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CAPÍTULO I EL PROBLEMA

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Este Capítulo contiene la descripción de los eventos, fenómenos objetos de investigación, en términos concretos y explícitos, tal como lo señalan Finol y Camacho (2004), por lo tanto, en esta fase se cumple con la representación inicial de la realidad del problema a investigar; de igual manera se describe el entorno en el cual suceden los hechos, indicando también las causas, consecuencias y síntomas de las dificultades observadas en el contexto educativo seleccionado.

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Los acelerados cambios sociales que vive hoy en día la humanidad han hecho que las instituciones educativas actúen enfocadas más en los conocimientos que en la consecución de competencias, ya que están influenciadas por el auge de las innovaciones en un mundo globalizado. En este sentido, la actual atmósfera competitiva que impera en la actividad económica de cada nación, tiende a privilegiar la construcción de los saberes

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cognitivos dejando de lado los valores que conllevan hacia el éxito individual apareciendo tensiones producidas por el contexto. Delors, (2004).

Sin embargo, en el siglo XXI uno de los principales retos del contexto educativo es desarrollar al individuo como unidad bio-psico-socio-histórica, sentando las bases con las cuales actuará en su futuro, permitiendo que el mismo a través de la formación afiance sus competencias para actuar de acuerdo a una realidad, de ahí que el docente debe apoderarse de herramientas tecnológicas creativas para la enseñanza con el fin de reflejar así como reproducir en su pensamiento y en su conciencia, la realidad circundante, de la que él mismo forma parte, así como ejercer sobre ella una acción transformadora.

Cabe destacar, que los cambios sociales, políticos, económicos y tecnológicos como fenómeno de la globalización, trae consigo una serie de problemas en el choque de culturas, de pensamientos, mentalidad contrapuesta y crisis de valores haciendo del proceso educativo una lucha de intereses que tienen un efecto domino en el desempeño de los estudiantes, situación que conlleva a nuevas formas de crear y diseminar el conocimiento de manera significativa, permitiendo la entrada a los avances tecnológicos, dentro del salón de clase, incluso aperturar nuevas formas de enseñanza, que proporcionen grandes facilidades de accesos a conocimientos para vencer las barreras del tiempo y del espacio, más aun, cuando se habla de espacios educativos, donde el compromiso es mayor.

Ahora bien a nivel mundial existen cambios en el área educativa, lo cual exige nuevos métodos y herramientas innovadores que refuercen el aprendizaje mediante el uso de los sistemas interactivos de comunicación, que traen a la vanguardia distintas formas de uso tecnológico, situación que marca en los educadores como agentes integradores, un alcance mayor del conocimiento y preparación en el manejo de tales métodos.

En este sentido, afirma Geser (2007), que los métodos innovadores,

son recursos creativos que permiten la cobertura de los medios de

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comunicación sobre la iniciativa, desde allí se asume la innovación interactiva como procesos y especificaciones que aportan beneficios educativos a través de la tecnología; es decir, se trata de un concepto amplio que abarca un conjunto de técnicas, conocimientos y procesos enmarcados en juegos que impactan el conocimiento de los estudiantes en determinada área

De acuerdo con la UNESCO (2011), en Latinoamérica el uso potencial de las tecnologías de la información en la educación es crucial, para proporcionar a los educadores las herramientas necesarias para impactar creativamente el proceso de enseñanza-aprendizaje en una cada vez mayor sociedad de la información, permitiéndoles superar los desafíos disruptivos del entorno como efecto colateral del progreso global hacia una sociedad más exigente basada en el conocimiento.

Sin embargo, para los docentes es una actividad pasiva que lejos de aportar herramientas de aprendizaje en el estudiante, no permite que el mismo interaccione con sus pares de manera permanente, al contrario lo mantiene aislado en las actividades, desviando su atención a lo que él considera como su necesidad disminuyendo las oportunidades de aprendizaje aumentando su dependencia técnico cultural. Castellano (2008).

Esta situación, requiere transformar los viejos paradigmas hacia la innovación educativa donde el docente considere los juegos interactivos como herramienta motivadora que impulse los valores, logrando la modificación de actitudes y conductas que influyen en la administración de recursos personales desde temprana edad.

