PLAN DE AREA TECNOLOGIA E
2011
IGNACIO YEPES
INSTITUCION EDUCATIVA
01/01/2011
PLAN DE AREA TECNOLOGIA E
INFORMATICA
2011
IGNACIO YEPES
INSTITUCION EDUCATIVA
01/01/2011
PLAN DE AREA TECNOLOGIA E
INFORMATICA
MESA DE TRABAJO
TECNOLOGIA E INFORMATICA
INTEGRANTES
ADRIANA MARIA CHICA SOTO
OLGA NANCY RIOS OSSA
NICOLAS ALBEIRO SANTA C.
LUIS FERNANDO ZAPATA V.
GUILLERMO LEON OCHOA M
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ... 5
2. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS FINES DE LA EDUCACIÓN. ... 7
3. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS COMUNES A TODOS LOS NIVELES ... 7
4. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIÓN BÁSICA. ... 7
5. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS POR CICLO ... 8
6. OBJETIVO GENERAL ... 9
7. REFERENTES TEÓRICOS. ... 9
Tecnología y técnica ...10
Tecnología e informática: ...11
Perfil del área ...13
• IMPLICACIONES PEDAGÓGICAS SE DIVIDEN EN ESTOS CAMPOS: ...14
METODOLOGÍA ...15 COMPETENCIA INTERPRETATIVA: ...15 COMPETENCIA ARGUMENTATIVA: ...15 COMPETENCIA PROPOSITIVA: ...15 EVALUACIÓN ...15 SISTEMA DE EVALUACIÓN ...16
MODALIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE ...16
DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO POR SEMANAS Y PERIODOS ...16
8. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 1º ...18 ACTITUDINAL ... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS 1º ... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS 2º ... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 2º ... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 3º ... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 3º ... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 4º ... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 5º ... ¡Error! Marcador no definido.
CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 1º .¡Error! Marcador no definido.
CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 1º .¡Error! Marcador no definido.
CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 1º .¡Error! Marcador no definido.
CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 1º .¡Error! Marcador no definido.
CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 1º ..¡Error! Marcador no definido.
CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 2º .¡Error! Marcador no definido.
CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 2º ..¡Error! Marcador no definido.
CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 3º .¡Error! Marcador no definido.
CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 3º ..¡Error! Marcador no definido.
CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 4º .¡Error! Marcador no definido.
CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 4º .¡Error! Marcador no definido.
CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 5º ..¡Error! Marcador no definido.
8 Cuadro de Contenidos, Objetivos, Logros e Indicadores de Logros ...45
INFORMÁTICA: ... ¡Error! Marcador no definido. METAS DE CALIDAD PARA LOS GRADOS 6° Y 7° ... ¡Error! Marcador no definido. TECNOLOGÍA: ... ¡Error! Marcador no definido. 9. Metodología. ...105
10. Planeación por núcleos temáticos ... ¡Error! Marcador no definido. 12. CRITERIOS DE EVALUACIÓN ... ¡Error! Marcador no definido. 10. METODOLOGÍA ...107
10.1 APRENDIZAJE EN EQUIPO ...107
10.2 EXPERIMENTAL ...107
10.4 METODOLOGÍA PROBLÉMICA ...108
10.5 METODOLOGÍA DEL CAMBIO CONCEPTUAL ...111
ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA ...111
• Modelos inductivos ...111
El Modelo inductivo ...111
o El modelo de adquisición de conceptos ...112
Las etapas del desarrollo del modelo son las siguientes: ...112
o Modelo Integrativo ...113
• Modelos deductivos ...113
Modelo de enseñanza directa ...113
Modelo de exposición y discusión...114
• Modelos de indagación ...114
Modelo de aprendizaje significativo ...115
• Modelo holístico ...116
INTRODUCCIÓN
Los parámetros dados en la constitución nacional, así como los presentados en la ley 115
constituyen al campo escolar propicio para el desarrollo de la persona integral.
El artículo 23 de la ley 115 de 1994, incorpora el área de tecnología e informática como
fundamental en la educación, dando respuesta a la necesidad de replantear las
actividades vocacionales y la educación diversificada, la cual es orientada al
entrenamiento de habilidades y destrezas específicas como alternativa laboral de los
egresados.
En la experiencia educativa es posible detectar una evolución en el campo tecnológico
desde los programas de artes y oficios, que más tarde dieron origen a la educación
técnica industrial, agropecuaria, comercial, y actividades vocacionales, así como a la
educación diversificada propuesta para educación media técnica en la ley 115 de 1994
(articulo 28), junto al área de tecnología e informática y el servicio especial de educación
laboral (articulo 26)
Esta área debe cumplir un papel protagónico en la formación integral de los estudiantes,
debido a que no se le había, ni se le ha dado un verdadero enfoque, ya que ni siquiera
nuestros mandatarios han tenido claro dicho enfoque; pues falta la dotación de
instalaciones propias para el desarrollo de cada una de las orientaciones verdaderas del
área y se limitan a la dotación de equipos informáticos, olvidando otras tan importantes
como: eléctrica, electrónica, óptica, robótica, etc.
También el estudiante piensa que tecnología es sólo el manejo de la computadora,
además de las creencias sobre las medias técnicas. Todo ello causa asombro, pues se
piensa que para trabajar con la informática, hay que enfatizar más en la adquisición de
equipos que en la comprensión de los procesos que ellos involucran.
Se hace necesario recuperar la informática como un asunto estrechamente ligado a la
información y no sólo a las computadoras. Es claro que el computador es una máquina
que permite el manejo eficiente de la información, pero ésta, sólo es posible cuando el
estudiante disponga de ella; puesto que los logros están mediados en la capacidad de
decidir sobre cuando utilizarla y que esperar de ella.
Con respecto a todo lo anterior la institución cuenta con 84 computadoras distribuidas así:
40 sala de sistemas secundaria.
20 sala de sistemas primaria
20 portátiles Antioquia virtual.
4 portátiles uso de educadores
Una Biblioteca con poco material didáctico y documental.
Adicionalmente se cuenta con:
3 VIDEO BEAN
3 TELEVISORES.
1 CAMARA DE FILMACION
2
Carece de aulas o espacios donde los estudiantes tengan la oportunidad de desarrollar en
un solo espacio materias como la física, la mecánica, la electricidad, la electrónica y el
diseño para así adquirir principios y conceptos tecnológicos básicos.
El recurso humano es poco, pues falta personal capacitado y capacitar en las diferentes
áreas como electrónica, mecánica, biotecnología, sistemas ópticos, robóticos y materiales
entre otros.
El proyecto por competencias de educación en tecnología e informática de la Institución
educativa Ignacio Yepes Yepes, tiende a formar para el dominio de saberes teóricos,
prácticos y éticos inherentes a los artefactos, procesos y/o sistemas tecnológicos.
