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Jiu Jitsu de Hoy Vol 1-2

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Academic year: 2021

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(1)

Cinturón marrón

1

er

Kyu (Ikkyu)

"El Budo ha rebasado la utilidad primitiva, para llegar a ser una ciencia y un arte de vida "

KIHON: Psicología del enfrentamiento (anexo 1)

Keage, Kekomi, Kebanashi Bases y defensa de Kansetsu waza: Control, palancas, puntos de apoyo ATEMI WAZA: üra tsuki, Age tsuki, Mawashi tsuki, Ura mawashi geri UKE WAZA: Mikazuki geri uke, Ashi bo uke

NAGE WAZA: De ashi harai, Okuri ashi harai, Koshi nage, Irimi nage

KATAME WAZA: Okuri eri jime, Kata ha jime, Hará gatame NE WAZA: Tori y Uke en cualquier posición

Aplicar: atemis, presiones, pellizcos, volteos, controles

BUNKAI: Pasillo de combate

Defensa contra estrangulaciones con brazo: lateral, espalda

(2)

"Entre lo que pudo ser y lo que es, quedémonos con lo que es "

Kihon (fundamentos) Psicología del enfrentamiento:

Texto oficial de la R.F.E. J. y D.A. Factores a considerar:

1.- Grado de peligrosidad 2.- Número de atacantes 3.- Ataque con o sin armas 4.- Lugar, ambiente y horario

Pautas a seguir:

1.- Mantener la máxima concentración en el momento del ataque y defensa a) Preparación para la sorpresa

b) Anticipación al acontecimiento c) Actuar a pesar del dolor

Utilización de conocimientos técnicos: a) Guardar la distancia ideal

b) Mantener la tranquilidad con respiración pausada y profunda c) Golpear siempre primero y con Kiai

d) Terminación de la defensa con el control del arma en nuestro poder.

Anticipación-sorpresa

Texto del autor

En defensa personal, estos factores son primordiales para que sea realmente efectiva:

A la anticipación se llega por un estado de conocimiento, que es consecuen-cia solamente del enfrentamiento en las más variadas circunstanconsecuen-cias.

Es la captación del sexto sentido que conservan la mayoría de los animales. La sorpresa es uno de los factores más importantes durante una agresión. Para un practicante de Artes Marciales, en un combate real se produce un choque psicológico, pues está acostumbrado a ir descalzo, con ropas amplias, a practicar en un tatami, a la reglas, etc.

(3)

Normalmente es el agresor el que nos coge por sorpresa, pero debemos su-perar este factor psicológico y hacerle entrar en la nuestra, bien sea cediendo inicialmente a sus pretensiones o bien distrayéndole de su idea fija de agresión con alguna acción de distracción -que deberá pensarse rápidamente- lo que nos dará uno o dos segundos en los que debemos lanzarnos al ataque, que-dando en un segundo plano que nuestra técnica sea vistosa o depurada, ya que lo importante es que llegue a su destino rápidamente y en el caso de que ésta no baste, efectuar otra en seguida, esta ya de control total y completo.

Concepto de ataques con peligro o sin peligro

La defensa debe ir en todo momento en relación con la gravedad y el lugar del ataque, siempre cumpliendo con la norma del mínimo esfuerzo, máxima efi-cacia.

Así pues, un simple agarre de muñecas debe corresponderse con una libera-ción o esquiva; si ésta va acompañada de un gesto de agresión, deberá respon-derse con una técnica de golpe o control, pero si ésta va acompañada de un ataque (con o sin armas) peligroso, infundido por la actitud, el lugar o la hora, debemos responder con todos los medios a nuestro alcance.

Debemos diferenciar los ataques sin peligro y con peligro. Keage (ascendente) Kekomi (penetrante) Kebanashi (percútanle)

Realización de los atemi en las tres vertientes.

Bases y defensas de Kansetsu waza: - Control.

- Palancas.

- Puntos de apoyo.

Kansetsu waza es todo control a Uke que propicie mediante palanca o tor-sión al abandono del adversario o la rotura de la articulación. Como en todo control debe existir el Kuzushi de Uke para realizarlo.

(4)

Defensa a control por Wa-ki gatame.

Defensa a control por Juji gatame.

Atemi waza (técnicas de golpeo)

JlU-JlTSU DE HOY / 125 Defensa a

control por Ude garami.

(5)

Uke waza (técnicas de bloqueo)

Míkazuki geri uke. Ashi bo uke.

Nage waza (técnicas de proyección)

Katame waza (técnicas de control)

(6)

Ne waza (técnicas en suelo)

Tori y Uke en cualquier posición, aplicar: - Atemi.

- Presiones. - Pellizcos. - Volteos. - Controles.

Bunkai (aplicación práctica)

- Pasillo de combate.

- Defensa contra estrangulación. ■ Brazo: lateral, espalda.

(7)

Pasillo de combate:

Teniendo dos filas de practicantes, paralelos, uno de ellos pasará dicho pasi-llo realizando sólo defensa por atemi, sólo defensa por control de luxación, sólo defensa por proyección o alternando estas defensas según su preferencia si el profesor lo indicase así antes de realizarlo.

Kata (formas)

1o Kyu; Ornóte jitsu no kata: Activación de estímulos

Uke: Ocho guardias atrás en Zenkutsu dachi, iniciando por Migi Tori: 1.- Hidari nagashí uke migi gyaku tsuki

2.- Migi nagashi uke hidari gyaku tsuki 3.- Migi ushiro kiri otoshi

4.- Hidari ushiro kiri otoshi 5.- Migi hadakajime 6.- Migi okuri eri jime

7.- Migi o soto otoshi 8.- Hidari ko soto gari.

Consideraciones y puntos más importantes del kata:

Anticipación al posible ataque de Uke y realización de las defensas indicadas correctas.

128 / P. RDGUEZ.DABAÜZA

1.- Saludo al Joseki. 2.- Saludo entre ambos. 3.- Apertura del kata.

(8)

JlU-JlTSU DE HOY / 129 4.- Posición de Zanchin en distancia corta.

5.- Ataque primero.

6.- Guardia que se realizará al terminar to-das las defensas. 7.- Ataque segundo. 8.- Ataque tercero. 8.- Defensa Ushiro kiri otoshi. 11.- Ataque cuarto. 12.- Defensa Ushiro kiri otoshi.

(9)

130 / P. ROGUEZ. DABAUZA

14.-Ataque quinto.

15.- Defensa con Hadaka jime. 17.-Ataque sexto.

18.- Inicio de la defensa. 19.- Defensa con Okuri eri jime. 20.- Ataque sétimo.

21.- Defensa con O soto otoshi y atemi en el suelo. 22.- Posición de Zanchin.

(10)

23.- Ataque octavo. Defensa con Ko soto gari.

24.- Posición de Zanchin en dis-tancia corta.

25.- Cierre del kata. 26.- Saludo entre ambos. 27.- Saludo al Joseki.

(11)

Cinturón Negro

1

9

Dan (Shodan)

Pregunta: ¿Cuál es el mejor Arte Marcial? Respuesta: Cada Arte Marcial está en su sitio

KIHON: Uchíkomi, Kakari geiko, Nase komi

Kyusho: Puntos vítales Presiones y Pellizcos

ATEMI WAZA: Dedos y falanges Gedan gen Atama waza

UKE WAZA:

Sokutel osae uke, Sokuto osae uke

NAGE WAZA: Uki otoshi, Kata guruma, Moróte gari Sasae tsuri komi ashi Ushiro goshi Tomoe nage

KATAMEWAZA: Katatejime

Hiza gatame, Muñe gatame, Yonkyo NEWAZA:

BUNKAI:

KATA:

Defensa contra ataques varios Randori total

Defensa contra ataques diversos en el suelo Ude ate jitsu no kata, Ashi ate jitsu no kata

(12)

"La diferencia entre un profesor y un maestro es que el primero enseña y el segundo aprende"

H. T. Chung

Kihon (fundamentos)

Uchi komi (repeticiones de la técnica):

Uchi komi son las repeticiones de las técnicas, pudiendo ser estático o diná-mico si las efectuamos en desplazamiento. Esta forma de entrenamiento es tam-bién conocida como Butsukari.

Kakari geiko:

Aunque se le conoce con este nombre genérico, el entrenamiento de Kakari geio tiene diferentes nomenclaturas según con quién se realice:

- Kakari geiko: Es el que realizamos con personas de mayor nivel que el nuestro. Es necesario estar abierto a las observaciones para así captar mejor la técnica.

- Gokaku geiko: Es el que realizamos con personas del mismo nivel. Es el momento de actuar con la máxima perfección.

