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Plan de Estudios Tecnologia e a 2011

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PLAN DE AREA TECNOLOGIA E

2011

IGNACIO YEPES

INSTITUCION EDUCATIVA

01/01/2011

PLAN DE AREA TECNOLOGIA E

INFORMATICA

2011

IGNACIO YEPES

INSTITUCION EDUCATIVA

01/01/2011

PLAN DE AREA TECNOLOGIA E

INFORMATICA

(2)

MESA DE TRABAJO

TECNOLOGIA E INFORMATICA

INTEGRANTES

ADRIANA MARIA CHICA SOTO

OLGA NANCY RIOS OSSA

NICOLAS ALBEIRO SANTA C.

LUIS FERNANDO ZAPATA V.

GUILLERMO LEON OCHOA M

(3)

TABLA DE CONTENIDO

INTRODUCCIÓN ... 5

2. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS FINES DE LA EDUCACIÓN. ... 7

3. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS COMUNES A TODOS LOS NIVELES ... 7

4. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIÓN BÁSICA. ... 7

5. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS POR CICLO ... 8

6. OBJETIVO GENERAL ... 9

7. REFERENTES TEÓRICOS. ... 9

Tecnología y técnica ...10

Tecnología e informática: ...11

Perfil del área ...13

• IMPLICACIONES PEDAGÓGICAS SE DIVIDEN EN ESTOS CAMPOS: ...14

METODOLOGÍA ...15 COMPETENCIA INTERPRETATIVA: ...15 COMPETENCIA ARGUMENTATIVA: ...15 COMPETENCIA PROPOSITIVA: ...15 EVALUACIÓN ...15 SISTEMA DE EVALUACIÓN ...16

MODALIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE ...16

DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO POR SEMANAS Y PERIODOS ...16

8. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 1º ...18 ACTITUDINAL ... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS 1º ... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS 2º ... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 2º ... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 3º ... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 3º ... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 4º ... ¡Error! Marcador no definido. CUADRO DE CONTENIDOS GRADO 5º ... ¡Error! Marcador no definido.

CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 1º .¡Error! Marcador no definido.

CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 1º .¡Error! Marcador no definido.

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CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 2º .¡Error! Marcador no definido.

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CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 3º .¡Error! Marcador no definido.

CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 3º ..¡Error! Marcador no definido.

CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 4º .¡Error! Marcador no definido.

CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 4º .¡Error! Marcador no definido.

(4)

CUADRO DE OBJETIVOS, METAS, LOGROS E INDICADORES GRADO 5º ..¡Error! Marcador no definido.

8 Cuadro de Contenidos, Objetivos, Logros e Indicadores de Logros ...45

INFORMÁTICA: ... ¡Error! Marcador no definido. METAS DE CALIDAD PARA LOS GRADOS 6° Y 7° ... ¡Error! Marcador no definido. TECNOLOGÍA: ... ¡Error! Marcador no definido. 9. Metodología. ...105

10. Planeación por núcleos temáticos ... ¡Error! Marcador no definido. 12. CRITERIOS DE EVALUACIÓN ... ¡Error! Marcador no definido. 10. METODOLOGÍA ...107

10.1 APRENDIZAJE EN EQUIPO ...107

10.2 EXPERIMENTAL ...107

10.4 METODOLOGÍA PROBLÉMICA ...108

10.5 METODOLOGÍA DEL CAMBIO CONCEPTUAL ...111

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA ...111

• Modelos inductivos ...111

El Modelo inductivo ...111

o El modelo de adquisición de conceptos ...112

Las etapas del desarrollo del modelo son las siguientes: ...112

o Modelo Integrativo ...113

• Modelos deductivos ...113

Modelo de enseñanza directa ...113

Modelo de exposición y discusión...114

• Modelos de indagación ...114

Modelo de aprendizaje significativo ...115

• Modelo holístico ...116

(5)

INTRODUCCIÓN

Los parámetros dados en la constitución nacional, así como los presentados en la ley 115

constituyen al campo escolar propicio para el desarrollo de la persona integral.

El artículo 23 de la ley 115 de 1994, incorpora el área de tecnología e informática como

fundamental en la educación, dando respuesta a la necesidad de replantear las

actividades vocacionales y la educación diversificada, la cual es orientada al

entrenamiento de habilidades y destrezas específicas como alternativa laboral de los

egresados.

En la experiencia educativa es posible detectar una evolución en el campo tecnológico

desde los programas de artes y oficios, que más tarde dieron origen a la educación

técnica industrial, agropecuaria, comercial, y actividades vocacionales, así como a la

educación diversificada propuesta para educación media técnica en la ley 115 de 1994

(articulo 28), junto al área de tecnología e informática y el servicio especial de educación

laboral (articulo 26)

Esta área debe cumplir un papel protagónico en la formación integral de los estudiantes,

debido a que no se le había, ni se le ha dado un verdadero enfoque, ya que ni siquiera

nuestros mandatarios han tenido claro dicho enfoque; pues falta la dotación de

instalaciones propias para el desarrollo de cada una de las orientaciones verdaderas del

área y se limitan a la dotación de equipos informáticos, olvidando otras tan importantes

como: eléctrica, electrónica, óptica, robótica, etc.

También el estudiante piensa que tecnología es sólo el manejo de la computadora,

además de las creencias sobre las medias técnicas. Todo ello causa asombro, pues se

(6)

piensa que para trabajar con la informática, hay que enfatizar más en la adquisición de

equipos que en la comprensión de los procesos que ellos involucran.

Se hace necesario recuperar la informática como un asunto estrechamente ligado a la

información y no sólo a las computadoras. Es claro que el computador es una máquina

que permite el manejo eficiente de la información, pero ésta, sólo es posible cuando el

estudiante disponga de ella; puesto que los logros están mediados en la capacidad de

decidir sobre cuando utilizarla y que esperar de ella.

Con respecto a todo lo anterior la institución cuenta con 84 computadoras distribuidas así:

40 sala de sistemas secundaria.

20 sala de sistemas primaria

20 portátiles Antioquia virtual.

4 portátiles uso de educadores

Una Biblioteca con poco material didáctico y documental.

Adicionalmente se cuenta con:

3 VIDEO BEAN

3 TELEVISORES.

1 CAMARA DE FILMACION

2

Carece de aulas o espacios donde los estudiantes tengan la oportunidad de desarrollar en

un solo espacio materias como la física, la mecánica, la electricidad, la electrónica y el

diseño para así adquirir principios y conceptos tecnológicos básicos.

El recurso humano es poco, pues falta personal capacitado y capacitar en las diferentes

áreas como electrónica, mecánica, biotecnología, sistemas ópticos, robóticos y materiales

entre otros.

El proyecto por competencias de educación en tecnología e informática de la Institución

educativa Ignacio Yepes Yepes, tiende a formar para el dominio de saberes teóricos,

prácticos y éticos inherentes a los artefactos, procesos y/o sistemas tecnológicos.

