Cómo hacer
"El arte de
El Nombre del
Viento”
crónica del asesino
de reyes: día 1
Cómo hacer
"El arte de
El Nombre
del Viento”
A Marta, Pedro y Maria por su ayuda y
confianza ciega, por ser incondicionales.
A Artur, por confiar en este trabajo desde el
primer día, y afrontarlo conmigo.
Y a Ferran, por enseñarme a amar las buenas
historias y sacar lo mejor de mí.
Resumen
Este trabajo es un proyecto que pretende ser el marco teórico sobre el cual apoyarse para realizar el libro de arte de El Nombre del Viento, primer libro de la saga Crónica del Asesino de Reyes, de Patrick Rothfuss. Para ello, he analizado diversos libros de arte y proyectos artísticos de la novela, he estudiado la dirección de arte de algunas películas de referencia, y he hecho una propuesta de dirección artística de la novela, partiendo de las descripciones del libro.
El objetivo de este proyecto es establecer unas guías artísticas a seguir en caso de que se hiciera una adap-tación visual del libro, estableciendo la dirección de arte del mismo y definiendo qué lugar ocupa en el complejo mundo de los libros de arte.
Palabras clave: libro de arte, dirección artística, el nombre del viento, narrativa transmedia, subjetividad
Resum
Aquest treball és un projecte que pretén ser el marc teòric sobre el qual recolzar-se per a realitzar el llibre d'art de El Nom del Vent, primer llibre de la saga Crònica de l'Assassí de Reis, de Patrick Rothfuss. Per fer-ho, he analitzat diversos llibres d'art i projectes artístics de la novel·la, he estudiat la direcció d'art d'al-gunes pel·lícules de referència, i he fet una proposta de direcció artística de la novel·la, basant-me en les descripcions del llibre.
L'objectiu d'aquest projecte és establir unes guies artístiques a seguir en cas que es fes una adaptació visual del llibre, establint la direcció d'art del mateix i definint quin lloc ocupa en el complex món dels llibres d'art.
Paraules clau: llibre d'art, direcció artística, el nom del vent, narrativa transmèdia, subjectivitat
Abstract
This work is a project that aims to be the theoretical framework where rely to make the artbook of The
Name of the Wind, first book of the Kingkiller Chronicles saga, by Patrick Rothfuss. To do it, I have
analyzed some artbooks and artistic projects of the novel, studied the art direction of some reference films, and made a proposal of the artistic direction of the novel, based on the descriptions of the book.
The objective of this project is to establish the artistic guides to follow in case there's a visual adaptation of the book, establishing the art direction of the book and defining its place in the complex world of the artbooks.
Keywords: artbook, artistic direction, the name of the wind, transmedia narrative, subjectivity
© Paula López Giménez, 2019
Impreso por La BonaTrama
Calle de Castellnou, nº 39, 08001 Barcelona [email protected]
Impreso en España – Printed in Spain
Eina, Centre Universitari de Disseny i Art, Adscrit a la UAB
1. Introducción
2. Contexto
3. Antecedentes
3.1. Libros de arte
3.1.1. El Señor de los Anillos: el Arte de la Comunidad del Anillo y El Señor de los Anillos: el Arte de las Dos Torres
3.1.2. El Arte de VanDrell
3.1.3. El Arte de Magic: The Gathering. Kaladesh
3.1.4. Breath of the Wild: La Guía Oficial Completa 3.1.5. The Art of Harry Potter
3.2. Proyectos de
El Nombre del Viento
3.2.1. Versión ilustrada de El Nombre del Viento
3.2.2. Fanarts
3.2.3. Colección de cartas de El Nombre del Viento
3.2.4. Animación de El Nombre del Viento
4. Referentes
4.1.
Hotel Budapest
de Wes Anderson
4.2.
El Señor de los Anillos: la Comunidad del Anillo
de Peter Jackson
4.3.
Harry Potter
5. Memoria descriptiva
5.1. Moodboard general
5.2. Inicio del primer día
5.2.1. Prólogo
5.2.2. La posadaRoca de Guía
5.2.3. Kote 5.2.4. Los vecinos 5.2.5. Los escrales 5.2.6. Bast 5.2.7. Cronista
5.3. Infancia
5.3.1. Los Edena Ruh 5.3.2. Abenthy
5.4. Los Chandrian
5.5. Supervivencia
5.5.1. En el bosque 5.5.2. Tarbean
5.5.3. Camino a la Universidad
5.6. La Universidad
5.6.1. Kvothe 5.6.2. Amistades 5.6.3. Música 5.6.4. Denna 5.6.5. Anker’s 5.6.6. Ambrose 5.6.7. Profesorado 5.6.8. Devi 5.6.9. Auri
5.7. Trebon
5.7.1. Draccus común 5.7.2. Verinia Greyflock
5.8. Final del primer día
5.8.1. Mahael-uret
5.8.2. Epílogo
1. Introducción
Mi propuesta para el Trabajo Final de Grado es realizar el libro de arte de El Nombre del Viento.
El Nombre del Viento es de esos libros que nunca olvidas
cómo te han hecho sentir. Es algo más que la celebración de contar historias. Si te sumerjes hasta las entrañas del libro, puedes incluso encontrarte a ti mismo. Es una alegoría con trasfondo de crecimiento personal; de la travesía del héroe; de perderse y encontrarse.
Como bien dice el libro, nos gustan las historias que acaban bien. La vida no tiene reglas, ni sentido, ni orden. Una his-toria bien contada con final feliz nos da la falsa ilusión de que el mundo es justo, de que todo va a salir bien, y eso nos complace. Pero, si juzgamos a las historias por lo que dejan en nosotros una vez acaban, entonces El Nombre del Viento es una obra maestra.
El autor, Patrick Rothfuss, te obliga a entrar en su mundo, consumiéndote y siempre queriendo un poco más. Desde entonces, surgieron en mí las ganas de que se reali-zara una adaptación visual del libro. Pero, ¿cómo hacerlo?
Por otra parte, siempre me ha gustado dibujar.
Mi estilo de dibujo es detallado, a lápiz y con aspiraciones de ser lo más perfecto posible. Cuando algo me sale mal suelo descartarlo, no me gusta errar. Es por eso que consi-dero este trabajo todo un reto, pues debo interiorizar que errar está bien y es necesario para aprender. Además, mi intención es reflejar los conocimientos que he ido adqui-riendo como diseñadora a lo largo de este grado. Es por eso que las competencias más trabajadas en este caso son la ilustración y la dirección de arte.
Este proyecto nace con el objetivo de crear un modelo con-ceptual al que ceñirse para adaptar visualmente la novela, y el de entender qué es exactamente un libro de arte, para qué sirve y cómo se hace uno.
Partiendo de aquí, he planteado una declaración de inten-ciones:
· El nombre del viento puede adaptarse visualmente, y la
ilustración, la fotografía y la dirección de arte son las mejo-res herramientas para hacerlo.
· El mundo de la novela de Rothfuss no tiene un estilo grá-fico concreto; la objetividad, en este caso, no existe.
· Es posible generar unas guías de estilo gráfico que com-plazcan al público lector.
Para alcanzar los anteriores objetivos estudiaré algunos an-tecedentes de libros de arte y proyectos sobre la novela que se hayan hecho hasta ahora. Además, analizaré la dirección de arte de algunas películas que sirvan como referentes. Por último, haré una memoria descriptiva, donde se encontrará todo lo necesario para realizar el libro de arte de El Nombre
del Viento.
No pretendo buscar una verdad absoluta, sinó hacer una propuesta que exprese todo aquello que representa la nove-la, con los recursos existentes.
Todo ello se encuentra en esta memoria, que tiene como objetivo ser el instrumento que posibilita la parte práctica: el libro de arte de El Nombre del Viento.
2. Contexto
El Nombre del Viento es una novela fantástica que nos
trans-porta a un mundo mágico donde todo es posible. En sus páginas se nos cuenta la historia de Kvothe, un héroe muy poco convencional, a través de dos momentos de su vida.