Su finalidad no es estrictamente ocupacional, se orienta también a facilitar el acceso del
individuo a la cultura tecnológica y a una motivación a su formación superior sobre un
área del saber.
2. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS FINES DE LA EDUCACIÓN.
La formación en tecnología e informática debe ser asumida por la escuela como un reto,
en una serie de procesos de cambios constantes, tendientes a una educación integral del
individuo donde, el área le permita adquirir y generar conocimientos científicos y técnicos
mediante hábitos intelectuales y adecuados para el desarrollo del saber, además que
permita el acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la
cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artística, desarrollando la
capacidad critica, reflexiva y analítica, fortaleciendo el avance científico y tecnológico
nacional orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la
población y la formación en la práctica del trabajo mediante los conocimientos técnicos y
habilidades colaborando en la promoción de la persona para crear, investigar y adoptar la
tecnología a los procesos de desarrollo del país, permitiéndole al educando ingresar al
sector productivo.
3. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS COMUNES A TODOS LOS
NIVELES
Los objetivos comunes a todos los niveles pretenden formar al estudiante en una serie de
competencias orientadas a las relaciones socio afectivo del individuo.
Hay una relación entre los objetivos comunes a todos los niveles y los fines de la
educación en cuanto: buscan fomentar el espíritu investigativo, la creación de conciencia
critica, el desarrollo de la creatividad e iniciativa, la capacidad de análisis, el manejo de la
lógica y abre espacios para el trabajo y ocupaciones profesionales basado en una serie
de procesos teniendo en cuenta una formación integral en la parte física, psíquica,
intelectual, moral, social y demás valores humanos.
Las competencias que están implícitas en estos objetivos son: la ética, la política y
democracia, la sexual, la laboral, la familiar y la multicultural.
Busca fomentar en el estudiante el pensamiento investigativo, creación de una conciencia
critica, desarrollo de la creatividad, iniciativa, capacidad de análisis, manejo de la lógica y
le abre espacios para el trabajo y ocupaciones profesionales basados en una serie de
procesos; teniendo en cuenta una formación integral en la parte física, psíquica,
intelectual, moral, social y demás valores humanos.
4. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS GENERALES DE LA
EDUCACIÓN BÁSICA.
Pretende el desarrollo de la capacidad critica, reflexiva y analítica que fortalece el avance
científico y tecnológico orientado a mejorar la calidad de vida del hombre participando en
la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y económico
del país, promoción en la persona y en la sociedad para crear, investigar y adoptar la
tecnología que se requiere en los procesos del desarrollo del país y le permite al
educando ingresar al sector productivo.
Los fines de la educación pretenden llevar al educando a una concepción clara de una
serie de conceptos generalizados a través de procesos de formación integral, y los
objetivos buscan dicha formación de una manera mas precisa y concreta de acuerdo a las
áreas que cobijan dichos objetivos.
Competencias: tecnología, artística, laboral, pensamiento matemático, humanística,
investigativa, ética, axiológica, análisis del acontecimiento social.
Conceptos: propiciar, formación, acceso, conocimiento, relación, prepara, desarrollo,
razonamiento, profundizar, interpretación, solución, comprensión, consolidar, valores,
fomentar, practica.
El área ofrece las siguientes posibilidades para el logro de estos objetivos:
·
Creación de conciencia crítica frente al desarrollo técnico y cultural del país.
·
Conocer diversas técnicas de comunicación para la adquisición de información
que capacite al educando para una mejor relación con los demás y su ambiente,
mejorando su calidad de vida mediante el uso de avances tecnológicos.
·
Fomentar el uso adecuado y dosificado de los avances tecnológicos para evitar la
dependencia de estos y abrirle a una mejor comunicación con su entorno.
5. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS POR CICLO
Los objetivos que se pueden desarrollar en el área son: el c, f, g, n del artículo 22
c. El desarrollo de las capacidades para el racionamiento lógico, mediante el dominio de
los sistemas numéricos, geométricos, lógicos, analíticos, de conjuntos, de operaciones
y relaciones, así como la utilización en la interpretación y solución de los problemas de
la ciencia, de la tecnología y los de la vida cotidiana.
f. La comprensión de la dimensión practica de los conocimientos teóricos, así como la
dimensión teórica del conocimiento práctico y la capacidad para utilizarla en la solución
de problemas.
g. La iniciación en los campos más avanzados de la tecnología moderna y el
entrenamiento en disciplinas, procesos y técnicas que le permitan el ejercicio de una
función socialmente útil.
h. La utilización con sentido critico de los distintos contenidos y formas de información y la
búsqueda de nuevos conocimientos con su propio esfuerzo.
La relación de los objetivos específicos con los generales es que los objetivos generales
orientan el contenido de lo que debe tratarse dentro de cada nivel y los específicos
indican la temática que se debe manejar dentro de las áreas de cada nivel.
Los objetivos por ciclo pretenden formar al educando en una serie de contenidos
desarrollando en él capacidades y habilidades teniendo en cuenta el razonamiento lógico,
utilizando la interpretación en la solución de problemas de acuerdo a sus habilidades y
capacidades creativas propias del ciclo.
Las competencias implícitas son: comunicativa, pensamiento matemático, pensamiento
científico, tecnológico, critico, artístico, literaria y motriz.
Conceptos: desarrollo, comprender, expresar, entender, valoración, utilización,
razonamiento, interpretación, solución, avances, fenómenos, observación, dimensión,
capacidad, iniciación, entrenamiento, procesos, técnicas, función, contenidos, practica,
organización, relaciones, valoración.
El área ofrece medios para enriquecerse en el campo del pensamiento y aumento de su
vocabulario llevándolo a la lectura comprensiva de textos que le permitan adquirir
habilidades de lectura, escritura y expresión correcta; además aporta elementos para el
uso técnico y adecuado de diversos aparatos técnicos y tecnológicos.
6. OBJETIVO GENERAL
Desarrollar las capacidades creativas, críticas, reflexivas y técnicas, para el manejo
creativo de la información (búsquedas, clasificación, relación, producción, comunicación) y
la solución de problemas tecnológicos.
7. REFERENTES TEÓRICOS.
Los antecedentes y bases técnicas en que se apoya este proyecto se fundamenta en los
lineamientos para el área de tecnología e informática, el cual es su eje de diseño.
La ley general de la educación, creó como área fundamental de tecnología e informática,
incluyéndola en el currículo de educación básica según él articulo 23, y dando respuesta a
la necesidad de replantear las actividades vocacionales y la falta de educación
diversificada que orientan hacia el entrenamiento en destrezas y habilidades específicas,
como alternativa laboral para los bachilleres egresados.