Su finalidad no es estrictamente ocupacional, se orienta también a facilitar el acceso del

individuo a la cultura tecnológica y a una motivación a su formación superior sobre un

área del saber.

(7)
(8)

2. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS FINES DE LA EDUCACIÓN.

La formación en tecnología e informática debe ser asumida por la escuela como un reto,

en una serie de procesos de cambios constantes, tendientes a una educación integral del

individuo donde, el área le permita adquirir y generar conocimientos científicos y técnicos

mediante hábitos intelectuales y adecuados para el desarrollo del saber, además que

permita el acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica y demás bienes y valores de la

cultura, el fomento de la investigación y el estímulo a la creación artística, desarrollando la

capacidad critica, reflexiva y analítica, fortaleciendo el avance científico y tecnológico

nacional orientado con prioridad al mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la

población y la formación en la práctica del trabajo mediante los conocimientos técnicos y

habilidades colaborando en la promoción de la persona para crear, investigar y adoptar la

tecnología a los procesos de desarrollo del país, permitiéndole al educando ingresar al

sector productivo.

3. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS COMUNES A TODOS LOS

NIVELES

Los objetivos comunes a todos los niveles pretenden formar al estudiante en una serie de

competencias orientadas a las relaciones socio afectivo del individuo.

Hay una relación entre los objetivos comunes a todos los niveles y los fines de la

educación en cuanto: buscan fomentar el espíritu investigativo, la creación de conciencia

critica, el desarrollo de la creatividad e iniciativa, la capacidad de análisis, el manejo de la

lógica y abre espacios para el trabajo y ocupaciones profesionales basado en una serie

de procesos teniendo en cuenta una formación integral en la parte física, psíquica,

intelectual, moral, social y demás valores humanos.

Las competencias que están implícitas en estos objetivos son: la ética, la política y

democracia, la sexual, la laboral, la familiar y la multicultural.

Busca fomentar en el estudiante el pensamiento investigativo, creación de una conciencia

critica, desarrollo de la creatividad, iniciativa, capacidad de análisis, manejo de la lógica y

le abre espacios para el trabajo y ocupaciones profesionales basados en una serie de

procesos; teniendo en cuenta una formación integral en la parte física, psíquica,

intelectual, moral, social y demás valores humanos.

4. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS GENERALES DE LA

EDUCACIÓN BÁSICA.

Pretende el desarrollo de la capacidad critica, reflexiva y analítica que fortalece el avance

científico y tecnológico orientado a mejorar la calidad de vida del hombre participando en

la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y económico

del país, promoción en la persona y en la sociedad para crear, investigar y adoptar la

tecnología que se requiere en los procesos del desarrollo del país y le permite al

educando ingresar al sector productivo.

(9)

Los fines de la educación pretenden llevar al educando a una concepción clara de una

serie de conceptos generalizados a través de procesos de formación integral, y los

objetivos buscan dicha formación de una manera mas precisa y concreta de acuerdo a las

áreas que cobijan dichos objetivos.

Competencias: tecnología, artística, laboral, pensamiento matemático, humanística,

investigativa, ética, axiológica, análisis del acontecimiento social.

Conceptos: propiciar, formación, acceso, conocimiento, relación, prepara, desarrollo,

razonamiento, profundizar, interpretación, solución, comprensión, consolidar, valores,

fomentar, practica.

El área ofrece las siguientes posibilidades para el logro de estos objetivos:

·

Creación de conciencia crítica frente al desarrollo técnico y cultural del país.

·

Conocer diversas técnicas de comunicación para la adquisición de información

que capacite al educando para una mejor relación con los demás y su ambiente,

mejorando su calidad de vida mediante el uso de avances tecnológicos.

·

Fomentar el uso adecuado y dosificado de los avances tecnológicos para evitar la

dependencia de estos y abrirle a una mejor comunicación con su entorno.

5. APORTE DEL ÁREA AL LOGRO DE LOS OBJETIVOS POR CICLO

Los objetivos que se pueden desarrollar en el área son: el c, f, g, n del artículo 22

c. El desarrollo de las capacidades para el racionamiento lógico, mediante el dominio de

los sistemas numéricos, geométricos, lógicos, analíticos, de conjuntos, de operaciones

y relaciones, así como la utilización en la interpretación y solución de los problemas de

la ciencia, de la tecnología y los de la vida cotidiana.

f. La comprensión de la dimensión practica de los conocimientos teóricos, así como la

dimensión teórica del conocimiento práctico y la capacidad para utilizarla en la solución

de problemas.

g. La iniciación en los campos más avanzados de la tecnología moderna y el

entrenamiento en disciplinas, procesos y técnicas que le permitan el ejercicio de una

función socialmente útil.

h. La utilización con sentido critico de los distintos contenidos y formas de información y la

búsqueda de nuevos conocimientos con su propio esfuerzo.

La relación de los objetivos específicos con los generales es que los objetivos generales

orientan el contenido de lo que debe tratarse dentro de cada nivel y los específicos

indican la temática que se debe manejar dentro de las áreas de cada nivel.

Los objetivos por ciclo pretenden formar al educando en una serie de contenidos

desarrollando en él capacidades y habilidades teniendo en cuenta el razonamiento lógico,

(10)

utilizando la interpretación en la solución de problemas de acuerdo a sus habilidades y

capacidades creativas propias del ciclo.

Las competencias implícitas son: comunicativa, pensamiento matemático, pensamiento

científico, tecnológico, critico, artístico, literaria y motriz.

Conceptos: desarrollo, comprender, expresar, entender, valoración, utilización,

razonamiento, interpretación, solución, avances, fenómenos, observación, dimensión,

capacidad, iniciación, entrenamiento, procesos, técnicas, función, contenidos, practica,

organización, relaciones, valoración.

El área ofrece medios para enriquecerse en el campo del pensamiento y aumento de su

vocabulario llevándolo a la lectura comprensiva de textos que le permitan adquirir

habilidades de lectura, escritura y expresión correcta; además aporta elementos para el

uso técnico y adecuado de diversos aparatos técnicos y tecnológicos.

6. OBJETIVO GENERAL

Desarrollar las capacidades creativas, críticas, reflexivas y técnicas, para el manejo

creativo de la información (búsquedas, clasificación, relación, producción, comunicación) y

la solución de problemas tecnológicos.

7. REFERENTES TEÓRICOS.

Los antecedentes y bases técnicas en que se apoya este proyecto se fundamenta en los

lineamientos para el área de tecnología e informática, el cual es su eje de diseño.

La ley general de la educación, creó como área fundamental de tecnología e informática,

incluyéndola en el currículo de educación básica según él articulo 23, y dando respuesta a

la necesidad de replantear las actividades vocacionales y la falta de educación

diversificada que orientan hacia el entrenamiento en destrezas y habilidades específicas,

como alternativa laboral para los bachilleres egresados.