Primeramente, conoceremos su vida en el presente. Él es un arcanista famoso en todo el reino, pero su reputación no es nada buena, sobretodo después de matar al rey y provocar una guerra que sacude a toda la Mancomunidad. Así que, en un momento dado de su pasado, finge su muerte para desaparecer del mapa y funda la taberna Roca de Guía bajo el nombre de Kote, un humilde tabernero. Tiene como pu-pilo a Bast, un ser fata que proviene de otra dimensión y que le ayuda a regentar la taberna.
Al poco de empezar la historia se nos presenta a Cronista, un famoso escribano que se encarga de recopilar historias. Cronista encuentra a Kvothe gracias a un viejo amigo mu-tuo y, tras un gran esfuerzo, le convence para que le cuente su historia, desde sus primeros días hasta ese mismo ins-tante.
En este libro se relata el primer día de la historia de Kvothe.
Y ahí empieza la historia de Kvothe en su juventud. Kvothe pertenece a los Edena Ruh, un pueblo nómada que vaga por el reino organizado en troupes de artistas itine-rantes, actuando de pueblo en pueblo. Su infancia la pasa adquiriendo conocimientos de la mano de Abenthy, un viejo arcanista que les acompaña durante un tiempo. De él aprende las bases de la química, la botánica, la lógica y la simpatía, la cual establece uno de los fundamentos de la magia, afirmando que la realidad puede cambiar si crees en ello con todas tus fuerzas.
Pero los días sencillos de la infancia de Kvothe no iban a durar para siempre. Sus padres, en su afán por componer una canción sobre unos seres folklóricos conocidos como los Chandrian, acaban por atraer la atención de éstos. Así pues, durante una noche de luna llena, los Chandrian ase-sinan a toda la troupe menos a Kvothe, que estaba en la maleza por casualidad.
Este suceso supondrá un punto y aparte para Kvothe, que entrará en shock y se refugiará en el bosque como una
ani-mal salvaje, intentando apartar lo sucedido en un rincón oscuro de su mente. No es hasta la llegada del invierno que Kvothe buscará refugio en una ciudad cercana, Tarbean.
En esa época Kvothe aprenderá a vivir como un mendigo y a subsistir con lo puesto. Tres años más tarde, escucha a un anciano contar una historia sobre el origen de los Chan-drian en un bar, generando en él una lluvia de recuerdos dolorosos de la noche que perdió a su família, y del consejo que le dio Ben antes de marcharse: la oportunidad de ir a la Universidad, la principal institución de conocimiento en el reino, para seguir con sus estudios.
Deseoso de recabar información sobre los Chandrian, Kvo-the emprende un viaje hacia la Universidad. En el camino conocerá a Denna, una chica joven y misteriosa de la que rápidamente se enamorará. Pero, aunque se perciba la quí-mica en el ambiente, ambos dejarán pasar la ocasión y en poco tiempo se alejarán para seguir sus distintos caminos. Una vez en la Universidad, Kvothe hará muestra de su in-genio para poder entrar en la Universidad, impresionando a todos los maestros. Allí conocerá a Simmon y Wilem, con los que entablará una gran amistad.
Durante su estancia en la Universidad, Kvothe tendrá la ocasión de ganarse un puesto como músico en El Eolio, una taberna que se encuentra en el centro de Imre, un pue-blo cercano. Volverá a encontrarse con Denna y sobresaldrá del resto en su clase, lo que le hará ganar una reputación entre sus compañeros. Además, veremos cómo tiene que maniobrar debido a sus problemas económicos, que le aca-rrearán muchas dificultades a lo largo de toda la historia.
También conocerá a Ambrose, un noble adinerado con el que rápidamente entablará una relación de odio mutuo. En uno de sus enfrentamientos, el noble rompe el preciado laúd de Kvothe, y éste, en un ataque de ira, despierta a su conciencia dormida, pronunciando el verdadero nombre de las cosas. En su caso, el nombre del viento.
Pasan los meses, pero en la biblioteca de la Universidad no encuentra ninguna información relevante de los Chan-drian. En todos los escritos se les considera como criaturas fantásticas, de cuento.
No es hasta la conclusión del relato del primer día donde Kvothe escucha hablar sobre la masacre de una boda en un pueblo llamado Trebon, al norte de Imre. Convencido de que es obra de los Chandrian, se dirige hacia allí montado a caballo. Y aunque no encontrará ni rastro de ellos, si que se encontrará nuevamente con Denna. Allí tendrán la oca-sión de vivir una aventura que concluirá con evitar que el pueblo se destruya, debido al ataque de un draccus furioso adicto a una resina. Este hecho hará aumentar su reputa-ción considerablemente, generando admirareputa-ción y miedo a partes iguales.
El Nombre del Viento es una novela que nos lleva del
3. Antecedentes
3.1. Libros de arte
Para hacer un libro de arte, es necesario saber qué es exacta-mente, y cómo se hace uno, antes de nada.
A lo largo de la historia, se ha debatido múltiples veces la definición del libro de arte, haciendo de este concepto algo volátil, mutable y cambiante según el paso del tiempo. Esto lo explica muy bien Bibiana Crespo en su tesis doctoral "El
libro-arte. Concepto y proceso de una creación contemporá-nea." En ella afirma que hay diferentes tipos de libros de
arte, y que todos comparten algunas características comu-nes que los definen. (1999)
Es por eso que en este apartado analizaremos algunos libros de arte, con la intención de comprender cómo están hechos y para qué sirven, cuál es su finalidad.
3.1.1.
El Señor de los Anillos: el Arte de la
Comunidad del Anillo
y
El Señor de los
Ani-llos: el Arte de las Dos Torres
Analizaremos estos dos libros juntos, pues son muy pareci-dos en cuanto a estructura y estilo. Pretenden ser un tributo a los aspectos de la producción de una película, en este caso
El Señor de los Anillos: la Comunidad del Anillo y las Dos Torres.
Uno de los objetivos reflejados en estos libros, es la necesi-dad de crear una única visión del mundo de Tolkien, por la integridad de la obra.
El primero de ellos consta de la siguiente estructura: índice, prólogo, introducción, lugares, vestuario, armas, criaturas y créditos. Es una introducción al mundo de Tolkien en toda regla. El segundo, en cambio, ya no necesita introducir a los personajes, ni el vestuario, ni las armas; pues ya los co-nocemos. De esa manera, se centra en explicar los nuevos lugares por los que viajan los protagonistas, y las cosas que encontramos en ellos. Esta vez, sin embargo, termina con un epílogo.
Se trata de dos libros que incluyen ilustraciones y fotogra-fías de diferentes artistas, pues no querían limitarse a que
todo estuviera hecho por unos pocos, sinó que pretendían hacer una recolecta de todas aquellas ilustraciones que ha-bían inspirado el mundo de Tolkien y le haha-bían dado forma y sentido.
Alan Lee, artista que ha ilustrado más de un libro de Tol-kien y que participó en la creación de la película, es uno de los ilustradores principales de este libro de arte, junto a John Howe.
Para hacerlo, Alan, no sólo se sirvió del texto de los libros (el cual es necesario para tener una idea visual acertada), sinó también de su intuición y fondo cultural. Su estilo repre-sentaba la parte poética del escritor, y sus dibujos eran deta-llados, con mucha dedicación. Howe, sólo tenía como base las palabras de Tolkien, y su manera de trabajar, a diferencia de Lee, era mucho más colorida, imperfecta y numerosa. En fotografía destaca Paul Lassaine, el cual trabajando con dibujos, tuvo que definir los colores, envergadura e imagen real que la cámara vería en las tomas terminadas.
(Russell, 2002)
Gary Russell (2002), el autor de estos libros de arte, ad-vierte que el diseño fue más importante que la pintura y el dibujo en todo el proceso de creación, pues era el diseño el que hacía posible la transmisión de sensaciones, conceptos y carácter propios de la obra al público. Estos libros están formados por ilustraciones completas, esbozos, imágenes y texto. Todo comparte un mismo estilo, y lo hace de una manera elocuente y acertada para este tipo de novela.