- Hikitate geiko: Es el que realizamos con personas de nivel inferior. Debemos guiarle sin demostrar que sabemos más o que somos mejores, controlándole al máximo.

Nage komi (entrenamiento proyectando):

Nage komi es la serie de repeticiones con proyección final.

Kyusho (puntos vulnerables del cuerpo humano)

Al aplicar los Atemi no basta con saber cómo debemos golpear si no que además debemos conocer en qué zona del cuerpo del atacante aplicarlos para que causen el mayor efecto. Los Atemi a los puntos vitales pueden producir muy variados efectos, por ejemplo algunos producen la parálisis de los nervios o breves espasmos musculares.

(13)
(14)

1.- Esternocleidomastoideo 2.- Trapecio

3.- Deltoides 4.- Cubital posterior 5.- Pedio

6- Extensor corto de los dedos 7.- Cubital anterior

8.- Extensor largo de los dedos 9.- Supinador largo 10.- Tríceps 11.- Glúteo mediano 12.- Glúteo mayor 13.- Cadera 14.- Tensor de fascia 15'- Bíceps femoral 16.- Vasto externo 17'- Peroneo lateral corto 18.- Peroneo lateral largo 19.- Soleo 20.- Lateral maleólo 21.- Pedio 22.- Calcáreo 23.- Tendón de Aquiles 24.- Gemelo 35. 25.- Semimembranoso 36. 26.- Semitendinoso 37. 27.- Bíceps femoral 38. 28.- Glúteo mayor 39. 29.- Glúteo mediano 40. 30.- Oblicuo externo 41. 31 .-Masa común 42. 32.- Dorsal 43. 33.- Redondo mayor 44. 34.- Palmar largo 45. Presiones y pellizcos:

Appaku waza (técnicas de presión):

El objeto de la presión es apretar en un punto sensible para controlar o libe-rarnos de un agarre con el mínimo esfuerzo.

Se puede presionar entre otros puntos a: - Sienes - Globos oculares - Hueso de la nariz JlU-JlTSU DE HOY / 137 35.- Cubital anterior 36.- Cubital posterior 37.- Anconeo 38.- Codo 39.- Braquial posterior 40.- Bíceps 41.-Tríceps 42.- Deltoides 43.- Redondo menor 44.- Infraespinoso 45.- Trapecio

(15)

Entre la nariz y el labio superior Hueco de los maxilares

Detrás de los oídos Hueco debajo de la nuez Hueco de las clavículas Bíceps interno

Nuca

Columna vertebral Parte trasera del muslo Bajo de los gemelos Tendón del talón

Gyokky ryu waza (técnicas de pinzamiento - pellizco):

El objetivo es el mismo que en las presiones: liberarnos de un agarre o realizar un control. Se puede pinzar en:

-Pelo - Nariz

- Labios (por fuera-por dentro) - Orejas - Tráquea - Pectorales - Bíceps - Antebrazos interiores - Muslos internos

Atemi waza (técnicas de

golpeo)

138 / P.

(16)

Gedan geri.

Atama waza (técnica de golpeo con la cabeza)

Uke waza (técnicas de bloqueo)

Sokutei osae uke.

Sokuto osae uke.

Nage waza (técnicas de proyección)

Kata guruma.

JlU-JlTSU I)F HOY / 139 Uki otoshi.

(17)

Sasae tsuki komi ashi. Ushiro goshi.

Katame waza (técnicas de control)

(18)

Hiza gatame en pie. Muñe satame en pie. Hiza satame en el suelo. JlU-JlTSU DE HOY / 141

(19)

Ne waza (técnicas en suelo)

Defensa contra ataques varios.

Bunkai (aplicación práctica)

- Randori total.

- Defensa contra ataques diversos en el suelo.

Kata (formas):

1 er. Dan

Ude ate jitsu no kata

Defensa por proyección contra ataque por atemi de brazo

Uke Tori

1.- Migi Oi tsuki ... Migi o soto otoshi 2.- Migi Gyaku tsuki ... Migi o uchi gari 3.- Migi mawashi tsuki avanzado ... Migi tai otoshi 4.- Hidari mawashi tsuki Tsugi ashi ... Migi o goshi 5.- Migi tettsui avanzado ... Migi ushiro kiri otoshi 6.- Migi shuto avanzado ... Migi seoi nage 7.- Migi uraken avanzado ... Migi ko soto gari 8.- Migi age tsuki en Tsugi ashi ... Migi koshi guruma

Consideraciones y puntos importantes del kata:

Realización correcta de las proyecciones en las defensas.

(20)
(21)

144 / P. RDGUEZ.DABAUZA

11.- Ataque tercero. 12.- Defensa con Tai otoshi. 13.- Ataque cuarto.

14.- Defensa con O goshi. 15.- Ataque quinto.

16.- Defensa con Ushiro kiri otoshi

17.- Ataque sexto 18.- Defensa con Seoi nage.

(22)

23.- Posición de Zanchin. 24.- Cierre del kata. 25.- Saludo entre ambos. 26.- Saludo al Joseki.

JlU-JITSU DE HOY / 145 19.- Ataque séptimo*

20.- Defensa con Ko soto gari. 21.- Ataque octavo.

(23)

Ashi ate jitsu no kata

Defensa por proyección contra ataque por atemi de pierna.

Uke Tori

1.- Migi oí geri ... ....Migi o soto otoshi 2.- Migi mae mae geri ... Hidari ko soto gake 3.- Migi mawashi geri ... Migi o uchi gari 4.- Migi mae mawashi geri ... Hidari sasae tsuri korni ashi 5.- Migiyoko geri ... Migi ushiro kiri otoshi 6.- Migi maeyoko geri ... Ude ude migi ko soto gari 7.- Migi mae ura mawashi geri ... Migi ushiro goshi 8.- Migi ushiro geri ... Hidari ushiro o uchi gari

Consideraciones y puntos más importantes del kata:

Realización correcta de las proyecciones en Migi e Hidari en las defensas.

1.- Saludo al Joseki 2.- Saludo entre ambos. 3.- Apertura del kata. 4.- Posición de Zanchin. Preparación para el ataque. 5.- Ataque primero.

(24)

JlU-JlTSU DE HOY / 147 6.- Defensa con O soto

otoshi.

7*- Ambos en guardia. 8.- Uke cede la guardia

después la hará Tori. Esto se repetirá al fi-nalizar todas las de-fensas.

9.- Ataque segundo. 10.- Defensa con Ko soto

gake.

11.- Ataque tercero.

12.- Defensa con O uchi gari. 13.- Ataque cuarto.

(25)

148 / P, RDGUEZ.DABAUZA

15.- Preparación para el ataque.

16.- Ataque quinto. 17.- Defensa con Ushiro

kiri otoshi. 18.- Preparación para el

ataque. 19.-Ataque sexto.

20.- Defensa con Ko so-to gari.

21.- Preparación para el ataque.

(26)

JIU-JlTSU DE HOY / 149 23.- Defensa con Ushiro goshi.

24.- Preparación para el ataque octavo. 25.- Defensa con O uchi gari (ushiro). 26.- Posición de Zanchin.

27.- Cierre del kata. 28.- Saludo entre ambos. 29.- Saludo al Joseki.

(27)

Técnicas y Reglamentos fuera del programa solicitado para 1er Dan.

E bo no kata

Formas de defensa en las cuales se ha fundamentado el sis-tema de competición Dúo kata

"Pensar siempre en crear"

Este kata es la base para la realización del sistema de competición de demos-traciones técnicas de la Dúo kata IJJ.R:

Tori estará situado a la izquierda del Joseki.

Este kata es dinámica, Tori y Uke cambiarán de lugar en cada defensa. Cuando comienzan una serie, Tori y Uke deben estar en la posición del co-mienzo del kata.

Las fotos están tomadas desde un único lado para favorecer su visión y comprensión.

Saludo de pie al Joseki y entre Tori y Uke. Dejar armas y abrir kata (izq. y dcha. delante).

i

Primera serie:

Agarre con dos manos a la muñeca contraria.

Atemi y defensa por control de luxación (Waki satame). Agarre a solapa lado contrario.

Defensa por proyección (Seoi.nage) y Atemi. Agarre al cuello por delante con dos manos.

Defensa por proyección (O soto gari) y control por luxación. Agarre al cuello desde el lateral.

Atemi y defensa por control de luxación (Ko'te gaeshi). Agarre a un hombro desde el lateral.

Atemi y defensa por control de estrangulación (Hadaka jime).

Segunda serie:

- Abrazo al tronco por delante.

- Defensa por proyección (Hachi mawashi) y Atemi.

