando un U-Boat ha completado sus acciones para un Segmento Estratégico, colócalo en el recuadro de Búsqueda.
Recuadro de Misión Especial: Se usa para resolver Misiones Especiales. El recuadro de Misión Especial muestra el número de Cartas de Evento que debes
robar cuando te mueves hacia el recua-dro, así como otra información relativa a la Misión Especial.
Hoja de Ayuda
Esta hoja tie-ne recuadros de colocación para las cartas de Mercantes, Escoltas y car-tas Navales. También tiene información de referencia para ayudarte a ju-gar el juego.
Despliegue Táctico
Esta hoja tiene recuadros de colocación para las cartas de Evento y de Convoyes y se usa para resolver las batallas entre los Convoyes Aliados y tus U-Boat.
Áreas Adyacentes
Usa siempre el camino más corto cuando ccules el al-cance para un ataque o para el mo-vimiento. Las Áreas Adyacentes a las Áreas de Alcance Largo son: las dos Áreas de Alcance Largo que entran en contacto con el actual Área de Alcance Largo y las Áreas de AlcanceMedio que entran en contacto con el actual Área de Alcance Largo.
Las Áreas Adyacentes a las Áreas de Alcance Medio son: las dos Áreas de Alcance Medio que entran en contacto con el actual Área de Alcance Medio, las Áreas de Alcance Largo que entran en contacto con el actual Área de Alcance Medio, y las Áreas de Alcance Corto que entran en contacto con el actual Área de Alcance Medio.
Las Áreas Adyacentes a las Áreas de Alcance Corto son: las Áreas de Convoy que entran en contacto con el actual Área de Alcance Corto, las dos Áreas de Alcance Corto que entran en contacto con el actual Área de Alcance Corto, y las Áreas de Alcance Medio que entran en contacto con el actual Área de Alcance Corto.
Las Áreas Adyacentes al Área de Convoy son: las dos Áreas de Convoy que entran en contacto con el actual Área de Convoy y las Áreas de Alcance Corto que entran en contacto con la actual Área de Convoy.
Las Áreas de Convoy que se cruzan en diagonal la una a la otra, no se consideran adyacentes.
El Dado
Siempre que en el juego se pida una tirada del dado, lanza el dado de diez caras (d10). Esto generará números aleatorios de 1 a 10. Algunos dados dan cifras de 1 a 10; otros de 0 a 9. Trata la cara “0” como un "10".
Fichas
U-Boat
Cada ficha de U-Boat correspon-de a una carta de U-Boat. Usa estas fichas para se-ñalar la posición del U-Boat en el Mapa de Campaña y en el Despliegue Táctico.Cada ficha de U-Boat tiene un lado en perficie y otro lado Su-mergido. La informa-ción de Superficie o Sumergido sólo se usa en el Despliegue Táctico. El número en la
esquina superior derecha muestra la Velocidad del U-Boat en el Despliegue Táctico.
Barcos (Mercantes,
Solitarios, Naval, Escoltas)
Las fichas de Barcos se usan para mostrar la posición de los Barcos Mercantes, Soli-tarios, Navales, y de Escolta en el Desplie-gue Táctico.
Usa las fichas de Barco Desconocido para representar a los Barcos Mercantes, Soli-tarios, Navales, y de Escolta que tus U-Boat han descubierto, pero que aún no han identificado.
Las fichas de Barco Mercante Desconocido se usan tanto para los Barcos Solitarios como para los Barcos Mercantes. Los Bar-cos Solitarios son precisamente BarBar-cos Mercantes que viajan solos sin un gran Convoy con otros buques de carga y escoltas navales.
Las fichas de Barcos con Nombre tienen impreso el nombre de un Barco que corresponde a una específica carta de Mercante, Solitario, Naval, o Escolta.
Cuando reveles un Barco Desconocido, sustituye la ficha por una ficha con nombre de Mercante, Solitario, Naval, o Escolta.
Torpedos
Estas fichas se colocan sobre o debajo de la carta de U-Boat para mostrar el número de Torpedos Listos o Almacenados disponibles en el U-Boat.
Torpedos Avanzados (FAT o T5)
Estas fichas se colocan sobre o debajo de la posición de los Tor-pedos Listos o
Alma-cenados en una carta de U-Boat para mostrar los Torpedos Especiales cargados en el U-Boat. Cada ficha representa un Torpedo Especial, con los tipos diferentes de Torpedos Especiales en la parte delan-tera y trasera de la ficha.
Munición de Ametralladoras
Estas fichas se colocan sobre o debajo de la carta de U-Boat para mostrar el número de ataques con la Ametralladora que le quedan al U-Boat en la patrulla.
Estrés
Estas fichas se colocan sobre o debajo de la carta de U-Boat para registrar la cantidad de Estrés acumulada por el U-Boat. Opcionalmente puedes marcar el Estrés en la Hoja de Campaña.
Detectado (Descubierto)
Estas fichas se colocan sobre una ficha de U-Boat en el Despliegue Táctico para mostrar que el U-Boat ha sido Descu-bierto por las Escoltas enemigas.
Navegación Silenciosa
Estas fichas se colocan sobre una ficha de U-Boat en el Despliegue Táctico para mostrar que el U-Boat está usando la Navegación Silenciosa.
Inmersión Profunda
Estas fichas se colocan sobre una ficha de U-Boat en el Despliegue Táctico para mostrar que el U-Boat está usando la Inmersión Profunda.
Atacado
Estas fichas se colocan sobre una ficha de U-Boat al final de un Segmento Táctico en el que ha atacado. Las fichas muestran qué U-Boats han participado en los ata-ques de una Wolfpack durante un Seg-mento Táctico, pero que no han realizado sus propias búsquedas.
Snorkel
Estas fichas se colocan sobre una ficha de U-Boat para mostrar que el U-Boat está equipado con un Snorkel cuyos detalles se pueden ver en la regla opcional del Snorkel.
Blanco Dañado
Estas fichas se colocan al lado de las fichas de Barcos para mostrar el Daño Ligero al Barco Mercante, Solitario, Naval, o de Escolta. Cuando un Barco tiene un Daño Ligero, modifica con -1 su Velocidad, -1 sus tiradas de Detección, y -1 en los ataques contra los U-Boat.
Estas fichas se colocan al lado de las fichas de Barcos para mostrar un Daño Pesado al Barco Mercante, Solitario, Na-val, o de Escolta. Cuando un Barco tiene un Daño Pesado, modifica con -2 su Velocidad, -2 sus tiradas de Detección, y -2 en los ataques contra los U-Boat y además consigues un modificador de +1 en todos los futuros ataques de los U-Boats contra este Barco.
Tácticas de las Escoltas
Estas fichas se usan después de Junio de 1942 para mostrar las mejoras en los equi-pos y tácticas de los Escoltas. Se colocan sobre las cartas de Escolta cuando se roban las cartas de Escoltas. Cada ficha modifica la capacidad de la Escolta de Descubrir a un U-Boat, y de atacar un U-Boat.
Alertado
Estas fichas se colocan en el Despliegue Táctico para mostrar que el Convoy está alertado de la presencia de un U-Boat. Los Escoltas reciben una ventaja de Detección en sus alcances de Detección y en las tiradas de dados.
Peligro de la presencia de U-Boats
Estas fichas se colocan en las Áreas del Mapa de Campaña para mostrar el lugar donde un
U-Boat ha atacado a un Convoy. La Advertencia de la ficha modifica las futuras tiradas de los dados para el Contacto en dicha Área.
Opciones Especiales
Estas fichas se usan para mostrar la adquisición de Opciones Especiales. Algunas fichas se colocan en un Área del Mapa de Campaña para mostrar una posición y otras se colocan sobre una carta de U-Boat para indicar que el U-Boat está asignado a una Misión Especial en particular.Ver la sección Gasto de Puntos de Opcio-nes Especiales para más información.