Con las experiencias previas en Colombiana es posible detectar una evolución de la
educación en tecnología, la cual se inicia desde los programas de artes y oficios; más
tarde dieron origen a la educación técnica, industrial, agropecuaria, comercial, actividades
vocacionales y la educación diversificada, llegando hasta la educación media técnica,
propuesta por la ley 115 de 1.994 (Art.28), y finalmente convergen en el área de
tecnología e informática y el servicio especial de la educación laboral abocados en el
articulo 26 de dicha ley.
estructurado con base en la interdisciplinaridad que caracteriza el conocimiento
tecnológico y constituye al campo escolar propicio para el desarrollo de la persona
integral, en el cual se debe evitar enmarcarla en los lineamientos de la formación técnica
o la educación vocacional.
La informática se toma como una expresión particular de la tecnología, no se debe
restringir al mero uso de computadoras; ella hace referencia a procesos integrales, para el
manejo de la información. De allí la diferencia entre computación e informática, donde la
primera es de carácter instrumental y la segunda es de carácter estructural, es por eso
que la tecnología como campo complejo y sistemático de conocimientos, tiene su base en
los avances científicos y éstos son factibles gracias a la existencia de los avances
tecnológicos. El binomio Ciencia - Tecnología constituye un poderoso factor de
transformación de las fuerzas de la naturaleza y por ende de la cultura, ciencia y
tecnología como discurso solo diferencia en algunos de sus aspectos, los cuales se
describen brevemente a continuación.
CIENCIA
TECNOLOGÍA
-
Sus estudios parten formulación de
hipótesis sobre fenómenos naturaleza.
-
Se vale del método para su desarrollo.
-
Se concreta con la formulación de leyes
y postulados.
-
Sus estudios parten de necesidades y
problemas humanos concretos.
-
Se vale del diseño para su desarrollo.
-
Se concreta en la producción de
instrumentos
(artes,
sistemas
y
procesos)
Tecnología y técnica
Mediante la actividad técnica es posible materializar los instrumentos, dado que ésta, está
referida a las acciones procedimentales para el uso de las herramientas, materiales y
equipos; es decir, a aquello que atañe a la manera o modo particular de hacer las cosas,
a la ejecución de las operaciones necesarias para efectuar un proceso de producción
específica.
Por su parte, desde la tecnología se diseñan los instrumentos; implicando la reflexión y la
potencialidad de la creatividad humana. Sólo a través de la tecnología es posible de
cualificar la técnica, de tal manera que, el paso de la técnica a la tecnología no es un
simple intercambio de términos. La tecnología requiere de cambios estructurales en la
manera de interpretar el mundo, en la interacción con los entornos y en los procesos de
formación de las personas para su desempeño social, donde los diversos desarrollos
tecnológicos inciden sobre hombres y mujeres de distintas maneras; ya sea en sus
necesidades básicas, en la estructura social o en la generación de oportunidades.
Los impactos de la tecnología sobre la sociedad, pueden ser deseados o no y los
derechos de los individuos han- sido muchas veces avasallados en aras del progreso
tecnológico. Estructuralmente el diseño hace de la tecnología una posibilidad cultural
automática e interdisciplinar. La cual generalmente al tratar de explicar en cada una de las
diferentes actividades humanas se hace muy difícil. Por ello, para algunos, no se puede
hablar de diseño como categoría general, sino que se hace necesario referirse a una
especialidad tal como: diseño gráfico, industrial, de modas, mecánico, arquitectónico,
entre otros. Sin embargo, en investigaciones recientes se ha podido evidenciar como el
diseño, en cualquiera de las especialidades anteriores, mantiene rasgos que le
caracterizan. De ahí la idea de proponer el diseño con una actividad cognitiva y física en
la cual el individuo establece relaciones entre informaciones, de orden teórico y práctico,
tendientes a resolver una situación problemática surgida de las necesidades humanas. Lo
anterior como una explicación de otras orientaciones de la tecnología.
La actividad práctica es un aspecto fundamental de la tecnología expresada a través del
diseño y atendiendo particularmente a dos eventos.
a) La tecnología se evidencia en la sociedad por medio de los instrumentos, que son
hechos concretos, físicamente construidos.
b) En la escuela, llevar las ideas a su materialización y concreción se convierte en
referente para la reflexión de los procesos del diseño, la construcción, y los aspectos
meta cognitivos.
Lo anterior como una muestra que la técnica y la tecnología logran un papel mas
protagónico al unirse, pero cada una maneja o puede manejar un objeto de enseñanza
diferente.
Tecnología e informática:
La manifestación de artefactos electrónicos para el procesamiento automático de
información, en los ámbitos más cotidianos de la vida social, ha hecho pensar que la
circulación de la informática con la tecnología es clara; inclusive se llega a pensar en la
tecnología como sinónimo de informática de uso de equipos y paquetes por la cuál, el
tema merece especial atención. El problema radica en confundir una categoría de saber
de carácter general, como es la tecnología, con una expresión particular de la misma,
como es la informática (u otras expresiones particulares como la electrónica,
biotecnología, neumática, estudio de materiales, hidráulica etc.), la cual es el uso correcto
de los conocimientos básicos necesarios para producir bienes y servicios.
Es el saber- hacer y el proceso creativo, son los que permiten utilizar herramientas,
recursos y sistemas para resolver problemas tecnológicos con el fin de aumentar el
control sobre el medio ambiente natural y el construido por el hombre y la modificación de
las condiciones de vida.
Se asume como un campo de naturaleza interdisciplinar, constituido por el saber
inherente a los instrumentos que el hombre ha creado, tomando el instrumento como
aquello que sirve para algo, da un sentido de intencionalidad, a la tecnología como
producción humana, relacionada con los artefactos, los sistemas, los procesos y los
ámbitos en el contexto de la sociedad (...). El saber está conformado por los distintos
discursos explicativos o argumentaciones, que se pueden construir para comprender y
valorar al mundo de los instrumentos diseñados y construidos por el hombre. Estas
explicaciones proceden del arte, la filosofía, la ideología y la ciencia, campos que, en
síntesis constituyen la cultura.
Se asume la tecnología como el saber hacer que subyace el diseño y producción de
artefactos, sistemas y procesos, pero su finalidad no es estrictamente ocupacional, ya que
puede orientarse a facilitar el acceso del individuo a la cultura tecnológica.
El saber tecnológico esta conformado por los distintos discursos explicativos o
argumentaciones que se pueden construir para comprender y valorar el mundo de los
instrumentos diseñados y concebidos por el hombre.
Tiene su origen cuando el hombre empieza a transformar o modificar y utilizar algunos
elementos de la naturaleza. Es producida por la mente y mano de hombre. Existe desde
las más remotas épocas históricas, o sea desde cuando el hombre empieza a verse
diferente a los demás seres de la naturaleza y siente la necesidad de buscar medios de
sabiduría favorables y mejores a los que le brinda el ambiente donde se desarrolla, hasta
llegar a avances de vuelos espaciales, robótica, telecomunicaciones, transformaciones de
la energía y la informática entre otros.
los diferentes cambios o evoluciones culturales o en las necesidades y anhelos de
obtener en forma rápida, mayores resultados de la producción, al realizar cualquier trabajo
o actividad. Es muy importante por que ayuda a mejorar la calidad de vida.
