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UNIVERSIDAD RICARDO PALMA FACULTAD DE INGENIERÍA

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IF 0302 TALLER DE PROGRAMACIÓN II

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UNIVERSIDAD RICARDO PALMA

FACULTAD DE INGENIERÍA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA INFORMÁTICA

PLAN DE ESTUDIOS 2015-II

SILABO

1. DATOS ADMINISTRATIVOS

1.1 NOMBRE

:

TALLER DE PROGRAMACIÓN II

1.2 CÓDIGO

:

IF 0302

1.3 TIPO DE ASIGNATURA:

Taller

1.4 ÁREA ACADÉMICA :

Ciencias de la Computación

1.5 CONDICIÓN

:

Obligatorio

1.6 SEMESTRE

:

3

1.7 CRÉDITOS

:

4

1.8 HORAS POR SEMANA :

8 horas (Teo:2, Taller:6)

1.9 PREREQUISITO

:

IF0201 Taller de Programación I

1.10 SEMESTRE

:

2018-I

1.11 COORDINADOR

:

Mg. Campos Benites Silvia.

1.12 DOCENTE

:

Mg. Campos B.S.

2.

SUMILLA

Asignatura de teoría y taller, tiene como propósito capacitar al estudiante para la

resolución de problemas complejos mediante programas de computadora,

fundamentalmente con interfaz grafica.

Síntesis del contenido: (1) Eventos y GUI. (2) Iteraciones y recursividad. (3)

Colecciones: listas, tablas de dispersión y conjuntos. (4) Archivos de acceso

aleatorio. (5) Serialización y deserialización. (6) Multimedia: sonido, imágenes y

animación. (7) Proyecto de aplicación.

3.

COMPETENCIAS DEL PROGRAMA

“Desarrolla y mantiene de manera económica sistemas de software confiables

capaces de satisfacer los requisitos definidos por los clientes”.

4.

COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA

4.1 Resolver problemas por medio de programas con Eventos y componentes GUIs,

clases e interfaces para manejo de eventos. Entender y aplicar los eventos de

acción, de ventana, de teclado y de raton.

4.2 Comprender el manejo de Iteraciones recursivas.

4.3 Utilizar los algoritmos y las implementaciones del marco de trabajo de

colecciones para manipular varias colecciones.

4.4 Entender y Aplicar a crear, leer, escribir y actualizar archivos. Utilizar la clase

File. Comprender la jerarquía de clases de flujos: clases y métodos de librerías

predefinidas.

4.5 Aplicar Serialización y deserialización.

4.6 Aprender a obtener y mostrar imágenes. Crear animaciones a partir de

secuencias de imágenes. Aplicar las librerías de sonidos.

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IF 0302 TALLER DE PROGRAMACIÓN II

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RED DE APRENDIZAJE

6

UNIDADES DE APRENDIZAJE

UNIDAD 1: Eventos y GUI

Logro de la unidad: Utiliza eventos para hacer reaccionar a las interfaces gráficas y

Aplica el manejo de excepciones en un programa.

Semana

Tema

Actividades

1

Manejo de eventos: Teoría fundamental. Funciones de retro invocación. Manejo de eventos GUI: de acción, de ventana, del ratón y de enfoque.

Exposición del tema y ejemplos prácticos.

Taller – Programas que manejen eventos según el alcance descrito y de forma independiente a las facilidades del entorno de programación para la creación del código.

UNIDAD 2: Iteraciones y Recursividad

Logro de la unidad: Utiliza recursividad para realizar iteraciones.

Semana

Tema

Actividades

2

La recursividad frente a la iteración y los problemas de la recursividad. La recursividad de cola.

Exposición del tema y ejemplos prácticos.

Taller – Programas que manejen recursividad según el alcance descrito.

3

Eliminación de la recursividad de cola. Recursividad directa e indirecta.

Uso de funciones auxiliares en la resolución de problemas recursivos.

Exposición del tema y ejemplos prácticos.

Taller – Programas que manejen recursividad de cola así como recursividad directa e in directa.

UNIDAD 3: Colecciones: listas, tablas de dispersión y conjuntos

Logro de la unidad: Utiliza la librería de colecciones para la resolución de todos los

problemas de programas de computador.

Semana

Tema

Actividades

4

Colecciones: Principios de las colecciones. Jerarquías de clases e interfaces de colecciones. Teoría y uso de iteradores. Resolución de problemas utilizando listas de acceso

Exposición del tema y ejemplos prácticos.

Taller – Programas que utilicen listas

Unidad 1 Eventos y GUI Unidad 6 Multimedia: imágenes y animación. Unidad 7 Proyecto de aplicación de complejidad avanzada Unidad 3 Colecciones Unidad 2 Iteraciones y recursividad Unidad 5 Serialización y deserialización Unidad 4 Archivos de Acceso aleatorio

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IF 0302 TALLER DE PROGRAMACIÓN II

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aleatorio. Resolución de problemas utilizando listas secuenciales.

de acceso aleatorio. Programas que utilices listas secuenciales.

5

Colecciones: Resolución de problemas utilizando mapas desordenados, mapas ordenados según la secuencia de inserciones o accesos y mapas ordenados.

Exposición del tema y ejemplos prácticos. Taller – Programas que utilicen mapas de todos los tipos.

6

Colecciones: Resolución de problemas utilizando conjuntos desordenados, conjuntos ordenados según la secuencia de inserciones y conjuntos ordenados.

Exposición del tema y ejemplos prácticos.