Colombia, no escapa de esta realidad, en las instituciones educativas

se observa como los docentes arraigados en estructuras antiguas, a la hora

de planificar las actividades se quedan anclados en la repetición y en los

contenidos memorísticos, sin tomar en consideración los juegos interactivos

como parte importante en el desarrollo social de los estudiantes, esta

situación causa desmotivación escolar, y poco interés por el desarrollo de las

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actividades, trayendo como consecuencia curvas de aprendizajes bajas, por tanto un rendimiento por debajo de lo esperado.

Tal como afirma Díaz (2007), los docentes en su mayoría utilizan estrategias que no se identifican con el estudiante, creando una situación de conflicto en sus estructuras mentales por el empleo de repeticiones y una escasa participación activa del mismo durante el proceso de aprendizaje.

Atendiendo a este escenario, Ferran y cols (2007: 1) manifiestan que,

“como Acción Transversal dentro del Programa Europeo de e-Learning, el proyecto Open e-Learning Content Observatory Services (OLCOS) desarrolla una serie de actividades para promover la creación, así como el compartir y reutilizar REA (recursos educativos abiertos) en Europa y a nivel Internacional”, que tiene por objetivo promover el concepto, la producción y el uso de los mismos con la utilización de materiales didácticos para facilitar la autoformación a creadores y usuarios de los contenidos educativos de manera diferente, el resultado del proyecto visualiza posibles tendencias en de su utilización a nivel universal.

Cabe destacar, que a pesar de que Colombia es pionera en Latinoamérica por dicha estrategia, las condiciones de uso para los recursos educativos impide el reproducir, copiar, distribuir, transforma o modificar los contenidos a menos que se cuente con la autorización del autor de los mismos. Ello, sin lugar a dudas, no cumple con los elementos que componen los REA.

Sin embargo, esta falencia del programa solo es una de las tantas

dificultades por las que atraviesan las Instituciones Educativas en el

Departamento del Cesar en Colombia, quienes a pesar de estar en un

proceso de desarrollo cada vez más crecientes, en algunas Instituciones

como la “Antonio Enrique Díaz Martínez” de Badillo en el Municipio de

Valledupar no se cuentan con los medios idóneos para adaptar los Recursos

Educativos a los procesos de aprendizaje. Solo existe una sala de

informática para los estudiantes de secundaria siendo que para los de

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primaria no existen tales recursos tecnológicos.

Al respecto, Montera (2010) manifiesta que para responder a las necesidades educativas a nivel latinoamericano, el Tecnológico de Monterrey desarrolla un portal el cual es un importante instrumento de catalogación y de acceso a recursos educativos que están disponibles de manera abierta en la red del Internet para que cualquier persona interesada pueda utilizarlos con fines educativos y de enseñanza-aprendizaje.

Mientras que Nappa y col (2012), plantean que los REA son herramientas para desarrollar las potencialidades en los niños de prescolar y primaria, por lo que posibilita nuevos procesos de aprendizaje y transmisión de conocimientos a través de las redes modernas de comunicaciones, las cuales ofrecen interactividad, comunicación y dinamismo en la presentación de contenidos, usos de multimedia, textos permitiendo atender a los usuarios según sus necesidades.

Ahora bien, perfilando la investigación en la educación colombiana, se prevén grandes expectativas a nivel investigativo y tecnológico, en búsqueda de novedosas herramientas para el desarrollo de la ciencia, así como del conocimiento. Bajo este escenario se evidencia que en Colombia existe un programa de acceso universal a Internet como parte de un esquema sobre educación y TIC que se viene implementando desde principios del 2000 por el MENCO. A partir de entonces, el Ministerio de Educación Nacional crea el programa estandarte de la administración denominado "Sistema Nacional de Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías".

Atendiendo a estas consideraciones, la "Estrategia Nacional de Recursos Educativos Digitales" (2012) establece el marco de acción y el portal educativo "Colombia Aprende" sirve de repositorio para los contenidos desarrollados. Cabe anotar que se ha apostado por el acceso público a estos contenidos, sin embargo, pese a este esfuerzo, la iniciativa se queda corta frente a la definición del concepto REA.