Perfil del área
El área de tecnología e informática parte de las necesidades del estudiante, se evidencia
a través de productos, está enmarcada en un escenario dentro de un ambiente para el
aprendizaje de la tecnología, posibilita la articulación de otras áreas, se encarga del
diseño y rediseño de artefactos, sistemas y procesos, encierra procesos de reflexión —
acción, esto es hacer pensando y pensar haciendo, se desarrolla a través del trabajo en
equipo, desarrolla habilidades y destrezas para el manejo de equipos, herramientas y
materiales, así como para la comunicación y procesos de información. Es un área que le
ha interesa al estudiante solo por el manejo de máquinas; pero su enfoque central es
enmarcarla en una cultura de sistemas tecnológicos.
La mayoría de las veces se desarrollan proyectos de pequeña escala (utilizando
materiales disponibles localmente) y técnicas rudimentarias tradicionales por falta de
algunos recursos.
La misión de la educación en tecnología se orienta a capacitar a los estudiantes en la vida
y para la vida. Es decir; en el manejo de principios y valoraciones inherentes a la
tecnología, preparándolos para el mundo del trabajo, constructor, creador y recreador de
saberes. Que sepa hacer. Por lo tanto la Educación en tecnología en los niveles de básica
y media no es la formación de tecnólogos, ni pretende el estudiante solucionar problemas
vocacionales, pero si es una contribución al mejoramiento cualitativo de la educación, y
una visión de formar tecnólogos en poco tiempo sin desagregar la formación de valores
en el individuo.
Esta misión se enfoca hacia la comprensión general y global de los nuevos instrumentos,
y hacia el conocimiento de estructuras de los sistemas y procedimientos del entorno
tecnológico presentes en todas las prácticas sociales.
Es claro que las computadoras son unas máquinas que permiten el manejo eficiente de la
información, pero esto solo es posible cuando el estudiante disponga de ellas; los logros
están medidos en la capacidad que le permiten decidir sobre cuando utilizarlas y que
espera de ellas.
Lo más importante es preparar al estudiante hacia el trabajo o mercado laboral,
entendiendo el trabajo como una actividad que va más allá de la alternativa laboral, y que
sea capaz de enfrentar los problemas que le plantee la sociedad.
De lo anterior se deduce que:
• EL OBJETO DE CONOCIMIENTO para el área de tecnología e informática son los
sistemas tecnológicos.
•
EL OBJETO DE APRENDIZAJE tiene en cuenta las competencias de pensamiento
tecnológico, laboral, técnico, comunicación, crítico y lógico.
• El objeto de enseñanza tendrá en cuenta el conocimiento de sistemas tecnológicos
(mecánicos, eléctricos – electrónicos, robóticos, informáticos y biotecnológicos),
disciplinas, procesos, técnicas y diseños utilizados.
• EL ENFOQUE TEÓRICO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA ESTARÁ BASADA EN
LA TEORÍA DE SISTEMAS tecnológicos, abarcando teorías, conceptos, métodos y
técnicas para el manejo y control de los sistemas eléctricos, electrónicos, robóticos,
biotecnológicos e informáticos, dentro de un contexto que nos facilite el desarrollo de
la ciencia, las implicaciones naturales y sociales del uso de los diversos sistemas a
través de diferentes técnicas.
• EL FUNDAMENTO EPISTEMOLÓGICO de tecnología e informática es el
constructivismo sistémico y ha ce referencia a las metas que se pueden alcanzar,
abarcando todos los componentes de un sistema tecnológico, recogiendo los
diferentes pasos que se requieren para lograr las metas en una forma más rápida,
logrando alcanzar los objetivos propuestos para poderlos aplicar y adecuarlos al
medio.
•
IMPLICACIONES PEDAGÓGICAS SE DIVIDEN EN ESTOS CAMPOS:
Enseñanza.
* Capacitación de docentes respecto al pensamiento tecnológico y filosofía de la
tecnología.
* Adecuación de aulas tecnológicas para el buen desarrollo del área.
* Enseñanza de estrategias de pensamiento tecnológico.
* Se hace necesaria la transversalidad de las áreas.
Aprendizaje
* Desarrollo del pensamiento crítico, analítico e investigativo.
* Aprendizaje de estrategias de pensamiento.
* Manejo técnico del material.
* Desarrollo de la lógica.
* Creación de objeto o modulo tecnológico.
METODOLOGÍAComo estrategias metodológicas se realizarán exposiciones, muestras y informes de
lectura por parte del profesor. Que darán justificación para la creación de trabajos y
talleres en clase y para la casa (individuales y en grupos con la respectiva exposición o
sustentación pública), debates, exámenes parciales, protocolos y la realización de un
Trabajo de Campo con base al temario.
Se aplicará el desarrollo de competencias para que el aprendizaje sea mucho más
significativo.
COMPETENCIA INTERPRETATIVA: concebida como la capacidad del estudiante para
dar sentido a los problemas que surgen de una situación. En esta instancia se propone
que el estudiante entienda verdaderamente el sentido que tiene esta área para su vida.
Para que el estudiante sea competente a nivel interpretativo:
•
Explicación de conceptos básicos.
•
Exploración del tema y sus aplicaciones para la vida cotidiana.
•Construcción de conceptos a través de la consulta y la investigación.
COMPETENCIA ARGUMENTATIVA: Son las razones que le estudiante pone de
manifiesto ante un problema. Se da cuando el estudiante explica o expone con
argumentos sólidos lo que ha aprendido ante una situación de la vida cotidiana.
Para que el estudiante sea competente a nivel argumentativo:
•
Proposición de exposición de conceptos construidos y trabajos desarrollados por los
mismos estudiantes.
•
Evaluaciones escritas donde el estudiante demuestra su capacidad conceptual y
práctica.
COMPETENCIA PROPOSITIVA: permite la generación de hipótesis, establecimiento de
conjeturas, encontrar posibles deducciones. En esta etapa del proceso el estudiante
estará en capacidad de proponer alternativas viables a la solución de problemas que le
son planteados.
Para que el estudiante sea competente a nivel propositivo:
•
Desarrollo de proyectos individuales como apoyo al proyecto de la feria de la ciencia.
•Proporción de problemas aplicados a la vida cotidiana para que sean resueltos por el
estudiante a través de la hipótesis y la generación de nuevos conceptos y teorías.
El estudiante COLSAG debe estar capacitado para sustentar ante el grupo y la comunidad
en general lo aprendido y proponer soluciones y alternativas prácticas a situaciones de su
vida cotidiana.
