2.2. Marco teórico
2.2.9. Plataformas web y apps de gamificación educativas como herramientas
Se presenta seis herramientas de gamificación que incluyen plataformas y aplicaciones que son el resultado de la investigación de acuerdo a los instrumentos de investigación aplicados considerando además las cinco destrezas curriculares
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que precisa el Ministerio de Educación a través del Currículo Priorizado por Competencias Subnivel Medio.
2.2.9.1. Classcraft. “Es una plataforma de gamificación en línea y gratuita que permite a los instructores convertir las clases en juegos de rol y a los estudiantes adquirir conocimientos en entornos inmersivos gamificados, inicialmente lanzado en 2014” (Zhang et al., 2021, p.1).
Classcraft es una plataforma educativa en línea que tiene como propósito motivar a los estudiantes a aprender y fomentar la colaboración en el aula, en este juego educativo los estudiantes se organizan en equipos y participan en un mundo de fantasía, donde ganan puntos de experiencia y avanzan de nivel al completar tareas y alcanzar objetivos académicos. Además, el juego incorpora elementos de juegos de rol y estrategia, lo que brinda a los estudiantes la oportunidad de desarrollar habilidades sociales y de pensamiento crítico mientras aprenden, esto satisface la necesidad emocional de competir y, al mismo tiempo, promueve un sentido de pertenencia social al trabajar en equipo de manera divertida y colaborativa.
2.2.9.2. Baamboozle. Es una plataforma en línea que se utiliza para crear juegos entretenidos que promueven la idea de que el proceso de aprendizaje debe ser agradable. Esto, a su vez, ayuda a los docentes a reforzar los conceptos y a implicar a todos los estudiantes en el proceso educativo. Se trata de una aplicación apasionante basada en juegos que permite a los niños a colaborar en actividades conjuntas, como consecuencia, se formarán dos equipos que competirán en el juego en donde el profesor tiene la flexibilidad de elegir el juego en función del contenido, no solo con propósitos educativos, sino también para añadir diversión a la experiencia ya que los participantes pueden involucrarse activamente en este juego, en vista de que responderán a las preguntas de uno en uno (Saud et al., 2022)
2.2.9.3. Blooket. Se emplea como una herramienta de evaluación, tanto para cuestionarios como para asignaciones. La distinción clave respecto a Kahoot y Quizizz, que son otras plataformas también aptas para cuestionarios, radica en que Blooket hace que los cuestionarios sean más atractivos al ofrecerlos como juegos
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en línea, sumado a ello la plataforma ofrece una variedad de catorce juegos, que incluyen Monster Brawl, Gold Quest, Crypto Hack, Fishing Frenzy, Deceptive Dinos, Blook Rush, Battle Royal, Tower Defense, Cafe, Factory, Racing y Crazy Kingdom (Nugroho y Romadhon, 2022).
Los juegos de Blooket han sido diseñados con la intención de ser entretenidos y cautivantes, al mismo tiempo que ofrecen una experiencia educativa eficaz, al mismo tiempo la plataforma es altamente intuitiva y tiene la capacidad de estimular la participación activa de los estudiantes, lo que les permite reconocer sus logros y promover el aprendizaje colaborativo, lo que posibilita la adaptación de la experiencia de aprendizaje a las necesidades y habilidades individuales, y es por ello que Blooket ha ganado popularidad de manera creciente entre profesores y estudiantes, especialmente en entornos de aprendizaje en línea y educación híbrida.
2.2.9.4. Educandy. Es adecuada para su uso en la educación como un cuestionario que no resulta aburrido, debido a que contiene muchos juegos de palabras, esta aplicación es apropiada para su uso en la enseñanza de cualquier idioma, ya que se puede jugar en el aula de forma directa o utilizarla durante el aprendizaje a distancia, además se puede jugar de forma individual, enfrentarse a la computadora o competir con amigos, debido a que se puede adaptar según las necesidades de los educandos.(Ulya et al., 2021).
Educandy ofrece una variedad de ocho tipos de juegos, tales como crucigramas, sopas de letras, anagramas, emparejamiento, el ahorcado, juegos de memoria, de selección múltiple y tres en raya, estos juegos son personalizables con el contenido que el profesor desea impartir, lo que permite un seguimiento del progreso de los estudiantes, a su vez esto facilita la evaluación de la comprensión del material y la capacidad de ajustar el enfoque de enseñanza según sea necesario fomentando la autonomía del estudiante, proporcionando retroalimentación y promoviendo la conexión con el entorno de aprendizaje.
2.2.9.5. Mobbyt. Es posible diseñar juegos tanto en un formato sencillo como en un formato multinivel, se puede elegir entre diversas modalidades y personalizar
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el nombre del juego junto con las preguntas y sus respectivas opciones, además se tiene la capacidad de definir el tiempo disponible para responder cada pregunta, con opciones que incluyen un modo normal y otro más extenso. Para crear un juego, es necesario tener un mínimo de diez preguntas, así como asociar imágenes con las respuestas correspondientes, una vez que se ha guardado las preguntas, se puede compartir el enlace con los estudiantes para que accedan a la página y participen en el juego de Mobbyt. La principal ventaja de esta plataforma radica en su capacidad de fusionar juegos, tecnología y educación, permitiendo a los docentes adaptar el contenido de sus clases al contexto a través de los materiales que crean en esta plataforma (Tomalá, 2021).
2.2.9.6. Gimkit. Es una herramienta útil para evaluar el proceso de aprendizaje puesto que es posible llevar a cabo una variedad de ejercicios en línea que se asemejan a los juegos en línea en términos de su interfaz, asimismo, esta plataforma digital se encuentra disponible para su acceso a través de dispositivos como smartphones, tabletas y computadoras portátiles, el uso de herramienta simplifica el proceso de evaluación para los docentes y contribuye a la reducción del consumo de papel en el ámbito educativo permitiendo que el proceso de aprendizaje sean más interesantes e innovadores, de manera que los estudiantes no experimenten sensación de aburrimiento (Rohimat et al., 2023).
Esta plataforma educativa en línea brinda a los profesores la capacidad de diseñar sus propios juegos basados en preguntas específicas de sus materias o seleccionar entre una amplia variedad de juegos creados por otros educadores. Un aspecto intrigante es que cada respuesta correcta permite al jugador acumular dinero, que puede utilizar para adquirir ventajas, mejorar su puntuación o incluso emplear estrategias perjudiciales para el otro equipo, como imponer restricciones de tiempo o bloquear ciertas preguntas, entre otras opciones. La plataforma ofrece un total de 22 juegos, que pueden ser utilizados durante un período de 15 días sin restricciones en cuanto al número de jugadores, desde el momento en que se inicia Gimkit.
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