Situación de la Batalla
Esta ficha se usa para mostrar el Área donde se produce una batalla en el Mapa de Campaña.
Fichas de Contactos
Estas fichas se usan para mostrar el número de Contactos del U-Boat activo que le quedan para el Segmento Estratégico.
Cartas de U-Boat
Una carta de U-Boat representa un U-Boat en particular y su tripulación. Hay dos cartas para cada U-Boat y cada carta tiene dos lados que muestran los 4 niveles de experiencia para la tripulación.
A través de estas reglas, los términos U-Boat y Tripulación se refieren a estas cartas.
Número de U-Boat- el número de U-Boat se menciona solo con propósitos de refe-rencia. No afecta para nada al juego.
Nombre del Capitán - el nombre del capitán se menciona solo con propósitos de referencia. No afecta para nada al juego.
Clase de U-Boat - la designación de clase para el U-Boat. Algunas clases de U-Boat no pueden moverse hacia ciertas Áreas del Mapa de Campaña o no están disponibles para ciertas Campañas.
Estas limitaciones se indican claramente en la Hoja de Campaña
Ejemplo: El Tipo II de U-Boat sólo puede moverse en las Áreas que se muestran en el Mapa de Campaña de "Comienza la Batalla".
Ejemplo: En la Campaña de la "Operation Drumbeat", sólo se pueden utilizar los U-Boats de Tipo VIIC y IX.
Años en Servicio - los años en los que el U-Boat fue utilizado durante la II Guerra Mundial. Esto determina si un U-Boat puede ser utilizado durante una Campaña en particular.
Coste de Opción Especial (SO) - el coste en Puntos de Opción Especial para escoger este U-Boat para una Campaña. Esto se aplica cuando se seleccionan los U-Boats para una Campaña. El coste para la carta de ejemplo es de 12 puntos de Opción Especial.
Nivel de Habilidad - las habilidades de la tripulación del U-Boat, del más bajo al más alto, son: Verde (Tripulación Novata), Entrenada, Veterana, o As. Cuanto más alto sea el nivel, mejor será la habilidad de la Tripulación.
Experiencia - el número de Puntos de Experiencia que la Tripulación del U-Boat debe ganar para ser promovido al siguien-te nivel de habilidad más alto.
Habilidades Especiales
Algunos U-Boat tienen habilidades espe-ciales indicadas en su carta de U-Boat que pueden ser usadas durante una Campaña.
♦
Infiltrador - Permite al U-Boat co-menzar el combate en las Áreas de Alcance Corto o Medio del Despliegue Táctico.♦
Tranquilo1 (Cool) - Quita 1 Punto de Estrés del U-Boat durante el Segmento de Reacondicionamiento.♦
Buscador - Modifica el dado en la Tabla de Contacto con un +1.
Estrés
Las Tripulaciones de los U-Boat sufren de Estrés cuando están en Patrulla. Las tripulaciones también pueden estar estresadas cuando son atacadas por Escoltas y debido a algunos eventos. El grado de Estrés se mide colocando marcadores de Estrés sobre o debajo de la carta del U-Boat o también puedes ir marcando el grado de Estrés de cada U-Boat en la Hoja de Campaña.
Okay (Bien) - Si los Puntos de Estrés bajan hasta el grado "Okay", usa los datos de la fila Okay de la carta. Cuando los Puntos de Estrés sobrepasan el grado Okay, la Tripulación queda Estresada. El grado de "Okay" en la carta de ejemplo (página anterior) es de 0 a 8.
Estresada (Conmocionada) -Shaken- Si los Puntos de Estrés llegan hasta el grado "Shaken”, usa los datos de la fila Shaken de la carta. Cuando los Puntos de Estrés sobrepasan el grado “Shaken”, la Tripulación queda Incapacitada. El grado de "Shaken" en la carta de ejemplo (pági-na anterior) es de 9 a 12.
Incapacitada (Anulada) -Unfit- Si los Puntos de Estrés llegan hasta el grado "Unfit” (el grado de "Unfit" en la carta de ejemplo [página anterior] es de 13+), no puede buscar Contactos, realizar Misiones Especiales, o participar en ningún ataque. Los U-Boat “Incapacitados” usan el valor de Evasión de la fila “Shaken”. Una tripu-lación “Incapacitada” no puede abandonar el puerto.
Habilidades de los U-Boat
Iniciativa - Agresivo o Cauteloso. Un U-Boat Agresivo ataca antes que el ene-migo en cada turno. Un U-Boat Cauteloso ataca después que el enemigo en cada turno.
GS - Gunnery Skill (Habilidad Artillera). Este número se usa para modificar todas
1
Sereno, impasible, que mantiene la calma, de
las tiradas del dado para el ataque con el Cañón de Superficie realizados por el U-Boat.
TS - Torpedo Skill (Habilidad Torpedera). Este número se usa para modificar todas las tiradas del dado para el ataque con Torpedos realizados por el U-Boat.
EV - Evasión. Este número se usa para chequear el éxito de algunas reacciones del U-Boat ante los ataques de los Escoltas y para modificar las tiradas del dado de algunas cartas de Evento.
Listo (Ready) - Una posición para colocar las fichas del Torpedos para los Torpedos que actualmente están cargados en los tubos lanzatorpedos. Almacenado (Stored) - Una posición para colocar las fichas del Torpedos para los Torpedos que lleva el U-Boat pero que actualmente no están cargados en los tubos lanzatorpedos.
Cartas de Evento
Las Cartas de Even-to describen cual-quier acontecimien-to que le ocurre a un U-Boat cuando se mueve o Patrulla por el Mapa de Campaña. Si tienes que robar una carta de Evento, roba la carta superior de este mazo. La carta puede estar dividida en dos secciones mostrando el evento durante diferentes años. Usa el evento para el año de la Campaña que actualmente estés jugando.
Cartas de Convoy
Las Cartas de Con-voy muestran los ti-pos de Barcos con los que un U-Boat se encuentra mien-tras está de Patru-lla.
Cada Carta de Con-voy muestra como preparar las fichas de Barcos en el Despliegue Táctico,
el tipo de Contacto: Solitario, Mercante, o Naval, y cualquier condición especial que esté en vigor durante el encuentro.
El número de carta, mostrado en el lado inferior izquierdo, se usa para determinar las cartas de Convoy que se quitan de una Campaña como se indica en la Hoja de Campaña.
Cartas de Mercantes
Las Cartas de Mer-cantes detallan los Mercantes y Barcos Solitarios que for-man el Convoy. Las Cartas de Mercan-tes se roban cuando un desconocido Mer cante o Barco Soli-tario es revelado por un U-Boat. Usa la ficha de Barco que corresponda para reemplazar la ficha de Barco Desconocido en el Despliegue Táctico.
En algunos casos una Carta de Mercante mostrará que el Barco ha sido errónea-mente identificado como Mercante, siendo en realidad un Escolta. En este caso, sustituye la ficha de Barco por una ficha de Escolta y roba una carta de Escolta. Las Cartas de Mercantes a veces se llaman Cartas Objetivo.
Las Cartas de Mercantes muestran la si-guiente información:
Nombre y Tipo del Mercante: El nombre del Mercante y el tipo son para propósitos de referencia solamente. No afectan para nada al juego.
Tonelaje: Indica el tonelaje del Barco. No tiene ningún efecto en el juego.
Velocidad: La velocidad del Mercante se usa para determinar el movimiento sobre el Despliegue Táctico.
Puntos de Victoria (VP): El número de Puntos de Victoria que gana un U-Boat por hundir ese Mercante.
Puntos de Experiencia (XP): El número de Puntos de Experiencia que gana el U-Boat por hundir ese Mercante.