Es por ello, que el Plan de Desarrollo del Municipio de Valledupar 2012-

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2015, considera que se debe invertir recursos para dotar a las Instituciones Educativas de las herramientas físicas y tecnológicas como acceso a Tics, con la finalidad de permitir mejorar su nivel de eficiencia y eficacia en la tarea de impartir conocimiento.

Por lo tanto, la Institución Educativa Antonio Enrique Díaz Martínez de Badillo requiere una sala de informática para los estudiantes que haga posible la utilización de herramientas tecnológicas conducentes al desarrollo de habilidades, así como favoreciendo la integración de los mismos en el ámbito académico social.

Aunado a lo anterior, Ruiz (2013), plantea el JUEDULAND como uno de los recursos educativos abiertos con relevancia en los últimos años en las actividades realizadas con niños de pres-colar y primaria, su base está fundamentada en tres sectores que convergen en la sociedad de la información como son: las telecomunicaciones, los medios de comunicación y las tecnologías de la información, cuyos elementos principales son la informática la comunicación a distancia y el mundo audiovisual.

Bajo esta concepción, El Jueduland, por su importancia metodológica y didáctica con el uso de las TIC, se ha convertido en una de las web de este género más visitadas en los últimos tiempos, por lo que ha sido tomada como modelo para facilitar el aprendizaje en la básica primaria tanto a nivel Europeo como en América Latina y, en particular, Colombia y Venezuela, donde a decir del mismo Ruiz (2013, s/p) “todos los centros escolares deberían disponer de plataformas educativas de colaboración para facilitar el intercambio y la comunicación entre todos los profesores alumnos, familias, miembros de la comunidad educativa e incluso con otros centros y organismo”.

Lo anteriormente planteado, obliga a los docentes a impartir clases de

manera innovadora, guiando a los estudiantes a aprender a aprender de

forma interactiva, con herramientas que se adapten a sus necesidades lo

cual coadyuva a generar un aprendizaje significativo, convirtiendo el proceso

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en motivar constante de las ciencias naturales.

Razón por la cual, el Proyecto Jueduland se presenta como el control a la situación problemática descrita en la Institución Educativa Antonio Enrique Díaz Martínez de Badillo, el cual permitirá potencializar las capacidades de aprendizaje de los escolares de este entorno geográfico, ponerlos en contacto con las nuevas tecnologías de la informática y las comunicaciones TIC, las redes sociales, la interactividad; por ende prepararse con mejores herramientas y condiciones para hacer parte de la generación interactiva y entrar al mundo globalizado de hoy.

Por ello, resulta interesante determinar el efecto del uso del el Jueduland para el desarrollo del aprendizaje en Ciencias Naturales de los estudiantes del Básica Primaria de la institución educativa antes mencionada, ya que una vez que el docente lleve a la práctica las estrategias innovadoras provocará la motivación de los estudiantes en función de la satisfacción de sus necesidades, de tal modo que una vez que logre conectar con el entusiasmo, se evidenciarán cambios significativos en sus relaciones y por ende su rendimiento escolar será satisfactorio.

1.1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.

En consecuencia, tomando en cuenta lo anteriormente planteado se hace necesario, establecer el siguiente interrogante: ¿Cómo será el efecto del uso del Juedulan para el desarrollo del aprendizaje en Ciencias Naturales en los estudiantes de básica primaria en la Institución Educativa” Antonio Enrique Díaz Martínez “de Badillo?

1.2. SISTEMATIZACIÓN DEL PROBLEMA.

El análisis del interrogante surgido a partir del desarrollo del

planteamiento del problema, lleva a establecer otras interrogantes de

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carácter específico que tienen como propósito sistematizar la situación descrita, para permitirle un mayor rigor científico al trabajo de investigación, estos son:

¿Cómo serán los niveles de aprendizaje de los estudiantes de la Institución Educativa” Antonio Enrique Díaz Martínez” de Badillo?

¿Cómo será el uso de jueduland para el aprendizaje de los estudiantes de la Institución Educativa” Antonio Enrique Díaz Martínez” de Badillo?

¿Cuál será el aprendizaje mediante clases tradicionales de los estudiantes que no se les aplicó la herramienta jueduland en la Institución Educativa” Antonio Enrique Díaz Martínez” de Badillo?