EVALUACIÓN
La evaluación es una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando
los procesos. Durante todo el proceso educativo se evalúa, se orienta y se reflexiona.
La evaluación permite al docente autoevaluarse y evaluar sus prácticas, y al estudiante
identificar sus fortalezas y debilidades para hacer seguimiento de sus propios cambio y
progresos.
SISTEMA DE EVALUACIÓN
Trabajos practicos:
En el area de informática la mayoría de los trabajos se realiza en forma practica
demostrando sus saberes a través de los trabajos en computador
Evaluaciones rápidas:
Son exámenes para resolver . Habrá por lo menos una cada dos semanas, pudiendo
haber inclusive una semanal.
Participaciones:
Se considerarán las participaciones relevantes dentro de la clase de teoría (resolución de
problemas, aclaración de situaciones dudosas), o bien, participaciones en los foros de
discusión en línea que se abren durante el curso.
Aportaciones:
Se consideran todas aquellas actividades en que el alumno aporte conocimiento para el
curso. Pueden ser:
* Presentación de algún artículo de interés, relacionado con el curso.
* Selección de algún sitio web, debidamente explicado.
Problemas:
Serán seleccionados por cada estudiante, a partir de la bibliografía relacionada con cada
unidad. El alumno presentará los problemas resueltos en su cuaderno de la asignatura el
día de examen de unidad.
Exposiciones:
Será una exposición durante el bimestre, siendo válida para todas las unidades del curso.
Es la única actividad de evaluación teórica que se desarrolla en equipos de trabajo. Los
temas y fechas serán dados a conocer oportunamente a los estudiantes para que
preparen su trabajo.
Exámenes bimestrales:
Se aplicará uno por cada bimestre de aprendizaje, al término de éste, en el aula y hora de
clase.
MODALIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Teórico y práctico
.DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO POR SEMANAS Y PERIODOS
TECNOLOGÍA E INFORMATICA
GRADO HORAS SEMANALES
HORAS POR PERIODO HORAS ANUALES
1º
1
10
40
2º
1
10
40
3º
1
10
40
4º
1
10
40
5º
1
10
40
6°
2
20
80
7°
2
20
80
8°
2
20
80
9°
2
20
80
10°
2
20
80
8.
PLAN DE AREA PRIMARIA
PLAN DE ESTUDIOS PREESCOLAR
PLAN DE UNIDAD
AREA:
Tecnología e informática
GRADO:
preescolar
PERIODO UNO
EJES TEMÁTICOS LOGROS
COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Implementos de estudio
Elementos que utilizo para organizarme
Los rincones de la Institución
Emplear correctamente los implementos escolares
Reconocer la importancia de una adecuada presentación personal y los elementos que ayudan a esta.
Identificar las diferentes espacios que tiene la Institución y su utilización apropiada.
Identifica claramente los implementos de estudio.
Identifica los principales elementos que utiliza para su organización personal.
Diferencia las diferentes dependencias de la Institución
Define la utilidad de cada uno de los implementos escolares.
Explica para que sirve los elementos que utiliza en su presentación personal.
Reconoce la importancia de cada uno de los espacios que están en la Institución. Utiliza correctamente y aprende a cuidar los implementos escolares. Hace dramatizaciones grupales sobre el aseo personal. Realiza actividades dependiendo el lugar de la Institución en el que se encuentre.
PLAN DE UNIDAD
ÁREA:
Tecnología e informática
GRADO: preescolar
PERIODO DOS
EJES TEMÁTICOS LOGROS
COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Dependencias de la casa Objetos de la casa
Objetos utilizados por algunos profesionales
Distinguir materiales con los cuales se construyen las casas y dependencias que la conforman.
Conocer la utilidad de cada uno de los objetos de la casa.
Identificar diferentes objetos utilizados por los profesionales más reconocidos en el Municipio
Identifica materiales con las que se construyen cada una de las dependencias de la casa.
Clasifica los objetos de la casa
Diferencia algunos aparatos utilizados por los profesionales en su medio
Enumera las principales dependencias de la casa.
Explica cuál es la utilidad de cada uno de los objetos de la casa.
Escoge los objetos teniendo en cuenta la profesión que más le llame la atención
Modelar las dependencias de la casa.
Dibuja los objetos que más le gustan de su casa
Relaciona los objetos con la profesión adecuada
PLAN DE UNIDAD
ÁREA:
Tecnología e informática
GRADO:
preescolar
PERIODO TRES
EJES TEMÁTICOS LOGROS
COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Aparatos eléctricos. El fogón, la estufa, la nevera, la plancha, la licuadora, la grabadora. Manejo y cuidado de enchufes y suiches Medios de transporte La computadora
Observar y manipular aparatos eléctricos.
Conocer el encendido y apagado de suiches y cuidado de enchufes.
Conocer el avance tecnológico que han tenido los medios de transporte hasta la actualidad
Identificar las partes de la computadora
Identifica algunos objetos de la casa que funcionan con energía.
Diferencia los distintos medios de transporte y el avance a través del tiempo.
Reconoce las partes externas de la computadora
Demuestra interés y gusto ante el funcionamiento de algunos aparatos eléctricos
Explica la importancia que tienen los distintos medios de transporte en la vida del hombre.
Habla sobre las funciones más relevantes de cada una de las partes externas de la computadora
Hace una lista de algunos objetos eléctricos que se utilizan en la escuela. Realiza en material reciclable el medio de transporte que más le llame la atención Realiza un dibujo de la computadora y sus partes externas
PLAN DE UNIDAD
AREA:
Tecnología e informática
GRADO:
preescolar
PERIODO CUATRO
EJES TEMATICOS LOGROS
COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Normas y cuidados de la sala de informática. Prender y apagar el computador.
Juego con el mouse
Nociones para el juego en el computador con PAINT
Distinguir las normas generales y cuidados de la sala de informática
Reconocer la forma correcta de prender y apagar el computador
Adquirir habilidad en cuanto al manejo de mouse
Comprender el manejo del
computador en el programa PAINT.
Conoce las diferentes normas y cuidados de una sala.
Distingue la forma correcta de prender y apagar el computador.
Reconoce la función del mouse para el manejo de la
computadora
Interactúa con el programa PAINT realizando diversas actividades
Explica la importancia de las normas y el cuidado que se debe tener con la sala de informática.
Diferencia el proceso que debe seguir en el encendido y apagado del computador.
Utiliza correctamente el mouse.
Elige la actividad que más le guste del programa PAINT
Elabora mensajes con las normas que se deben seguir en la sala de informática. Practica el encendido y apagado del computador. Realiza diferentes actividades con el mouse Realiza diferentes creaciones utilizando el programa PAINT
AREA:
Tecnología e informática
GRADO:
Primero
PERIODO UNO
EJES TEMÁTICOS LOGROS
COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA
Elementos que utilizo
para organizarme Implementos de estudio La Rueda Fuego Reconocer la importancia de una adecuada presentación personal y los elementos que ayudan a esta.