Con las experiencias previas en Colombiana es posible detectar una evolución de la

educación en tecnología, la cual se inicia desde los programas de artes y oficios; más

tarde dieron origen a la educación técnica, industrial, agropecuaria, comercial, actividades

vocacionales y la educación diversificada, llegando hasta la educación media técnica,

propuesta por la ley 115 de 1.994 (Art.28), y finalmente convergen en el área de

tecnología e informática y el servicio especial de la educación laboral abocados en el

articulo 26 de dicha ley.

(11)

estructurado con base en la interdisciplinaridad que caracteriza el conocimiento

tecnológico y constituye al campo escolar propicio para el desarrollo de la persona

integral, en el cual se debe evitar enmarcarla en los lineamientos de la formación técnica

o la educación vocacional.

La informática se toma como una expresión particular de la tecnología, no se debe

restringir al mero uso de computadoras; ella hace referencia a procesos integrales, para el

manejo de la información. De allí la diferencia entre computación e informática, donde la

primera es de carácter instrumental y la segunda es de carácter estructural, es por eso

que la tecnología como campo complejo y sistemático de conocimientos, tiene su base en

los avances científicos y éstos son factibles gracias a la existencia de los avances

tecnológicos. El binomio Ciencia - Tecnología constituye un poderoso factor de

transformación de las fuerzas de la naturaleza y por ende de la cultura, ciencia y

tecnología como discurso solo diferencia en algunos de sus aspectos, los cuales se

describen brevemente a continuación.

CIENCIA

TECNOLOGÍA

-

Sus estudios parten formulación de

hipótesis sobre fenómenos naturaleza.

-

Se vale del método para su desarrollo.

-

Se concreta con la formulación de leyes

y postulados.

-

Sus estudios parten de necesidades y

problemas humanos concretos.

-

Se vale del diseño para su desarrollo.

-

Se concreta en la producción de

instrumentos

(artes,

sistemas

y

procesos)

Tecnología y técnica

Mediante la actividad técnica es posible materializar los instrumentos, dado que ésta, está

referida a las acciones procedimentales para el uso de las herramientas, materiales y

equipos; es decir, a aquello que atañe a la manera o modo particular de hacer las cosas,

a la ejecución de las operaciones necesarias para efectuar un proceso de producción

específica.

Por su parte, desde la tecnología se diseñan los instrumentos; implicando la reflexión y la

potencialidad de la creatividad humana. Sólo a través de la tecnología es posible de

cualificar la técnica, de tal manera que, el paso de la técnica a la tecnología no es un

simple intercambio de términos. La tecnología requiere de cambios estructurales en la

manera de interpretar el mundo, en la interacción con los entornos y en los procesos de

formación de las personas para su desempeño social, donde los diversos desarrollos

(12)

tecnológicos inciden sobre hombres y mujeres de distintas maneras; ya sea en sus

necesidades básicas, en la estructura social o en la generación de oportunidades.

Los impactos de la tecnología sobre la sociedad, pueden ser deseados o no y los

derechos de los individuos han- sido muchas veces avasallados en aras del progreso

tecnológico. Estructuralmente el diseño hace de la tecnología una posibilidad cultural

automática e interdisciplinar. La cual generalmente al tratar de explicar en cada una de las

diferentes actividades humanas se hace muy difícil. Por ello, para algunos, no se puede

hablar de diseño como categoría general, sino que se hace necesario referirse a una

especialidad tal como: diseño gráfico, industrial, de modas, mecánico, arquitectónico,

entre otros. Sin embargo, en investigaciones recientes se ha podido evidenciar como el

diseño, en cualquiera de las especialidades anteriores, mantiene rasgos que le

caracterizan. De ahí la idea de proponer el diseño con una actividad cognitiva y física en

la cual el individuo establece relaciones entre informaciones, de orden teórico y práctico,

tendientes a resolver una situación problemática surgida de las necesidades humanas. Lo

anterior como una explicación de otras orientaciones de la tecnología.

La actividad práctica es un aspecto fundamental de la tecnología expresada a través del

diseño y atendiendo particularmente a dos eventos.

a) La tecnología se evidencia en la sociedad por medio de los instrumentos, que son

hechos concretos, físicamente construidos.

b) En la escuela, llevar las ideas a su materialización y concreción se convierte en

referente para la reflexión de los procesos del diseño, la construcción, y los aspectos

meta cognitivos.

Lo anterior como una muestra que la técnica y la tecnología logran un papel mas

protagónico al unirse, pero cada una maneja o puede manejar un objeto de enseñanza

diferente.

Tecnología e informática:

La manifestación de artefactos electrónicos para el procesamiento automático de

información, en los ámbitos más cotidianos de la vida social, ha hecho pensar que la

circulación de la informática con la tecnología es clara; inclusive se llega a pensar en la

tecnología como sinónimo de informática de uso de equipos y paquetes por la cuál, el

tema merece especial atención. El problema radica en confundir una categoría de saber

(13)

de carácter general, como es la tecnología, con una expresión particular de la misma,

como es la informática (u otras expresiones particulares como la electrónica,

biotecnología, neumática, estudio de materiales, hidráulica etc.), la cual es el uso correcto

de los conocimientos básicos necesarios para producir bienes y servicios.

Es el saber- hacer y el proceso creativo, son los que permiten utilizar herramientas,

recursos y sistemas para resolver problemas tecnológicos con el fin de aumentar el

control sobre el medio ambiente natural y el construido por el hombre y la modificación de

las condiciones de vida.

Se asume como un campo de naturaleza interdisciplinar, constituido por el saber

inherente a los instrumentos que el hombre ha creado, tomando el instrumento como

aquello que sirve para algo, da un sentido de intencionalidad, a la tecnología como

producción humana, relacionada con los artefactos, los sistemas, los procesos y los

ámbitos en el contexto de la sociedad (...). El saber está conformado por los distintos

discursos explicativos o argumentaciones, que se pueden construir para comprender y

valorar al mundo de los instrumentos diseñados y construidos por el hombre. Estas

explicaciones proceden del arte, la filosofía, la ideología y la ciencia, campos que, en

síntesis constituyen la cultura.

Se asume la tecnología como el saber hacer que subyace el diseño y producción de

artefactos, sistemas y procesos, pero su finalidad no es estrictamente ocupacional, ya que

puede orientarse a facilitar el acceso del individuo a la cultura tecnológica.

El saber tecnológico esta conformado por los distintos discursos explicativos o

argumentaciones que se pueden construir para comprender y valorar el mundo de los

instrumentos diseñados y concebidos por el hombre.