(28)

- Abrazo al tronco y brazos por delante. - Defensa por proyección (O goshi) y Atemi. - Abrazo al cuello desde el lateral.

- Defensa por proyección (Yoko guruma) y Atemi. - Abrazo al cuello desde delante.

- Atemi y defensa por proyección. - Abrazo al cuello desde atrás.

- Defensa por proyección (Makikomi) Atemi y control por luxación.

Tercera serie: ---

- Oí tsuki a la cara.

- Atemi y defensa por proyección. - Gyaku tsuki al estómago.

- Defensa por proyección (O goshi) y control de luxación (Juji gatame), - Shuto (en Gyaku) al cuello.

- Atemi y defensa por proyección (Shiho nage). - Mae geri al estómago.

- Defensa por proyección (Ushiro goshi) y Atemi. - Mawashi geri al pecho.

- Defensa por proyección (O uchi gari) y control de luxación.

Cuarta serie* - Coger el arma.

- Ataque con cuchillo con la hoja atrás, de arriba abajo, - Defensa por control de luxación.

- Ataque con cuchillo al estómago (en Gyaku).

- Atemi/ control de luxación (Kote gaeshi), Atemi y control de luxación. - Ataque con cuchillo al lateral, con la hoja atrás al lateral derecho. - Defensa por control de luxación.

- Dejar el cuchillo y coger el palo.

- Ataque con palo a la cabeza de arriba abajo. - Atemi y defensa por control de luxación.

- Ataque con palo al lateral izquierdo de Tori (al cuello).

- Atemi y defensa por proyección (Seoi otoshi), Atemi con palo. - Dejar el palo.

- Coger armas, cerrar kata (dcha. izda. atrás).

- Saludo entre Tori y Uke y al Joseki para finalizar el kata.

(29)

Primera serie (agarres):

Agarre con dos manos a la muñeca contraria, Atemi y defensa por control de luxación (Waki gatame). Agarre a la solapa lado contrario. Defensa por proyección (Seoi nage) y Atemi. Agarre al cuello por delante con dos manos-Defensa por proyección (O soto gari) y control por luxación. Agarre al cuello desde el lateral. Atemi y defensa por control de luxación (Kote gaeshi). Agarre a un hombro desde el lateral. Atemi y defensa por control de estrangulación (Hadaka jime).

JlU-JlTSU DE HOY / ¡53 1.- Saludo al Joseki. Distancia real 6 m. 2.- Saludo entre Tori y Uke.

3.- Apertura del kata avanzando izquier-da-derecha para situarse a 4 m. 4.- Uke coloca las armas, primero el

(30)

Primer ataque:

1.- Agarre de Uke. 2.- Atemi de Tori. 3.- Inicio de la defensa. 4*- Control con Waki gatame.

Segundo ataque:

1.-Agarre de Uke. 2.- Atemi de Tori al brazo. 3.- Proyección Seoi nagc. 4.- Terminación con Atemi.

(31)

Tercer ataque:

Cuarto ataque:

JlU-JlTSU DE HOY / 155

1.- Ataque de Uke. 2.- Tori rodeará los brazos a Uke. 3.- Tori proyectará con O soto gari. 4.- Terminación con control al brazo.

1.-Ataque de Uke. 2.- Atemi de Tori.

3.- Proyección con Kote gaeshi 4.- Terminación con control.

(32)

Quinto ataque:

1.- Ataque de Uke*

2,- Atemi de Tori. 3*- Tori pasará a coger

el cuello de Uke. 4.- Control final por

Hadaka jime.

Segunda serie (abrazos): Abrazo al tronco por delante.

Defensa por proyección (Hachi mawashi) y Atemi. Abrazo al tronco y brazos por delante.

Defensa por proyección (O goshi) y Atemi. Abrazo al cuello desde delante.

Atemi y defensa por proyección. Abrazo al cuello desde atrás.

Defensa por proyección (Makikomi)/ Atemi y control por luxación

(33)

Primer ataque: Segundo ataque: JlU-JlTSU DE HOY / 157 1.- Ataque de Uke. 2.- Defensa por control

Kubi kansetsu. 3.- Atemi de Tori con

Kakato.

1.-Ataque de Uke. 2.- Proyección O goshi. 3.- Atemi de Tori con Shuto.

(34)

Tercer ataque:

Cuarto ataque:

158 / P. RDGUEZ.DABAUZA

1.-Ataque de Uke. 2.- Defensa con

Sute-mi Yoko guruma. 3.- Atemi con Hiza

geri.

4.- Detalle del control y Atemi final.

1.-Ataque de Uke.

2.- Atemi age tsuki a las costillas. 3.- Defensa de Tori.

4.- Detalle del control. 5.- Proyección final.

(35)

Quinto ataque: JlU-JlTSU DE HOY / 159 1.- Ataque de Uke. 2.- Uke desequilibrará a Tori 3.- Tori, aprovechando el desequilibrio/ realiza-rá Makikomi.

4.- Proyección por el Su-temí.

5.- Atemi Empi uchi de Tori.

(36)

Tercera serie (Atemi):

Oi tsuki a la cara.

Atemi y defensa por proyección. Gyaku tsuki al estómago.

Defensa por proyección (O goshi) y control de luxación (Juji gatame), Shuto (en Gyaku) al cuello.

Atemi y defensa por proyección (Shiho nage). Mae geri al estómago.

Defensa por proyección (Ushiro goshi) y Atemi. Mawashi geri al pecho.

Defensa por proyección (O uchi gari) y control por luxación.

Primer ataque: 160 / P. RDGVEZ. DABAUZA 1.-Ataque de Uke. 2.- Defensa de Tori. 3.- Control por Kubi kansetsu. 4.- Atemi de Tori Con Shuto. 5.- Proyección final.

(37)

Segundo ataque: Tercer ataque: JlU-JlTSU DE HOY / 161 1.- Ataque de Uke.

2.- Tai sabaki y defensa enrollando el brazo.

3.- Control final con Juji gatame. 4.- Proyección Koshi

guruma. 5.- Detalle del

con-trol.

1.- Ataque de Uke. 2.- Tai sabaki y Atemi

de Tori con Shuto. 3.- Inicio de Shiho nage. 4.- Proyección. 5.- Control final.

(38)

Cuarto ataque:

Quinto ataque:

162 / P. RDGVE Z.DABA UZA

1.- Ataque de Uke. 2.- Tai sabaki y control de la pierna 3.- Proyección con Ushiro goshi, 4.- Atemi de Tori con Empi uchi.

1.-Atemi de Uke

2.- Proyección con O uchi sari. 3.- Voltearemos a Uke. 4.- Control por Ashi kansetsu.

(39)

Cuarta serie (Armas): Coger el arma.

Ataque con cuchillo, con la hoja atrás, de arriba-abajo. Defensa por control de luxación.

Ataque con cuchillo al estómago (en Gyaku).

Atemi, control por luxación (Kote gaeshi), Atemi y control por luxación. Ataque con cuchillo, al lateral, hoja atrás, al lateral derecho.

Defensa por control de luxación. Dejar el cuchillo y coger el palo.

Ataque con el palo a la cabeza de arriba abajo. Atemi y defensa por control de luxación.

Ataque con palo al lateral izquierdo de Tori (al cuello).

Atemi y defensa por proyección (Seoi otoshi), Atemi con palo.

Primer ataque:

1.- Ataque de Uke. 2.- Defensa y Atemi con

codo de Tori. 3.- Control con Te gatame. 4.- Control final en el suelo.

JU-JITSU DE HOY / 163

(40)

Segundo ataque:

Tercer ataque:

1.-Ataque de Uke. 2.- Defensa con control

Muñe gatame. 3.- Atemi para

desequili-brar.

4.- Control final con Hiza gatame.

164 / P. RDGUEZ. DABAUZA

1.-Ataque de Uke. 2.- Tai sabaki y Atemi de Tori.

3.- Proyección con Kote gaeshi.

4.- Atemi de Tori con Kakato.

5.- Control final con Hiza

(41)

Cuarto ataque: Quinto ataque: JlU-JlTSU DE HOY / 165 1.- Defensa al ata-que y Atemi de Tori. 2.- Control con Sankyo.

3.- Tori girará hacia adentro.

4.- Llevaremos al suelo a Uke con Te gatame. 5.- Control final.

1.- Defensa y Atemi al costado con Tettsui. 2.- Defensa por proyección Seoi otoshi. 3.- Proyección. 4.- Atemi final de Tori con el palo.

(42)

Uke cogerá las armas.

Cierre del kata, derecha-izquierda atrás.

166 / P, RDGUEZ.

DABAUZA

Saludo entre Tori y Uke.