Emplear correctamente los implementos escolares
Identificar la rueda como elemento principal para los carros.
Valorar el fuego como fuente de múltiples avances tecnológicos.
Identifica los principales elementos que utiliza para su organización personal.
Identifica claramente los implementos de estudio. Reconoce que la rueda es un elemento tecnológico.
Entiende que el fuego es uno de los primeros avances tecnológicos útiles al hombre.
Explica para que sirve los elementos que utiliza en su presentación personal.
Define la utilidad de cada uno de los implementos escolares. Describe la utilidad de la rueda como elemento principal para los carros.
Explica la utilidad del fuego en la vida cotidiana del hombre.
Hace dramatizaciones grupales sobre el aseo personal. Utiliza correctamente y aprende a cuidar los implementos escolares. Diseña diferentes estilos de ruedas. Elabora una lista de utilidades del fuego
PLAN DE UNIDAD
ÁREA:
Tecnología e informática
GRADO:
Primero
PERIODO DOS
EJES TEMÁTICOS LOGROS
COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA La vivienda a través de la historia Sistemas simples: La casa. Objetos de la casa Dependencias de la casa Manejo de utensilios de cocina y aseo
Identificar
los
principales
avances tecnológicos de la
vivienda a través de la
historia.
Reconocer la casa como uno
de los sistemas simples.
Conocer la utilidad de cada uno de los objetos de la casa.
Distinguir materiales con los
cuales se construyen las
casas y dependencias que la
conforman.
Emplear correctamente los utensilios de cocina y aseo.
Diferenciar la evolución de
la
vivienda:(cavernas,
chozas, casa de barro,
guaduas, etc.)
Identifica la casa como uno de los sistemas simples.
Clasifica los objetos de la casa. Identifica materiales con las que se construyen cada una de las dependencias de la casa.
Reconoce los utensilios de cocina y aseo.
Expone con claridad los avances que ha tenido la vivienda en Colombia.
Expresa con claridad porque la casa es un sistema.
Explica cuál es la utilidad de cada uno de los objetos de la casa.
Enumera las principales dependencias de la casa. Explica la utilidad de los utensilios de cocina y aseo
Realiza dibujos de la casa de antes y la casa actual.
Hace comparaciones entre las viviendas de antes y las actuales.
Dibuja el sistema de su casa. Elabora una maqueta con las dependencias de la casa y con algunos de los objetos que la conforman.
Modelar las dependencias de la casa.
Clasifica
adecuadamente los utensilios de cocina y los de aseo.
PLAN DE UNIDAD
ÁREA:
Tecnología e informática
GRADO:
Primero
PERIODO TRES
EJES TEMÁTICOS LOGROS
COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Aparatos eléctricos. El fogón, la estufa, la nevera, la plancha, la licuadora, la grabadora. Manejo y cuidado de enchufes y suiches Medios de transporte: Triciclo, patineta bicicleta, patines
Observar y manipular aparatos eléctricos.
Conocer el encendido y apagado de suiches y cuidado de enchufes. Conocer el avance tecnológico que ha tenido el triciclo, la patineta la bicicleta y los patines.
Identifica algunos objetos de la casa que funcionan con energía.
Diferencia los distintos medios de transporte y el avance a través del tiempo.
Demuestra interés y gusto ante el funcionamiento de algunos aparatos eléctricos
Explica la importancia que tienen los distintos medios de transporte en la vida del hombre.
Hace una lista de algunos objetos eléctricos que se utilizan en la escuela. Realiza carreras de competencia en los diferentes medios de transporte: triciclo, patineta, bicicleta y patines.
PLAN DE UNIDAD
AREA:
Tecnología e informática
GRADO:
Primero
PERIODO CUATRO
EJES TEMATICOS LOGROS
COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Normas y cuidados de la sala de informática. Prender y apagar el computador.
Nociones para el juego en el computador
Computador
Componentes Básico: Monitor, CPU, Teclado, Mouse y Parlantes
• Acuerdos de
Distinguir las normas generales y cuidados de la sala de informática
Reconocer la forma correcta de prender y apagar el computador Comprender el manejo del computador en algunos juegos. Reconocer la importancia de los componentes básicos del computador.
Elaborar acuerdos de convivencia
Conoce las diferentes normas y cuidados de una sala.
Distingue la forma correcta de prender y apagar el computador. Distingue el manejo del
computador en algunos juegos. Identifica los componentes básicos del computador.
Identifica que es un acuerdo de
Explica la importancia de las normas y el cuidado que se debe tener con la sala de informática.
Diferencia el proceso que debe seguir en el encendido y apagado del computador. Utiliza correctamente los juegos en el computador.
Dibuja cada uno de los componentes del computador monitor, CPU, teclado, mouse, parlantes.
Elabora mensajes con las normas que se deben seguir en la sala de informática. Practica el encendido y apagado del computador. Manejar algunos juegos en el computador. Diseña con diversos materiales
Convivencia en el uso de las aulas de Tecnología e Informática
convivencia.
Expresa en forma oral y escrita algunos acuerdos de convivencia.
un computador. Elabora carteleras con los acuerdos de convivencia para las aulas de tecnología e informática.
PLAN DE UNIDAD
ÁREA:
Tecnología e informática
GRADO:
SEGUNDO
PERIODO UNO
EJES TEMÁTICOS LOGROS
COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Uso de la regla como
puntode apoyo.
La grapadora, sacaganchos perforadora, uso del tablero, el papel, el periódico.
Computador Componentes:
Monitor, CPU, Teclado,
Observar y manipular elementos de fácil manejo en el colegio.
Manejar algunos elementos necesarios en el colegio.
Reconocer la importancia del computador y sus principales componentes.
Utiliza la regla adecuadamente.
Reconoce e identifica otros elementos de estudio como: grapadora, saca ganchos, perforadora, tablero, papel y periódico.
Identifica los componentes principales del computador.
Diseña dibujos mediante la utilización de la regla.
Explica la utilidad de otros elementos de estudio como grapadora, saca ganchos, perforadora, tablero, papel y periódico.
Dibuja cada uno de los componentes del computador monitor, CPU, teclado, mouse, parlantes e impresora. Usa adecuadamente la regla en diferentes actividades. Muestra diferentes actividades que requieren del uso de la perforadora, saca ganchos, grapadora, tablero y periódico. Diseña con diversos materiales
Mouse, Parlantes e Impresora Encendido y Apagado (Teoría-Práctica) Acuerdos de Convivencia
Reconocer la forma de encender y apagar el computador.