Alan Lee en el Festival Internacional del Libro de Edinbur-go (2018), da una conferencia donde habla de su proceso creativo: para empezar, recoje referencias de todo tipo, para así poder inspirarse. A partir de ahí, hace esbozos y dibujos a lápiz, que intenta hacer cuadrar en la composición del libro. Por último, añade el color, retoca y detalla si es nece-sario. Es importante que las ilustraciones estén en sintonía con las descripciones que ofrece Tolkien, pues todo debe cuadrar, seguir un estilo y tener coherencia.
Estos dos libros son de especial interés para mi proyecto, ya que comparten temática con la novela de Rothfuss: la fan-tasía. Además, La Comunidad del Anillo, nos habla de un mundo nuevo del cual nos enseña sus lugares, costumbres,
ropajes, peculiaridades, criaturas... haciendo que sea admi-rable y comprensible para todo el público, no sólo aquellos que hayan leído los libros o visto las películas.
Estos libros, en concreto, fueron creados a la vez que se ro-daban las respectivas películas. Es por eso que encontramos fotogramas de los largometrajes, al igual que fotografías de estudio y producción, maquetas e incluso muestras de tela.
fig. 3. Portada y contraportada de El Señor de los Anillos: el Arte de la Comunidad del Anillo
fig. 4. Portada y contraportada de El Señor de los Anillos: el Arte de las Dos Torres
fig. 5. Esbozo de Jinete de Huergo, de Warren Mahy
fig. 9 (grupo de cuatro). Esquema de color de Rivendel, de Jeremy Bennett
fig. 18. Imagen del libro El Señor de los Anillos: El Arte de las Dos Torres, Rivendel, pg. 110-111
fig. 19. Imagen del libro El Señor de los Anillos: El Arte de las Dos Torres, Isengard, pg. 116-117
fig. 20. Imagen del libro El Señor de los Anillos: El Arte de las Dos Torres, Isengard, pg. 122-123
fig. 29 (grupo de dos). Esbozos de diseño de vestuario de Galadriel, de Ngila Dickson y Sylvana Sacco
fig. 30 (grupo de dos). Esbozos del diseño del vestuario de Frodo, de Ngila Dickson y Sylvana Sacco
fig. 31 (grupo de dos). Esbozos de diseño de Gollum, de Jamie Beswarick y Warren Mahy
fig. 33. Imagen del libro El Señor de los Anillos: El Arte de las Dos Torres, Ithilien, pg. 134-135
fig. 34. Imagen del libro El Señor de los Anillos: El Arte de las Dos Torres, El Abismo de Helm, pg. 140-141
fig. 35. Imagen del libro El Señor de los Anillos: El Arte de las Dos Torres, El Abismo de Helm, pg. 146-147
fig. 39. Esbozo de las Cavernas de Isengard, de Alan Lee
fig. 42 (arriba), 43 (abajo izquierda) y 44 (abajo derecha). Esbozos de La Cámara de Elrond de Rivendel, de Alan Lee fig. 47. Ilustración de El Sitial de la Vista en Amon Hen, de Roger Kupelian
fig. 48. Imagen del libro El Señor de los Anillos: El Arte de las Dos Torres, El Abismo de Helm, pg. 156-157
fig. 49. Imagen del libro El Señor de los Anillos: El Arte de la Comunidad del Anillo, Prólogo, pg. 6-7
fig. 50. Imagen del libro El Señor de los Anillos: El Arte de la Comunidad del Anillo, Lugares, pg. 14-15
fig. 53. Diseños de color de las Insignias élficas, de Daniel Falconer fig. 52. Esbozos preliminares de la cota de malla, de Daniel Falconer
fig. 57. Imagen del libro El Señor de los Anillos: El Arte de la Comunidad del Anillo, Lugares - Hobbiton, pg. 20-21
fig. 58. Imagen del libro El Señor de los Anillos: El Arte de la Comunidad del Anillo, Lugares - Hobbiton, pg. 24-25
fig. 59. Imagen del libro El Señor de los Anillos: El Arte de la Comunidad del Anillo, Lugares - La Cima de los Vientos, pg. 34-35
fig. 64. Diseño del Ejército Élfico, de Daniel Falconer fig. 63. Esbozos a color del Ejército Élfico, de Warren Mahy
3.1.2.
El Arte de VanDrell
Se trata de un libro en memoria a la carrera de Daniel Ven-drell, un maestro de la ilustración digital. El libro es una recopilación de sus obras, del 2006 al 2016.
Daniel era un ilustrador contemporáneo que se especiali-zaba en las corrientes del cómic, la animación, el cine y los videojuegos. Trabajó como docente en la Escuela Joso (Barcelona), el centro de cómic e ilustración de fama inter-nacional más importante de España.
Su carta de presentación siempre ha sido la mezcla de la ilustración digital y el uso de la fusión de influencias orien-tales, como el manga o el anime, y el gusto por las historias de género, como el cine fantástico. (Casas, 2018)
El libro se divide en diversos apartados, siguiendo los inte-reses del ilustrador, empezando con algunos diseños para libros didácticos sobre manga, y terminando con algunas ilustraciones que hizo para videojuegos y juegos de cartas coleccionables.
Todo lo que aparece en el libro son ilustraciones, artes fi-nales. Su estilo de dibujo es orgánico, colorido y dinámico, siempre entre el clasicismo, las influencias pulp y las ten-dencias más modernas. Con gusto por la ciencia ficción, ilustra la belleza en todas sus formas, los placeres culpables, los secretos inconfesables, las pasiones y los deseos. Consi-gue elevar relatos de género e historias de serie B a la cum-bre de la ilustración.
Muchas de las obras que aparecen, son de la colección Monster Book of Manga. Esta colección supuso para Da-niel su salto hacia la profesionalización y un campo de pruebas excelente para sus proyectos de ilustración digital. Además, también supuso la consolidación de Ikari Studio, equipo creativo gestado durante sus años de formación en Escola Joso y sello bajo el que realizó gran parte de su tra-bajo.
Analizando qué interés tiene para mi proyecto, podríamos decir que, de primeras, se aleja bastante de nuestro objetivo principal. Sin embargo, hay algo que comparten Rothfuss y Vendrell: la belleza de las cosas.
Todas aquellas cosas que surgen del alma del artista, defi-niendo qué es una obra de arte y conectándonos con ella, forman parte de esta belleza. El gusto por la nitidez y el de-talle, por las buenas historias, por lo expresivo y emocional, son algunas de las características que comparten estos dos artistas; tan diferentes y a la vez tan iguales.
Aunque este hecho sea poco significativo para la estructu-ra del testructu-rabajo, sí lo es paestructu-ra la producción del mismo, pues nuestra intención es intentar acercarnos todo lo posible a lo que quiere transmitirnos el autor de El Nombre del Viento, plasmar su esencia y deleitarnos con su belleza.
fig. 67. Portada y contraportada de El Arte de VanDrell
fig. 70. Ilustración de Ice, de Daniel Vendrell (2010) fig. 71. Ilustración de Scarab, de Daniel Vendrell (2010)
fig. 77. Imagen del libro El Arte de VanDrell
fig. 78. Imagen del libro El Arte de VanDrell
fig. 79. Imagen del libro El Arte de VanDrell
fig. 87. Imagen del libro El Arte de VanDrell
fig. 88. Imagen del libro El Arte de VanDrell
fig. 89. Imagen del libro El Arte de VanDrell
fig. 93. Ilustración de Judas fanzine Cover, de Daniel Vendrell (2015)
fig. 94. Ilustración de Aleste retrogamer fanart, de Daniel Vendrell (2010)
3.1.3.
El Arte de Magic: The Gathering.
Kaladesh
Magic(1): The Gathering es un juego de cartas
intercambia-bles, y Kaladesh una de sus colecciones, la cual nos presenta un plano lleno de vida, con aires de invención e innovación creativa y optimismo.
