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4.3 Desarrollo Ágil y Libre de Fallas

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Academic year: 2021

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(1)

4.1 Diseño Arquitectónico

4.2 Metodologías de AD de SI

4.3 Desarrollo Ágil y Libre de Fallas

4.4 Web y Videojuegos 4.5 Apps

(2)

1.

Individuos e interacciones son más

importantes que procesos y herramientas

2.

Lo que importa es que funcione no la documentación exhaustiva

3.

La colaboración con el cliente es más importante que la negociación de

contratos

4.

La respuesta ante el cambio es más

importante que el seguimiento de un plan

2

Cuatro Principios del Desarrollo

Ágil

(3)

1.

Dynamic Systems

Development Method

2.

SCRUM

3.

Clean Room

Modelos Actuales de Desarrollo

(4)

1. Dynamic System Developmet Method (DSDM)…

FASES TAREAS

Estudio

 Factibilidad TEO, Planificación, Plan de Desarrollo y Administración de

Riesgos

 Requerimientos por área y Definición de Arquitectura

Prototipo

Funcional

 Calendarizar, Desarrollar y Evaluar RF por Area

(5)

…1. DSDM

FASES TAREAS

Desarrollo

 Calendarizar, Desarrollar y Evaluar Requerimientos no Funcionales

Implemen- tación

 Aprobación del Cliente

 Entrenamiento

 Instalación y Arranque

 Retroalimentación

(6)

…2. SCRUM…

(7)

…2. SCRUM…

Requisito detallados Requisitos no detallados,

priorizados y modificables por cualquiera, el propietario, decide

El Propietario explica, prioridades y dudas

(8)

…2. SCRUM

15 min SM ¿Qué hiciste ayer?¿Qué harás hoy?¿Qué necesitas?

Incremento Probado y Documentado en

máximo 30 días

(9)

2. SCRUM…

(10)

Codificar Definir

Incrementos Probar Integrar

Incremento Especificar

Cajas

Perfil

Operacional Diseñar

Pruebas

Probar el Sistema Revisar errores

3. Cleanroom…

(11)

Negra. Respuestas, Estructuras de Datos y Clases

De Estado. Estado actual – Evento - Nuevo Estado

Transparente. Programación de Procedimientos

Especificar Cajas

…3. Cleanroom…

(12)

Para cada secuencia de entradas, de acuerdo con su probabilidad de utilización

Aula Virtual Dra. Lizbeth Gallardo

Diseñar Pruebas

…3. Cleanroom

(13)

Una manera de pensar y de trabajar

Ejecuta rápidamente sin tanta planificación

Solo construido se puede evaluar

Innovar más que investigar

Investigar y Planear en casos conocidos con el fin de mejorar el proceso

13

Desarrollo Ágil es…

(14)

Rápida reacción ante fallas

Ocuparse en lugar de Preocuparse

Liberar en cuanto sea técnicamente aceptable

Test de usuarios de guerrilla

Útil para casos que si se “caen” no importa, limitadas a público colaborativo

14

…Desarrollo Ágil es…

(15)

Incertidumbre

Tolerancia al cambio

Reducción en tiempo del 30%

Inútil para transacciones críticas (bancarias)

Pocos recursos y poco equipo

15

…Desarrollo Ágil es:

(16)

16

(17)

4.1 Diseño Arquitectónico

4.2 Metodologías de AD de SI

4.3 Desarrollo Ágil y Libre de Fallas

4.4 Web

y Videojuegos 4.5 Apps

(18)

Ciclo de Vida Web…

Esbozo en Photoshop, GIMP

Maquetación HTML/CSS Convertir los esbozos a plantillas, hoja de estilos e imágenes. Inkscape, fireworks, dreamweaver, amaya, apnata

Programación Cliente Javascript (sitio dinámico)

Programación servidor PHP, ASP .NET, Python, Perl;

Zend Studio o Platform, Eclipse

(19)

…Ciclo de Vida Web

Depuración Pruebas unitarias, aserciones

Pruebas en servidor local. Apache, Firefox, Firebug, Web Developer

Subir ficheros al hosting (FTP, SFTP (SSH), WebDAV, Subversion

Pruebas en hosting

(20)

WSDM. Web Site Design Method

Definición del Sistema

Estudio de entorno

Descripción de Grupos de Usuario

Fases

Modelo de usuario

Diseño: conceptual y de implementación

Implementación

(21)