Elaborar acuerdos de convivencia en el uso de las aulas de Tecnología e Informática
Interioriza la forma correcta de encender y apagar el computador.
Identifica que es un acuerdo de convivencia.
Diferencia el proceso que debe seguir en el encendido y apagado del computador. Expresa en forma oral y escrita algunos acuerdos de convivencia. un computador. Practica el encendido y apagado del computador. Elabora carteleras con los acuerdos de convivencia para las aulas de tecnología e informática.
PLAN DE UNIDAD
AREA:
Tecnología e informática
GRADO:
SEGUNDO
PERIODO DOS
EJES TEMATICOS LOGROS
COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Aparatos eléctricos: el televisor, el vh, la grabadora, módulo de CD, la nevera, la lavadora.
Reconocer la función que cumplen algunos artefactos de uso
domésticos y algunos medios audiovisuales.
Reconocer los elementos que forman un sistema tecnológico en el hogar.
Identifica la función que cumplen los aparatos eléctricos en la vida cotidiana.
Explica el funcionamiento de electrodomésticos y medios audiovisuales existentes en el medio. Usa correctamente algunos electrodomésticos y medios audiovisuales.
Computador
Manejo del Mouse y Teclado a través de Software Educativo.
Aprovechar las habilidades desarrolladas en el manejo del software educativo apropiado para el apoyo a los proyectos de aula de las demás áreas
Disfruta empleando el mouse y el teclado en cuentos, juegos y graficadores.
Desarrolla habilidades en el manejo del Mouse y teclado, a través del juego.
Sabe emplear el software educativo apropiado en (juegos, cuentos).
PLAN DE UNIDAD
AREA:
Tecnología e informática
GRADO:
SEGUNDO
PERIODO TRES
EJES TEMATICOS LOGROS
COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Inventos del hombre:
puentes, edificios, carreteras, acueductos, el metro, el transmilenio . Graficar en Paint pequeños diseños
Identificar la construcción de obras de beneficio para los hombres. Visitar y observar obras realizadas en el municipio.
Conocer el funcionamiento del graficador paint, utilizando las herramientas básicas.
Identifica el Proceso de construcción de obras de beneficio para los hombres.
Identifica la ventana de paint
Demuestra gusto e interés por los inventos del hombre, que lo han llevado a vivir un mundo con más expectativas de avance tecnológico.
Utiliza adecuadamente la barra de herramientas y de colores de paint. Propone alternativas de solución para problemas cercanos al medio en que se vive. Diseña la maqueta de un edificio. Ejecuta algunos diseños gráficos en paint.
Crear imágenes en el graficador de paint. Activa y desactiva la barra de herramientas y colores de paint. PLAN DE UNIDAD
AREA:
Tecnología e informática
GRADO:
SEGUNDO
PERIODO CUATRO
UNIDAD: LOS JUEGOS EN LA COMPUTADORA EJES TEMATICOS LOGROS
COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Clasificación de los juegos. Utilización de diferentes juegos
Reconocer los tipos de juegos usados en computadores.
Adquirir habilidades en el manejo de Mouse y teclado a través de la
Identificar los tipos de juegos usados en computadores.
Identifica cuales son los juegos más conocidos y jugados en computador.
Explica cuáles son los tipos de juegos utilizados en computadores.
Ingresa con facilidad a diferentes juegos y los opera.
Descubre nuevos juegos utilizados en computadores. Utiliza el teclado y el Mouse en el uso de juegos.
utilización de los diferentes juegos
PLAN DE UNIDAD
AREA:
Tecnología e informática
GRADO:
TERCERO
PERIODO UNO
UNIDAD: SERVICIOS PÚBLICOS
EJES TEMATICOS LOGROS
COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA El agua, la luz, el gas,
antena parabólica, tv. por cable, el teléfono, el celular, el Internet.
Uso adecuado de los servicios públicos.
Identificar el funcionamiento e instalación de redes eléctricas, de gas, línea telefónica y cable de la parabólica.
Conocer el proceso de distribución del acueducto.
Comprender y practicar el buen uso de los servicios públicos.
Comprende el funcionamiento de algunos servicios públicos y de uso domiciliario
Identifica el proceso de distribución del acueducto
Comprende y practica el buen uso de los servicios públicos.
Explica correctamente el proceso de distribución de agua del acueducto.
Da conceptos sobre la importancia de cuidar y aprovechar los servicios públicos. Diseño y trazo de la instalación de un acueducto, gaseoducto, oleoducto, simulación de un plano. Elabora una maqueta sencilla sobre el acueducto del municipio. Elabora plegables sobre el buen uso de los servicios públicos.
PLAN DE UNIDAD
AREA:
Tecnología e informática
GRADO:
TERCERO
PERIODO segundo
UNIDAD: WINDOWS
EJES TEMATICOS LOGROS
COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Windows El escritorio. El Mouse. Las ventanas.
El fondo del escritorio. El protector de pantalla. Las carpetas.
El reloj. El calendario. La calculadora.
Identificar y manejar los diferentes componentes de Windows: escritorio, mouse, ventanas, fondo del escritorio, el protector de pantalla, las carpetas, reloj, calendario y calculadora.
Identifica los elementos que conforman el escritorio de Windows
Entiende cómo usar el mouse. Reconoce las partes que conforman una ventana.
Identifica el fondo del escritorio de Windows.
Conoce cuales son los protectores de pantalla.
Recuerda cómo se abre una carpeta.
Identifica el reloj en el computador.
Argumenta cuales son los elementos que forman el escritorio.
Comprende el uso del mouse. Recuerda como abrir y cerrar una ventana.
Elige el fondo del escritorio de Windows.
Explica la forma como se colocan los protectores de pantalla.
Da sus propios conceptos sobre la manera de abrir una carpeta. Personaliza el reloj en su computador.
Explica las funciones del
Expone
lúdicamente cuales son los elementos que forman el escritorio. Emplea correctamente el mouse. Ejecuta procesos en los que debe abrir y cerrar ventanas.
Elabora distintos diseños para el fondo del escritorio. Diseña sus propios protectores de pantalla.
Organiza sus documentos en
Usemos herramientas de paint
Conocer el funcionamiento
del graficadorpaint,
utilizando las herramientas
básicas.
Conoce donde encuentra el calendario en el computador. Identifica la calculadora en el computador.
Identifica la ventana de
paint.
calendario en el computador. Recuerda la correcta utilización de la calculadora.Utiliza adecuadamente la
barra de herramientas y de
colores de paint.
carpetas. Memoriza como personalizar su reloj. Plantea diversas funciones del calendario. Ejecuta operaciones sencillas en la calculadora.Crear y editar
imágenes en el
graficador de
paint.