Esta colección se creó con la intención de explorar el mun-do steampunk(2) en Magic y mezclarlo con escenarios
inspi-rados en la India. Para ello, estudiaron la propuesta, pero no querían que el estilo steampunk fuera lúgubre, sinó darle un aire mucho más luminoso. Así pues, lo crearon todo bajo el lema "El progreso gracias al ingenio". Un mundo que se basa en el proceso creativo, un lugar donde la inno-vación se premia y se celebra.
Este libro de arte pretende hacernos una presentación del mundo de Kaladesh, desde sus organizaciones e ideologías, razas, lugares destacados... hasta un bestiario.
El proceso de creación del plano de Kaladesh empieza con la idea anterior, a partir de la cual se hace un diseño prelimi-nar del mundo. Durante este periodo se inspira al equipo a realizar un trabajo de exploración individual, probando dis-tintos borradores de ideas. Seguidamente, la preescritura, donde se trata del desarrollo de los conceptos de explora-ción, convirtiéndolos en la base de lo que acabará siendo el mundo y la guía de la historia. El desarrollo de concepto es el proceso en el que los artistas conceptuales generan imá-genes y exploran los aspectos y sensaciones de cada parte del mundo. Por último, se crea una guía del mundo. De ahí surgen ilustraciones y textos que casan y se refuerzan entre ellos, creando un entorno coherente. (Wyatt, 2017)
En el libro encontramos las artes finales de todo este pro-ceso, todas ellas digitales y acompañadas de textos explica-tivos que las complementan. No se enseña el proceso de creación, solamente el resultado obtenido.
En relación con mi proyecto, ambos tienen una temática de fantasía, nos introducen a un nuevo mundo y nos dejan clara la tendencia de su dirección artística. En este caso, tiene dos conceptos principales sobre los que gira toda la dirección artística: la India y el steampunk. Esto nos propor-ciona colores muy vivos, desde colores rojizos y azufres que recuerdan a sus especias, hasta los metálicos y azules zafiro propios de los inventos futuristas.
Esta definición tan clara y concreta de la dirección artística es necesaria para tener una obra coherente y potente a la vez, es por eso que es uno de los aspectos esenciales a tener en cuenta para crear nuestro libro de arte de El Nombre del
Viento.
fig. 98. Portada de El Arte de Magic: The Gathering. Kaladesh (1)Juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield. Puede ser jugado por dos o más jugadores, cada uno de ellos usando un mazo individual.
También existe una versión digital que puede jugarse en línea.
Cada partida de Magic representa una batalla entre poderosos magos (en el juego conocidos como planeswalkers), en el que cada uno de estos es uno de los jugadores de la partida. Los jugadores pueden usar hechizos (conjuros, artefactos, tierras, criaturas fantásticas, etc.), representados individualmente en cada carta, para derrotar a sus oponentes. Un sistema organizado de torneos y una comunidad de jugadores profesionales se ha desarrollado alrededor del juego, así como un mercado secundario de cartas. Las cartas de Magic son valoradas no sólo por su escasez, sino también por su valor en el juego, su antigüedad, por ser cartas de "culto" o por el valor estético de las ilustraciones.
(2) Género de ciencia ficción con un contexto histórico que típicamente representa maquinaria que funciona con gas, más que avanzada tecnología. También es un estilo
fig. 99. Portada y contraportada de El Arte de Magic: The Gathering. Kaladesh
fig. 106. Imagen del libro El Arte de Magic: The Gathering. Kaladesh, Organizaciones e ideologías - Los Renegados, pg. 50-51
fig. 107. Imagen del libro El Arte de Magic: The Gathering. Kaladesh, Las razas de Kaladesh - Los elfos, pg. 62-63
fig. 108. Imagen del libro El Arte de Magic: The Gathering. Kaladesh, Las razas de Kaladesh - Los gremlins, pg. 94-95
fig. 110. Ilustración del Frasco de éter, de Raoul Vitale fig. 111. Ilustración del Adorno de piedranube, de Noah Bradley
fig. 112. Ilustración de la Cripta de maná, de Volkan Baga fig. 113. Ilustración de los Anillos de Fogón Brillante, de Magali Villeneuve
fig. 114. Ilustraciones de los Motivos para diseño, de Cynthia Sheppard
fig. 120. Imagen del libro El Arte de Magic: The Gathering. Kaladesh, La ciudad de las maravillas - Sueldafirme, pg. 138-139
3.1.4.
Breath of the Wild: La Guía Oficial
Completa
Como bien indica el título del libro, se trata de una guía del videojuego de The Legend of Zelda(3) para la Nintendo
Switch.
En este caso, no podemos hablar de un libro de artista pro-piamente dicho, pero consideraba que podía ser interesante analizar cómo está estructurado y observar cómo cambia el estilo cuando se trata de un videojuego como Zelda.
A diferencia del resto de libros que hemos visto hasta ahora, éste contiene escenas del juego propiamente dicho. No son planos de inspiración, sinó el resultado final. Cabe decir que el estilo pictórico ya venía más o menos definido por juegos anteriores de Zelda, pero este es mucho más realista por el hecho de ser el primero de esta colección en 3D.
En él encontramos tres bloques principales: un manual bá-sico, un paso a paso, y preguntas más concretas sobre dife-rentes aspectos del juego, como santuarios, misiones secun-darias, un inventario y un bestiario, además de unos extras. En esos extras es donde encontramos un pequeño aparta-do del arte conceptual del juego. En él, hay artes finales y esbozos de los personajes principales, diferentes tipos de monstruos y Hyrule y sus mazmorras.
Probablemente, la parte más interesante o cercana a mi proyecto sea la del concept art del juego, pues es una de las competencias que deberá tener mi trabajo. Además, al tra-tarse de un nuevo juego, también se nos presenta un plano de fantasía desconocido. Es por eso que se dedican algunas páginas a explicarnos cómo son los lugares y los personajes que nos iremos encontrando a medida que vayamos jugan-do.
Por lo demás, al tratarse de un videojuego y no de una pelí-cula, se aleja más de nuestra idea principal.
fig. 127. Portada de Breath of the Wild: La Guía Oficial Completa (3) Una serie de videojuegos de acción-aventura creada por los diseñadores japoneses Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka,1 y desarrollada por Nintendo, empresa
fig. 128. Portada y contraportada de Breath of the Wild: La Guía Oficial Completa
fig. 131 (grupo de seis). Lugares relevantes y puntos de interés - Torres, Puestos avanzados enemigos, Santuarios, Aldeas, Postas y Fuentes de la Gran Hada
fig. 134. Arte conceptual - Link fig. 135. Arte conceptual - Princesa Zelda
fig. 141. Imagen del libro Breath of the Wild: La Guía Oficial Completa, Manual Básico - Ofensiva, pg. 20-21
fig. 142. Imagen del libro Breath of the Wild: La Guía Oficial Completa, Paso a paso - Prólogo: La Meseta de los albores, pg. 36-37
fig. 143. Imagen del libro Breath of the Wild: La Guía Oficial Completa, Paso a paso - Misiones de los Goron, pg. 90-91
fig. 149. Imagen del libro Breath of the Wild: La Guía Oficial Completa, Inventario - Armadura, pg. 282-283
fig. 150. Imagen del libro Breath of the Wild: La Guía Oficial Completa, Extras - Arte conceptual, pg. 352-353
fig. 151. Imagen del libro Breath of the Wild: La Guía Oficial Completa, Extras - Arte conceptual, pg. 358-359
3.1.5.
The Art of Harry Potter
Este libro de arte comprende el arte de todas las películas de Harry Potter. Y al igual que los libros de arte de El Señor
de los Anillos, éste se fue realizando a la vez que las películas.
Todo fue dirigido por Stuart Craig, diseñador de produc-ción, y su equipo de artistas, diseñadores y artesanos. Craig
(2017) afirma que todo escenario debe representar como máximo dos ideas, las que forman el carácter de lo que vemos, pues si queremos representar demasiadas ideas en un mismo escenario, éste perdería fuerza y acabaría siendo confuso.