(43)

Jiu Jitsu deportivo

Shiai

"La competición ha hecho evolucionar al arte Mar-cial hacia el principio unilateral del ataque"

(44)

Shiai

"Cuando por conseguir un objetivo estamos dispues-tos a hacerlo a cualquier precio, este precio se convierte en nuestra derrota "

El origen del Jiu Jitsu fue el Bu jutsu, arte marcial tradicional más tarde deno-minado Budo, pero hoy día es necesaria su adaptación al concepto de deporte pues el Jiu Jitsu debe ser practicado simultáneamente como Budo y como de-porte.

La necesidad de probarse a uno mismo y frente a los demás es el origen de las justas y combates.

La competición efectuada con el único fin de conseguir un título lleva al prac-ticante a participar con una única meta alterando así el sentido del Arte Marcial. En la competición no sólo hay un enfrentamiento con un oponente, sino tam-bién con uno mismo; vista así, la competición es constructiva, la meta no es ven-cer al contrincante, sino progresar, éste es el camino.

El Jiu Jitsu en su faceta deportiva tiene competiciones1 reglamentadas en artí-culos según lo establecido por la International Jiu Jitsu Federation, a la cual per-tenece la Real Federación Española de Judo y Disciplinas Asociadas por los cua-les se rigen los campeonatos.

Con ella se cumplen los tres elementos constitutivos del deporte desde una perspectiva psicológica: el juego (conseguido mediante la realización de técni-cas), el ejercicio físico (conseguido mediante el entrenamiento) y la competi-ción2.

La incorporación de la competición al Jiu Jitsu no es nueva, pues ya en 1885 la escuela Shinkiryu rentaiju jitsu ideó unas reglas que, por un complejo sistema de puntuación, daba vencedor al que alcanzase 15 puntos.

1) Como en toda competición dos fuerzas estarán en oposición al límite de sus posibilidades y en la que también se pone de manifiesto el "aquí y ahora", no siendo éste el momento para la experimentación.

2) Shiai= competición o prueba.

(45)

Dichas competiciones1 son una posible faceta más para el practicante del Arte Marcial.

"El camino es largo, las raíces son amargas... pero el fruto es dulce"

Es sabido por todos que la introducción en España del Jiu Jitsu fue como Arte Marcial, pero hoy día tiene también la vertiente deportiva, vertiente válida para todo el que lo desee en una determinada etapa de la vida del Jujitsuka.

Tras el curso en Beavallon (Francia) en el cual obtuve el diploma de árbitro in-ternacional nivel A, fue el momento de su introducción en España y ello fue en Castelldefels (Barcelona), en el año 1986; ahí fue el comienzo con el conoci-miento del reglamento y los primeros exámenes de árbitro.

España ha obtenido una constante ascensión en esta faceta deportiva lo-grando innumerables medallas en torneos y campeonatos internacionales, en-tre ellos el Campeonato del Mundo por equipos en Bolonia en 1994.

El reglamento de competición inicial evolucionó en 1989 hacia las formas ac-tuales de Dúo kata por parejas y lucha individual.

El Delegado del equipo español, Osear Pañeda, con el trofeo con-seguido en el Campeonato de Europa en Estocolmo (Suecia) en 1988.

Junto a dos grandes campeones que han asimilado el espíritu del Arte Marcial: Ramón Regaño y Jonathan Vega.

1) En Shiai, primero es el deseo de vencerse a sí mismo antes que vencerá los demás.

(46)

Reglamento de competición de la Federación

Internacional de Jiu Jitsu

Sistema de Lucha;

Sistema en visor desde 1990, revisado en 1998. Válido hasta el 2000. Sección 1: Sistema de lucha:

El sistema de lucha de la Fed. Internacional de Jiu Jitsu está compuesto por: Parte 1 ¡ Puñetazos y patadas.

Parte 2: Proyecciones, derribos, luxaciones y estrangulaciones. Parte 3: Técnicas de suelo, luxaciones y estrangulaciones.

El tiempo de combate se divide en dos asaltos de dos minutos cada uno, con un descanso en medio. Sección 2: Pesos: Mujeres: -55 Kg. 55-62 Kg. 62-70 Kg. +70 kg. Hombres: -62 kg. 62-69 kg. 69-77 kg. 77-85 kg. 85-94 kg. +94 Kg.

Sección 3: Zona de competición y administración:

a. El aérea de competición para cada pareja será de 8 x 8 metros, más un me-tro de ancho para zona de peligro, más un meme-tro de ancho como zona de seguridad. El área total será de 12 x 12 mts.

b. El área total estará cubierta con un tatami de Judo/Jiu Jitsu. El color del área de peligro será diferente a la del área dé competición.

c. El organizador proporcionará también: cronómetros, cinturón es de competición (rojo/blanco), brazaletes para los árbitros, papelería técnica, primeros auxilios (ambulancia), doctor, tableros marcadores, lugar para la comisión técnica y la de arbitraje.

(47)

d. El personal de mesa estará compuesto por un mínimo de 4 personas, en la que estará incluida al menos un árbitro cualificado. Puede que haya dos árbitros de tablero si el número de árbitros lo permite y si se pudiese tam-bién hacer en las finales del torneo.

Sección 4: Vestimenta de competición;

Durante la competición se deberá llevar el jiujitsugi blanco de buena calidad que debe estar limpio y en buen estado. Los competidores llevarán cinturón blanco o rojo.

El uniforme debe ser:

1. La chaqueta será lo suficientemente larga para que cubra las caderas y se pueda atar alrededor de la cintura con el cinturón.

2. Las mangas deben ser lo suficientemente amplias para poder agarrarlas y los suficientemente largas que cubran la mitad del antebrazo, pero no la muñeca.

3. Los pantalones deben ser amplios y largos que cubran la mitad de la espinillas.

4. El cinturón deberá atarse con un nudo cuadrado, lo suficientemente fuerte que evite que la chaqueta está demasiado amplia y será lo suficiente-mente largo para que pueda dar dos vueltas alrededor del cuerpo y dejar unos 15 cm. colgando a cada lado del nudo.

5. Las mujeres deberán llevar una camiseta blanca debajo de la chaqueta del uniforme. Los hombres no podrán llevar camiseta.

6. Los competidores deberán llevar protectores suaves, blandos y ligeros en las manos y en las espinillas, también podrán llevar coquillas y protectores dentales.

Sección 5: Requerimientos personales:

Los competidores deberán llevar las uñas de las manos y de los pies cortas y no podrán llevar nada que pueda dañar al contrario.

El competidor que necesite llevar gafas deberá llevar lentes de contacto bajo su propio riesgo.

Sección 6: Posición de comienzo y fin del combate.

a. Los competidores se situarán mirándose el uno al otro en el centro de la zona de combate, con una separación de aproximadamente dos metros. 172 / P. Roe VEZ. DABAUZA

(48)

b. Al principio del combate los competidores realizarán un saludo al árbitro en primer lugar, después al oponente.

c. Al final del combate realizarán de nuevo un saludo al oponente y después al árbitro.

Sección 7* Curso del combate:

a. El combate comienza con la Parte 1 y los competidores de pie enfrente uno al otro, separados dos metros.

b. Tan pronto como exista contacto entre los competidores (sujetando al oponente), la Parte 2 habrá comenzado y se permitirán puñetazos, golpes y patadas al mismo tiempo que se produce el agarre por parte del mismo competidor o por el adversario. Después de comenzada la Parte 2, esto no será permitido.

c. Ahora los competidores continuarán luchando en la Parte 2.

d. Tan pronto como uno de los competidores caiga al suelo o baje, el combate pasará a la Parte 3.

e. Si el contacto se pierde, en la Parte 2 o en la Parte 3, los competidores continuarán a la Parte 1,

f. Si un competidor en la Parte 1 sólo corre hacia el oponente, sin realizar ninguna técnica o si es peligrosa para sí misma (Mobobe), el árbitro te con-tará una penalización técnica y el combate seguirá en la Parte 1.

g. Los competidores podrán estar en la zona de peligro sólo durante un breve periodo de tiempo.

h. Los lanzamientos que comienzan en la zona de competición están permi-tidos incluso si el oponente es lanzado a la zona de aviso o a la zona de seguridad, siempre que el lanzamiento se realice sin riesgo para el opo-nente.

Sección 8. Árbitros:

El combate lo conducirá el árbitro de tapiz (AT) y dos árbitros laterales (AL). El AT y los AL serán de países diferentes a los de los contrincantes. Los dos AL también serán de diferentes países.

AT = árbitro de tapiz. AL = árbitro lateral.

R = rojo. B = blanco.