Tiene su origen cuando el hombre empieza a transformar o modificar y utilizar algunos

elementos de la naturaleza. Es producida por la mente y mano de hombre. Existe desde

las más remotas épocas históricas, o sea desde cuando el hombre empieza a verse

diferente a los demás seres de la naturaleza y siente la necesidad de buscar medios de

sabiduría favorables y mejores a los que le brinda el ambiente donde se desarrolla, hasta

llegar a avances de vuelos espaciales, robótica, telecomunicaciones, transformaciones de

la energía y la informática entre otros.

(14)

los diferentes cambios o evoluciones culturales o en las necesidades y anhelos de

obtener en forma rápida, mayores resultados de la producción, al realizar cualquier trabajo

o actividad. Es muy importante por que ayuda a mejorar la calidad de vida.

Perfil del área

El área de tecnología e informática parte de las necesidades del estudiante, se evidencia

a través de productos, está enmarcada en un escenario dentro de un ambiente para el

aprendizaje de la tecnología, posibilita la articulación de otras áreas, se encarga del

diseño y rediseño de artefactos, sistemas y procesos, encierra procesos de reflexión —

acción, esto es hacer pensando y pensar haciendo, se desarrolla a través del trabajo en

equipo, desarrolla habilidades y destrezas para el manejo de equipos, herramientas y

materiales, así como para la comunicación y procesos de información. Es un área que le

ha interesa al estudiante solo por el manejo de máquinas; pero su enfoque central es

enmarcarla en una cultura de sistemas tecnológicos.

La mayoría de las veces se desarrollan proyectos de pequeña escala (utilizando

materiales disponibles localmente) y técnicas rudimentarias tradicionales por falta de

algunos recursos.

La misión de la educación en tecnología se orienta a capacitar a los estudiantes en la vida

y para la vida. Es decir; en el manejo de principios y valoraciones inherentes a la

tecnología, preparándolos para el mundo del trabajo, constructor, creador y recreador de

saberes. Que sepa hacer. Por lo tanto la Educación en tecnología en los niveles de básica

y media no es la formación de tecnólogos, ni pretende el estudiante solucionar problemas

vocacionales, pero si es una contribución al mejoramiento cualitativo de la educación, y

una visión de formar tecnólogos en poco tiempo sin desagregar la formación de valores

en el individuo.

Esta misión se enfoca hacia la comprensión general y global de los nuevos instrumentos,

y hacia el conocimiento de estructuras de los sistemas y procedimientos del entorno

tecnológico presentes en todas las prácticas sociales.

Es claro que las computadoras son unas máquinas que permiten el manejo eficiente de la

información, pero esto solo es posible cuando el estudiante disponga de ellas; los logros

están medidos en la capacidad que le permiten decidir sobre cuando utilizarlas y que

espera de ellas.

(15)

Lo más importante es preparar al estudiante hacia el trabajo o mercado laboral,

entendiendo el trabajo como una actividad que va más allá de la alternativa laboral, y que

sea capaz de enfrentar los problemas que le plantee la sociedad.

De lo anterior se deduce que:

• EL OBJETO DE CONOCIMIENTO para el área de tecnología e informática son los

sistemas tecnológicos.

EL OBJETO DE APRENDIZAJE tiene en cuenta las competencias de pensamiento

tecnológico, laboral, técnico, comunicación, crítico y lógico.

• El objeto de enseñanza tendrá en cuenta el conocimiento de sistemas tecnológicos

(mecánicos, eléctricos – electrónicos, robóticos, informáticos y biotecnológicos),

disciplinas, procesos, técnicas y diseños utilizados.

• EL ENFOQUE TEÓRICO DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA ESTARÁ BASADA EN

LA TEORÍA DE SISTEMAS tecnológicos, abarcando teorías, conceptos, métodos y

técnicas para el manejo y control de los sistemas eléctricos, electrónicos, robóticos,

biotecnológicos e informáticos, dentro de un contexto que nos facilite el desarrollo de

la ciencia, las implicaciones naturales y sociales del uso de los diversos sistemas a

través de diferentes técnicas.

• EL FUNDAMENTO EPISTEMOLÓGICO de tecnología e informática es el

constructivismo sistémico y ha ce referencia a las metas que se pueden alcanzar,

abarcando todos los componentes de un sistema tecnológico, recogiendo los

diferentes pasos que se requieren para lograr las metas en una forma más rápida,

logrando alcanzar los objetivos propuestos para poderlos aplicar y adecuarlos al

medio.

IMPLICACIONES PEDAGÓGICAS SE DIVIDEN EN ESTOS CAMPOS:

Enseñanza.

* Capacitación de docentes respecto al pensamiento tecnológico y filosofía de la

tecnología.

* Adecuación de aulas tecnológicas para el buen desarrollo del área.

* Enseñanza de estrategias de pensamiento tecnológico.

* Se hace necesaria la transversalidad de las áreas.

Aprendizaje

* Desarrollo del pensamiento crítico, analítico e investigativo.

* Aprendizaje de estrategias de pensamiento.

* Manejo técnico del material.

* Desarrollo de la lógica.

(16)

* Creación de objeto o modulo tecnológico.

METODOLOGÍA

Como estrategias metodológicas se realizarán exposiciones, muestras y informes de

lectura por parte del profesor. Que darán justificación para la creación de trabajos y

talleres en clase y para la casa (individuales y en grupos con la respectiva exposición o

sustentación pública), debates, exámenes parciales, protocolos y la realización de un

Trabajo de Campo con base al temario.

Se aplicará el desarrollo de competencias para que el aprendizaje sea mucho más

significativo.

COMPETENCIA INTERPRETATIVA: concebida como la capacidad del estudiante para

dar sentido a los problemas que surgen de una situación. En esta instancia se propone

que el estudiante entienda verdaderamente el sentido que tiene esta área para su vida.

Para que el estudiante sea competente a nivel interpretativo:

Explicación de conceptos básicos.

Exploración del tema y sus aplicaciones para la vida cotidiana.

Construcción de conceptos a través de la consulta y la investigación.

COMPETENCIA ARGUMENTATIVA: Son las razones que le estudiante pone de

manifiesto ante un problema. Se da cuando el estudiante explica o expone con

argumentos sólidos lo que ha aprendido ante una situación de la vida cotidiana.

Para que el estudiante sea competente a nivel argumentativo:

Proposición de exposición de conceptos construidos y trabajos desarrollados por los

mismos estudiantes.

Evaluaciones escritas donde el estudiante demuestra su capacidad conceptual y

práctica.

COMPETENCIA PROPOSITIVA: permite la generación de hipótesis, establecimiento de

conjeturas, encontrar posibles deducciones. En esta etapa del proceso el estudiante

estará en capacidad de proponer alternativas viables a la solución de problemas que le

son planteados.

Para que el estudiante sea competente a nivel propositivo:

Desarrollo de proyectos individuales como apoyo al proyecto de la feria de la ciencia.

Proporción de problemas aplicados a la vida cotidiana para que sean resueltos por el

estudiante a través de la hipótesis y la generación de nuevos conceptos y teorías.

