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El aprendizaje y los tipos de aprendizaje

2.2. Marco teórico

2.2.10. El aprendizaje y los tipos de aprendizaje

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conocer los procesos básicos y profundos que forman el conocimiento en los estudiantes. Un papel relevante para este tipo conocimiento es el de la formación de conceptos y del razonamiento lógico”(Gil, 2020, p.21).

El estudiante procesa y entiende la información de su entorno físico y social relacionándola con la información ya existente en su cerebro incluyendo sus procesos internos como la percepción, la memoria, el razonamiento, la atención que le permitirán comprender mejor los conocimientos nuevos, alcanzar conclusiones, anunciar eventos y resolver problemas de manera más efectiva.

La gamificación en el aprendizaje cognitivo puede ser una herramienta efectiva para hacer que el proceso de adquisición de conocimientos y habilidades sea más atractivo y motivador. Sin embargo, es importante recordar que no todos los estudiantes responden de la misma manera a la gamificación, por lo que es fundamental adaptar las estrategias según las necesidades y preferencias individuales.

2.2.10.2. Aprendizaje afectivo. Se refiere a cómo las emociones, actitudes y valores afectan nuestra capacidad para aprender y retener información. Como manifiesta Melo y Díaz (2018) “se puede decir que la capacidad de aprender que tienen las personas se ve influenciado directamente por sus emociones” (p.240).

Cabe destacar que ese tipo de aprendizaje se visualiza como un paradigma contemporáneo y emergente ya que en la actualidad se evidencia estudiantes desmotivados y sin la correcta gestión de sus emociones influyendo significativamente en su aprovechamiento y comportamiento lo que ha provocado que en el actual Currículo del Ministerio de Educación Ecuador se le dé la debida importancia tanto el desarrollo afectivo como el cognitivo.

La gamificación en el aprendizaje afectivo consigue ayudar a los estudiantes a comprender y manejar sus emociones de manera más efectiva, así como a mejorar sus relaciones interpersonales. Es importante adaptar las estrategias de gamificación a las necesidades y preferencias de los estudiantes, ya que las

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habilidades emocionales son altamente personales y pueden variar de un individuo a otro.

2.2.10.3. Aprendizaje social. “El aprendizaje social de muchos animales gregarios les permite adquirir nuevas, o mejorar viejas habilidades, conocimientos vía la observación de la interacción entre específicos. Especialmente los infantes o individuos inmaduros pueden depender fuertemente de dichos procesos para su supervivencia”(Ojeda et al., 2018, p. 6).

Es evidente entonces que el aprendizaje social se enfoca a cómo se aprende a través de la interacción con otras personas obteniendo información o intercambiando ideas desde los otros, desarrollando de esta manera habilidades de liderazgo, optimizando el trabajo en equipo y colaborativo y reforzando vínculos entre sus pares, en la actualidad es propicio permitir herramientas de colaboración que permitan a los alumnos intercambiar, comunicar y compartir opiniones que promuevan la emulación positiva de grupo.

La gamificación en el aprendizaje social permite ser una herramienta efectiva para mejorar las habilidades de comunicación, trabajo en equipo y empatía de los estudiantes, así como para fomentar la participación activa en entornos sociales de aprendizaje. Como en cualquier enfoque de gamificación, es importante adaptar las estrategias según las necesidades y preferencias de los estudiantes para garantizar un aprendizaje efectivo y atractivo.

2.2.10.4. Aprendizaje significativo. Ordóñez (2019) manifiesta que, según la teoría de Ausubel, el aprendizaje significativo supone “la interacción entre el conocimiento nuevo y el ya existente, de forma que ambos se modifican. Los conocimientos nuevos adquieren significado y a la vez, la estructura cognitiva del aprendiz se modifica, adquiriendo nuevos significados, más diferenciados y más estables” (p. 20).

Este tipo de aprendizaje se produce cuando la información se relaciona con conocimientos previos donde el estudiante muestra interés o disposición por aprender, que mediante una participación activa adquiere conocimientos nuevos

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que representa un significado personal los cuales los pueda aplicar en contextos diversos en su vida diaria.

La gamificación en el aprendizaje significativo busca hacer que el proceso de adquisición de conocimientos sea más relevante y significativo para los estudiantes, permitiéndoles conectar los conceptos con su vida cotidiana y aplicarlos en situaciones reales. Esta estrategia puede mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes, lo que a su vez puede conducir a un aprendizaje más profundo y duradero.

2.2.10.5. Aprendizaje basado en juegos ABJ

El autor Cornellà et al. (2020) explica que el aprendizaje basado en juego en inglés Game based learning tiene como enfoque el aprendizaje a través de la utilización de juegos siendo los mismos un vehículo que motiva y apoya a realizar una tarea específica, donde el docente selecciona y sistematiza los contenidos que desea incluir y además realiza el seguimiento de todo el proceso del juego de aprendizaje que se ha propuesto.

Barco et al. (2021) reportan que el aprendizaje basado en juegos (ABJ) se encuentra en un crecimiento exponencial en esta última década, utilizándolo como estrategia educativa en la educación preescolar pero conforme pasa a los siguientes subniveles va perdiendo su valor, a pesar de que Vygotsky y Piaget han sido los precursores de manifestar que el juego tiene potencialidades educativas enormes y favorece a la adquisición de aprendizajes, el juego todavía se siente que es exclusivamente para los niños y niñas de educación infantil.

Ante la situación planteada el uso de metodologías nuevas como el aprendizaje basado en juegos diversifican los procesos de enseñanza-aprendizaje fomentando la motivación, autonomía, potenciando la creatividad y la imaginación, además permite el desarrollo de la interdisciplinariedad y multidisciplinariedad creando escenarios complejos que permitan el desenvolvimiento del estudiante de todos los subniveles, generando aptitudes colaborativas y la conexión entre sus pares.

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2.2.11. Metodologías activas en el proceso de enseñanza-aprendizaje del