Números para Impactar del Torpedo y el Cañón de Superficie del U-Boat: Los números base que utiliza un U-Boat cuan-do ataca con Torpecuan-dos o con el Cañón de Cubierta.
Números de Ataque en Superficie: El número base para Impactar para los Mercantes cuando atacan a los U-Boat que están en la Superficie.
Cartas de Escoltas
Las Cartas de Escol-tas muestran a los combatientes anti-submarinos Aliados que escoltaron a los Convoyes. Las Car-tas de EscolCar-tas se roban cuando un Escolta Desconocido es revelado por un U-Boat. La ficha de Escolta correspon-diente sustituye a la ficha de Barco Des-conocido en el Despliegue Táctico.
Las 3 cartas de Escoltas de la Flota sólo se usan como Escoltas para los Convoyes Navales. Sepáralas y colócalas a un lado hasta que no se necesiten para un Convoy Naval.
A las Cartas de Escoltas a veces se les llama Cartas Objetivo.
Las Cartas de Escoltas muestran la si-guiente información:
Nombre y Tipo del Escolta: El nombre del Escolta y el tipo son para propósitos de referencia solamente. No afectan para nada al juego.
Valores de Detección: El Valor de Detección del Escolta contra un U-Boat En Superficie/Sumergido.
Velocidad: La Velocidad del Escolta que se usa durante el movimiento del Escolta sobre el Despliegue Táctico.
Puntos de Victoria: El número de Puntos de Victoria que gana un U-Boat por hundir a este Escolta.
Puntos de Experiencia: El número de Puntos de Experiencia que gana un U-Boat por hundir a este Escolta.
Números para Impactar del Torpedo y el Cañón de Superficie del U-Boat: Los números base que utiliza un U-Boat cuan-do ataca con Torpecuan-dos o con el Cañón de Cubierta.
Números de Ataque en Superficie y Sumergido: Los números base para Impactar para los Escoltas cuando atacan a los U-Boat que están en la Superficie o Sumergidos.
Cartas Navales
Las Cartas Navales muestran los barcos que forman parte de un Destacamen-to Naval de Fuerzas o que navegan en solitario. Las Cartas Navales se roban cuando un Barco Desconocido Naval es revelado por un U-Boat. La ficha Na-val correspondiente sustituye a la ficha de Barco Desconocido en el Despliegue Tác-tico.
A las Cartas Navales a veces se les llama Cartas Objetivo.
Las Cartas Navales muestran la siguiente información:
Nombre y Tipo de Barco: El nombre y el tipo de Barco son para propósitos de referencia solamente. No afectan para nada al juego.
Puntos de Victoria: El número de Puntos de Victoria que gana un U-Boat por hundir a este Barco.
Puntos de Experiencia: El número de Puntos de Experiencia que gana un U-Boat por hundir a este Barco.
Velocidad: La Velocidad del Barco que se usa para determinar su movimiento en el Despliegue Táctico.
Números para Impactar del Torpedo y el Cañón de Superficie del U-Boat: Los números base que utiliza un U-Boat cuan-do ataca con Torpecuan-dos o con el Cañón de Cubierta. Un resultado de “N/A” significa que el resultado no puede ser alcanzado con un solo ataque.
Números de Ataque en Superficie y Sumergido: Los números base para Impactar cuando atacan a los U-Boat que están en la Superficie o Sumergidos.
PREPARACIÓN
. Empieza seleccionando una de las cuatro Hojas de CampañaElige la duración de la Campaña; Corta, Media, o Larga. La duración de la Cam-paña determina el número de Patrullas que cada uno de tus U-Boat puede realizar durante la Campaña.
Número de Patrullas
Este número in-dica el número de patrullas que cada U-Boat pue-de hacer durante la Campaña. Una Patrulla consiste en que un U-Boat abandona un recuadro de Puerto, se mueve por las Áreas del Mapa, interactúa con las Cartas de Convoy, y luego vuelve a un recuadro de Puerto a lo largo de varios Segmentos Estratégicos. Si hay más que un recuadro de Puerto en el Mapa de Campaña, un U-Boat no tiene que volver al mismo recuadro de Puerto que empezó.
Tus U-Boat pueden dejar el Puerto y volver al Puerto durante diferentes Segmentos Estratégicos. No tienen que salir y regresar todos al mismo tiempo.
Puntos de Opción Especial
La duración de la Campaña indica el número total de Puntos de Opción Especial (SO) disponibles para la Campaña. Gastas Puntos de SO para adquirir U-Boat y para seleccionar Opciones Especiales para una Campaña.
Totales de Puntos de
Victoria
Esto muestra el número de Pun- tos de Victoria que debes con- seguir para al-canzar cada ni-vel de éxito de una campaña.
Notas de la Campaña
La sección que muestra las Notas de Opciones Es peciales en cada Hoja de Campaña indica el cos te, el tipo, y el número de Opciones Especiales dispo-nibles para la Campaña.El primer número muestra el coste de puntos de SO, luego el tipo de Opción Especial, y finalmente, entre paréntesis, el número máximo de veces que la opción puede ser adquirida durante una Cam-paña. Si se muestra una “U”, la opción puede ser adquirida un número ilimitado de veces durante la Campaña.
Cada Hoja de Campaña ofre-ce información sobre cualquier Carta de Con-voy que tiene que ser quitada del mazo para esta Campaña y cualquier condición espe-cial para el juego.
La sección Wolf pack muestra el resultado del da do que se nece-sita para que un U-Boat pue-da unirse a una Wolfpack.
Preparación de los Mazos
de Cartas
Consulta a la Hoja de Cam-paña, y retira del mazo del Convoy las cartas indicadas.
Quita las 3 cartas de Escolta de la Flota y déjalas a un lado. Estas cartas sólo serán usadas cuando se encuentre un Convoy Naval.
Baraja los mazos de cartas de Evento, Convoy, Mercantes, Naval, y Escolta y colócalos en las Áreas apropiadas de la Hoja de Ayuda y la Hoja del Despliegue Táctico.
Si juegas una Campaña que empieza en junio de 1942 o más tarde, coloca las fichas Tácticas en un contenedor opaco para usarlas cuando los Escoltas Des-cubran y ataquen a los U-Boat.
Si juegas una Campaña que acaba antes de junio de 1942, no uses estas fichas.
Barajar las Cartas y Reformar los
Mazos
Después de que hayas robado la última carta de un mazo, coge los descartes, y barájalos para formar un nuevo mazo.
Seleccionar los U-Boat
Después de seleccionar la duración de la Campaña, elige tus U-Boat en función del número de puntos de SO para la Campaña y la duración que hayas seleccionado. Busca todas las cartas de U-Boat cuyos años de servicio coincidan con el plazo de tiempo de la Campaña.
Ejemplo: Los años de servicio para el U-Boat U-23 Tipo IIB son septiembre del 39 hasta mayo del 41. Este U-Boat puede ser usado en cualquier Campaña en este período (Campañas “Comienza la Batalla” y “Los Tiempos Felices”).
Cada U-Boat tiene un coste de puntos SO impreso en su carta de U-Boat. Este es el coste por seleccionar este U-Boat para la Campaña. Debes elegir al menos un U-Boat para la Campaña, pero eres libre de elegir tantos como estén disponibles para el plazo de tiempo de la Campaña, dependiendo del número de puntos de SO que tengas.
Puedes seleccionar un determinado U-Boat en particular solamente una vez para una Campaña.
Ejemplo: No puedes seleccionar el U-47 con la Tripulación Novata y el U-47 con la Tripulación Veterana para la misma Cam-paña.
Resta los puntos de SO que cuesta se-leccionar cada U-Boat del valor de SO del comienzo. Gasta los restantes puntos de SO en adquirir Opciones Especiales duran-te la Campaña.