El estudiante COLSAG debe estar capacitado para sustentar ante el grupo y la comunidad

en general lo aprendido y proponer soluciones y alternativas prácticas a situaciones de su

vida cotidiana.

EVALUACIÓN

La evaluación es una ventana a través de la cual se detecta el rumbo que están tomando

los procesos. Durante todo el proceso educativo se evalúa, se orienta y se reflexiona.

(17)

La evaluación permite al docente autoevaluarse y evaluar sus prácticas, y al estudiante

identificar sus fortalezas y debilidades para hacer seguimiento de sus propios cambio y

progresos.

SISTEMA DE EVALUACIÓN

Trabajos practicos:

En el area de informática la mayoría de los trabajos se realiza en forma practica

demostrando sus saberes a través de los trabajos en computador

Evaluaciones rápidas:

Son exámenes para resolver . Habrá por lo menos una cada dos semanas, pudiendo

haber inclusive una semanal.

Participaciones:

Se considerarán las participaciones relevantes dentro de la clase de teoría (resolución de

problemas, aclaración de situaciones dudosas), o bien, participaciones en los foros de

discusión en línea que se abren durante el curso.

Aportaciones:

Se consideran todas aquellas actividades en que el alumno aporte conocimiento para el

curso. Pueden ser:

* Presentación de algún artículo de interés, relacionado con el curso.

* Selección de algún sitio web, debidamente explicado.

Problemas:

Serán seleccionados por cada estudiante, a partir de la bibliografía relacionada con cada

unidad. El alumno presentará los problemas resueltos en su cuaderno de la asignatura el

día de examen de unidad.

Exposiciones:

Será una exposición durante el bimestre, siendo válida para todas las unidades del curso.

Es la única actividad de evaluación teórica que se desarrolla en equipos de trabajo. Los

temas y fechas serán dados a conocer oportunamente a los estudiantes para que

preparen su trabajo.

Exámenes bimestrales:

Se aplicará uno por cada bimestre de aprendizaje, al término de éste, en el aula y hora de

clase.

MODALIDADES DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE

Teórico y práctico

.

DISTRIBUCIÓN DEL TIEMPO POR SEMANAS Y PERIODOS

TECNOLOGÍA E INFORMATICA

GRADO HORAS SEMANALES

HORAS POR PERIODO HORAS ANUALES

1

10

40

1

10

40

1

10

40

1

10

40

1

10

40

2

20

80

2

20

80

(18)

2

20

80

2

20

80

10°

2

20

80

(19)

8.

PLAN DE AREA PRIMARIA

PLAN DE ESTUDIOS PREESCOLAR

PLAN DE UNIDAD

AREA:

Tecnología e informática

GRADO:

preescolar

PERIODO UNO

EJES TEMÁTICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Implementos de estudio

Elementos que utilizo para organizarme

Los rincones de la Institución

Emplear correctamente los implementos escolares

Reconocer la importancia de una adecuada presentación personal y los elementos que ayudan a esta.

Identificar las diferentes espacios que tiene la Institución y su utilización apropiada.

Identifica claramente los implementos de estudio.

Identifica los principales elementos que utiliza para su organización personal.

Diferencia las diferentes dependencias de la Institución

Define la utilidad de cada uno de los implementos escolares.

Explica para que sirve los elementos que utiliza en su presentación personal.

Reconoce la importancia de cada uno de los espacios que están en la Institución. Utiliza correctamente y aprende a cuidar los implementos escolares. Hace dramatizaciones grupales sobre el aseo personal. Realiza actividades dependiendo el lugar de la Institución en el que se encuentre.

(20)

PLAN DE UNIDAD

ÁREA:

Tecnología e informática

GRADO: preescolar

PERIODO DOS

EJES TEMÁTICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Dependencias de la casa Objetos de la casa

Objetos utilizados por algunos profesionales

Distinguir materiales con los cuales se construyen las casas y dependencias que la conforman.

Conocer la utilidad de cada uno de los objetos de la casa.

Identificar diferentes objetos utilizados por los profesionales más reconocidos en el Municipio

Identifica materiales con las que se construyen cada una de las dependencias de la casa.

Clasifica los objetos de la casa

Diferencia algunos aparatos utilizados por los profesionales en su medio

Enumera las principales dependencias de la casa.

Explica cuál es la utilidad de cada uno de los objetos de la casa.

Escoge los objetos teniendo en cuenta la profesión que más le llame la atención

Modelar las dependencias de la casa.

Dibuja los objetos que más le gustan de su casa

Relaciona los objetos con la profesión adecuada

(21)

PLAN DE UNIDAD

ÁREA:

Tecnología e informática

GRADO:

preescolar

PERIODO TRES

EJES TEMÁTICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Aparatos eléctricos. El fogón, la estufa, la nevera, la plancha, la licuadora, la grabadora. Manejo y cuidado de enchufes y suiches Medios de transporte La computadora

Observar y manipular aparatos eléctricos.

Conocer el encendido y apagado de suiches y cuidado de enchufes.

Conocer el avance tecnológico que han tenido los medios de transporte hasta la actualidad

Identificar las partes de la computadora

Identifica algunos objetos de la casa que funcionan con energía.

Diferencia los distintos medios de transporte y el avance a través del tiempo.

Reconoce las partes externas de la computadora

Demuestra interés y gusto ante el funcionamiento de algunos aparatos eléctricos

Explica la importancia que tienen los distintos medios de transporte en la vida del hombre.

Habla sobre las funciones más relevantes de cada una de las partes externas de la computadora

Hace una lista de algunos objetos eléctricos que se utilizan en la escuela. Realiza en material reciclable el medio de transporte que más le llame la atención Realiza un dibujo de la computadora y sus partes externas

(22)

PLAN DE UNIDAD

AREA:

Tecnología e informática

GRADO:

preescolar

PERIODO CUATRO

EJES TEMATICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Normas y cuidados de la sala de informática. Prender y apagar el computador.

Juego con el mouse

Nociones para el juego en el computador con PAINT

Distinguir las normas generales y cuidados de la sala de informática

Reconocer la forma correcta de prender y apagar el computador

Adquirir habilidad en cuanto al manejo de mouse

Comprender el manejo del

computador en el programa PAINT.

Conoce las diferentes normas y cuidados de una sala.

Distingue la forma correcta de prender y apagar el computador.

Reconoce la función del mouse para el manejo de la

computadora

Interactúa con el programa PAINT realizando diversas actividades

Explica la importancia de las normas y el cuidado que se debe tener con la sala de informática.

Diferencia el proceso que debe seguir en el encendido y apagado del computador.

Utiliza correctamente el mouse.