(49)

Sección 9, posición y función del árbitro de tapiz (AT):

El árbitro de tapiz estará dentro del área de competición y tiene la responsa-bilidad de dirigir el combate.

Sección 10. Posición y función de los árbitros laterales (AL):

Los árbitros laterales ayudarán al AT y estarán situados en la parte exterior de la zona de competición. Los AL deben situarse a un lado de la zona de compe-tición, donde puedan seguir el curso del combate lo mejor posible.

Sección 11* Aplicación de puntuaciones y penalizaciones:

a. Puntuaciones y penalizaciones serán marcadas por la mayoría de los árbitros, al menos dos árbitros.

b. Si los 3 árbitros dan un resultado diferente, prevalece el resultado intermedio.

c. Si uno de los árbitros no ve acción, el más bajo de los dos restantes prevalecerá.

Sección 12. Aplicación de Matte y Hajime:

a. El AT anunciará "Hajime" para que comience el combate.

b. El AT anunciará "Matte" para poder detener el combate temporalmente en los casos siguientes:

1. Cuando uno de los dos contrincantes se salga de la zona de combate. 2. Cuando uno de los dos contrincantes realice una acción prohibida. 3. Cuando uno de los dos contrincantes se lesione.

4. En cualquier otro caso, cuando el AT lo considere necesario (por ejemplo: para colocarse el uniforme o para tomar una decisión), 5. En cualquier otro caso, cuando uno de los AL lo considere necesario y

para ello dará una palmada o utilizará el silbato.

6. Cada vez que se pierda el contacto en Parte 2 y en Parte 3.

7. El AT puede detener el combate durante la estrangulación o luxación, si el competidor no puede "abandonar" por sí mismo. Entonces se otorgarán 2 ó 3 puntos.

8. Cuando ha terminado el tiempo de Osae komi.

c. Siempre que el AT anuncie "Matte" el tiempo se detendrá.

(50)

Sección 13 Puntuación;

La puntuación del combate la llevará un secretario para cada zona de com-petición.

a. Se podrán dar los siguientes puntos a la Parte 1 ¡ (puñetazos/golpes y pata das).

1. Un puñetazo/golpe o patada sin bloquear con buen equilibrio y con -trol: 2 puntos.

2, Un puñetazo/golpe o patada parcialmente bloqueado; 1 punto. b. Se podrá otorgar a la Parte 2 los puntos siguientes: proyecciones,

derribos, luxaciones y estrangulaciones.

1. Un lanzamiento perfecto: 2 puntos.

2. Un derribo perfecto: 2 puntos.

3. Una estrangulación con abandono: 2 puntos.

4. Una luxación con abandono: 2 puntos.

5. Un lanzamiento no perfecto: 1 punto.

6. Un derribo no perfecto: 1 punto.

c. Se podrá otorgar a la Parte 3 los puntos siguientes (técnicas de suelo, luxaciones y estrangulaciones).

1. Un control eficaz, que se anunciará como Osae komi en 20 segundos (el competidor no se puede liberar1). 10 segundos = 1 punto.

20 segundos = 2 puntos. 2. Estrangulación con abandono: 3 puntos.

3. Una luxación con abandono: 3 puntos.

d. Un control eficiente, comenzado dentro del tiempo de combate de un asalto será permitido continuar hasta su terminación (incluso una vez finalizado el tiempo de combate, es decir 2 minutos).

e. La zona del cuerpo a marcar va desde la garganta hasta la ingle, f. Todas las estrangulaciones serán permitidas excepto aquellas que se

realicen con las manos.

g. Una acción técnica significa que el competidor deberá mostrar las técnicas en buen equilibrio y con control de la combinación antes de pasar a la si-guiente parte.

1) En combate real la teoría prevé que en ese lapsus de tiempo se puede golpear repetidamente al adversario controlado.

(51)

Sección 14. Resolución del combate:

a. Se puede sanar un combate antes del final del tiempo al puntuar con técnica 2 ó 3 puntos en las tres partes.

b. El competidor que tenga mayor puntuación al final del combate será el vencedor.

c. Si los competidores empatasen en puntos al final - el competidor con más de 2 ó 3 tres puntos técnicos sanará el combate.

d. Si el combate está empatado en 2 ó 3 puntos técnicos, los competidores realizarán otro asalto de 2 minutos hasta que se pueda resolver el

combate.

e. Si hay más de 14 puntos de diferencia entre los competidores al final del primer asalto, el combate habrá finalizado.

Sección 15. Empleo de la palabra "Sonomama":

"Sonomama" se utilizará si el árbitro debe detener la competición temporalmente.

a. Dar a uno o a los dos competidores un aviso de pasividad. b. Dar a un competidor una penalización técnica.

c. Cualquier otra ocasión en la que el árbitro lo considere necesario.

Después de "Sonomama", los competidores deberán continuar exactamente en la posición en la que estaban, cuando el árbitro anunció "Sonomama".

Sección 16. Acciones prohibidas leves:

a. Si uno o los dos competidores muestran pasividad o falta técnica.

b. Salir de la zona de combate con todo el cuerpo (los dos pies) fuera de la línea.

c. Después del comienzo de la Parte 2, realizar a propósito una técnica de patada o un puñetazo, cuando los competidores tienen un contacto con el oponente mediante agarre.

d. Realizar cualquier acción después del "Matte".

e. Realizar una técnica de patada o puñetazo a las piernas.

f. Realizar puñetazos/golpes o patadas al oponente si el/ella está en el suelo. g. Realizar luxaciones en los dedos.

h. Realizar luxaciones con las piernas cruzadas alrededor de los riñones.

(52)

Sección 17. Acciones prohibidas:

a. La 2a vez que el competidor realiza un acto leve prohibido.

b. Hacer ataques como patear, dar puñetazos y pegar al cuerpo del oponen te de forma dura.

c. Proyectar y/o empujar al Uke fuera del área de peligro de forma premeditada.

d. No tener en cuenta las instrucciones o advertencias del árbitro central. e. Hacer llamadas, gestos o comentarios innecesarios al oponente o árbitros

laterales o árbitro central.

f. Hacer una acción incontrolada y a propósito.

Sección 18. Actos prohibidos graves:

a. Realizar cualquier acción que pueda lesionar al oponente.

b. Tirar o intentar tirar al oponente con alguna luxación o estrangulación y realizar una luxación en el cuello y en la columna en movimiento.

c. Realizar cualquier luxación en el cuello.

Sección 19. Penalizaciones:

a. Acciones prohibidas leves = Shido (1 punto para el oponente). b. Acciones prohibidas = Chui (2 puntos al oponente).

c. Acciones prohibidas + acciones prohibidas leves = Keikoku (3 puntos al

oponente), shido = 1 punto + chui=2 puntos= keikoku 3 puntos.

d. Dos acciones prohibidas = Hansoko make (pierde el combate) y el ganador obtiene 14 puntos.

e. Si un competidor obtiene 3 puntos por falta de un oponente, se cuenta automáticamente como un Ippon y se anotará en la parte en la que ocurrió el último castigo.

f. La primera vez que se realiza una acción prohibida grave, se pierde el combate y el oponente obtiene 14 puntos.

g. La segunda vez que comete una acción prohibida grave, se expulsa al competidor del resto del torneo.

Sección 20. Abandono:

a. La decisión de 'Tusen gachí" (ganar por 'walk over) se otorgará a todo competidor cuyo oponente no comparezca al combate (el ganador obtie-ne 14 puntos).

(53)

b. La decisión de "Kiken gachi" (ganar por abandono) se otorgará al participante cuyo oponente abandone la competición durante el combate (el

ganador obtiene 14 puntos).

c. Si el doctor del campeonato dictamina que el competidor está fuera de combate, también quedará fuera del resto de la competición.

Sección 21. Lesión, enfermedad o accidente:

a. En el caso de que la competición se detenga por lesión de uno o de los dos competidores/ el AT y los AL podrán permitir un tiempo máximo de 5 minutos al competidor/es lesíonado/s para que se recupere/n (cinco minutos en total, por combate, por competidor).

b. La decisión de ganador o perdedor cuando un competidor no pueda continuar por lesión, enfermedad o accidente, durante el combate, la otorgará el AT o los AL de acuerdo a las siguientes cláusulas:

c. Lesión:

1. Cuando la causa de la lesión se atribuya al competidor lesionado, perderá el combate y el contrincante obtendrá 14 puntos.

2. Cuando la causa de la lesión se atribuya al competidor no lesionado, éste perderá el combate.

3. Cuando sea imposible atribuir la causa de la lesión a uno de los competidores, el competidor no lesionado ganará el combate con 14 puntos.

