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Antecedentes de la investigación

Vélez (2020) realizó la investigación: Gamificación en técnicas de aprendizaje mediante aulas virtuales metafóricas en educación superior modalidad en línea. La presente propuesta propone algunas herramientas de gamificación sus ventajas y desventajas en las aulas virtuales metafóricas de la Universidad Técnica del Norte. Se enmarca en el enfoque mixto con la aplicación de encuestas dirigidas a docentes de educación superior modalidad en línea, con un muestro de diez estudiantes y ciento diez docentes de educación superior. Concluyendo que tanto docentes como estudiantes evaluaron positivamente las estrategias de gamificación en las aulas virtuales metafóricas que ofrecen muchos beneficios académicos pero que todavía hay que trabajar mucho para que los docentes apliquen y experimenten en sus clases como estrategia didáctica tangible. Este antecedente ayudará a revisar las herramientas de gamificación propuestas como también las ventajas y desventajas en los procesos educativos.

Timbe et al. (2020) en la investigación: Gamificación como estrategia innovadora en la enseñanza del inglés, plantearon como objetivo de estudio mejorar el grado de participación de los estudiantes, así como la concentración y el dominio de contenidos de la lengua inglesa ya que es importante la implementación de herramientas gamificadoras como por ejemplo la plataforma Classcraft. Los investigadores desarrollaron el trabajo de investigación utilizando una metodología experimental con un enfoque epistemológico mixto, para la recolección de datos utilizaron las técnicas de la entrevista y la encuesta aplicando un muestreo aleatorio estratificado a 1215 estudiantes. Los datos recopilados los procesaron mediante la estadística descriptiva y prueba de Chi-cuadrado de Pearson, mientras que el análisis hermenéutico para la información cuantitativa. Dando como resultados que el 88,61% de estudiantes declaran que a través del juego pueden aprender mejor los conocimientos y el 86.61% dice que les gustaría que los docentes utilicen

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herramientas gamificadoras como estrategia en las clases. Este antecedente ayudará a la investigación a considerar el classcraft como herramienta de gamificación.

Cajamarca et al. (2020), en su investigación titulada Alianza entre aprendizaje y juego: Gamificación como estrategia metodológica que motiva el aprendizaje del inglés, establecen como objetivo del presente trabajo, comprobar cómo la aplicación de la plataforma Edutainment Mobbyt como estrategia metodológica ha tenido un efecto positivo en el aprendizaje del idioma inglés en las aulas de la Unidad Educativa Particular "La Providencia" en la ciudad de Azogues.

La metodología utilizada es de tipo explicativa con un diseño cuasi experimental, para lo cual realizaron un muestreo aleatorio estratificado que incluyó a 98 estudiantes de séptimo grado de educación básica, por consiguiente, examinaron los datos a través de un análisis descriptivo con la prueba T de Student utilizando el software SPSS. Este antecedente contribuirá a que la investigación considere la plataforma Edutainment Mobbyt como una herramienta de gamificación.

Sánchez (2018) realizó la investigación: Gamificación: una estrategia para la adquisición de vocabulario del idioma inglés nivel preintermedio, el objetivo es presentar como estrategia de gamificación la plataforma Kahoot, una propuesta para la adquisición de vocabulario del idioma inglés de nivel preintermedio, para la presente investigación ha utilizado el diseño cuasi experimental con la técnica de muestreo no probabilístico, como instrumento de recolección la técnica de la encuesta con 2 cuestionarios realizados en tecnología AJAX conocido como google forms. El estudio ha aplicado a 60 estudiantes y 2 docentes de la Carrera de Odontología de UDLA de Quito, concluyendo que los estudiantes han aceptado esta nueva estrategia de manera positiva y que les ha facilitado la consolidación de los conocimientos del vocabulario en el idioma inglés. Este antecedente ayudará a considerar la aplicación de los cuestionarios con la tecnología AJAX como google forms.

Pitoyo y Asib (2020) realizaron la investigación: Gamification-based assessment: the washback effect of quizizz on students’ learning in higher

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education, tiene como objetivo proponer una evaluación atractiva para los estudiantes utilizando la gamificación a través de una plataforma de evaluación llamada Quizizz que permita tanto al docente como al estudiante explorar el washback (efecto lavado) el cual consiste en una reflexión que realiza el docente al final del proceso de evaluación sobre su método de enseñanza y en tal sentido realizar las respectivas mejoras y medidas correctivas que encaminen el proceso de aprendizaje hacia a un mejor desarrollo de las competencias y destrezas requeridas a fin de que los estudiantes se encuentren más motivados a aprender de manera significativa.