Taller – Programas que utilices conjuntos de todos los tipos tratados.

UNIDAD 4: Archivos de acceso aleatorio.

Logro de la unidad: Resolución de problemas con archivos.

Semana

Tema

Actividades

7

La memoria secundaria. Concepto de entrada y salida. Concepto de archivos. Puntero de archivo. Final de archivo. Representación de archivos: el tipo FILE, manejo de directorios. Concepto de flujos de bytes y flujos de caracteres. Concepto de archivos secuenciales y de archivos de acceso aleatorio.

Exposición del tema y ejemplos prácticos.

Taller – Programas que procedan y se introduzcan a una jerarquía de directorios.

8

SEMANA DE EXÁMENES PARCIALES

9

Archivos de acceso aleatorio: Conceptos fundamentales. Librería predefinida para el manejo de archivos de acceso aleatorio.

Flujos de Tokens: Concepto y tipos de "tokens". Conformación y separación de tokens. Uso de librerías predefinidas para la utilización de flujos de tokens.

Exposición del tema y ejemplos prácticos.

Taller – Programas que utilicen archivos de acceso aleatorio. Programas que utilices flujos de tokens.

UNIDAD 5: Serialización y deserialización.

Logro de la unidad: Realiza serialización y deserializacion de objetos.

Semana

Tema

Actividades

10

Serialización de Objetos: Conceptos fundamentales. Librería predefinida para la serialización.. Exposición del tema y ejemplos prácticos.

Taller – Programas que utilicen serialización de objetos, y de las diversas formas.

11

Deserialización de objetos. Serialización por omisión, personalizada y mixta

UNIDAD 6: Multimedia: sonido, imágenes y animación

Logro de la unidad: Utiliza Multimedia: sonido, imágenes y animación en programas.

Semana

Tema

Actividades

12

Librería predefinida para las imágenes y la animación. Imágenes fabricadas e imágenes de archivo. Doble buffer.

Exposición del tema y ejemplos prácticos.

Taller – Programas básicos que presentan imágenes fabricadas y/o imágenes de archivo.

13

Animación usando imágenes fabricadas. Animación usando imágenes de archivo.

Exposición de ejemplos prácticos.Taller – Programas básicos que presentan animación de imágenes fabricadas y/o de archivo.

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IF 0302 TALLER DE PROGRAMACIÓN II

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UNIDAD 7 : Proyecto de Aplicación

Logro de la unidad: Desarrollar y presentar una aplicación de complejidad avanzada

en un trabajo de equipo

.

Semana

Tema

Actividades

14

Proyecto de aplicación de complejidad avanzada. V1. Exposición deL Proyecto de Taller

15

Proyecto de aplicación de complejidad avanzada. VF.

16

Semana de Exámenes Finales PRT2

17

Semana de Exámenes Sustitutorios PRT3

7 METODOLOGÍA

1) Metodología activa. Participación activa de los alumnos en grupos de trabajo y en forma individual.

2) Desarrollo de las Guías de laboratorio.

3) Desarrollo de un Proyecto de Taller que consta de dos (2) entregables parciales y un (1) entregable final que será expuesto-. Los pesos de los entregables serán de 10%, 20% y 70% (entregable final y exposición) respectivamente; por la no presentación oportuna del entregable, la nota será de cero (00). Los grupos serán formados por 2 ó 3 alumnos. 4) Los recursos de enseñanza son: Equipo multimedia, Internet, Pizarra acrílica, plumones,

software propio para el desarrollo del curso.

5) Lenguajes de programación utilizados en el curso: C# o Java.

8 EVALUACION

Tipo de evaluación Porcentaje Descripción

1 ASP 20% Asistencia y Puntualidad

2 PAD 20% Participación activa en el desarrollo de ejercicios,

tareas, ejemplos, investigación.

3 DCA 20% Demostración del aprendizaje adquirido

4 AVP 20% Entregables del Avance del Proyecto de Aplicación.

5 PYT 20% Sustentación del Proyecto de Aplicación

6 PF Promedio Final

Fórmula:

PF=0.2*((ASP1+ASP2+ASP3+ASP4+ASP5/5) + 0.2*((PAD1+PAD2+PAD3+PAD4+PAD5)/5) + 0.2*((DCA1+ DCA2+DCA3+DCA4+DCA5)/5) + 0.2*((AVP1 + AVP2)/2)+0.2*(PYT)

9 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

1. PUTIER, Sébastien. C# y Visual Studio 2015. España. Ediciones ENI. 2015.

2. MOLDES, Francisco. Java 7. 2011. México. Editorial Anaya.

3. GARCIA, Juan Francisco. Programación Básica Orientada a Objetos en

Java. 2010. Colombia. Editorial Uninorte.

4. GROUSARD, Thierry. Java 7, Los Fundamentos del Lenguaje Java. 2012.

Barcelona.Ediciones ENI.

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IF 0302 TALLER DE PROGRAMACIÓN II

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REFERENCIAS ELECTRÓNICAS

1. Tutorial de C#

(

https://social.msdn.microsoft.com/Search/es-ES?query=c%23&pgArea=header&emptyWatermark=true&ac=4

)

2. Java 7 SE Downloads

(http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html)

3. Tutorial de NetBeans 7.0 en Castellano

(http://www.mygnet.net/manuales/java/1139)

4. Programación Orientada a Objetos:

(http://www.itapizaco.edu.mx/paginas/Poo/Tutorial/contenido.html )

5. Programación Orientada a Objetos con Java:

Referencias

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