Después del seleccionar un U-Boat, coloca su ficha sobre cualquier recuadro de Puerto en el Mapa de Campaña. Puedes colocar la ficha de U-Boat tanto por su lado en Superficie como por su lado Sumergido, esto no supone ninguna dife-rencia mientras el U-Boat esté en el Mapa de Campaña.
Pon las cartas de U-Boat sobre la mesa a tu alcance. Coloca el nú-mero apropiado de fichas de Torpedos deba-jo (o sobre) las secciones de Torpedos Listos y Almacenados sobre la carta de U-Boat para mostrar el número de Torpedos Listos o Almacenados de ese U-Boat. Por último, coloca una ficha de Munición 6 junto a (o sobre) la carta de
U-Boat para indicar la cantidad de ataques con el Cañón disponibles para el U-Boat. Los U-Boat de Tipo II y XXI no tienen Cañones de cubierta y por lo tanto, no se coloca ninguna ficha de Munición sobre la carta del U-Boat.
Ejemplo: Eliges la Campaña Corta "Co-mienza la Batalla", en cuya Hoja de Campaña se indica que tienes 32 puntos de SO al principio de la Campaña. Eliges el U-43 con la Tripulación Entrenada (8 puntos de SO), el U-47 con Tripulación Entrenada (7 puntos de SO), el U-51 con Tripulación Entrenada (6 puntos de SO), y el U-56 con la Tripulación AS (8 puntos de SO) para un total de 29 puntos de SO. Decides guardar los 3 puntos de SO restantes para usarlos durante la Cam-paña.
Hoja de Campaña
Usa la Hoja de Campaña para el se-guimiento de tus U-Boat durante un juego.
Esta hoja debería ser fotocopiada o des-cargada de www.dvg.com.
SECUENCIA DE JUEGO
.
Segmento Estratégico
Gastar Puntos de Opción Especial Asignar Misiones Especiales
Segmento de Operaciones
Mover los U-Boat
Resolver las Cartas de Evento Resolver las Misiones Especiales
Segmento Táctico
Fase de Contacto
Robar Cartas de Convoy Preparación Táctica Formar Wolfpacks
Fase de Resolución de
Combate
Movimiento U-Boats Movimiento de Demora Escoltas Detección de la Escolta Movimiento de la Escolta Ataque U-Boats Agresivos Barcos Enemigos U-Boats CautelososFinal de cada Fase de Resolución de Combate
Fase de Resolución
Post-Combate
Añadir Estrés Recargar Torpedos
Anotar Puntos de Experiencia y de Victoria
Decidir Acciones
Post Combate para un U-Boat
Segmento de
Reacondicionamiento
Promover U-Boats Límites de Patrulla Recuperar del Estrés Reabastecer en Puerto Recargar en el Mar
Reajustar el Mapa de Campaña
VISTA GENERAL DEL
JUEGO
.
U-Boat Leader es diferente que los jue-gos Air Leader.En los juegos Air Leader, consigues un objetivo, entonces con cuidado armas tu avión con la mejor opción de las armas necesarias para destruir dicho objetivo. En U-Boat Leader, obtienes las armas, luego seleccionas la mejor opción de objetivos para atacar con esas armas. También puedes elegir atacar objetivos con U-Boats en solitario, o como parte de una Wolfpack. Cuantos más barcos ene-migos del convoy destruyes, más Puntos de Victoria recibes.
Por supuesto, los Convoyes están a menudo protegidos por Barcos de Escolta. Los Barcos de Escolta no te suponen ganancia de PV, pero si no destruyes a los Escoltas, ellos podrían destruirte antes de que tengas la oportunidad de hundir los barcos del Convoy.
Los turnos de U-Boat Leader se resuel-ven desde el más estratégico al más táctico.
Campaña
Una Campaña se compone de un número indeterminado de Segmentos Estratégi-cos.
Segmento Estratégico
Al inicio de cada Segmento Estratégico, gasta puntos de Opción Especial y asigna Misiones Especiales a tus U-Boat. Sigue resolviendo Segmentos Estratégicos hasta que todos los U-Boat hayan completado la totalidad de sus Patrullas.
Segmento de Operaciones
Mueve a cada uno de tus U-Boat uno por uno, de una a otra Área, desde su actual posición hasta el Área donde desees que cada uno termine su movimiento. Una vez que has terminado el movimiento de un U-Boat, pasa al siguiente U-Boat.
Puedes devolver algunos de tus U-Boat a un Puerto mientras que otros permanecen en el Mar. Cada U-Boat puede permanecer
en el Mar hasta que decidas regresar a un Puerto.
Patrullas
Un U-Boat completa una Patrulla cuando lo devuelves a un Puerto. Cuando un U-Boat ha completado un número de Pa-trullas igual al límite de la Campaña (1, 2, o 4), quítalo de la Campaña.
Segmento Táctico
Uno a uno, los U-Boat resuelven cada uno de sus Contactos de combate. Una vez que has completado todos los Contactos para un U-Boat, pasa al siguiente U-Boat.
Segmento de
Reacondicionamiento
Resuelve el Segmento de Reacondiciona-miento para todos los U-Boats.
SEGMENTO
ESTRATÉGICO
.
Puedes gastar puntos de Opción Especial durante el Segmento Estratégico para mejorar las búsquedas, desplegar barcos de suministros (vacas lecheras), realizar Misiones Especiales, y adquirir armas especiales.Gastar Puntos de Opción
Especial
Al principio de una Campaña recibes puntos de SO de acuerdo con la Cam paña seleccionada y la duración de la Campaña. Después de adquirir tus U-Boat, puedes tener un resto de puntos de SO.
Puedes utili-zar el resto de puntos de SO para adquirir opciones du-rante la Cam paña. Puedes gastar alguno, ninguno, o todos tus puntos de SO durante un Segmento Estratégico.
No todas las opciones están disponibles en todas las Campañas y algunas de las
opciones sólo se pueden utilizar un cierto número de veces durante una Campaña. Consulta la Hoja de Campaña para obtener una lista de opciones disponibles y cuantas veces se pueden utilizar.
Búsqueda Aérea
La adquisición de una opción de Búsqueda Aérea te permite robar dos cartas de Convoy para cada Contacto en el Área del Mapa de Campaña con la ficha de Bús-queda Aérea. A continuación selecciona la carta a usar para el Contacto.
Después de adquirir una Bús-queda Aérea, coloca la ficha en cualquier Área en el Mapa de Campaña (dentro de las res-tricciones de las notas de Opciones Especiales). La ficha de Búsqueda Aérea se mantiene en esta Área durante este Segmento Estratégico. Sólo se puede colocar una ficha de Búsqueda Aérea en cada Área.
Barcos de Suministros
(Vacas Lecheras)
La adquisición de una opción de Barco de Suministros te permite desplegar un Barco de Suministros hasta un Área del Mapa de Campaña. Durante el Segmento de Rea-condicionamiento, los Puntos de Estrés para cada U-Boat en la misma Área que el Barco de Suministros se reduce en dos.
Después de adquirir un Barco de Suministros, coloca la ficha en cualquier Área del Mapa de Campaña. La ficha del Barco de Suministros se mantiene en esa Área durante ese Segmento Estratégico. Solamente puedes colocar una ficha de Barco de Suministros en un Área.
Inteligencia
La adquisición de esta opción te permite concentrar los recursos de inteligencia en un Área del Mapa de Campaña. Esto proporciona un modificador de +2 a todas las tiradas en la Tabla de Contacto del Área.
Después de adquirir la Inte-ligencia, coloca la ficha de Intel en cualquier Área del Mapa de Campaña. La ficha permanece
en esta Área durante este Segmento Estratégico. Sólo puedes colocar una ficha de Intel en un Área.