Elige la actividad que más le guste del programa PAINT

Elabora mensajes con las normas que se deben seguir en la sala de informática. Practica el encendido y apagado del computador. Realiza diferentes actividades con el mouse Realiza diferentes creaciones utilizando el programa PAINT

(23)

AREA:

Tecnología e informática

GRADO:

Primero

PERIODO UNO

EJES TEMÁTICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA

Elementos que utilizo

para organizarme Implementos de estudio La Rueda Fuego Reconocer la importancia de una adecuada presentación personal y los elementos que ayudan a esta.

Emplear correctamente los implementos escolares

Identificar la rueda como elemento principal para los carros.

Valorar el fuego como fuente de múltiples avances tecnológicos.

Identifica los principales elementos que utiliza para su organización personal.

Identifica claramente los implementos de estudio. Reconoce que la rueda es un elemento tecnológico.

Entiende que el fuego es uno de los primeros avances tecnológicos útiles al hombre.

Explica para que sirve los elementos que utiliza en su presentación personal.

Define la utilidad de cada uno de los implementos escolares. Describe la utilidad de la rueda como elemento principal para los carros.

Explica la utilidad del fuego en la vida cotidiana del hombre.

Hace dramatizaciones grupales sobre el aseo personal. Utiliza correctamente y aprende a cuidar los implementos escolares. Diseña diferentes estilos de ruedas. Elabora una lista de utilidades del fuego

(24)

PLAN DE UNIDAD

ÁREA:

Tecnología e informática

GRADO:

Primero

PERIODO DOS

EJES TEMÁTICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA La vivienda a través de la historia Sistemas simples: La casa. Objetos de la casa Dependencias de la casa Manejo de utensilios de cocina y aseo

Identificar

los

principales

avances tecnológicos de la

vivienda a través de la

historia.

Reconocer la casa como uno

de los sistemas simples.

Conocer la utilidad de cada uno de los objetos de la casa.

Distinguir materiales con los

cuales se construyen las

casas y dependencias que la

conforman.

Emplear correctamente los utensilios de cocina y aseo.

Diferenciar la evolución de

la

vivienda:(cavernas,

chozas, casa de barro,

guaduas, etc.)

Identifica la casa como uno de los sistemas simples.

Clasifica los objetos de la casa. Identifica materiales con las que se construyen cada una de las dependencias de la casa.

Reconoce los utensilios de cocina y aseo.

Expone con claridad los avances que ha tenido la vivienda en Colombia.

Expresa con claridad porque la casa es un sistema.

Explica cuál es la utilidad de cada uno de los objetos de la casa.

Enumera las principales dependencias de la casa. Explica la utilidad de los utensilios de cocina y aseo

Realiza dibujos de la casa de antes y la casa actual.

Hace comparaciones entre las viviendas de antes y las actuales.

Dibuja el sistema de su casa. Elabora una maqueta con las dependencias de la casa y con algunos de los objetos que la conforman.

Modelar las dependencias de la casa.

(25)

Clasifica

adecuadamente los utensilios de cocina y los de aseo.

PLAN DE UNIDAD

ÁREA:

Tecnología e informática

GRADO:

Primero

PERIODO TRES

EJES TEMÁTICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Aparatos eléctricos. El fogón, la estufa, la nevera, la plancha, la licuadora, la grabadora. Manejo y cuidado de enchufes y suiches Medios de transporte: Triciclo, patineta bicicleta, patines

Observar y manipular aparatos eléctricos.

Conocer el encendido y apagado de suiches y cuidado de enchufes. Conocer el avance tecnológico que ha tenido el triciclo, la patineta la bicicleta y los patines.

Identifica algunos objetos de la casa que funcionan con energía.

Diferencia los distintos medios de transporte y el avance a través del tiempo.

Demuestra interés y gusto ante el funcionamiento de algunos aparatos eléctricos

Explica la importancia que tienen los distintos medios de transporte en la vida del hombre.

Hace una lista de algunos objetos eléctricos que se utilizan en la escuela. Realiza carreras de competencia en los diferentes medios de transporte: triciclo, patineta, bicicleta y patines.

(26)

PLAN DE UNIDAD

AREA:

Tecnología e informática

GRADO:

Primero

PERIODO CUATRO

EJES TEMATICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Normas y cuidados de la sala de informática. Prender y apagar el computador.

Nociones para el juego en el computador

Computador

Componentes Básico: Monitor, CPU, Teclado, Mouse y Parlantes

• Acuerdos de

Distinguir las normas generales y cuidados de la sala de informática

Reconocer la forma correcta de prender y apagar el computador Comprender el manejo del computador en algunos juegos. Reconocer la importancia de los componentes básicos del computador.

Elaborar acuerdos de convivencia

Conoce las diferentes normas y cuidados de una sala.

Distingue la forma correcta de prender y apagar el computador. Distingue el manejo del

computador en algunos juegos. Identifica los componentes básicos del computador.

Identifica que es un acuerdo de

Explica la importancia de las normas y el cuidado que se debe tener con la sala de informática.

Diferencia el proceso que debe seguir en el encendido y apagado del computador. Utiliza correctamente los juegos en el computador.

Dibuja cada uno de los componentes del computador monitor, CPU, teclado, mouse, parlantes.

Elabora mensajes con las normas que se deben seguir en la sala de informática. Practica el encendido y apagado del computador. Manejar algunos juegos en el computador. Diseña con diversos materiales

(27)

Convivencia en el uso de las aulas de Tecnología e Informática

convivencia.

Expresa en forma oral y escrita algunos acuerdos de convivencia.

un computador. Elabora carteleras con los acuerdos de convivencia para las aulas de tecnología e informática.

PLAN DE UNIDAD

ÁREA:

Tecnología e informática

GRADO:

SEGUNDO

PERIODO UNO

EJES TEMÁTICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Uso de la regla como

puntode apoyo.

La grapadora, sacaganchos perforadora, uso del tablero, el papel, el periódico.

Computador Componentes:

Monitor, CPU, Teclado,

Observar y manipular elementos de fácil manejo en el colegio.

Manejar algunos elementos necesarios en el colegio.

Reconocer la importancia del computador y sus principales componentes.

Utiliza la regla adecuadamente.

Reconoce e identifica otros elementos de estudio como: grapadora, saca ganchos, perforadora, tablero, papel y periódico.

Identifica los componentes principales del computador.

Diseña dibujos mediante la utilización de la regla.

Explica la utilidad de otros elementos de estudio como grapadora, saca ganchos, perforadora, tablero, papel y periódico.

Dibuja cada uno de los componentes del computador monitor, CPU, teclado, mouse, parlantes e impresora. Usa adecuadamente la regla en diferentes actividades. Muestra diferentes actividades que requieren del uso de la perforadora, saca ganchos, grapadora, tablero y periódico. Diseña con diversos materiales

(28)

Mouse, Parlantes e Impresora Encendido y Apagado (Teoría-Práctica) Acuerdos de Convivencia

Reconocer la forma de encender y apagar el computador.