OOHDM

OO Hypermedia Design Model

Modelado conceptual. Clases, relaciones y subsistemas

Diseño navegacional. Clases y Contextos

Diseño abstracto de interfaz. Objetos Navegacionales

Puesta en práctica. Perfiles y tareas de usuario

(22)

4.1 Diseño Arquitectónico

4.2 Metodologías de AD de SI

4.3 Desarrollo Ágil y Libre de Fallas 4.4 Web y Videojuegos

4.5 Apps

(23)

Objetivo

Estructurar y comunicar información para desarrollar una aplicación capaz de: dibujar

objetos, actualizar coordenadas, calcular

colisiones, manejar eventos, audio y niveles en tiempo real

(24)

Tres

Etapas…

1.

Inicio

2.

Ejecución

3.

Término

(25)

1. Inicio

Biblioteca gráfica

Carga de recursos: sonidos e imágenes

Reserva de memoria

Posición inicial de personajes

Manejo de puntos

(26)

2. Ejecución

Entrada: lo que realiza el jugador

Proceso: información, colisiones, transmisión;

toma de decisiones, simulación de personajes (IA)

Salida: gráficos, sonidos y nuevos escenarios

(27)

3. Término

Guardar puntos

Eliminar de la memoria imágenes y audio

(28)

Problemática

Evolución tecnológica acelerada

Requisitos cambiantes y difíciles de evaluar

Enfoques múltiples

Personal muy especializado

Baja reutilización por: alto costo de

creación, retraso en la liberación del

producto y caducidad del componente

(29)

Arquitectura Entornos Virtuales con Agentes

(30)

Ciclo de Vida…

1.

Concepto

2.

Pre- Producción

3.

Producción

4.

Alfa

5.

Beta

6.

Liberación

7.

Parches

8.

Actualizaciones

(31)

Una Metodología

Waterfall (o BDUF)

Diseño completo antes de implementación

VENTAJAS. Facilidad de adopción y administración . del proyecto con equipos de desarrollo grandes

DESVENTAJAS. No responde bien ante cambios y crea cuellos de botella

(32)

4.1 Diseño Arquitectónico

4.2 Metodologías de AD de SI

4.3 Desarrollo Ágil y Libre de Fallas 4.4 Web y Videojuegos

4.5 Apps

(33)

S.O. Y Lenguajes

Symbian. Celulares. C++

Windows Mobile PDAs .Net, Compact Framework

Palm OS. C++

Android de Google con Kernel Linux. J2ME y Python

RIM Blackberry

(34)

J2ME

Configuraciones. Múltiples dispositivos

Perfiles. Funcionalidad básica por familia

Paquetes. Bluetooth y 3D

(35)

Estructura de un MIDlet

import javax.microedition.midlet.MIDlet;

public class EjemploMidlet extends MIDlet { public void startApp()

public void pauseApp()

public void destroyApp(boolean) }

(36)

…TextBox y Alert

(37)

…Forms

(38)

Manejo de datos

Accesar:

int addRecord(byte[] datos, int offset, int numBytes)

Recuperar:

int getRecord(int id, byte[] buffer, int offset)

Modificar:

void setRecord(int id, byte[] nuevosDatos, int offset, int numBytes)

Eliminar:

void deleteRecord(int id)

(39)

Conexión por red

Mediante sockets, http y otros protocolos

Clase Connection conexión genérica extendida a:

E/S mediante streams: InputConnection, OutputConnection y StreamConnection

Clase StreamConnection extendida a:

CommConnection, HttpConnection, httpsConnection, SocketConnection

(40)

Archivos

FileConnection fc;

InputStream is;

fc = (FileConnection) Connector.open(

/Imagenes/flower.jpg,Connector.READ);

is = fc.openInputStream();

Image mi = Image.createImage(is);

//Bloque is.close();

(41)

Desarrollo. Más recursos

API MIDP

http://www.it.uc3m.es/celeste/docencia/j2me/docs/api/midp/javax /microedition/lcdui/game/package-frame.html

Mobile Media API

http://www.jcp.org/en/jsr/detail?id=184

Wireless Messaging API

http://java.sun.com/products/wma/

Bluetooth API

http://jcp.org/aboutJava/communityprocess/final/jsr08 2/

Referencias

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