El libro nos presenta el mundo de Harry Potter, que parece estar siempre entre lo real y lo fantástico. Un mundo má-gico para los humanos. Ese hecho se refleja en cada una de las obras de este libro, donde encontramos desde esbozos hasta artes finales, tanto digitales como manuales, además de algunas fotografías e imágenes de las películas.
El estilo de las ilustraciones va cambiando, hay tanto di-bujos realistas como didi-bujos mucho más esbozados, defi-niendo solamente algunos rasgos clave o de interés para la descripción de los personajes, lugares, criaturas...
Todas las obras que aparecen fueron creadas a partir de las palabras de la misma J.K. Rowling, que sirvieron de inspi-ración para todos los artistas y diseñadores encargados de traer a la vida real el mundo que ella había imaginado y plasmado en sus libros.
En este caso, igual que en los libros de arte de El Señor de
los Anillos, se sigue una estructura mucho más diferenciada
por temáticas y no por el transcurso de la historia. Empieza con los lugares del mundo mágico, seguido de los perso-najes y criaturas que lo habitan, después los artefactos o objetos más simbólicos, y acaba con el arte gráfico, donde encontramos los carteles o mapas que fueron creados para las películas.
Además, y como ya hemos visto anteriormente, comparte la introducción de un mundo imaginado, en el que lo real y lo fantástico funcionan juntos, dándonos lo mejor de los dos mundos.
También cabe destacar la transición de la historia, de un carácter más infantil y divertido a uno mucho más sombrío y serio. Este hecho es de gran interés para mi proyecto, pues también ocurre en El Nombre del Viento.
fig. 158. Portada y contraportada de The Art of Harry Potter
fig. 163. Ilustración de Flourish and Blotts, de Andrew Williamson
fig. 166. Ilustración de Greenhouse Three, de Andrew Williamson
fig. 169. Imagen del libro The Art of Harry Potter, Hogwarts Classroms and offices, pg. 48-49
fig. 170. Imagen del libro The Art of Harry Potter, pg. 70-71
fig. 171. Imagen del libro The Art of Harry Potter, pg. 100-101
fig. 177. Ilustración de Alastor "Mad-Eye" Moody, de Adam Brockbank
fig. 178. Ilustración de la Lovegood House, de Adam Brockbank
fig. 180. Imagen del libro The Art of Harry Potter, pg. 128-129
fig. 181. Imagen del libro The Art of Harry Potter, pg. 160-161
fig. 182. Imagen del libro The Art of Harry Potter, Dragons, pg. 100-101
fig. 184. Ilustración del Quidditch Team costume, de Mauricio Carneiro fig. 185. Ilustración de Viktor Krum's costume, de Mauricio Carneiro
fig. 189. Ilustración de Voldemort, de Adam Brockbank
fig. 190. Esbozo de un Dementor, de Rob Bliss fig. 191. Ilustración de Dementors, de Rob Bliss
fig. 194. Ilustraciones del Time-Turner, de Dermot Power
fig. 195. Desarrollo visual de la Golden Snitch, de Gert Stevens
fig. 196. Ilustraciones de las Bludger arm guards and bats, de Gert Stevens
fig. 198. Imagen del libro The Art of Harry Potter, pg. 324-325
Conclusiones de los libros de arte
Ahora que ya hemos estudiado algunos libros de arte, po-dríamos definir algunas características del arte de concepto y de los libros de arte.
Como hemos comentado al principio, hay diferentes tipos de libro de arte, pero todos comparten una característica común que hace posible su clasificación: la sensación de lectura. Los libros pueden explorarse, leerse y percibirse de múltiples maneras. Un libro de arte, para no ser solamente una obra bien editada y estampada, tiene que tener alguna convicción, algún alma, alguna razón de ser, y de ser un libro. Tiene que ser entendido como una forma altamente mutable, siempre bajo la investigación del artista. (Crespo, 1999)
Es por esto por lo que el proceso formativo es seguramente la parte más importante del arte de concepto, y ello se ve reflejado en los libros que lo contienen. Los esbozos acaban siendo una parte esencial para comprender el proceso de creación del artista. Podríamos considerar al arte concep-tual como la culminación de la estética procesual. Todo reside, pues, en la idea o concepto. De esta manera, las de-cisiones y proyecto han de estar establecidas antes de pasar a la ejecución de la obra. Es por eso que también podemos referirnos al arte de concepto como arte de idea. (Marchán, 1986)
La obra, entonces, no es tan sólo el propio objeto (el libro de arte), sinó el conocimiento generado a lo largo del pro-ceso. Un proceso en el que la idea verbal pierde fuerza, y la gana la imagen. Para ello, se recurre a los llamados "juegos lingüísticos". Éstos se basan en la descripción de objetos se-gún la visión o medidas, la elaboración de un objeto sese-gún su descripción, el informe de un proceso, el establecimiento y prueba de hipótesis, los resultados de un experimento... Por eso, en el caso de las novelas, recurrimos a las palabras del propio autor, porque éste nos define los elementos a representar, nos guía. Es por eso que es común emplear la fotografía como recurso gráfico o método de visualización, por su gran potencial conceptual e impersonal.
En este proceso de autorreflexión sobre nuestros propios datos ofrecidos por la percepción, nos reafirmamos en la
re-ferencialidad al mundo a partir de la apropiación de diver-sos fragmentos de realidad, de la visualización. Es por eso que, cuando se trata de un proyecto como éste, existe una preocupación por los procesos de aprendizaje perceptivo y creativo. (Marchán, 1986)
Así pues, podemos definir un libro de arte como libro ge-nerado a partir de un proceso creativo y de aprendizaje, el cual se ha desarrollado partiendo de una idea o concepto establecidos previamente por el artista, importando más el proceso en sí que el resultado final. Éste tiene como objeti-vo principal trazar las directrices artísticas a seguir (o que se han seguido) para realizar una pieza audiovisual, ya sea un videojuego, una serie, una película, un dibujo animado...
Es por todo esto por lo que los libros de arte de El Señor de
los Anillos de Gary Russell y el libro de arte de Harry Potter
de Titan Books, son los que más encajan con el propósito de mi proyecto: la creación del libro de arte de El Nombre
del Viento.
Ambos nos adentran y explican los mundos imaginados por sus respectivos autores, con una temática entre lo real y lo fantástico.
En cuanto a estructura, me interesa más seguir el ejemplo del de Harry Potter, pues en mi caso también se trata de una historia con una transición muy pronunciada. Además, seguir el curso de la historia procurará un mejor entendi-miento de los sucesos, ya que separarlo por categorías, en este caso, no funcionaría.
3.2. Proyectos de
El Nombre del Viento
En este apartado de los antecedentes, veremos algunos pro-yectos realizados sobre la novela de Patrick Rothfuss, in-cluyendo una versión ilustrada del libro, fanarts realizados por artistas seguidores del libro, un juego de cartas y una animación.
El principal objetivo de este apartado es analizar que tipo de recursos diferentes se usan o han usado para interpretar el mundo de El Nombre del Viento, y definir cuál es el mas adecuado para ello.
3.2.1. Versión ilustrada de
El Nombre del Viento
Existe una versión ilustrada de la novela, que comprende más de 20 ilustraciones de Dan Dos Santos y Nate Taylor, en honor a su 10º aniversario (2017).
Esta versión incluye 50 páginas de contenido extra, empe-zando por una simbólica portada del artista Sam Weber y el diseñador Paul Buckley, un renovado mapa de los Cua-tro Rincones de la Civilización hecho por el artista Nate Taylor, notas del autor, un apéndice que explica el sistema calendario y monetario, una guía sobre la pronunciación de los nombres y lugares, y más de veinte ilustraciones de Dan Dos Santos.
Estas ilustraciones en blanco y negro del interior del libro representan diferentes escenas de la historia de Kvothe en su primer día (de la fig. 206 a la fig. 221).
Todas tienen un carácter ilustrativo, con muchos simbo-lismos y detalles, y composiciones más experimentales. El hecho de que sean en blanco y negro, añade un sentimiento de anhelo, de recuerdo, casi inevitable. Además, también genera la sensación de ser una historia sombría, con mo-mentos de luz y de oscuridad, una historia de contrastes.
