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Descripción del programa “Fonojuegos”

2.2. Bases teóricas y conceptuales

2.2.2. Programa “Fonojuegos”

2.2.2.4. Descripción del programa “Fonojuegos”

El Programa “Fonojuegos se constituyó de 28 actividades, que fueron aplicadas durante un período de 3 meses (4 veces por semana) y cada sesión tuvo una duración de 90 minutos, basadas en el objetivo de la sesión. Corresponde a distintas habilidades que tienen que ver con siete tareas que se incluye en la prueba, los cuales son: i) segmentación léxica, ii) aislar sílabas y fonemas en las palabras, iii) omisión de sílabas y fonemas en las palabras, iv) reconocer si la sílaba inicial y/o final coincide con la de otra palabra, v) contar las sílabas, en una palabra, vi) reconocer y pronunciar la palabra descompuesta en una secuencia de sílabas, vii) omisión de sílabas en las palabras”.

Si bien sabemos que un programa es aquel plan sistemático jerárquico, de un conjunto de actividades aplicables que tiene el educador como medio educativo para el proceso y desarrollo de la enseñanza y el aprendizaje, el presente programa titulado FONOJUEGOS constó de una serie de actividades lúdicas como trabalenguas, rimas, jitanjáforas, una serie de canciones cartillas con imágenes, divertidos ejercicios faciales, buco faciales, que se realizó para estudiantes de primer grado de primaria.

Se desarrollaron actividades: i) Concretas: Consistió en la observación directa por parte de los niños sobre los materiales digitales que se les facilitó, ii)

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Abstracta: Los niños ejecutaron tareas donde los estímulos sólo aparecían digitalizados, y iii) Motoras: Actividades que implicaron ejecución psicomotriz gruesa guiada por videoconferencia vía telefónica o Internet.

Las estrategias que se consideraron en la aplicación de este programa fueron: i) Imitación: Se instó a los niños a la repetición de letras, sílabas y palabras;

como también de actividades lúdicas, y ii) Modelado: Se utilizó en situaciones en las que el niño tomaba expresiones incorrectas y la debió reformular correctamente, sin agregar ninguna otra información.

En el desarrollo del programa se realizaron 28 guías y actividades de aprendizaje, las cuales se agruparon de la siguiente manera:

- Actividades previas:

Reconocemos los sonidos vocálicos.

Reconocemos los sonidos consonánticos.

- Dimensión 1:

Reconocemos y elegimos sonidos vocálicos.

Reconocemos y elegimos sonidos consonánticos.

Aislamos los fonemas consonánticos en posición inicial.

Aislamos las sílabas en posición final.

- Dimensión 2:

Contamos las sílabas de cada palabra.

Contamos sílabas con pelotitas.

Pintamos manitos según la cantidad de sílabas.

Contamos sílabas y reventamos globos.

Contamos las sílabas armando el cuerpo del gusano.

Recortamos palabras para obtener sílabas.

- Dimensión 3:

El último se sienta y omite la sílaba.

Reventamos el primer globo y omitimos la primera sílaba.

Omitimos la sílaba inicial de las palabras.

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Omitimos la sílaba final con el títere come sílabas.

- Dimensión 4:

Omitimos las sílabas iniciales de palabras trisílabas.

- Dimensión 5:

Buscamos cartillas con el mismo sonido final.

Buscamos dos palabras que tengan la misma sílaba inicial.

¿La sílaba de inicio coincidirá con la de la otra palabra?

- Dimensión 6:

Reconocemos las palabras descompuestas en sílabas.

Armamos y leemos rompecabezas de palabras.

Mencionamos las palabras trisílabas descompuestas.

Encadenamos sílabas para formar palabras trisílabas.

- Dimensión 7:

Ordenamos y contamos las palabras de una oración.

Contamos las palabras y saltos de la ranita.

Identificamos la oración más larga.

