Con respecto a la discusión, se revisa primeramente el objetivo general de la presente investigación, en donde se propone herramientas de gamificación como estrategia metodológica para el aprendizaje del idioma inglés como lengua extranjera en los estudiantes de Educación General Básica Media, empezando por la recolección de información para realizar el marco teórico y metodológico que permitieron entender si el docente conoce la gamificación como metodología activa y si la integra en su práctica docente para el aprendizaje del idioma inglés.
El enfoque mixto permitió obtener una visión más amplia y profunda del problema de investigación, ya que contribuyó a realizar una entrevista dirigida a los docentes del área de inglés de la Unidad Educativa “Consejo Provincial del Carchi”, una encuesta y un test a los estudiantes de la misma institución, con los hallazgos obtenidos de diferentes perspectivas se identificó las características y necesidades del grupo estudiado que permitieron diseñar las estrategias metodológicas de gamificación.
Ante la situación planteada, los resultados demuestran que es crucial y primordial que el educador se actualice continuamente para asegurarse que está brindando a sus estudiantes una educación de alta calidad, así pues, con el acceso a las últimas metodologías de enseñanza como la gamificación, que le provee de herramientas y recursos educativos lúdicos para mejorar los entornos de aprendizaje convirtiéndolos en más atractivos e interactivos para los estudiantes y en consecuencia optimizar la percepción del conocimiento adquirido y el desarrollo de competencias, como es evidente además, se tendrá una mejor relación con los estudiantes ya que al entender las necesidades y expectativas de ellos se adaptará la enseñanza a las últimas tendencias que pueden estar interesados en utilizar.
Como lo sostiene López (2019) es un desacierto generalizar y aplicar una sola estrategia, teoría o técnica ya que cada grupo está conformado por una diversidad de estudiantes que adquieren el conocimiento de una manera libre y eficaz, por lo que, es importante que se incluya el juego desde temprana edad y la
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gamificación como metodología que permite desarrollar habilidades para mejorar la atención, la motivación y el esfuerzo en todos los grupos heterogéneos; de la misma manera Delgado et al. (2020) opinan que la gamificación tiene muchas ventajas en el educando entre las notables son que mejoran la autonomía personal aplicando sus propias habilidades y experimentando sus aciertos y desaciertos sin la frustración académica que comúnmente existen en las aulas de clase.
De acuerdo con lo que defienden los autores también coincide con los hallazgos de esta investigación expuestos a través de la entrevista aplicada a los docentes del área de inglés, quienes mencionaron que es importante aprovechar de las nuevas metodologías como la gamificación que beneficien a los educandos para que aprendan a través del juego, memoricen e interioricen los contenidos; de igual manera la Guía de Apoyo Para Los Docentes En La Implementación de Metodología STEM-STEAM, establecida por el Ministerio de Educación (2021) integra materias científico- técnicas y artísticas que le permiten desarrollar en los estudiantes habilidades del siglo XXI para que a futuro puedan desempeñarse en un ambiente académico o laboral competitivo, incluyendo las innovadoras metodologías activas tales como el Aprendizaje Basado en Problemas, el Aprendizaje Basado en Proyectos, el flipped classroom ,el aprendizaje cooperativo y la gamificación adaptándose a los aprendizajes esenciales del estudiante de la era digital.
En este contexto, se indica las competencias lingüísticas del idioma inglés alcanzadas por los estudiantes de séptimo año de Educación General Básica, evaluados a través del test que nos proporcionó la información de manera sistemática y objetiva de acuerdo a las cinco Curricular Thread del currículo priorizado con énfasis en competencias comunicacionales, digitales, matemáticas y socioemocionales de Subnivel Medio de Educación General Básica.
Los hallazgos indicaron que en el Curricular Thread 1: Communication and cultural awareness (comunicación y conciencia cultural) existen deficiencias importantes mostrando dificultades al leer un texto sencillo en inglés acerca de diferentes culturas, así como también tienen dificultad en identificar y manifestar
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expresiones y frases en inglés referente a comportamientos socialmente responsables, así mismo todavía no logran intercambiar preferencias personales básicas con sus compañeros para expresar gustos y disgustos, y otro aspecto importante es que el estudiante aún no utiliza recursos impresos o digitales en situaciones sociales como por ejemplo una invitación de una fiesta de cumpleaños.