Elaborar acuerdos de convivencia en el uso de las aulas de Tecnología e Informática

Interioriza la forma correcta de encender y apagar el computador.

Identifica que es un acuerdo de convivencia.

Diferencia el proceso que debe seguir en el encendido y apagado del computador. Expresa en forma oral y escrita algunos acuerdos de convivencia. un computador. Practica el encendido y apagado del computador. Elabora carteleras con los acuerdos de convivencia para las aulas de tecnología e informática.

PLAN DE UNIDAD

AREA:

Tecnología e informática

GRADO:

SEGUNDO

PERIODO DOS

EJES TEMATICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Aparatos eléctricos: el televisor, el vh, la grabadora, módulo de CD, la nevera, la lavadora.

Reconocer la función que cumplen algunos artefactos de uso

domésticos y algunos medios audiovisuales.

Reconocer los elementos que forman un sistema tecnológico en el hogar.

Identifica la función que cumplen los aparatos eléctricos en la vida cotidiana.

Explica el funcionamiento de electrodomésticos y medios audiovisuales existentes en el medio. Usa correctamente algunos electrodomésticos y medios audiovisuales.

(29)

Computador

Manejo del Mouse y Teclado a través de Software Educativo.

Aprovechar las habilidades desarrolladas en el manejo del software educativo apropiado para el apoyo a los proyectos de aula de las demás áreas

Disfruta empleando el mouse y el teclado en cuentos, juegos y graficadores.

Desarrolla habilidades en el manejo del Mouse y teclado, a través del juego.

Sabe emplear el software educativo apropiado en (juegos, cuentos).

PLAN DE UNIDAD

AREA:

Tecnología e informática

GRADO:

SEGUNDO

PERIODO TRES

EJES TEMATICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Inventos del hombre:

puentes, edificios, carreteras, acueductos, el metro, el transmilenio . Graficar en Paint pequeños diseños

Identificar la construcción de obras de beneficio para los hombres. Visitar y observar obras realizadas en el municipio.

Conocer el funcionamiento del graficador paint, utilizando las herramientas básicas.

Identifica el Proceso de construcción de obras de beneficio para los hombres.

Identifica la ventana de paint

Demuestra gusto e interés por los inventos del hombre, que lo han llevado a vivir un mundo con más expectativas de avance tecnológico.

Utiliza adecuadamente la barra de herramientas y de colores de paint. Propone alternativas de solución para problemas cercanos al medio en que se vive. Diseña la maqueta de un edificio. Ejecuta algunos diseños gráficos en paint.

(30)

Crear imágenes en el graficador de paint. Activa y desactiva la barra de herramientas y colores de paint. PLAN DE UNIDAD

AREA:

Tecnología e informática

GRADO:

SEGUNDO

PERIODO CUATRO

UNIDAD: LOS JUEGOS EN LA COMPUTADORA EJES TEMATICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Clasificación de los juegos. Utilización de diferentes juegos

Reconocer los tipos de juegos usados en computadores.

Adquirir habilidades en el manejo de Mouse y teclado a través de la

Identificar los tipos de juegos usados en computadores.

Identifica cuales son los juegos más conocidos y jugados en computador.

Explica cuáles son los tipos de juegos utilizados en computadores.

Ingresa con facilidad a diferentes juegos y los opera.

Descubre nuevos juegos utilizados en computadores. Utiliza el teclado y el Mouse en el uso de juegos.

(31)

utilización de los diferentes juegos

PLAN DE UNIDAD

AREA:

Tecnología e informática

GRADO:

TERCERO

PERIODO UNO

UNIDAD: SERVICIOS PÚBLICOS

EJES TEMATICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA El agua, la luz, el gas,

antena parabólica, tv. por cable, el teléfono, el celular, el Internet.

Uso adecuado de los servicios públicos.

Identificar el funcionamiento e instalación de redes eléctricas, de gas, línea telefónica y cable de la parabólica.

Conocer el proceso de distribución del acueducto.

Comprender y practicar el buen uso de los servicios públicos.

Comprende el funcionamiento de algunos servicios públicos y de uso domiciliario

Identifica el proceso de distribución del acueducto

Comprende y practica el buen uso de los servicios públicos.

Explica correctamente el proceso de distribución de agua del acueducto.

Da conceptos sobre la importancia de cuidar y aprovechar los servicios públicos. Diseño y trazo de la instalación de un acueducto, gaseoducto, oleoducto, simulación de un plano. Elabora una maqueta sencilla sobre el acueducto del municipio. Elabora plegables sobre el buen uso de los servicios públicos.

(32)

PLAN DE UNIDAD

AREA:

Tecnología e informática

GRADO:

TERCERO

PERIODO segundo

UNIDAD: WINDOWS

EJES TEMATICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Windows El escritorio. El Mouse. Las ventanas.

El fondo del escritorio. El protector de pantalla. Las carpetas.

El reloj. El calendario. La calculadora.

Identificar y manejar los diferentes componentes de Windows: escritorio, mouse, ventanas, fondo del escritorio, el protector de pantalla, las carpetas, reloj, calendario y calculadora.

Identifica los elementos que conforman el escritorio de Windows

Entiende cómo usar el mouse. Reconoce las partes que conforman una ventana.

Identifica el fondo del escritorio de Windows.

Conoce cuales son los protectores de pantalla.

Recuerda cómo se abre una carpeta.

Identifica el reloj en el computador.

Argumenta cuales son los elementos que forman el escritorio.

Comprende el uso del mouse. Recuerda como abrir y cerrar una ventana.

Elige el fondo del escritorio de Windows.

Explica la forma como se colocan los protectores de pantalla.

Da sus propios conceptos sobre la manera de abrir una carpeta. Personaliza el reloj en su computador.

Explica las funciones del

Expone

lúdicamente cuales son los elementos que forman el escritorio. Emplea correctamente el mouse. Ejecuta procesos en los que debe abrir y cerrar ventanas.

Elabora distintos diseños para el fondo del escritorio. Diseña sus propios protectores de pantalla.

Organiza sus documentos en

(33)

Usemos herramientas de paint

Conocer el funcionamiento

del graficadorpaint,

utilizando las herramientas

básicas.

Conoce donde encuentra el calendario en el computador. Identifica la calculadora en el computador.

Identifica la ventana de

paint.

calendario en el computador. Recuerda la correcta utilización de la calculadora.

Utiliza adecuadamente la

barra de herramientas y de

colores de paint.

carpetas. Memoriza como personalizar su reloj. Plantea diversas funciones del calendario. Ejecuta operaciones sencillas en la calculadora.

Crear y editar

imágenes en el

graficador de

paint.