¿ Cuál será el aprendizaje de los estudiantes que recibieron clases con el jueduland en la Institución Educativa” Antonio Enrique Díaz Martínez” de Badillo?

¿Cuál será el aprendizaje entre los estudiantes que recibieron las clases tradicionales, con los que usaron el jueduland como herramienta metodológica y didáctica en la Institución Educativa Antonio Henrique Díaz Martínez de Badillo?

¿Cuáles serán los lineamientos prácticos para el desarrollo del aprendizaje con el uso del jueduland a los estudiantes en la Institución Educativa Antonio Henrique Díaz Martínez?

2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN.

2.1. OBJETIVO GENERAL.

Evaluar el efecto del uso del Jueduland para el desarrollo del

aprendizaje en Ciencias Naturales en los estudiantes de básica primaria en

la Institución Educativa” Antonio Enrique Díaz Martínez “de Badillo.

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2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.

Diagnosticar el aprendizaje de Ciencias Naturales en los estudiantes de básica primaria en la Institución Educativa Antonio Enrique Díaz Martínez de Badillo.

Aplicar el jueduland como herramienta metodológica y didáctica para el aprendizaje de Ciencias Naturales de los estudiantes de básica primaria en la Institución Educativa Antonio Enrique Díaz Martínez de Badillo.

Medir el aprendizaje de los estudiantes que recibieron clases tradicionales en Ciencias Naturales en los estudiantes de básica primaria en la Institución Educativa Antonio Enrique Díaz Martínez de Badillo.

Medir el aprendizaje de los estudiantes que se les aplico el jueduland como herramienta metodológica y didáctica para el desarrollo del aprendizaje en Ciencias Naturales en los estudiantes de básica primaria la Institución Educativa” Antonio Enrique Díaz Martínez” de Badillo.

Comparar el aprendizaje de los estudiantes que recibieron clases tradicionales con los que usaron el jueduland como herramienta metodológica y didáctica en Ciencias Naturales en los estudiantes de la básica primaria en la institución Educativa” Antonio Enrique Díaz Martínez”

.de Badillo.

Formular lineamientos prácticos para el desarrollo de las competencias de aprendizajes de los estudiantes con el uso del jueduland en la institución

“Educativa Antonio Enrique Díaz Martínez” de Badillo.

3. JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN.

El presente estudio apunta a Evaluar el efecto del uso del Jueduland

para el desarrollo del aprendizaje en Ciencias Naturales en los estudiantes

de básica primaria en la Institución Educativa” Antonio Enrique Díaz

Martínez “de Badillo, así como realizar la medición del antes y el después del

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programa, entendiendo la necesidad de propiciar alternativas de cambio conducentes a la implementación de lineamientos que orienten la formación del docente en función de las estrategias tecnológicas interactivas con el carácter innovador que lleva a la transformación.

En este sentido, al establecer la herramienta jueduland para la formación integral, en el desarrollo de las competencias básicas y específicas de los estudiantes de básica primaria en la Institución Educativa Antonio Enrique Díaz Martínez de Badillo, debe conllevar a un proceso de dotación y desarrollo en el uso de las TIC, lo que permitirá sentar las bases para otros proyectos de investigación educativa, con la aplicación de diversas herramientas metodológicas que permitan mayores experiencias en la consecución de la calidad educativa. Desde esta perspectiva el proyecto cobra importancia en cuanto a su desarrollo teórico, metodológico, práctico y social:

Desde el punto de vista teórico, el proyecto aporta información sobre los distintos enfoque y definiciones de autores como Kuriko (2012), Ruiz, Ferrández, Navío, Sanahuja, y Tejadaque (2006), Sánchez (2002), Prada (2012), entre otros, sobre los comportamientos del Juedulan en el aprendizaje de los estudiantes de ciencias naturales, lo cual conlleva al paradigma de la nueva ciencia enmarcada en la complementariedad de las estrategias interactivas con el aprendizaje significativo, en función de concebir la institución educativa como sistema abierto, sinérgico e interdependiente, con capacidad de generar el equilibrio general a partir de una situación, sin alterar el mismo coadyuvando en la eficiencia productiva y eficiencia transformadora.