Cada una de las actividades contó con una estructura o esquema de diseño definida, compuesta por:

i) Datos generales, ii) Objetivo,

iii) Medio de administración y materiales educativos,

iv) Proceso de la actividad lúdica, momentos: inicio, proceso, salida, v) Guía de aplicación,

vi) Medios y materiales, vii) Hoja de aplicación, viii) Lista de cotejo,

ix) evidencias, entre otros, tal como se observa a continuación:

47 Tabla 2

Esquema de actividad lúdica

ACTIVIDAD Nº 1 “RECONOCEMOS LOS SONIDOS VOCÁLICOS”

DATOS GENERALES

Institución Educativa: I.E.E.Nº30153 “María Natividad Salazar Aguilar”

Área: Comunicación

Docente de aula: - Shamira Natalia Porras Meza Investigadoras: - Etel Yasmin Chocca Inga

- Jackeline Nikhole Huamani Villanueva

Fecha: 26-10-2020

Tiempo: 90 minutos

Hora: 4:00 – 5:00

Ciclo: III

Grado y sección: 1° C

Edad: 6 años

OBJETIVO Al término de la actividad el estudiante identificará el sonido inicial de las vocales jugando con la ruleta.

MEDIO DE ADMINISTRACIÓN Y

MATERIAL EDUCATIVO

WhatsApp (video llamadas, mensajes, audios y videos) Zoom (video llamadas, presentación de videos y actividades

Docente: Celular, laptop, parlantes, imágenes bucofaciales, títere, sonidos de animales, ruleta de las vocales.

Estudiante: Celular, laptop y guía de aplicación.

PROCESO DE LA ACTIVIDAD LÚDICA

MOMENTOS INDICACIONES ACTIVIDADES MATERIALES

INICIO

-La investigadora realiza ejercicios buco- faciales: dientes inferiores en los labios superiores, abrir la boca, juntar los labios e inflar las mejillas.

-Luego con ayuda del títere Cocoliso identificará a distintos animales escuchando el sonido que emite cada uno de ellos.

-Los estudiantes repiten los ejercicios en casita durante cinco segundos cada uno.

-Los estudiantes escuchan los sonidos e identifican el animal.

-Celulares -Imágenes con gestos buco- faciales.

-Parlante (sonidos)

PROCESO

-La investigadora presenta a través de un video la ruleta y en la pizarra una serie de cartillas con imágenes (avión, enano, enano, anillo, inca, árbol, uvas, abeja, ola, oveja y azúcar).

-Gira la ruleta hasta que llegue a una vocal y pide a un niño que identifique una cartilla de la pizarra que empiece con dicha vocal.

-La investigadora muestra la imagen, emite el sonido fuerte y claro para que los niños puedan, escucharlo y repetirlo.

-El estudiante observa la ruleta y cartillas con imágenes a través del video enviado.

-Los estudiantes observan con mucha atención y envían sus evidencias de la participación del juego, reconociendo las cartillas que empiecen con la vocal señalada.

-Los estudiantes escuchan y emiten las vocales que se encuentran en posición inicial de cada palabra.

-Celular -Cámara -Ruleta de las vocales -Cartilla con imágenes

SALIDA

-La investigadora pide que los estudiantes nombren algunas palabras que empiecen con las vocales y lo envíen en un video.

-La investigadora envía al grupo de WhatsApp una hoja de las vocales con sus respectivas imágenes para que puedan correlacionar y enviar sus evidencias.

-Los estudiantes graban un video mencionando diversas palabras que empiecen con las vocales.

-Los estudiantes imprimen la guía de aplicación y lo resuelven.

-Cámara -Guía de aplicación

-Colores -Lápiz

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DIENTES INFERIORES EN

LABIOS SUPERIORES ABRIR LA BOCA

JUNTAR LOS LABIOS INFLAR LAS MEJILLAS Guía de aplicación Nº 1 Fonojuegos – CF

Actividad: RECONOCEMOS LOS SONIDOS VOCÁLICOS Mi nombre es: ……….….

Grado y sección: ……… Hoy es: ……….

1. Estimado niño o niña, imita por cinco segundos cada uno de los ejercicios buco-faciales que realiza la maestra en el video y que se observa en las siguientes imágenes.

OJO “No te olvides tomar fotografías al momento de realizar los ejercicios”

2. Ahora, debes escuchar los sonidos onomatopéyicos de los animales que se presenta en el video e identificarlos con su nombre.

Guauuuu: ________ miauuuuu: _______ kikirikiiiiii: ______ muuuuuuu:________

INSTRUCCIONES: Querido estudiante, hoy jugaremos con el sonido de las vocales, para ello debes seguir las actividades con apoyo de papito y mamita.

Las cuales evidenciaremos mediante videos, fotos o audios.

¡3, 2, 1 Comenzamos…!