Prioridad R&R
Puedes gastar puntos SO para eliminar 4 Puntos de Tensión de todos los U-Boats que estén actualmente en recuadros de Puerto. Haz esto antes de pasar al Segmento de Operaciones. Solamente puedes adquirir esta opción una vez por Segmento Estratégico.
Torpedos Avanzados
Gasta puntos SO para esta opción para colocar tipos de Torpedos avanzados en un U-Boat que esté en un recuadro de Puerto.
Hay dos tipos de Torpedos avanzados: Torpedos con un Pa-trón de Dirección (FAT)2 para usarlos contra los Mercantes, y Torpedos Acústicos (T5)3 para usarlos contra los Escoltas.
Cada Torpedo avanzado cuesta ½ punto de SO y sustituye a un Torpedo normal en la sección "Listo" o "Almacenado" de una carta de U-Boat. Los Torpedos avanzados se utilizan de una manera similar a los Torpedos normales. Ver la sección "Ata-ques con Torpedos Especiales" para más información (página 25).
2
FAT: (Federapparat Torpedo). Este sistema habilitaba la posibilidad de establecer el curso del torpedo antes de lanzarlo, permitiendo “programar” un patrón de dirección. Por ejemplo, se podía establecer que tras un recorrido inicial de 1200 metros, el torpedo tomara otra dirección durante unos 400 metros y volviera a su dirección original, creando de este modo un patrón de búsqueda. En el caso de no producirse ningún impacto en el recorrido inicial, el torpedo daba la vuelta una y otra vez hasta que se producía el impacto o llegaba a su máxima distancia operativa. Lo ideal era lanzarlos por delante de un convoy. (N del T).
3
El Torpedo T5 "Zaunkönig" era un torpedo del tipo acústico que seguía al objetivo guiado por el ruido de las hélices o de los motores. Los U-Boat normalmente destinaban estos torpedos a los escoltas o buques de guerra. Una vez el torpedo era lanzado, el U-Boat debía sumergirse y permanecer en silencio para no ser atacado por su propio torpedo. El torpedo "Zaunkönig" era conocido por los ingleses como "GNAT" (German Naval Acustic
Llamada por la Radio
Selecciona esta opción durante la Fase de Contacto del Segmento Táctico. Cuando un U-Boat intenta Formar una Wolfpack, antes de lanzar ningún dado, adquiere es-ta opción. Automáticamente tendrás éxito en formar la Wolfpack para ese U-Boat.
Asignar Misiones
Especiales
Gastando puntos de SO para esta opción puedes hacer que tus U-Boat realicen Misiones Especiales con el fin de ganar Puntos de Victoria extra. Hay tres tipos diferentes de Misiones Especiales.
Puedes asignar más de una Misión Espe-cial a un solo U-Boat.
Misión Especial:
Sembrar Minas
Esta Misión Especial sólo se puede adquirir para U-Boats que estén en un recuadro de Puerto. Mientras está en el Puerto, el U-Boat ha sido carga-do con Minas. Coloca una ficha de Opción Especial de Minas sobre la carta de U-Boat para mostrar que está en una Misión Especial de Minado. Puedes sustituir cualquier número de Torpedos "Listos" o "Almacenados" del U-Boat por Minas. Anota en la Hoja de Jugador el número de Torpedos que has sustituido.
Resolver una Misión Especial de
Sembrar Minas
Durante el Segmento de Operaciones de su turno, mueve el U-Boat con la ficha de Misión Especial hasta que llegue a cualquier recuadro Especial de Minado. Chequea para los Eventos normalmente.
Si el U-Boat queda incapacitado debido a una carta de Evento, no puede completar la Misión Especial y se coloca en el recuadro de “Búsqueda” para el Área. Una vez que el U-Boat llega al recuadro de Minado, roba 1 carta de Evento para entrar en el recuadro. Esto es adicional a cualquier carta de Evento que el U-Boat haya tenido que robar por moverse o Patrullar en el Área, y resuelve el Evento.
Quita la ficha de Opción Especial de Minado y gana el número de Puntos de Victoria que se muestra en el recuadro Especial de Minado. El número de Puntos de Victoria ganados se basa en el número de Torpedos sustituidos por minas. Des-pués, coloca al U-Boat en el recuadro de Búsqueda del Área.
Ejemplo: En la Hoja de Campaña “Co-mienza la Batalla”, un U-Boat Tipo VIIB siembra de minas con éxito el Área de las Británicas. Anteriormente, decidiste susti-tuir 8 Torpedos por Minas en el U-Boat, por lo tanto, ganas 4 Puntos de Victoria.
Misión Especial: Ataque
Esta Misión Especial puede ser adquirida para cualquier U-Boat que no esté Incapacitado. Colo-ca la ficha de Opción Especial de Ataque sobre la carta del U-Boat para mostrar que está asignado a una Misión Especial de Ataque. Esta Misión Especial representa que el U-Boat ha sido asignado para realizar operaciones espe-cíficas contra las fuerzas Navales enemi-gas.
Resolver una Misión Especial de
Ataque
Durante el Segmento de Operaciones de su turno, mueve el U-Boat con la ficha de Misión Especial hasta cualquier Área con un recuadro Especial de Ataque.
Cuando el U-Boat entra en el recuadro, roba el número de cartas de Evento que se indican en el recuadro. Esto es adicional a cualquier carta de Evento que el U-Boat haya tenido que robar por moverse o Patrullar en el Área.
Resuelve cada carta de Evento antes de robar otra. Puedes elegir abortar el ataque antes de robar todas las cartas de Evento. Si abortas el ataque, el U-Boat se mueve al Recuadro de Búsqueda del Área en la que está. La ficha de Opción Especial de Ataque permanece con el U-Boat.
Si el U-Boat queda Incapacitado debido a una carta de Evento, no puede completar la Misión Especial y se coloca en el Recuadro de Búsqueda del Área.
Roba el número de Cartas del mazo Naval que se indica en el recuadro y lleva a cabo
1 ronda de ataques con Torpedos contra alguna o todas las cartas Objetivo. Puedes utilizar los Torpedos "Listos" y "Almace-nados" para este Ataque. Los ataques utilizan el procedimiento y los modifica-dores normales de Ataques con Torpedos de los U-Boat. Trata los ataques como desde el alcance 0.
Quita la ficha de Opción Especial de Ataque y gana el número de Puntos de Victoria y de Experiencia por los Barcos Navales que fueron hundidos.
Los barcos que no son hundidos por el ataque se descartan. No ganas ningún Punto de Victoria ni de Experiencia por los Barcos intactos o parcialmente dañados. Coloca al U-Boat en el recuadro de Búsqueda del Área.
Ejemplo: En la Hoja de Campaña “Co-mienza la Batalla”, el U-47 Veterano Tipo VIIB en el recuadro de Puerto de Alemania es asignado a una Misión Especial de Ataque. El U-47 se mueve hacia el Área del Mar del Norte, roba una carta de Evento de Mar Agitado, añade 1 Punto de Estrés para el U-Boat, y luego entra en el recuadro Especial de Ataque en el Área del Mar del Norte. Debes robar tres cartas de Evento, una a una. La primera carta es un Avión Enemigo y la tirada del dado termina añadiendo 2 Puntos de Estrés al U-Boat. La segunda carta es un Ataque Submarino Aliado que añade 2 Puntos de Estrés más. Esto da un total de 5 Puntos de Estrés para el U-47, llegando casi a Tripulación "Conmocionada".