La portada (fig. 203) creada por Sam Weber y diseñada por Paul Buckley es una obra muy simbólica, representando el
laúd roto casi como si fuera un trono, las hojas otoñales arremolinadas por el viento, la piedra en la pared y la co-lumna haciendo de fondo, y el pájaro rojizo posándose en el mástil del laúd.
Otro hecho simbólico es que la primera ilustración del con-tenido libro (fig. 205) contenga dorado, uno de los colores más representativos de la saga; en el libro original, las letras de la portada están impresas en dorado.
fig. 206. Kvothe con el Draccus, de Dan Dos Santos fig. 207. Ataque de los escrales a Cronista, de Dan Dos Santos
fig. 208. Mahael-uhret, de Dan Dos Santos fig. 209. Abenthy, de Dan Dos Santos
fig. 210. Arliden y Laurian, de Dan Dos Santos fig. 211. Ceniza, de Dan Dos Santos
fig. 214. Kvothe "ante las astas del toro", de Dan Dos Santos fig. 215. Kvothe en el Archivo, de Dan Dos Santos
fig. 216. Kvothe nombrando al viento, de Dan Dos Santos fig. 217. Kvothe tocando el laúd en el Eolio, de Dan Dos Santos
fig. 218. Denna, de Dan Dos Santos fig. 219. Kvothe salvando a Fela, de Dan Dos Santos
3.2.2. Fanarts
Aparte de lo que hemos visto hasta ahora, existe toda una comunidad de fans(4) de las novelas de Rothfuss. Muchos
de éstos, han hecho su aportación gráfica, generando mul-titud de fanarts de la historia de Kvothe y el mundo que lo envuelve.
Podemos encontrar estas ilustraciones en sitios como De-viantArt, Reddit, Pinterest, CGSociety o ArtStation.
Debido a que estas imágenes corresponden a personas dis-tintas, los estilos gráficos también lo son. Es como si, entre todos, formaran una gran colección de diferentes maneras de interpretar un mismo mundo.
Algunos tienen un carácter más ilustrativo, como la versión de Dan Dos Santos; otros son mucho más realistas; otros parece que encajen con la estética Disney; y otros parecen pensados para la creación de un videojuego.
Pero no solo hay diferencias en el estilo de dibujo, sinó en cómo representan la historia. Es curioso observar cómo cuando el dibujo es tipo ilustración o dibujo animado, los colores y el carácter que rezuma la escena es mucho más agradable y mágico, mientras que cuando el dibujo se acer-ca más a una versión real, la atmósfera es mucho más som-bría y seria.
fig. 222. Abenthy, de Gal Or
fig. 223. The name of the wind, de Marc Simonetti
fig. 225. Skarpi, de Vera Rehaag
fig. 229. Kvothe, de Calivel
fig. 230. Tarbean citizens, de Drakhas Oguzalp Donduren
fig. 231. Kvothe with Auri, de Manweri
fig. 234. Kvothe, de Abbey Tex Johnson fig. 235. Ceniza, de César Salazar
fig. 236. Name of the wind characters, de Elena Gonzalez fig. 237. Haliax, de Rodolfo Rojo
fig. 238. Broken, de Giulia Bokel
fig. 241. Imre Shophouse, de Brandon Chang
fig. 242. Draccus, de Natalia Isaicheva
fig. 243. The name of the wind characters, de Emily Siu
3.2.3. Colección de cartas de
El Nombre
del Viento
Echo Chernik es ilustradora, y su aportación y trabajo para
El Nombre del Viento vino de la mano del mismo Patrick
Rothfuss.
Echo ha sido la encargada de diseñar e ilustrar el juego de cartas coleccionables de la novela. Cada una de las cartas representa a uno de los personajes principales, y todos ellos van acompañador algún elemento simbólico que les define o forma parte de su historia: los Chandrian y el fuego azul, Kvothe y su laúd, Mola con unas vendas, Lorren y sus li-bros, Auri con sus manzanas...
En su web podemos ver los esbozos previos al diseño final de la colección, además de las obras finalizadas. Los esbozos son a lápiz, y las obras finalizadas en digital. Se trata de ilustraciones de los personajes principales, de un carácter muy ilustrativo.
Los colores principales que utiliza para los elementos hu-manos o "reales" son el verde y el rojo. En cambio, para los seres fantásticos o "irreales", utiliza el color azul.
Esta asociación no es de extrañar, pues a lo largo de la no-vela, también se interpreta lo peligroso o sobrenatural con el azul, mientras que lo más seguro o humano con colores más calidos como el rojo o el naranja. Por último, podría-mos decir que el verde es el color de Kvothe, de la natura-leza.
3.2.4. Animación de
El Nombre del Viento
Ethan Becker ha sido el único que ha hecho una versión animada de una de las escenas de la novela.
Mezcla la imagen en 3D con ilustración en 2D, y una voz en off que va relatando la escena.
Las ilustraciones parecen casi esbozos con estilo de dibujo animado. Sin embargo, expresan perfectamente las emo-ciones de los personajes y, junto con los pocos efectos es-peciales utilizados, consigue crear una atmósfera y plano perfectos para la representación de la escena.
Esta escena en concreto sucede cuando Kvothe está en la Universidad, reunido en un banco con sus amigos. Es en-tonces cuando Ambrose, aparece y hace una de las suyas. Su rivalidad ya tenía antecedentes, pero es en ese preciso momento cuando Ambrose, roba y rompe el laúd de Kvo-the, desatando una ira incontrolable que termina nom-brando al viento.
Cuando Ambrose sufre las consecuencias del poder de Kvo-the, se marcha miedoso prometiendo volver a vengarse.
Sin lugar a dudas, una de las escenas más significativas y simbólicas de la novela.
fig. 250. Esbozos de Kvothe, de Ethan Becker
Conclusiones de los proyectos de El Nombre del Viento
En esta parte de proyectos realizados sobre El Nombre del
Viento, hemos podido observar que hay gran multitud de
seguidores interesados en participar en el proyecto de darle vida al mundo de Kvothe. Es por eso por lo que mi proyec-to va más allá de mis gusproyec-tos, sinó que forma parte de un deseo común. Es imposible definir El Nombre del Viento correctamente. Pero, con mucha diferencia, la persona que más se ha acercado es Justo Navarro (2009), en un artículo de opinión de El País en el que dice: "El nombre del viento es
una celebración del gusto de contar historias.".
Cada artista tiene sus gustos, y su percepción de la realidad. Es por eso que, en este caso y en casos similares, es muy difícil hablar de objetividad. Pues todas las propuestas, aún siguiendo algunas descripciones comunes, tienen su propio estilo (el que escoje el artista).Este hecho no es mas que el resultado de asociaciones que hemos aprendido mediante nuestra configuración particular de las sensaciones visuales y los recuerdos táctil-cinestésicos. Es decir, nuestra percep-ción y representapercep-ción de ideas está condicionada por nues-tras experiencias y recuerdos personales. A este fenómeno de asociar recuerdos y sensaciones a producciones artísticas se le llama "estructuralismo", y se trata de una teoría de la percepción. (Hochberg, 1972)
Si algo tienen en común estos proyectos es que, todos ellos, pretenden ampliar nuestra visión de la novela. Desde los fanarts hasta el juego de cartas de Echo Chernik o la ani-mación de Ethan Becker, todos quieren enseñar al mundo este universo que ha creado Rothfuss, intentar enseñarnos aquello que las palabras no pueden con imágenes, ubicar-nos en el territorio extratextual. Actuando, entre todos, como objetos de una gran colección: la colección de arte de
El Nombre del Viento.
El libro de arte que pretendo crear no es más que una pieza más de esta gran colección. Un medio de comunicación distinto de lo que se ha hecho hasta ahora para presentarnos ese mundo desconocido y establecer las guías artísticas que lo definen.