Esto, permitirá el análisis de diversas teorías que llevan a la

presentación de alternativas de solución, sujetas a la comprobación analítica,

permitiendo establecer coincidencias y divergencias entre los autores

citados, por lo tanto se profundizará sobre el variable objeto de estudio

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originando nuevos conceptos, así como, técnicas y estrategias para darle solución a las situaciones presentadas.

Desde el punto de vista metodológico, esta investigación aporta para futuros progreso de la aplicación de una herramienta fundamental en el proceso de aprendizaje, así como el desarrollo de competencias básicas para los estudiantes de básica primaria como es el jueduland, a partir de la cual se podrá, realizar nuevas investigaciones tanto a nivel institucional como a nivel de otras instituciones regionales.

Aunado a ello, la investigación se concentra en sustentar el diseño de un instrumento el cual permitirá medir la variable de estudio en los docentes, además contribuirá a incrementar la base de datos, relacionados con los resultados obtenidos en la investigación, sirviendo como base a futuras investigaciones que realicen estudios enmarcados en la misma.

En cuanto a la utilidad práctica de esta investigación, es sin duda alguna la enseñanza que dejara a estudiantes, docentes y padres de familia de la importancia del uso de las herramientas tecnológicas como lo son los recursos educativos abiertos para el proceso de aprendizaje y desarrollo de las competencias básicas y específicas de las ciencias naturales, además de habilitarlos para la inclusión en el mundo de la interactividad.

De igual forma, aportará nuevos conocimientos, técnicas, herramientas, métodos relacionados con los juegos interactivos la cual podrá ser utilizada en la praxis de los docentes, generando lineamientos estratégicos referidos a al jueduland aplicadas por los docentes para la formación de los estudiantes, sirviendo de apoyo a nuevas investigaciones, de donde tomarán datos para solucionar situaciones antagónicas en organizaciones educativas.

Por otro lado, desde el punto de vista social, este proyecto aporta

grandes beneficios tanto a los estudiantes como a docentes, padres de

familia, institución educativa, la comunidad en general y a los entes

territoriales como el municipio y el departamento, en cuanto a que, los logros

alcanzados con los estudiantes pueden incidir de manera positiva en el con

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texto local y regional.

Bajo este escenario, el impacto de esta investigación se evidencia en el desarrollo social y emocional del niño en edad primaria concebida como un proceso muy particular dentro de la formación general que es la educación del hombre, además se busca extender el beneficio de los juegos interactivos a la promoción del aprendizaje significativo a todas las instituciones educativas de nivel básica primaria apoyando al crecimiento de las mismas para alcanzar el éxito.

Entendiendo que, los estudiantes están directamente influenciados con el uso de la tecnología, puesto que les permite tener acceso a novedosas herramientas para el aprendizaje y el desarrollo de sus actividades diaria, además de hacerse visible a través de las redes sociales y la conectividad.

Los docentes por su parte podrán disponer del jueduland y demás herramientas tecnológicas para organizar su trabajo con los estudiantes para lograr mejores resultados. De igual manera los padres de familia y la comunidad por que cuentan con una institución educativa que les brinda apoyo para colaborar con la educación de sus hijos.

Por tanto, las instituciones educativas podrán ofrecer a los estudiantes y comunidad en general una educación de calidad con acceso al uso de las tecnologías, así como a las herramientas tecnológicas, didácticas de vanguardia desarrolladas por los docentes, desarrollando sus habilidades en función de sus necesidades, cumpliendo con los lineamientos del Plan Nacional de desarrollo Educativo.

4. DELIMITACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN.

Desde el ámbito espacial, esta investigación se realizará en la

Institución Educativa Antonio Enrique Díaz Martínez del corregimiento de

Badillo en el Municipio de Valledupar, Departamento del Cesar, República de

Colombia. En cuanto a lo temporal se extenderá desde el mes de septiembre

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del 2014 hasta julio del 2016, aproximadamente.

Enmarcada en la Línea de Docencia y Currículo perteneciente al área de Informática Educativa de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín.

Teóricamente se estructura con el apoyo de Kuriko (2012), Ruiz, Ferrández,

Navío, Sanahuja, y Tejadaque (2006), Sánchez (2002), Prada (2012).

Referencias

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