4. Cuando el doctor pueda decidir si el lesionado puede continuar o no. d. Enfermedad:

1. En general, cuando uno de los competidores cae enfermo durante el combate y no puede continuar, perderá el combate (el ganador obten-drá 14 puntos).

Sección 22:

La competición por equipos está contemplada si las reglas son las mismas que en competición individual.

Sección 23. Reservas en competiciones por equipos:

Los reservas podrán sustituir a los competidores que se hayan lesionado o hayan caído enfermos.

Los reservas deben ser de la misma categoría de peso o de una categoría in-ferior de aquél al que substituyen.

Los reservas no podrán sustituir a los competidores descalificados.

(54)

Los reservas deberán ser anunciados y pesados al mismo tiempo que los competidores titulares.

Sección 24. Situaciones no cubiertas por este reglamento:

Toda situación que no esté contemplada por este reglamento deberá ser tra-tada por los árbitros del combate en cuestión.

• • • • • • •

Vocabulario:

Shido: sanción, acto prohibido leve. Chui: sanción, acto prohibido. Fusen sachi: el contrarío no se ha presentado.

Hajime: comienzo del combate. Hansoku make: descalificación.

Hantei: dictamen de decisión. Hikiwake: empate (v.3. no hay vencedor ni vencido). Keikoku: a favor del competidor no sancionado, 3 puntos. Kikengachi: el contrario abandona. Matte: parada del combate. Osaekomi:

reconocer un control eficaz Osaekomi toketa: final del Osaekomi.

(55)

Consideraciones a tener en cuenta en la aplicación del reglamento de competición de lucha:

- A los luchadores les está prohibido arremansarse las mangas del traje de competición.

- Recordar que una vez que hay contacto no valen los golpes.

- Para reanudar la competición/ el árbitro deberá llevar a los competidores al centro y anunciar Hajime.

- El árbitro de mesa debe llamar a los jueces para aclarar la puntuación si existe duda.

- Podrá decir la puntuación que da el árbitro de mesa. - Sólo un atemi es falta tiene que ser en combinación.

- Movimientos como Ikkyo, son considerados como formas de llevar al suelo y, por lo tanto, son puntuables.

- El árbitro central es el responsable de decidir si hay Osaekomi o no. - Recordar que propinar un atemi en el suelo es acto prohibido.

- Si el árbitro o jueces aprecian técnica simultánea juntarán sus puños como gesto arbitral.

- Guando un competidor tiene una rodilla en tierra se considerará que el combate está en la parte 2a; cuando uno de los competidores tiene ambas rodillas en el Tatami se considerará que está en la parte 3a.

- El árbitro y los jueces se saludarán antes de que entren los competidores y se podrán a continuación mirando hacia ellos en línea.

Al terminar se colocarán antes de que el árbitro central dé la decisión y se saludarán entre ellos una vez hayan salido los competidores.

- Se mantendrá la mano del competidor que inmoviliza todo el tiempo que dura ésta.

En competición Jorge Cuevas, Campeón de Es-paña 1990 y medalla de bronce en el Campeona-to de Europa 1991, arbi-trando el maestro Ma-nuel Jiménez, Árbitro In-ternacional.

(56)

Sección 3:

El área de combate es de 8 x 8 m., más el área de peligro, de 1 metro. Total 10 por 10 metros.

Sección 10:

Los árbitros laterales estarán situados a lo largo de la zona de seguridad.

Sección 13: ---

Zona de puntuación de Atemi:

Está delimitada desde debajo de la garganta hasta la ingle, por todo el tronco en su parte frontal, lateral y dorsal (exceptuando la columna vertebral a la que golpear es un acto prohibido).

Osaekomi waza tiene lugar siempre que haya control sobre el adversario. Todas las formas de Judo más Uke boca abajo y Tori encima, además Tori en-tre las piernas de Uke si se aprecia claramente el control total.

Osaekomi waza en zona de peligro es Toketa cuando sale a la zona de segu-ridad el 50% de los cuerpos, Toketa mate y centro.

Se puede luxar el cuerpo excepto los dedos, zona de riñones, cuello y co-lumna vertebral.

Sección 14.

Las sanciones son canjeables por puntos a favor del competidor no sanciona-do (la posterior sanción anula la anterior).

El árbitro central, al anunciar el ganador, dirá los puntos obtenidos por cada competidor.

Sección 16:

Se considerará pasividad aproximadamente a partir de 15 segundos. Se sancionará con pasividad en las partes 1a, 2a y 3a.

Sección 17:

Proyectar con control de luxación es acto prohibido (ejemplo Kote gaeshi u otra proyección). Do jime está prohibido.

(57)

Sección 18:

Las sanciones pueden aplicarse hacia arriba según el criterio de los árbitros. Se otorgarán 14 puntos en razón a la siguientes hipótesis:

Parte 1: 2 puntos Parte 2: 2 puntos Parte 3: 3 puntos

7 x 2 asaltos = 14 puntos

Baremo ascendente de sanciones:

(58)

Sistema Dúo de la F.I.J.J.

Sistema en visor desde 1989, revisado en 1998y válido hasta el 2000.

Sección 1 * Sistema Dúo:

El sistema Dúo de la F.I.J.J. tiene el objetivo de presentar la defensa de un competidor en contra de un número de ataques predeterminados. Los ataques se dividen en cuatro grupos de cinco ataques cada uno. La defensa es al gusto del defensor.

Sección 2. Composición:

Se pueden hacer las parejas sin ningún tipo de restricción, como puede ser el peso, la edad o el grao. Es posible cambiar Uke y Tori en cualquier momento durante la competición. La pareja es responsable el uno del otro.

Una pareja puede estar formada por dos hombros, dos mujeres o ser mixta.

Sección 3. Área de competición y equipamiento:

a. El área de competición será de 8 x 8 metros, más uno de ancho como zona de aviso, más un metro de ancho como zona de segundad. En total 1 2 x1 2 metros.

b. El área total la cubrirá un tatami de Judo/Jiu Jitsu y se deberá definir clara mente la zona de competición.

c. El organizador de la competición proporcionará cinturón es de competición, dos rojos y dos blancos, cuchillos de plástico, palos blandos de 50

cm., tableros, cronómetros, primeros auxilios, médico, marcadores y lugar para situar al comité técnico y al jurado.

d. La secretaría estará compuesta por dos personas.

Sección 4. Vestimenta de competición:

Durante la competición se deberá llevar el jiujitsugi blanco de buena calidad que debe estar limpio y en buen estado. Los competidores llevarán cinturón blanco o rojo.

El uniforme de competición debe ser:

a. La chaqueta será lo suficientemente larga para que cubra las caderas y se pueda atar alrededor de la cintura con el cinturón.

(59)

b. Las mansas deben ser lo suficientemente amplias para poder agarrarlas y lo suficientemente largas que cubran la mitad del antebrazo, pero no la mu-ñeca.

c Los pantalones deben ser amplios y largos que cubran la mitad de la espi-nilla.

d. El cinturón deberá atarse con un nudo cuadrado, lo suficientemente fuerte que evite que la chaqueta esté demasiado amplia y será lo suficiente-mente largo para que pueda dar dos vueltas alrededor del cuerpo y dejar unos 15 cm. colgando a cada lado del nudo.

e. Las mujeres deberán llevar una camiseta blanca debajo del uniforme. f. Los hombres no podrán llevar camiseta.

Sección 5. Requerimientos personales:

Los competidores deberán llevar las uñas de las manos y de los pies cortas y no podrán llevar nada que pueda dañar a su compañero.

El competidor que necesite llevar gafas deberá llevar lentillas bajo su propio riesgo.

Sección 6. Posición al comienzo y final del combate:

a. La pareja que compite estará de pie enfrentados uno al otro en el centro del área de competición con una separación de aproximadamente dos metros.

b. Al principio del combate los competidores saludarán al árbitro del tatami y después el uno al otro.

c. Al final del combate los saludos se harán en el orden inverso.

Sección 7. Grupos de ataque: Los ataques se dividen en 4 grupos; 1. Ataques de agarre

2. Ataques de abrazo y bloqueo de cuello. 3. Puñetazo/golpe y patada.

4. Ataques con armas.

El árbitro de tapiz sortea tres técnicas para cada serie y las muestra breve-mente antes del ataque de la pareja competidora. La pareja siguiente realizará las mismas técnicas, pero en otro orden.

a. La posición de los pies es decisión de los competidores. 18,4 / P. ROGVBZ, DABAUZA

(60)

b. Se les permite realizar un atemi para romper el equilibrio antes del ataque.

Sección 8. Árbitro de tapiz:

El árbitro de tapiz estará dentro del área de competición y tendrá la respon-sabilidad de dirigir el combate.