Cuando entendemos el libro de arte, los fanarts, el juego de cartas, la animación... como distintos medios o plataformas
de comunicación, podemos hablar de narrativa transmedia. Esto quiere decir que todo forma parte de una gran colec-ción que se complementa y amplia los conocimientos so-bre el tema que trate. De esta manera, cuantos más medios has observado y entendido, mejor es tu visión completa del universo que lo compone. En este caso, pretendemos am-pliar el del El Nombre del Viento.
Podemos concluir que de este capítulo de la memoria he-mos obtenido algunos conocimientos de interés:
· La definición de un libro de arte, el estudio de su estruc-tura y objetivo, y el análisis de cuál de ellos es el que más se acerca a nuestro propósito.
· El papel de la percepción en la interpretación de la novela, y el poder de la subjetividad.
4. Referentes
En este apartado estudiaremos y analizaremos la dirección de arte de algunas películas, con la intención de entender cómo se han creado y cómo puedo aplicar esos conoci-mientos a mi libro de arte.
Para ello, he decidido estudiar tres películas, que han sido elegidas en base a las aportaciones de interés para mi pro-yecto. El gran hotel Budapest, por su uso del color; El Señor
de los Anillos: la Comunidad del Anillo, por la introducción
de un mundo nuevo; y Harry Potter por el simbolismo de la transición de una historia.
4.1.
El gran
hotel Budapest
de Wes Anderson
Wes Anderson está considerado como un visionario de la estética del cine contemporáneo. No son sus historias, ni sus personajes profundos ni lo intenso de sus diálogos, lo que da tanto valor a sus películas... sinó la estética, cuidada al detalle. Cuenta con la colaboración de Simone de Salva-tore, el responsable del matepainting de la película: pinta fo-togramas, manipula escenas gráficamente y añade esa paleta cromática tan característica de Anderson.
La película narra las aventuras de Gustave H., conserje de un famoso hotel europeo de época de entreguerras, y de Zero Moustafa, un botones que se convierte en su amigo más leal. A lo largo de la película presenciamos el robo y recuperación de una pintura renacentista de gran valor; una intensa batalla por una inmensa fortuna familiar; y el inicio de una dulce historia de amor. Todo sucede en un continente que está sufriendo una rápida y drástica trans-formación.
Dando paso al análisis del uso del color de la película, la primera imagen que vemos es la de la fachada del hotel (fig.
256), rosa y recargada, con aires entre lo rococó y lo pastel.
Los colores de las habitaciones, salones y ascensores, estan pensados para contrastar con las piezas de atrezzo y los ves-tidos. Combina lilas con rojos y amarillos, rosas con azules.
El hecho de que se use una gama de colores tan peculiar, no sólo hace que visualmente sea más apreciable, sinó que es-tablece una serie de conceptos sobre la historia, definiendo
su carácter y estilo. En este caso, la combinación de colores pastel hacen que parezca que nos encontremos en un mun-do fantástico, un lugar que realmente no existe. También parece establecer una guía en la que los colores más cálidos representan la parte más clásica, mientras que los más fríos la parte más moderna, dándole a la película cierta atempo-ralidad.
Toda la estética visual de Anderson encaja entre sí, compo-niendo una obra audiovisual brillante. Esta obsesión cro-mática se refleja en la creación de la web
wesandersonpalet-tes.tumblr.com, donde algunos fans analizan fotogramas de
sus películas y resumen gráficamente las paletas de colores que componen algunas de sus escenas.
fig. 253. Fotograma de la película El Gran Hotel Budapest
fig. 255. Fotograma de la película El Gran Hotel Budapest
fig. 256. Fotograma de la película El Gran Hotel Budapest
4.2.
El Señor de los Anillos: la Comunidad
del Anillo
de Peter Jackson
La Comunidad del Anillo es la adaptación a la gran pantalla
de la primera parte de una trilogía de libros fantásticos es-critos por J. R. R. Tolkien: El señor de los anillos.
Esta primera parte nos introduce a una historia ambientada en la Tierra Media. Cuenta la historia del Señor Oscuro Sauron, que está buscando el Anillo Único, el cual ha aca-bado en poder del hobbit Frodo Bolsón. El destino de la Tierra Media está en juego mientras Frodo y ocho com-pañeros que forman la Compañía del Anillo comienzan un largo y peligroso viaje hacia el Monte del Destino en la tierra de Mordor, que es el único lugar en el que el anillo puede ser destruido.
El argumento de la historia es bien conocido y aclamado, pero la dirección de arte de la película suele pasar desaper-cibida por el público, aun siendo de una gran calidad. De hecho, ganó el Óscar a Mejor fotografía, y fue nominado por el Óscar a Mejor Dirección de Arte.
Alan Lee y John Howe llevaban años ilustrando las obras de Tolkien cuando el director Jackson les propuso participar en la trilogía como artistas conceptuales. Éstos establecie-ron unos diseños simbólicos para cada raza de la novela, creando así una estética concreta para cada una de ellas, tanto en la vestimenta como en armamento o arquitectura. Es por eso que, en este caso, no tiene mucho sentido hablar de una paleta de colores concreta para toda la película, sinó de una dirección de arte más fraccionada, siendo distintiva de cada raza y lugar.
Esta primera película tiene como objetivo presentarnos un mundo nuevo. Los libros tienen una gran comunidad de fieles seguidores, pero la adaptación visual tiene el objetivo de hacer que tanto lectores como no lectores puedan disfru-tar y envolverse en la historia. Es por esto que tenemos no uno, sinó dos prólogos. En ellos se nos presentan las razas que pueblan la Tierra Media, su historia y sus costumbres. Además, nos hacen una introducción histórica, nos presen-tan a los personjaes principales y la historia que comparten.
En relación con mi trabajo, el valor reside precisamente en la presentación de un mundo nuevo, desconocido. Al igual que la adaptación de Peter Jackson, una adaptación cine-matográfica de El Nombre del Viento tiene que presentar un mundo vasto y ancho. Además, tiene que gustar tanto a lectores como a no lectores, y que sirva tanto para intro-ducir a nuevos entusiastas como para hacer disfrutar a los fanáticos de los libros.
fig. 258. Fotograma de la película El Señor de los Anillos: la Comunidad del Anillo
fig. 260. Fotograma de la película El Señor de los Anillos: la Comunidad del Anillo
fig. 261. Fotograma de la película El Señor de los Anillos: la Comunidad del Anillo
4.3.
Harry Potter
Basada en la famosa serie de novelas escritas por J. K. Rowling, Harry Potter es una de las sagas de películas más famosas del mundo.
Esta saga nos cuenta la historia de Harry Potter y del mun-do mágico al que corresponde. Harry es huérfano, pues Voldemort, un mago con gusto por las artes oscuras, ase-sina a sus padres cuando él era tan solo un bebé. Desde ese momento, Harry es recordado como el niño que sobrevivió a Voldemort, y su frente lo demuestra con una cicatriz en forma de rayo.
Desde entonces, Harry vive con sus tíos, los Dursley, ha-ciéndole la vida imposible.
Pero cuando cumple once años, Harry contacta por prime-ra vez con el mundo mágico: Hogwarts le invita a estudiar en su escuela de magia.
Es a partir de ese instante cuando se desarrollan una serie de aventuras que pasan a lo largo de los años que Harry estu-dia en Hogwarts. Desde matar a un basilisco, hasta acabar con el mismo Voldemort, pasando por luchar contra un dragón, defenderse de dementores y enfrentarse a arañas gigantes.
Es una historia que empieza basándose en la ilusión, en el poder de la magia, en la amistad. Sin embargo, cabe desta-car la transición que sufre la historia a partir de la tercera película, Harry Potter y el Prisionero de Azkaban.
Esta transición de la historia también representa una tran-sición tonal hacia un modo más serio, abandonando la ale-gría y desenfado de sus precuelas y llevándonos hacia un mundo más sombrío y oscuro, donde temas como la muer-te, el odio y la pérdida irán ganando protagonismo.