Respecto al Curricular Thread 2: Oral communication (comunicación oral) se encontró que los estudiantes tienen deficiente comprensión de información de textos orales en situaciones habituales de comunicación, como también se pudo constatar que presentan deficiencias en recordar e identificar información clave de un texto relacionado a un vocabulario familiar, además se visualiza que les falta interacción con preguntas sencillas en donde describen situaciones simples y sobre experiencias familiares. De ahí que Moreno (2020) explica que la competencia comunicativa del idioma inglés es importante desarrollarla en el contexto, comprendiendo y utilizando de manera efectiva las convenciones sociales y culturales asociadas con la comunicación en inglés, como un componente sociolingüístico y pragmático.
Con relación al Curricular Thread 3: Reading (lectura) los estudiantes en su mayoría todavía no comprenden las instrucciones escritas de un proyecto o experimento sencillo, como también no demuestran una buena comprensión de textos breves en los cuales se tenga que emparejar, etiquetar o responder preguntas sencillas.
En este sentido Moreno et al. (2022) explica que es importante involucrar al estudiante en grupos pequeños de lectura que le permitan discutir y argumentar los textos de manera cooperativa y a su propio ritmo; como también se puede implementar la lectura a través de algunos recursos como cuentos, diccionarios ilustrados, aplicaciones o juegos de vocabulario que le permitan aprender al estudiante de manera positiva
Referente al Curricular Thread 4: Writing (escritura) se evidencia que los estudiantes todavía no pueden escribir un párrafo breve y sencillo para describirse
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así mismo o a otras personas, animales, lugares y cosas con apoyo gráfico, como también presentan deficiencias al momento de escribir preguntas WH a sus compañeros para identificar cosas en común o preferencias con vocabulario sencillo. Según Carpio et al. (2022) explica que es evidente que existe un limitado conocimiento para lograr una efectiva fluidez en la escritura por lo que es necesario consolidar un nexo entre los elementos cognitivos, sociales, afectivos y motivacionales.
En cuanto al Curricular Thread 5: Language through the Arts (El lenguaje a través de las artes) los estudiantes presentan dificultades para emplear imágenes, audio, video o TIC para responder individualmente o en grupos textos escritos literarios utilizando criterios preestablecidos, como también en crear cuentos, canciones, obras de teatro, canciones referentes a la cultura ecuatoriana, por tal razón Vásquez et al.(2022)menciona al arte digital como una disciplina creativa que emplea algunas técnicas computacionales tan diversas, así como plataformas, dispositivos, redes sociales con las que se puede crear producciones creativas y originales que permitan el desarrollo de competencias comunicacionales a través de la expresión con música, imágenes y lenguaje.
Entonces, se ve pertinente el diseño de estrategias metodológicas de gamificación para los docentes que les permita incorporar elementos del juego en sus aulas, seguido de la justificación en el cual se explica que esta propuesta apunta a mejorar el aprendizaje del idioma inglés a través de plataformas y apps de gamificación educativas que le permitirán al docente convertir los entornos educativos en escenarios más dinámicos, interesantes y significativos.
Como afirma Castillo et al. (2022) los estudiantes aprenden si se sienten motivados y si se les proporciona una retroalimentación inmediata en su desempeño permitiéndoles mejorar su comprensión de los contenidos de manera más eficaz, de esta manera las plataformas y aplicaciones de gamificación permiten un aprendizaje más personalizado y eficiente proporcionando datos estadísticos en tiempo real con las que se puede ver el número de preguntas que ha contestado
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incorrectamente las cuales le servirán al docente para reforzar las temáticas planificadas mientras que al estudiante si ha fallado no le molestará repetir el juego porque tendrá objetivos individuales que aspirará obtener como acumulación de puntos, rankings, niveles, recolección de monedas, insignias entre otros que son componentes del juego que se ajustan a las destrezas y al ritmo de cada estudiante.
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