El árbitro de tapiz podrá utilizar una tarjeta para ayudarse a ver el ataque. Simplemente deberá indicar al jurado si el ataque es correcto.

Sección 9. Jurado*

El jurado estará formado por 5 árbitros licenciados.

El jurado otorgará su puntuación según el orden del árbitro del tatami mos-trándoselo mediante los tableros. Los tableros serán guardados a la orden del árbitro de tapiz.

Sección 10. Uso del "Matte" y de "Hajime":

a. El AT utilizará "Matte" para hacer que los competidores comiencen. b. El AT utilizará "Matte" para detener a los competidores.

Sección 11. Criterios a Juzgar:

El jurado deberá observar y juzgar los aspectos siguientes: 1. La actitud.

2. La efectividad. 3. La velocidad. 4. El control.

5. La fuerza del ataque.

En la puntuación total se dará más importancia al ataque y a la primera parte de la defensa.

Sección 12* Normas a juzgar:

Los ataques y la defensa deberán cumplir las normas siguientes;

1. Los Atemis deberán ser fuertes, con buen control y dados de forma natu-ral en consideración con la segunda parte.

(61)

2. Los lanzamientos y derribos deberán romper el equilibrio y realizarse a una buena velocidad y con buen equilibrio.

3. Las luxaciones y las estrangulaciones deberán ser mostradas al jurado de una forma obvia y correcta mediante abandono.

4. Tanto el ataque como la defensa se deberán realizar de forma técnica y realista.

5. En el primer ataque Tori tendrá al jurado sobre su lado derecho, después podrá estar en cualquier lado.

Sección 13. Sistema de puntuación: --- Ü ---

Las puntuaciones irán del 0 al 10 por cada juez. La puntuación más alta y la más baja no se tendrán en cuenta, de acuerdo con sistema de puntuación simi-lares.

Sección 14. Otorgamiento de puntuación:

El jurado puntuará después de cada serie de 3 técnicas y según el orden del Árbitro de Tapiz.

Sección 15* Sistema de competición:

La competición se realiza entre dos parejas. La pareja 1 lleva cinturón rojo y la pareja 2, cinturón blanco.

La pareja 1 comienza las series 1 y obtiene la puntuación, después la pareja 2 realiza su serie 1 y obtiene su puntuación.

La pareja 2 comienza las series 2 y obtiene la puntuación, después la pareja 1 realiza su serie 2 y obtiene su puntuación.

La pareja 1 comienza las series 3, etc. después la pareja 2 realiza su serie 4, etc.

Este sistema cambiante es más justo a la hora de distribuir la puntuación y así los resultados son mejores, tanto para los competidores como para los espec-tadores.

Sección 16. Sorteo de los lotes:

En el sorteo de los lotes la primera pareja sorteada siempre será la roja.

(62)

Sección 17. 'Walk over't

a. La decisión de 'Tusen gachi" (ganar por no comparecencia) se dará a la pareja que se presente para competir y cuyos oponentes no se presenten. b. La decisión de "Kiken gachi" (ganar por abandono) se dará a la pareja que

compita, cuyo oponente se retire de la competición durante el combate.

Sección 18. Lesión:

Cuando se produzca una lesión, la pareja tendrá derecho a un tiempo máxi-mo de 5 minutos de descanso antes de seguir, en todo caso el total del descan-so por pareja en un combate será de 5 minutos.

Si una pareja no pudiera continuar después de una lesión se dará "Kiken gachi".

Sección 19. Situaciones no cubiertas por este reglamento:

Cuando se dé cualquier situación que no esté cubierta por este reglamento, deberá ser discutido entre el árbitro de tapiz y el jurado, quienes tomarán una decisión conjunta al respecto.

Este sistema es paralelo e independiente al sistema de lucha.

(63)

Ataques en sistema Dúo:

Los pies se podrán situar libremente en todos los ataques.

(64)

Serie agarres I:

- Agarre con dos manos a una muñeca. - Agarre de solapa lado contrario.

- Agarre de cuello por delante con dos manos. - Agarre de cuello desde el lateral con dos

manos.

- Agarre a un hombro desde el lateral.

Serie abrazos II:

- Abrazo al tronco por delante.

- Abrazo al tronco y brazos por delante. - Abrazo al cuello desde el lateral. - Abrazo al cuello desde delante. - Abrazo al cuello desde detrás.

Serie Atemi III: - Tsuki a la cara. - Tsuki al estómago. - Shuto al cuello. - Mae geri al estómago.

Serie Armas IV:

- Ataque con cuchillo, hoja atrás, de arriba a abajo.

- Ataque con cuchillo al estómago.

- Ataque con cuchillo, hoja atrás, al lateral derecho de Tori.

- Ataque con palo a la cabeza de arriba a abajo. - Ataque con palo al lateral izquierdo de Tori. Estos son los ataques válidos de los cuales la or-ganización elegirá tres-de cada serie para su realiza-ción.

Rojo - Serie 1

Blanco - Serie 1 - Serie 2 Rojo - Serie 2 - Serie 3

(65)

Blanco - Serie 3 - Serie 4 Rojo - Serie 4

Así pues, la pareja cinturón rojo comenzará y terminará.

Línea de actuación general:

La acción total deberá ser juzgada en tres fases: Fase 1 Ataque: actitud, rapidez, fuerza.

Blocaje: Atemi, colocación, libre, Tai sabaki. 40% Fase 2 Equilibrio,

movimiento, Atemi.

Lógica conexión a proyección, luxación, estrangulación.

40% Fase 3 Fin del control. Atemi, luxación, estrangulación, control del cuerpo,

20%

Consideraciones para la correcta aplicación del reglamento para los competidores y el criterio del jurado:

En las valoraciones se tendrá en cuenta la realidad de las técnicas, no el 'show', si se produce un 'show' se valorará con menos puntos.

Los ataques serán reales y con Uke en equilibrio. Las defensas se realizarán con Kuzushi.

Si hay un ataque equivocado no deberá pararse el combate, el jurado otor-gará menos puntuación.

En los agarres y abrazos, Uke deberá agarrar primero siempre, excepto en el segundo ataque de la segunda serie en el que no se llegará a abrazar completa-mente.

En la estrangulación Kadaka jime por la espalda (quinto ataque de la segunda serie) Uke no desequilibrará completamente hacia atrás. Uke deberá abando-nar en todos los controles que ejerza Tori.

Preferentemente las acciones se iniciarán en el eje del Tatami.

Si el palo toca el cuerpo de Tori, la puntuación disminuirá. Si el cuchillo toca el cuerpo de Tori, la puntuación podrá ser 0.

El jurado considerará los controles finales de Tori sobre el arma; por ejemplo agarrar el cuchillo por la hoja, etc.

Los ataques de cuchillo se realizarán con el filo hacia abajo.

Los participantes colocarán las armas en el lugar que prefieran para el mejor desarrollo de sus técnicas.

(66)

Ton* no entregará el cuchillo con el filo hacia Uke.

El árbitro central solicitará al Joseki sus valoraciones con una pausa, emplean-do la palabra Hantei, de esta forma toemplean-dos estarán separaemplean-dos y levantarán sus puntuaciones a la vez.

Los competidores solamente llevarán cinturón rojo o blanco.

Los competidores se colocarán durante el Hantei en la posición que prefie-ran en el suelo.

Junto a la zona de seguridad deberá haber una distancia de protección con el público.

Ceremonia sobre el Tatami:

Las dos parejas de participantes estarán alineadas a ambos lados del Tatami. 1. La primera pareja nombrada usará el cinturón rojo, la otra el cinturón

blanco1.

La pareja roja permanecerá en el lado izquierdo del jurado, la blanca en el derecho.

Ambas parejas permanecerán separadas unos dos metros, saludarán al árbitro y luego se realizará a la inversa.

1.- aka-rojo / shiro-blanco.

(67)

2, El director-árbitro tomará su sitio en el centro del Tatami, cara a los jueces-árbitros y permitirá a los participantes tomar su sitio separados alrededor de dos metros y dirá la voz "Hajime". Después de las tres técnicas se pon-drán frente a frente de nuevo, se arrodillarán izquierda-derecha y el

direc-tor-árbitro dirá la voz de "Hantei".

Los jueces-árbitros otorgarán los puntos, el director-árbitro anunciará qué dos jueces-árbitros tienen la puntuación más alta y la más baja, las cuales no serán tenidas en cuenta.

Los juecesárbitros tendrán fijados un número de orden, por ejemplo 1 -5.