Podrías abortar el ataque aquí y simplemente mover el U-47 al recuadro de Búsqueda, pero decides seguir ade-lante y robar la tercera carta de Evento, que es "Radio Interceptada". El U-47 está listo para atacar y roba 3 cartas Navales, que son el Acorazado Royal Oak, el
Crucero Pesado Cumberland, y el Crucero Ligero Sirius. Decides elegir como blanco al Royal Oak con 4 Torpedos y al Sirius con 1. El ataque contra el Sirius resulta en Daño Ligero, mientras que el ataque contra el Royal Oak hunde al Acorazado. El U-47 se coloca en el recuadro de Búsqueda y ganas 4 Puntos de Victoria y 3 Puntos de Experiencia.
Misión Especial: Incursor
Esta Misión Especial puede ser adquirida para cualquier U-Boat que no esté Incapacitado. Colo-ca la ficha de Opción Especial de Incursor sobre la carta del U-Boat para mostrar que está asignado a esta Misión Especial. Esta Misión Especial representa que el U-Boat ha sido asignado para ayu-dar a Incursotes Alemanes de Superficie que están atacando un convoy.
Resolver una Misión Especial de
Incursor
Durante el Segmento de Operaciones de su turno, mueve el U-Boat con la ficha de Misión Especial hasta cualquier Área con un recuadro Especial de Incursión.
Cuando el U-Boat entra en el recuadro, roba el número de cartas de Evento que se indican en el recuadro. Esto es adicional a cualquier carta de Evento que el U-Boat haya tenido que robar por moverse o Patrullar en el Área. Resuelve cada carta de Evento antes de robar otra. Si el U-Boat queda Incapacitado debido a una carta de Evento, no puede completar la Misión Especial y se coloca en el Recuadro de Búsqueda del Área.
Lanza 1 tirada de ataque una a una por cada Munición del Cañón o Torpedo (Listo o Almacenado) según prefieras, hasta un máximo de 10 ataques en total. Ganas 1 Punto de Victoria por cada resultado del dado de 8 o más alto. Aplica todos los modificadores normales y trata los ata-ques como estando en el alcance 0. Resuelve cada ataque antes de decidir el siguiente. Puedes parar en cualquier mo-mento.
Quita la ficha de Opción Especial de Incursor.
Coloca el U-Boat en el Recuadro de Búsqueda del Área.
SEGMENTO DE
OPERACIONES
.
Mover los U-Boat
Durante el Segmento de Operaciones mueve tus U-Boats desde un Área del Mapa de Campaña hasta un Área adyacente.
Mueve un U-Boat a la vez. Cuando un U-Boat en movimiento cruza una línea hacia una nueva Área, incluso cuando se mueva desde un recuadro de Puerto hasta un Área adyacente, o cuando entra a o sale de un recuadro de Misión Especial, roba y resuelve el número de cartas de Evento que se indica en la Tabla de Contacto para Moverse en el Área.
Las cartas de Evento se resuelven como se describe en la misma carta. Después de resolver los Eventos, el U-Boat puede moverse hacia otra Área adyacente y resolver Eventos. Repite la secuencia de mover y robar hasta que el U-Boat alcance el Área o el recuadro donde quieres llegar en este Segmento de Operaciones.
Ejemplo: Mueves al U-51 desde su Puerto en Alemania hasta el Mar del Norte, luego robas y resuelves la carta de Evento. Después lo mueves hasta las Islas Británicas, robas y resuelves la carta de Evento. Finalmente mueves el U-Boat hacia los Accesos Occidentales, robas y resuelves la carta de Evento. Decides
terminar aquí su movimiento. Luego mueves al U-20 desde su Puerto en Alemania hasta el Mar del Norte, las Islas Británicas, y el recuadro de Misión Espe-cial, robando y resolviendo las cartas de Evento a lo largo del camino.
Un U-Boat debe acabar su movi-miento cuando entra en un re-cuadro de Puer-to. Un U-Boat con una ficha de Misión Espe-cial, debe mo-verse hacia el recuadro de esa Misión Es-pecial y resol-ver su misión. Un U-Boat debe acabar su movimiento cuando entra en el recuadro de la Misión Especial.
Si un U-Boat no se mueve durante el Segmento de Operaciones, debe robar el número de cartas de Evento que se indican por Patrullar en esa Área del Mapa de Campaña.
Si un U-Boat "Okay" o "Conmocionado" queda Incapacitado debido a una carta de Evento, coloca su ficha en el recuadro de Búsqueda del Área.
Un U-Boat nunca puede terminar su mo- vimiento en el Área del Canal Inglés. Si un U-Boat queda Incapacitado en el Área del Canal Inglés, colócalo en el recuadro de Búsqueda del Área desde la que acaba de venir.
Acaba el movimiento y el robo de las cartas de Evento de un U-Boat antes de
pasar a resolver el movimiento para un nuevo U-Boat.
Acaba el movimiento de todos los U-Boat antes de pasar al Segmento Táctico. Si un U-Boat comienza este paso estando Incapacitado, mueve el U-Boat hasta el recuadro de Puerto más cercano.
Fin de una Patrulla
Un U-Boat termina una Patrulla cuando mueves su ficha hasta un recuadro de Puerto. Cuando un U-Boat ha completado el número de Patrullas igual al límite de Patrullas de la Campaña, la participación de este U-Boat en la Campaña, termina. Acaba la Campaña cuando todos los U-Boats han llegado a su límite de Patrulla.
Ejemplo: Mueves un U-Boat fuera de su recuadro de Puerto en Alemania hasta el Mar del Norte y hacia otras diferentes Áreas. Resuelves los Eventos y los Com-bates normalmente. Repites el ciclo de movimiento, Eventos y Combates durante varios Segmentos Estratégicos. Después mueves al U-Boat hacia un recuadro de Puerto. Esto completa una Patrulla para ese U-Boat.
Resolver las Cartas de
Evento
Cuando un U-Boat se mueve hacia un Área del Mapa de Campa-ña, roba un número de cartas de Evento igual al Valor del Movimiento en esta nueva Área. Si un U-Boat no se mueve durante el Segmento de Operaciones, roba un número de cartas de Evento igual al Valor de Patrulla de esta Área.
Resuelve cada carta de Evento antes de robar una nueva.
Resolver las Misiones
Especiales
Si un U-Boat acaba su movimiento en un recuadro de Misión Especial, resuelve esa Misión Especial.
SEGMENTO TÁCTICO
.
F
ASE DE
C
ONTACTO
Al principio del Segmento Táctico seleccio-na un U-Boat que no esté en un recuadro de Puerto ni Incapacitado para que sea un U-Boat activo. Completa el Segmento Táctico para el U-Boat activo antes de empezar el Segmento Táctico con otro U-Boat.
Si un U-Boat está Incapacitado, muévelo al recuadro de Búsqueda del Área.
Chequea para ver si el U-Boat activo encuentra algún contacto por medio de lanzar un dado, modificando el resultado con los modificadores de Determinación de Contacto que sean aplicables y comprueba en la Tabla de Contactos para determinar el número de Contactos para este Seg-mento Táctico. El número indicado en la Tabla es el número de cartas de Convoy que el U-Boat activo debe robar durante el Segmento Táctico. Si el número mostrado en la Tabla de Contactos es un “0” (cero), quiere decir que el U-Boat no ha conse-guido ningún contacto y el U-Boat debe moverse al recuadro de Búsqueda del Área del Mapa de Campaña y un nuevo U-Boat debe ser seleccionado como el U-Boat activo.
Resuelve completamente un Contacto an-tes de robar una nueva carta de Convoy. No es obligatorio que el U-Boat activo lance el dado en la Tabla de Contactos. Si no quieres lanzar el dado en la Tabla de Contactos, simplemente mueve al U-Boat al recuadro de Búsqueda del área del Mapa de Campaña y selecciona a un nuevo U-Boat como el U-Boat activo y luego chequea para los Contactos con este nuevo U-Boat activo.
Modificadores de
Determinación de Contacto
Lanza un dado y modifica el resultado de la siguiente forma:
+2 si hay una ficha Intel en el Área del Mapa de Campaña.