Esta transición no solo la vemos en el desarrollo de la histo-ria, sinó también en la banda sonora y, muy concretamente, en la dirección de arte. Stuart Craig fue el encargado de la dirección artística, mientras que Stephenie McMillan se encargó de la escenografía de la película. Las películas de Harry Potter, desde la primera, nos transmiten el tono de lo que está pasando a través de una escenografía muy concre-ta. Por poner un ejemplo, los elementos que se repiten cada vez que la historia quiere transmitir temas relacionados con
la muerte y el mal es la calavera humana, las serpientes, un mayor uso del color verde y un descenso de saturación en su paleta de colores.
Podríamos decir que la saga de películas utiliza una relación directa entre su trama y el símbolismo que escoje. Que el arte de esta saga transicione hacia temas más oscuros no es sinó la consecuencia directa de que la misma trama transi-cione hacia temas más oscuros.
En relación a este trabajo, Harry Potter tiene una dirección de arte que se puede relacionar con la dirección de arte de
El Nombre del Viento. En la novela de Rothfuss tenemos
una transición parecida en el momento en que los
Chan-drian atacan a los Edena Ruh, y es interesante estudiar cómo
representar los mismos lugares y personas en circunstancias diferentes, reproduciendo el mismo efecto.
fig. 263. Fotograma de las películas de Harry Potter y la Cámara de los Secretos
fig. 265. Fotograma de las películas de Harry Potter y el Prisionero de Azkaban
fig. 266. Fotograma de las películas de Harry Potter y el Cáliz de Fuego
fig. 267. Fotograma de las películas de Harry Potter y el Príncipe Mestizo
Este capítulo de la memoria, pretende ser un compendio de las todas las descripciones que aparecen en la novela de Patrick Rothfuss, y una guía de la dirección artística.
Todo el proceso anterior (estudio de antecedentes y análisis de referentes), tenía el objetivo de llevarnos hasta aquí. Un punto en el que toca definir el arte y diseño de nuestro proyecto.
Para ello, he recogido todas las descripciones de lugares, personajes, objetos y criaturas que aparecían en la novela. De esta manera, intento ser todo lo fiel posible a lo que se dice en el libro.
Por otra parte, las imágenes y colores seleccionados para esta memoria pretenden ayudarnos a imaginar rasgos, sen-saciones, atmósferas, estilos... incluso las emociones que nos quiere hacer llegar el autor.
Es por eso que, en este caso, las imágenes pueden ser con-vincentes sin ser objetivamente realistas. (Gombrich, 1979)
Así pues, los medios utilizados para realizar esta memoria descriptiva son: textos obtenidos de la novela, fotografías tanto conceptuales como de referencia, y paletas de colores creadas por mí a partir de sensaciones.
5. Memoria descriptiva
Conclusiones de los referentes
A lo largo de este capítulo, hemos analizado tres películas por tres razones distintas: el uso del color, la introducción de un mundo nuevo y por el simbolismo de la transición de una historia.
Todos esos aspectos tienen que ver con la dirección de arte.
En El Gran Hotel Budapest, analizamos el uso del color, de-bido a que Wes Anderson es conocido por ello.
Una vez realizado el estudio podemos concluir con que, definitivamente, la paleta visual y estética de una película pueden determinar en gran medida el tema, las emociones y los ambientes o atmósferas que se pretenden transmitir. Es por eso que las elecciones cinemátograficas y de direc-ción, como el vestuario y el diseño artístico, tienen tanta importancia. A veces, la experiencia visual que ofrece un largometraje tiene tanto valor como los personajes, la his-toria o el guión.
El Señor de los Anillos: la Comunidad del Anillo, en cambio,
nos ha servido para estudiar cómo presentar adecuadamen-te un mundo de fantasía, hayas leído o no los libros previos al largometraje.
Si por algo debe destacar Harry Potter y el Cáliz de Fuego, es por simbolizar la transición de una época infantil a una época más oscura. Y justamente por eso mismo, es por lo que resulta tan interesante para mi proyecto.
Todo ello se ve reflejado en la dirección de arte. Los colores ya no son tan vivos ni brillantes, y ahora la magia tiene un lado más sombrío del que imaginábamos.
Esta transición también es importante saberla representar en el libro de arte de El Nombre del Viento, ya que deter-mina el curso de la historia y la evolución de nuestro pro-tagonista.
Además, tanto en El Señor de los Anillos como en Harry
Pot-ter, es interesante ver cómo cambia el diseño y el carácter de
una escena dependiendo dónde nos encontremos o quiénes hayan en pantalla.
No es lo mismo la atmósfera de Moria que de Rivendel, igual que no tienes la misma sensación con Ron que con Voldemort.
5.1 Moodboard general
fig. 270. Annie Spratt fig. 271. Annie Spratt
fig. 273. Justin Kauffman fig. 274. Annie Spratt
5.2. Inicio del primer día
5.2.1. Prólogo
En la posada Roca de Guía reinaba el silencio, un silencio triple.
El primero y más obvio era una calma hueca y resonante, constituida por las cosas que faltaban.
Un par de hombres, apiñados en un extremo de la barra, bebían con tranquila determinación. Su presencia añadía el segundo silencio, pequeño y sombrío, al otro silencio, hue-co y mayor. Era una especie de aleación, un hue-contrapunto.
El tercer silencio no era fácil reconocerlo. Si pasabas una hora escuchando, quizá empezaras a notarlo en el suelo de madera y en los bastos y astillados barriles que había detrás de la barra. Estaba en el peso de la chimenea de piedra ne-gra, que conservaba el calor de un fuego que ya llevaba mu-cho rato apagado. Estaba en el lento ir y venir de un trapo de hilo blanco que frotaba el veteado de la barra. Y estaba en las manos del hombre allí de pie.
El hombre tenía el pelo rojo como el fuego. Sus ojos eran oscuros y distantes, y se movía con la sutil certeza de quie-nes saben muchas cosas.
La posada Roca de Guía era suya, y también era suyo el tercer silencio. Era el mayor de los tres silencios, y envolvía a los otros dos. Era profundo y ancho como el final del otoño. Era grande y pesado como una gran roca lisa alisada por la erosión de las aguas de un río. Era un sonido paciente e impasible, como el de las flores cortadas; el silencio de un hombre que espera la muerte.
fig. 277. Enrico Mantegazza fig. 278. Chris Leipelt
5.2.2. La posada
Roca de Guía
Newarre, pueblo pequeño donde se encuentra la posada.
Tiene enfrente una herrería, y por el medio pasa un camino de tierra, no muy ancho y poco transitado. En el cielo, se ven un millar de estrellas en una noche sin luna.
Tiene grandes ventanas y una puerta con cerrojo. Hay me-sas y una barra, con un taburete detrás. Entre dos grandes barriles, un despliegue de botellas apretujadas.
En el piso de arriba se encuentran las habitaciones.
La de Kote es austera, casi monocal. En el centro hay una chimenea de piedra negra, un par de butacas y una mesita. Una cama estrecha con un gran arcón oscuro a los pies, de madera de roah, pesada, negra y lisa. El arcón tiene tres cierres: uno de cobre, uno de hierro y otro invisible. Sin adornos, y el suelo es de madera.
En el piso de abajo está el sótano.
Fuera, el letrero de la Roca de Guía tiene al lado lámparas para iluminarlo.
Kote pretende sembrar un huerto en la parte trasera de la posada. Detrás hay un bosque.
fig. 281. Annie Spratt
fig. 282. Annie Spratt fig. 283. Robert Nelson
Delirio: es la espada de Kvothe. Se encuentra en un table-ro de soporte, hecho con madera de table-roah de color carbón, con veteado negro y muy pesado. Tiene tres ganchos negros clavados sobre la palabra Delirio. La espada es de un blan-co grisáceo, no tiene melladuras ni está oxidada, pero es antigua. Tiene una forma insólita, una espada en su estado puro. Fina y elegante. Va enfundada en una vaina negra. La luz que refleja la hoja de la espada es mate, bruñida y muy antigua.
fig. 286. Annie Spratt fig. 287. Alev Takil fig. 288. Reza Hasannia