Cuando la puntuación es: Árbitro 11 5, árbitro 2: 6, árbitro 3: 6, árbitro 4: 8 y árbitro 5: 7, el director-árbitro anunciará que la puntuación de los jueces-árbitros 1 y 4 sean eliminadas y las tres puntuaciones que permanezcan sean sumadas y anotadas por el juez-lateral en el marcador rojo (en caso de competidores con cinturón rojo). Este tendrá el total de puntos sobre el marcador El mismo procedimiento para la pareja con el cinturón blanco, solamente serán anotadas sus puntuaciones por el juez-lateral en el marcador blanco.

3. En caso de ¡sual puntuación, los ataques de cada pareja serán señalados por el director-árbitro.

En caso de empate el director-árbitro elegirá tres ataques de la primera se-rie, por ejemplo 1, 3 y 5. Esto dará una justa comparación. La pareja que obtenga la más alta puntuación será dada vencedora de la competición. Si volviese a haber empate de nuevo, entonces el director-árbitro elegirá tres ataques de la segunda serie, etc.

Jorge Cuevas, Campeón de España 1990 y 3o del Campeonato de Eu-ropa 1991. Arbitrando el Maestro Mariano Sancho, Árbitro Nacional.

(68)

Aunque en este texto están insertados los reglamentos vigentes, debido a la progresión constante de los sistemas de competición estos varían cada cierto periodo de tiempo, siendo necesaria la constante actualización y reciclaje en los mismos.

"Si el pez no remonta la cascada, volverá a caer al lago".

Proverbio japonés

'La envidia es la admiración no declarada"

(69)

Trabajo físico

Estructura del combate índice cronológico: 1.-Trabajo táctico: - Factores a considerar - Planteamiento - Situaciones - Lesiones - Arbitraje 2,- Trabajo técnico: 1.- Atemi waza:

Texto oficial de la R.F.EJ. y D.A.

- Sistemas ofensivos - Sistemas defensivos

- Trabajo sobre la anticipación

- Sistemas contraofensivos (clases de contraataque) 2.- Nase waza:

- Kumi kata

(70)

- Tokui waza (Uchi mata)

- Formas de ataque - Formas de defensa - Anticipación - Renraku waza (Uchi mata) - Go-no-sen waza (Uchi mata)

Este trabajo debe ser controlado por un especialista en Preparación Física de Deportes de Contacto.

No entrando dentro del desarrollo de la Tesina, estructuramos de la siguiente forma un Método de planificación física.

Método de planificación física: 1.- Periodo preparatorio (21 semanas)

A- Etapa general (12 semanas)

Mesociclos: Introductorio Desarrollo Estabilizador Choque B- Etapa específica (9 semanas)

Mesociclos; Control Pulido Pre-competición 2.- Periodo de competición (3 semanas)

A- Mesociclo conservador

(71)

B- Mesociclo competición:

Microciclos: a.- Puesta a punto b.- Descarga C- Mesociclo restaurador (más de 3 semanas)

Ne waza:

Tokui waza: Juji gatame Seme kata (Mov. Ataque);

- Abajo entre piernas; Girando Empujando

- A cuatro patas: Yoko juji gatame

Juji gatame ruso Sumi juji gatame Rueda lateral Renzoku waza

- Abajo entre piernas: Kata gatame/ Katate jime/ Juji gatame

- A cuatro patas: Volteo Kuzure yoko shiho gatame/ Sode guruma jime/ Juji gatame

Movimientos de defensa: Gamba

Puente Agarre de sisa

Ataques sobre defensa de Juji gatame: 3 Kuzures

Ne waza Tokui waza (Juji gatame)

- Movimientos de ataque:

a.- Abajo ente piernas b.-A cuatro patas Renzoku waza:

- Abajo entre piernas - A cuatro patas

(72)

Movimiento de defensa

Ataques sobre defensa de Juji gatame

Trabajo físico:

Método de planificación física; 1.- Periodo preparatorio:

a.- Etapa general b.- Etapa específica 2.- Periodo de competición:

a.- Mesociclo conservador b.- Mesociclo competición c- Mesociclo restaurador

Trabajo táctico: Factores a considerar:

- Tiempo para la planificación del combate.

- Datos personales del adversario: Edad, talla, peso, clubs. - Historial clínico del adversario: Enfermedades y lesiones - Condiciones del entrenamiento de nuestro competidor:

N° total de: Días Sesiones Horas

- Motivaciones: Categoría de la competición - Sistemas de entrenamiento.

Planteamiento: El planteamiento del combate irá en función de nuestras 198 / P. RDCUEZ. DABAÜZA

(73)

características, las del contrario y las necesidades del momento. Intentando conseguir la mayor rentabilidad de nuestras acciones.

Situaciones:

- Centro del área de competición: Marcador equilibrado (primeros compases del combate).

- Esquina: Uno de los competidores se ha adelantado en el marcador. A.- El atacante confía en su sistema ofensivo.

A.- Ejemplo: cortar la salida con Mawashi geri. B.- El defensor confía en su sistema defensivo. A.- Ejemplos:

1.- Realizar finta y Tai sabaki 2.- Esperar a la contra

3.- Trabajar zona de peligro. Mantener a Uke 5 A.- segundos.

Lesiones: Que pueden incapacitar el desarrollo normal del combate. Arbitraje:

A.- Perfecto conocimiento del Reglamento de Competición. B.- Conocimiento del Panel de Árbitros (inevitablemente cada A.- árbitro desarrolla sus tendencias particulares).

C- Situaciones provocadas por el Marcador: Ganar el

A.- combate antes de acabar el tiempo por el resultado de 2 A.- ó 3 puntos técnicos en las tres partes.

Atemi waza: Sistemas ofensivos:

- Ataque simple: Distancia Corta: Uraken

(74)

Media: Con bote delantero, tocar la guardia y Gyaku tsuki. Larga: Con bote delantero, finta de Gyaku tsuki y Mae mawashi

geri.

- Ataque combinado: Con bote delantero

Por fallo: Mae tsuki - Gyaku tsuki - Mawashi geri

Por apoyo (cortar la distancia): Con doble desplazamiento Gyaku tsuki - finta Ura mawashi geri y realiza Mae mawashi geri.

Por gestos (desviar la atención):

Tocar barrido y Gyaku tsuki Romper línea Gyaku tsuki - Ura mawashi geri. Sistemas defensivos:

- Desplazamientos: En el momento del ataque se pierde éste en el vacío

Gyaku tsuki - Reacción hacia atrás.

- Bloqueos: Interceptar el ataque

Mae tsuki - Jyodan uke Mawashi geri - Haishu uke

- Esquivas: Esconder la zona donde va el ataque

Gyaku tsuki - Echar atrás el abdomen Barrido - Levantar la pierna

Trabajos sobre la anticipación: Acción ofensiva encaminada a sorprender el ataque del adversario

(75)

- Mediante acción rebote entrar en el tiempo de contraataque.

Clases de contraataques

- Simple: Defensa y una técnica de contra.

Hidari oi seri - Gedan barai / Gyaku tsuki - Simultáneo: Técnica simultánea al bloqueo

Isi oi tsuki - Shuto uke / Gyaku tsuki

- Combinado: Realizamos más de una técnica después de la defensa Gyaku tsuki - Gedan barai / Gyaku tsuki

Mae mawashi seri

Tokui waza: Uchi mata (Proyección al muslo interno) Seme kata (Formas de ataque):

- Shintai - Ayumi ashh Ikky ashi (hacia atrás) De ashi (hacia adelante)

(76)

- Tsugi ashi: Yoko ashi (lateral)

- Tai sabaki: Circular

Fusesui kata (formas de defensa): - Tai sabaki

- Abrazar la cadera de Uke por detrás - Enganchar un pie de Uke por fuera - Bajar la cadera

- Desplazarse hacia un lado - Juntar las rodillas

- Esquivar y dejar realizar el ataque en el vacío Sen-no-sen (Anticipación):

- Anticipación al Kumi kata del adversario con la realización de nuestro Tokui waza.

- Anticipación al Tokui waza del adversario con otro movimiento técnico

Hidari seoi nage Yoko torneo nage

Renraku waza: Uchi mata - O soto gari / Uchi mata - Ko uchi gari / Uchi mata - Tai otoshi / Uchi mata - Uchi mata / Tai otoshi - Uchi mata / Kuchiki daoshi 202 / P. RDGUEZ. DABAUZA

(77)

- Uchi mata / Tani otoshi - Uchi mata / Hon kesa gatame - Uchi mata / Sode guruma jime - Uchi mata / Juji gatame

Go-no-sen waza (contras): Uchi mata - Uchi mata gaeshi

- Uchi mata sukashi - Tani otoshi - Utsuri goshi - Sukui nage

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