(34)

PLAN DE UNIDAD

AREA:

Tecnología e informática

GRADO:

TERCERO

PERIODO Tercero

EJES TEMATICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Aparatos eléctricos: El calentador, horno microondas, el teléfono inalámbrico, la olla arrocera. Herramientas utilizadas en la vida escolar ( CLASES Y USOS) Herramientas de medición: Escuadra, regla, compás, tijeras Conocer el proceso de funcionamiento y utilidad de los aparatos eléctricos.

Utilizar adecuadamente las herramientas de medición en el uso escolar.

Reconoce la importancia y utilidad de aparatos eléctricos cada vez más sofisticados para la época actual.

Identifica cada una de las herramientas de medición

Explica el funcionamiento y la utilidad de algunos aparatos eléctricos.

Explica el funcionamiento de las herramientas de medición. Soluciona problemas personales en torno al manejo de aparatos eléctricos. Diseña diversas actividades con las herramientas escolares de medición..

(35)

PLAN DE UNIDAD

AREA:

Tecnología e informática

GRADO:

TERCERO

PERIODO cuarto

EJES TEMATICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Historia de las comunicaciones: radio, televisión, telégrafo, teléfono. Escribiendo en Word. Ingresar a Word Uso de algunas teclas Ventana de Word. Barras de herramientas de Word. Guardar y abrir documentos Reconocer en la historia la evolución de algunos artefactos usados en el hogar.

Realizar documentos en Word y darle características especiales utilizando la barra de herramientas formato.

Identifica en la historia la evolución de las comunicaciones.

Conoce perfectamente como entrar a Word.

Sabe la utilidad de algunas teclas

Identifica la ventana de Word.. Reconoce la barra de

herramientas y de Word.

Recuerda como abrir y guardar un documento.

Explica la importancia y la utilidad de las comunicaciones en la vida diaria.

Enumera los pasos para entrar a Word.

Demuestra la utilidad de algunas letras.

Explica la importancia de utilizar correctamente la ventana de Word.

Utiliza adecuadamente la barra de herramientas y de Word. Explica a sus compañeros los pasos a seguir para abrir o guardar un documento. Construye con diversos materiales algunos de estos artefactos Ingresa a Word correctamente. Escribe textos cortos en Word. Entra y sale correctamente de la ventana de word Hace composiciones sencillas utilizando correctamente la barra de herramientas.

(36)

Guarda, encuentra y abre documentos de Word.

AREA:

Informática

GRADO:

cuartos.

UNIDAD No: 1

NOMBRE DE LA UNIDAD: INICIO A LA INFORMÁTICA

EJES TEMATICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA

• Manual interno de la sala de informática. Historia de la informática. La informática. Ramas de la informática. Vocabulario informático. El computador.

Partes del computador.

Los periféricos.

El mouse.

El teclado.

•Acata normas dadas del reglamento interno de la sala de informática.

•Respeta los enseres que hay dentro de la sala de informática.

•Conoce y valora el manual interno de la sala de informática.

•Identifica algunos hechos históricos de los avances de la informática.

•Proporciona información de algunos precursores de la computación.

•Forma conceptos claves con relación a la informática.

•Clasifica cada una de las diferentes ramas de la informática

•Enriquece su vocabulario, empleando nuevas terminologías.

•Da conceptos claves de lo que es un Computador y la informática.

•Distingue términos relacionados con Los computadores.

•Idéntica cada una de las partes en que

•Reconoce la evolución que ha tenido la informática a través del tiempo.

•comprende que es la informática.

•Comprende cada una de las ramas de la informática.

•Interpreta algunos conceptos según su terminología.

•Identifica y ordena los diferentes componentes de un computador, según su uso.

•Expone informes sobre la historia de la informática.

•Explica comparaciones de cada una de las ramas de la informática.

•Da conceptos de la evolución que ha tenido el computador a través de la historia.

•Argumenta los conocimientos obtenidos mediante ejercicios.

•Promueve el respeto por el cuidado, el buen comportamiento dentro de la sala de informática y el aprovechamiento de esta en cada una de las clases

• Propone cambios que se pueden realizar por medio de la informática. • Descubre ejercicios prácticos para utilizar el mouse y el teclado.

(37)

se divide un computador.

•Clasifica cada una de las partes del computador según su denominación (hardware o software).

•Sabe definir conceptos claves del Hardware y el software.

•Reconoce cada una de las clases de Periféricos y las clasifica según su tipo.

•Usa correctamente cada periférico y da conceptos claros a que clase pertenecen.

•Clasifica cada uno de los periféricos del computador según su denominación (entrada, salida o almacenamiento).

•Identifica cada una de las partes del mouse y las funciones que cumplen.

•Manipula muy bien el mouse, usando Correctamente la posición de la mano y dedos.

•Maneja el teclado y conoce las funciones de cada tecla.

•Identifica el teclado y cada una de sus partes.

(38)

AREA: Informática

GRADO: cuartos.

UNIDAD No: 2

NOMBRE DE LA UNIDAD: INICIO DE WINDOWS

EJES TEMATICOS LOGROS

COMPETENCIA INTERPRETATIVA COMPETENCIA ARGUMENTATIVA COMPETENCIA PROPOSITIVA Que es Windows.

Los sistemas operativos.

El escritorio y sus partes.

• Como personalizar el escritorio.

El menú de inicio.

La barra de tareas.

• Los iconos y los accesos directos.

La fecha y la hora.

La papelera de reciclaje.

vocabulario informático.

• Comprende qué es Windows.

• Comprende que es un sistema operativo.

• Conoce e identifica diferentes tipos de sistema operativo.

• Maneja el concepto claro de escritorio.

• Identifica los elementos que conforman el escritorio (íconos, barra de tareas, botón de inicio. Acceso rápido, notificación …)

• Entiende la barra de tareas

• Identifica los accesos directos en el escritorio.

• Realiza operaciones básicas con los íconos (Abrir, crear, eliminar, organizar).

•Sabe qué función cumple cada elemento del escritorio.

•Trabaja activamente con todos los elementos de un escritorio.

•Conoce las funciones de la papelera de reciclaje.

•Abre y cierra correctamente la papelera de reciclaje.

•Identifica y nombra algunos elementos de la papelera de reciclaje, con su respectiva función.

•Restaura archivos eliminados en la

•Entiende que es Windows

•Comprende cada uno de los sistemas operativos.

•Reconoce cada una de las partes del escritorio

•Identifica el menú de inicio.

•Identifica cada una de las barras de tareas.

•Reconoce los diferentes iconos y accesos directos.

•Reconoce la fecha y hora.

•Entiende algunos conceptos según su terminología.

•Explica las diferentes actividades en Windows.

•Expone comparaciones de cada uno de los sistemas operativos.

•Argumenta la evolución que ha tenido el computador a través de la historia.

•Demuestra los conocimientos obtenidos mediante ejercicios.

•Realiza nuevas actividades en Windows. • Propone cambios en el escritorio • Propone ejercicios prácticos para utilizar el mouse y el teclado.

Referencias

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