+1 Si el U-Boat tiene la Habilidad Especial “Buscador”.
-2 por cada ficha “Peligro de U-Boat” (Warning) en el Área del Mapa de Campaña.
-2 si el U-Boat tiene una ficha “Atacado” (Attached) encima.
+X por cualquier modificador debido a las cartas de Evento.
Determina el número de Contactos para el turno mediante com-parar el resultado del dado modificado con la Tabla de Contactos del Área en la que está situa-da el U-Boat. Debe-rás robar una carta de Convoy por cada Contacto durante el Segmento Táctico.
Si hay más de un Contacto para turno, usa las fichas de Contacto con el fin de realizar un seguimiento del número de Contactos para el U-Boat activo.
Coloca la ficha de Contacto en el Área, mostrando el número de Contactos que van quedan-do.
Robar Cartas de Convoy
Roba una carta de Convoy de la parte superior del mazo. Reduce el valor de la ficha de Contacto en uno.
Si tienes una ficha de Búsqueda Aérea en el Área, roba dos cartas de Con-voy en lugar de una, y elige la carta de Convoy que prefieras usar.
Retirarse
Puedes decidir no atacar después de haber visto la carta de Convoy. Si así lo haces, pasa directamente a la Fase de Resolución Post-Combate para el U-Boat.
Preparación Táctica
La carta de Convoy describe el tipo de Contacto (Solitario, Mercante o Naval) y dónde colocar las fichas de los barcos en el Despliegue Táctico.
Para los tipos de Contactos Navales, los Escoltas son siempre Escoltas de la Flota. Las cartas de Escoltas de la Flota se usan como Escoltas en lugar de robar cartas de Escolta normales.
Para los Contactos “L” (Solitarios –Lone-) y “M” (Mercantes) de la carta, usa las fichas de Barcos Mercantes Desconocidos.
Para los Contactos “N” (Navales), usa fichas de Barcos Navales Desconocidos y fichas de Escoltas de la Flo-ta. No utilices fichas de Escoltas Desco-nocidas.
Para los Contactos “E” (Escol-tas) de la carta, utiliza las fichas de Escoltas Desconocidas.
Coloca la fi-cha de Situa-ción de la Ba-talla en el Área del Mapa de Campaña donde se pro-duce la bata-lla.
Coloca también una ficha de “Peligro de U-Boat” la primera vez que cada U-Boat roba una carta de Convoy en el Área. Mueve la ficha del U-Boat para el ataque del U-Boat a cualquiera de las Áreas de Largo Alcance del Despliegue Táctico. Si el U-Boat tiene una Habilidad Especial de “Infiltrador”, puede colocarse en un Área de Medio o de Corto Alcance.
La ficha del U-Boat puede ser colocada por su lado de Superficie o Sumergido. Los U-Boats que operan en Superficie, se
mueven más rápidos y pueden utilizar ata-ques con Torpedos o con el Cañón de cubierta, pero son más vulnerables a la Detección y a los Contraataques. Los U-Boats que están Sumergidos, son más difíciles de Detectar, pero no pueden usar el Cañón de cubierta ni mover rápido.
Formar Wolfpacks
Después de colocar los Contactos y el U-Boat, puedes intentar formar una Wolf-pack, pidiendo a otros U-Boats en la misma Área del Mapa de Campaña que se unan al ataque. Si otros U-Boats consi-guen unirse con éxito al ataque, coloca las fichas de esos U-Boats en el Despliegue Táctico.
Los U-Boats que están en el recuadro de Búsqueda no pueden ser llamados para unirse a la Wolfpack.
Por cada U-Boat que quieras que se una a la Wolfpack, lanza un dado, modificando el resul-tado y mira en las Notas de Wolfpack en la Hoja de Campaña para determinar el resultado. Si el U-Boat que se ha unido tiene una ficha “Atacado” encima, resta 2 del resultado del dado.
Si el resultado del da-do sin modificar aca-ba en Estrés según se indica en la Hoja de Campaña, añade 1 Punto de
Estrés al U-Boat activo y coloca una ficha de “Alertado” en el Des-pliegue Táctico.
Si adquieres la Opción Especial “Llamada por la Radio” en ese momento, no nece-sitas lanzar el dado para otros U-Boats en el Área. Puedes elegir libremente a otros U-Boats en el Área para que se unan a tu ataque.
Coloca las fichas de los U-Boats que se han unido con éxito a la Wolfpack en cualquier Área de Largo Alcance del Despliegue Táctico. Si el U-Boat tiene una Habilidad Especial de “Infiltrador”, puedes colocarlo en un Área de Medio o de Corto Alcance. Los U-Boats pueden colocarse indistintamente por su lado de Superficie o Sumergidos.
F
ASE DE
R
ESOLUCIÓN DE
C
OMBATE
La Resolución del Combate se va rea-lizando en etapas o pasos donde los U-Boats, Escoltas y barcos Mercantes, Solitarios y Navales atacan y se mueven durante diferentes pasos.
Si se ha formado una Wolfpack, cada U-Boat actúa individualmente. Resuelve las acciones de un U-Boat antes que otras acciones durante el paso.
Los pasos de Resolución de Combate se van repitiendo hasta que todos los U-Boats hayan perdido el Contacto, hayan sido hundidos o no queden fichas de barcos en el Despliegue Táctico.
Movimiento
U-Boats
Realiza movimientos para cada U-Boat. Un U-Boat puede moverse un número de Áreas hasta el valor de Velocidad impreso en su ficha.
Un U-Boat puede cambiar entre estar en Superficie o Sumergido antes de moverse. Gira la ficha para indicar el cambio.
Un U-Boat puede salirse del Despliegue Táctico por medio de moverse fuera del Despliegue desde un Área de Alcance Largo. Un U-Boat cuyo Nivel de Estrés lo lleve a estar Incapacitado, debe moverse fuera del Despliegue Táctico tan rápida-mente como le sea posible.
Revelar los Blancos
Un U-Boat revela automática-mente cualquier Barco Descono-cido en un alcance de 0, 1 o 2 Áreas.
También revela a un Escolta cuando éste lanza el dado para Detectar al U-Boat. Para revelar un Barco, roba una carta del mazo de blanco apropiado como se describe a continuación.
Si el Barco es un Contacto “E” (Escolta), roba la carta superior del mazo de Escoltas. Para un Convoy de tipo Naval, se usan las cartas de Escoltas de la Flota en lugar de robar cartas del mazo normal de Escolta.
Si el Barco es un Contacto “L” –Lone- (Solitario, un Barco Mercante que navega solo o como parte de un pequeño grupo) o “M” (Barco Mercante que forma parte de un Convoy), roba la carta superior del mazo de Mercantes.
Si el Barco es un Contacto “N” (Naval), roba la carta superior del mazo Naval. Coloca la carta en la mesa. Entonces reemplaza la ficha de Barco Desconocido en el Despliegue Táctico por la ficha cuyo nombre coincida con el de la carta de Barco.
Ejemplo: El Vete-rano U-98 (un U-Boat Tipo VIIC) está atacando a un pequeño Convoy de 2 Escoltas y 4 Mer-cantes (carta de Convoy nº 37).
Coloco las 2 fichas de Escoltas Descono-cidas y las 4 de Mercantes Desconocidos como se muestra en la carta de Convoy. El U-98 empieza en la Superficie en un Área de Alcance Largo en la parte inferior del Despliegue Táctico.
Después de que el U-Boat se ha movido utilizando el Movimiento Lento –solo mueve 1 área en vez de 2- (flecha amarilla), el U-98 está ahora al alcance de 2 Áreas de los 2 Mercantes que van a la zaga del Convoy (M3 y M4 –flechas blancas-), por lo que puede revelar ambos Mercantes.