PLAN DE UNIDAD
AREA:
Tecnología e informática
GRADO:
TERCERO
PERIODO Tercero
EJES TEMATICOS LOGROS
COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Aparatos eléctricos: El calentador, horno microondas, el teléfono inalámbrico, la olla arrocera. Herramientas utilizadas en la vida escolar ( CLASES Y USOS) Herramientas de medición: Escuadra, regla, compás, tijeras Conocer el proceso de funcionamiento y utilidad de los aparatos eléctricos.
Utilizar adecuadamente las herramientas de medición en el uso escolar.
Reconoce la importancia y utilidad de aparatos eléctricos cada vez más sofisticados para la época actual.
Identifica cada una de las herramientas de medición
Explica el funcionamiento y la utilidad de algunos aparatos eléctricos.
Explica el funcionamiento de las herramientas de medición. Soluciona problemas personales en torno al manejo de aparatos eléctricos. Diseña diversas actividades con las herramientas escolares de medición..
PLAN DE UNIDAD
AREA:
Tecnología e informática
GRADO:
TERCERO
PERIODO cuarto
EJES TEMATICOS LOGROS
COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Historia de las comunicaciones: radio, televisión, telégrafo, teléfono. Escribiendo en Word. Ingresar a Word Uso de algunas teclas Ventana de Word. Barras de herramientas de Word. Guardar y abrir documentos Reconocer en la historia la evolución de algunos artefactos usados en el hogar.
Realizar documentos en Word y darle características especiales utilizando la barra de herramientas formato.
Identifica en la historia la evolución de las comunicaciones.
Conoce perfectamente como entrar a Word.
Sabe la utilidad de algunas teclas
Identifica la ventana de Word.. Reconoce la barra de
herramientas y de Word.
Recuerda como abrir y guardar un documento.
Explica la importancia y la utilidad de las comunicaciones en la vida diaria.
Enumera los pasos para entrar a Word.
Demuestra la utilidad de algunas letras.
Explica la importancia de utilizar correctamente la ventana de Word.
Utiliza adecuadamente la barra de herramientas y de Word. Explica a sus compañeros los pasos a seguir para abrir o guardar un documento. Construye con diversos materiales algunos de estos artefactos Ingresa a Word correctamente. Escribe textos cortos en Word. Entra y sale correctamente de la ventana de word Hace composiciones sencillas utilizando correctamente la barra de herramientas.
Guarda, encuentra y abre documentos de Word.
AREA:
Informática
GRADO:
cuartos.
UNIDAD No: 1
NOMBRE DE LA UNIDAD: INICIO A LA INFORMÁTICA
EJES TEMATICOS LOGROS
COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA
• Manual interno de la sala de informática. • Historia de la informática. • La informática. • Ramas de la informática. • Vocabulario informático. • El computador.
• Partes del computador.
• Los periféricos.
• El mouse.
• El teclado.
•Acata normas dadas del reglamento interno de la sala de informática.
•Respeta los enseres que hay dentro de la sala de informática.
•Conoce y valora el manual interno de la sala de informática.
•Identifica algunos hechos históricos de los avances de la informática.
•Proporciona información de algunos precursores de la computación.
•Forma conceptos claves con relación a la informática.
•Clasifica cada una de las diferentes ramas de la informática
•Enriquece su vocabulario, empleando nuevas terminologías.
•Da conceptos claves de lo que es un Computador y la informática.
•Distingue términos relacionados con Los computadores.
•Idéntica cada una de las partes en que
•Reconoce la evolución que ha tenido la informática a través del tiempo.
•comprende que es la informática.
•Comprende cada una de las ramas de la informática.
•Interpreta algunos conceptos según su terminología.
•Identifica y ordena los diferentes componentes de un computador, según su uso.
•Expone informes sobre la historia de la informática.
•Explica comparaciones de cada una de las ramas de la informática.
•Da conceptos de la evolución que ha tenido el computador a través de la historia.
•Argumenta los conocimientos obtenidos mediante ejercicios.
•Promueve el respeto por el cuidado, el buen comportamiento dentro de la sala de informática y el aprovechamiento de esta en cada una de las clases
• Propone cambios que se pueden realizar por medio de la informática. • Descubre ejercicios prácticos para utilizar el mouse y el teclado.
se divide un computador.
•Clasifica cada una de las partes del computador según su denominación (hardware o software).
•Sabe definir conceptos claves del Hardware y el software.
•Reconoce cada una de las clases de Periféricos y las clasifica según su tipo.
•Usa correctamente cada periférico y da conceptos claros a que clase pertenecen.
•Clasifica cada uno de los periféricos del computador según su denominación (entrada, salida o almacenamiento).
•Identifica cada una de las partes del mouse y las funciones que cumplen.
•Manipula muy bien el mouse, usando Correctamente la posición de la mano y dedos.
•Maneja el teclado y conoce las funciones de cada tecla.
•Identifica el teclado y cada una de sus partes.
AREA: Informática
GRADO: cuartos.
UNIDAD No: 2
NOMBRE DE LA UNIDAD: INICIO DE WINDOWS
EJES TEMATICOS LOGROS
COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA • Que es Windows.
• Los sistemas operativos.
• El escritorio y sus partes.
• Como personalizar el escritorio.
• El menú de inicio.
• La barra de tareas.
• Los iconos y los accesos directos.
• La fecha y la hora.
• La papelera de reciclaje.
• vocabulario informático.
• Comprende qué es Windows.
• Comprende que es un sistema operativo.
• Conoce e identifica diferentes tipos de sistema operativo.
• Maneja el concepto claro de escritorio.
• Identifica los elementos que conforman el escritorio (íconos, barra de tareas, botón de inicio. Acceso rápido, notificación …)
• Entiende la barra de tareas
• Identifica los accesos directos en el escritorio.
• Realiza operaciones básicas con los íconos (Abrir, crear, eliminar, organizar).
•Sabe qué función cumple cada elemento del escritorio.
•Trabaja activamente con todos los elementos de un escritorio.
•Conoce las funciones de la papelera de reciclaje.
•Abre y cierra correctamente la papelera de reciclaje.
•Identifica y nombra algunos elementos de la papelera de reciclaje, con su respectiva función.
•Restaura archivos eliminados en la
•Entiende que es Windows
•Comprende cada uno de los sistemas operativos.
•Reconoce cada una de las partes del escritorio
•Identifica el menú de inicio.
•Identifica cada una de las barras de tareas.
•Reconoce los diferentes iconos y accesos directos.
•Reconoce la fecha y hora.
•Entiende algunos conceptos según su terminología.
•Explica las diferentes actividades en Windows.
•Expone comparaciones de cada uno de los sistemas operativos.
•Argumenta la evolución que ha tenido el computador a través de la historia.
•Demuestra los conocimientos obtenidos mediante ejercicios.
•Realiza nuevas actividades en Windows. • Propone cambios en el escritorio • Propone ejercicios prácticos para utilizar el mouse y el teclado.