Los investigadores utilizaron un cuestionario de preguntas, una ficha de observación y la técnica entrevista en profundidad, con un muestreo intencional donde participaron 18 estudiantes. El resultado del estudio muestra que los estudiantes estaban motivados y que querían seguir haciendo pruebas gamificadas con Quizizz. Este antecedente ayudará a la investigación a considerar la plataforma Quizizz como una herramienta de la gamificación.

Arce y Valdivia (2020) en la investigación: Adapting Competitiveness and Gamification to a Digital Platform for Foreign Language Learning, establecieron como objetivo el analizar los efectos resultantes de proporcionar un recurso digital aplicando la gamificación que refuerce el procesamiento de la información adquirida en el aprendizaje del idioma inglés y cuyas actividades se basan principalmente en la competitividad. Su trascendencia radica en mostrar que la motivación y la competitividad son factores importantes a tener en cuenta a la hora de desarrollar estas herramientas. Para investigar el tema utilizaron un cuestionario de preguntas cerradas, la estadística descriptiva, el alfa de Cronbach y las correlaciones tomando como muestra 114 estudiantes de la “Universidad Nacional de San Agustín de Arequipa”, Perú. Los resultados de esta investigación demostraron que el uso de recursos digitales como material de apoyo en clase es efectivo y motivador. Este antecedente ayudará a la investigación a considerar la metodología utilizada como también tomar en cuenta a la estadística descriptiva para analizar y describir los datos obtenidos en la investigación.

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Noris et al. (2019) en la investigación: Aplicación móvil para el aprendizaje del idioma inglés en el cuarto grado, plantearon como objetivo principal implementar una aplicación móvil diseñada que se llama “Aprende jugando” que permita un mejor desarrollo de las habilidades básicas del idioma inglés. Para la investigación implementaron la aplicación móvil a 26 estudiantes de cuarto grado de la escuela primaria “República de Chile” utilizando la metodología Mobile-D en un entorno de desarrollo integrado, Android Studio y el lenguaje de programación Java. Utilizando una guía de observación en clase para constatar el nivel de motivación de los estudiantes obtuvieron que, del total de estudiantes, 24 se mantuvieron atentos durante la clase es decir el 92.3%. Este antecedente ayudará a la investigación a considerar el uso de las aplicaciones como estrategias metodológicas de gamificación.

Mora y Camacho (2019) en su investigación titulada Classcraft: inglés y juego de roles en el aula de educación primaria, explican como facilitar la adquisición de la gramática básica del inglés al utilizar la plataforma y motivar al alumnado con estrategias de gamificación. Para llevar a cabo esta investigación han seleccionado una metodología activa y participativa, de carácter constructivista y han elegido como destinatarios alumnos del sexto año de educación primaria optando por aplicarla en el primer trimestre del curso (septiembre-diciembre). Esta propuesta didáctica se desarrolla a través de cuatro tareas centrales basadas en Classcraft, la primera se considera como una introducción detallada al universo que acompañará al alumnado durante un trimestre y, por lo tanto, no evaluable, las tres tareas restantes presentan criterios distintos de evaluación. Este antecedente ayudará a la investigación a considerar la herramienta educativa Classcraft para el proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma inglés como lengua extranjera.

O’Brien y Yebra (2019) realizaron la investigación: Diseño de una Escape Room Educativa como herramienta gamificada y motivadora para el aprendizaje del inglés en Primaria, el objetivo es presentar una propuesta apoyada en la gamificación donde expone la Escape EDU y la ClassDojo como plataformas de gamificación importantes para la motivación en la enseñanza- aprendizaje del

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idioma inglés. Además, toman en cuenta los puntos y el currículo Aragonés basándose en los criterios de evaluación y los contenidos para realizar la evaluación. La metodología utilizada en el presente trabajo toma el aporte de un proceso de búsqueda y análisis de información de fuentes bibliográficas, tanto primarias como secundarias. La presente investigación ayudará a considerar la Escape room y ClassDojo como herramienta de gamificación.