Giro las dos cartas que están en la parte superior del mazo de Mercantes y revelo el Carguero Tiberton (carta nº 78) para la posición M3 y el pequeño Petrolero Telena (carta nº 56) para la posición M4.
Cambio las dos fichas de Mercantes Des-conocidos por las que corresponden (El Tiberton y el Telena).
Navegación Silenciosa
Un U-Boat Sumergido Detecta-do puede elegir usar la “Nave-gación Silenciosa” durante su movimiento para tratar de esca-par de la Detección. Cuando un U-Boat usa la Navegación Silenciosa, ocurre lo siguiente:
Coloca una ficha de Navegación Silenciosa encima de la ficha del U-Boat.
Trata el U-Boat como que tiene Velocidad “0” durante el paso de Movimiento de Demora.
Lanza un dado. Si el resultado es menor o igual que el Valor de Evasión del U-Boat, la ficha de “Detectado” se quita del U-Boat. Si el resultado es mayor que el Valor de Evasión, el U-Boat sufre 2 Puntos de Estrés y la ficha de “Detectado” continúa encima de la ficha del U-Boat.
Los U-Boats con una ficha de Navegación Silenciosa encima no pueden atacar durante ese turno. Quita la ficha de Navegación Silenciosa al final de la Fase de Resolución de Combate.
Movimiento de Demora
4Elige un Mercante, Barco Solitario, o Naval en el Despliegue Táctico con la más alta Velocidad para usarlo como "Barco de Referencia" para el movimiento. Si no hay ningún Mercante, Barco Solitario, o Naval en el Despliegue Táctico, usa al Escolta con la Velocidad más alta.
4
Se llama “Demora” al ángulo medido "desde el norte", en sentido horario, hasta un objeto (faro, astro, embarcación, etc.) Dado que existe una diferencia entre el norte geográfico y el magnético hay una desviación a la hora de llevar a una carta naútica las mediciones de las demoras. Cuando se sale de Puerto, puesto que se conoce la situación inicial, se puede poner rumbo a donde se desee, pero éste puede variar por agentes externos, por lo que, de vez en cuando, debe comprobarse la posición para asegurarse del rumbo correcto y si no es así, corregirlo. Para hacerlo, se usan las demoras.
En el juego, trata de simular la posición real de los barcos que va variando debido a estos agentes
El Barco de Referencia no se mueve, pero todos los demás Barcos y U-Boat que tienen una Velocidad inferior se mueven en relación con el Barco de Referencia. No muevas los Barcos y U-Boats que tengan la misma Velocidad, o una Velocidad superior que el Barco de Referencia.
Mueve todas las fichas de Barcos y U-Boats más lentos uno a uno en base a su velocidad comparada con la velocidad del Barco de Referencia:
Si la velocidad del Barco/U-Boat es 1 más baja que el Barco de Referencia, muévelo 1 Área en dirección al Área de la Estela del Convoy en el Despliegue Táctico.
Si la velocidad del Barco/U-Boat es 2 más baja que el Barco de Referencia, muévelo 2 Áreas en dirección al Área de la Estela del Convoy en el Despliegue Táctico. Si la velocidad del Barco/U-Boat es 3 más baja que el Barco de Referencia, muévelo 3 Áreas en dirección al Área de la Estela del Convoy en el Despliegue Táctico. Si el Barco puede moverse hacia más de un Área, tu decides el Área hacia la que se mueve.
Si mueves un Barco o un U-Boat hacia el Área de la Estela del Convoy y aún le queda parte de su movimiento, quítalo del Mapa. Ha salido de la batalla.
Ejemplo: Las flechas muestran las posiciones finales de las fichas en base a la velocidad “2” del Barco de Referencia. El U-201 puede usar su Velocidad “1” y derivar hacia atrás 1 Área, o puedes tratarlo como si fuera a Velocidad “0” y derivar hacia atrás 2 Áreas. El Enid debe derivar hacia atrás 1 Área porque tiene su velocidad reducida a “1” por estar dañado. El U-20 puede permanecer donde está con su Velocidad de “2” o derivar hacia atrás 1 o 2 Áreas si prefieres tratarlo como yendo a velocidad lenta.
Cuando mueves a un U-Boat, puedes tratarlo como que tiene una Velocidad inferior a la que lleva impresa su ficha, hasta un mínimo de Velocidad “0”.
Un U-Boat cuyo Nivel de Estrés le ha llevado a estar Incapacitado, debe mover-se para abandonar el Despliegue Táctico tan directamente como sea posible.
La velocidad de un Mercante, Escolta o Barco Naval está impresa en su carta y ficha correspondiente, pero puede ser modificada si el Barco llega a estar dañado. La Velocidad de un Barco nunca se reduce por debajo de “0”.
La velocidad de un Barco Desconocido está marca-da en su ficha.
Después de que todos los Barcos y U-Boats se hayan movido, revela cual-quier ficha de Barco Desconocido que haya terminado su movimiento dentro de 2 Áreas de un U-Boat.
Escoltas
Cada Escolta ahora Detecta y se mueve. Puedes hacerles actuar en el orden que prefieras. Realiza la Detección y el movi-miento para un Escolta antes de proceder al siguiente. Cómo se mueve el Escolta dependerá de si hay o no un U-Boat De-tectado en el Despliegue Táctico.
Detección del Escolta
Un escolta chequea para De-tección de U-Boat antes de moverse. Un Escolta chequea para Detección contra cada U-Boat que esté en la Superficie en un alcance de 0, 1 o 2 Áreas, y contra cada
U-Boat Sumergido en un alcan-ce de 0 o 1. Añade 1 a esos alcances por cada ficha “Aler-tado” que esté en el Despliegue Táctico. Para determinar si un U-Boat resulta Detectado, lanza un dado, modifica el resultado y com páralo con el valor de Detección en Superficie/Sumergido del Escolta que está impreso en la carta de Escolta.
Si el resultado del dado modificado es igual o mayor que el número de De-tección del Escolta, el U-Boat ha sido Detectado. Coloca una ficha de “Detec-tado” encima de la ficha del U-Boat.
Un U-Boat que ha sido Detectado por un Escolta está Detectado para todos los Escoltas. No es necesario colocar más de una ficha de Detectado encima de cada U-Boat.
Modificadores a la Detección del
Escolta:
+1 al dado de Detección por cada ficha “Alertado” en el Despliegue Táctico.
-1 si el Escolta tiene encima una ficha de “Daño Leve”.
-2 si el Escolta tiene encima una ficha de “Daño Grave”.
+X por la ficha Táctica después de Junio de 1942.
Ejemplo: El Convoy tiene una ficha de “Alertado”. El U-98 se mueve en la
Super-ficie a 3 Áreas de distancia del Escolta E2, por lo que existe la posibilidad de ser Detectado.
Puesto que el Es-colta no había sido revelado anterior-mente, robo y giro la carta superior del mazo de Es-coltas que es la Corbeta HMS Ar-butus.
El Convoy está Alertado, por lo tanto hay un modificador de +1 para la Detección. El resultado del dado es un “4” que que-da modificado a “5”. El U-98 ha sido Detectado y se le coloca encima una ficha de “Detectado”.
Detección de Barco Mercante,
Solitario y Naval
Los Barcos Mercantes, Solitarios y Navales nunca lanzan el dado para la Detección de U-Boats. Estos Barcos atacan a los U-Boats como se detalla en las reglas de Ataque, pero nunca lanzan el dado para la Detección.
Movimiento del Escolta
(Contra U-Boats Detectados)
Si hay un U-Boat Detectado en el Despliegue Táctico, el Escolta mueve un número de Áreas igual a su valor de
Coloco la fi-cha del Ar-butus en lu-gar de la del Barco Des-conocido.