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¡Empezamos a jugar con la ruleta de las vocales¡

¡ Ahora te toca a ti!

Ola oooooooo

Elijo la cartilla de la ola

3. Pequeños (as) a continuación te presento la ruleta de las vocales y las cartillas con imágenes.

- Es el momento de girar la ruleta, presta mucha atención al vídeo para ver hacia que vocal se dirige la flecha.

- ¡Bien campeón (na)!, ahora mira las cartillas y elige una imagen cuyo nombre comienza con la vocal que señaló la flecha, léelo fuerte y claro para grabarlo en un audio o video.

4. Llegó la hora de demostrar lo aprendido, te envío una práctica en la que debes relacionar la imagen con la vocal que inicie su nombre. Luego vocaliza en voz alta el nombre de la imagen y envíalo en un audio.

La flecha señala a la vocal “O” Pronúncialo fuerte y claro

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¿Con qué vocal inicia la palabra abeja?

Aaaaabeja” Inicia con la vocal A - Observamos la imagen de la abeja

- Ahora unimos con una línea la abeja con la vocal mencionada.

MUCHAS GRACIAS ESTIMADOS ESTUDIANTES POR SU PARTICIPACIÓN

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52 Tabla 3

Lista de cotejo de la guía del programa “Fonojuegos”

APELLIDOS Y NOMBRES

INDICADORES Identifica a los

animales .el sonido de los

animales escuchando el

audio presentado en

el video.

Emite el sonido de las

vocales y palabras utilizando la

ruleta.

Relaciona las imágenes con

sus respectivos

sonidos vocálicos.

01 ANTONIO CASTRO, Mathías Emilio

02 APONTE REYES, Diana Milagros

03 BALBIN AUQUI, Jhaciel Quetzaly

04 CAMPOS ADAUTO, Estefany Yadira

05 CAPCHA VASQUEZ, Thiago Valentino

06 CARHUAZ HUAMANÍ, Camila Estefany

07 CASTELLANOS SIMÓN, Thiago

08 CHAVEZ MESIAS, Stefano Josue

09 CHOCCA CRISPIN, Jhoan Romarinho

10 CONDORI MENDOZA, Yamileth Yesli F F F

11 ENRIQUEZ SANABRIA, Yughion Kenia

12 GÓMEZ SULCARAY, Rouse Yamila

13 HUALPA CARDENAS, Yulieth Zundury

14 HUAMÁN RAMOS, Gabriel Roy X X X

15 LIMAS DAMAS, Leonel Saulo André

16 MALLQUI SABOYA, Cristell Valery

17 MARTINEZ QUISPE, Mathías Caleb

18 MEDRANO SOTO, Jhordan

19 MESCUA LOZANO, Edith Nataly

20 NAVARRO CALDERÓN, Zaid Mijail

21 PAUCAR BARRA, Alexander

22 SAENZ CONDE, Yeico Yoel X X X

23 SALVADOR GUTIERREZ, Jack Franco

24 SALVADOR SOTACURO, Josimer Zenón

25 SEDANO LEANDRO, Iker Crihs

26 SOTOMAYOR SINCHE, Gabriel Samuel

27 TAIPE CCANTO, Abisael Maycol

28 TAIPE PARIONA, Samuel Rober

29 TORRES JANAMPA, Thiago Evans

30 VERA HUAMÁN, Leandro Leonel

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EVIDENCIAS DE LA MAESTRA

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EVIDENCIAS DEL ESTUDIANTE

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¡Reflexión de las Investigadoras!

1. Se logró trabajar con todos los estudiantes del primero C.

2. Los materiales utilizados por la docente en la actividad fueron adecuados y pertinentes para los estudiantes.

3. Los estudiantes tuvieron una participación activa durante la actividad.

4. El video presentado sirvió como guía para los estudiantes.

5. La ficha de aplicación nos ayudó a identificar el logro del propósito.

6. El juego aplicado fue interactivo y acorde al propósito de la actividad.

7. Se logró el propósito de la actividad.

8. Los padres de familia estuvieron comprometidos en el aprendizaje de los estudiantes.

9. Se logró recaudar las evidencias de la actividad.

10. El tiempo estimado fue el indicado para el desarrollo de la actividad.

1. Conectividad de internet de los estudiantes.

2. Los estudiantes y padres de familia no tenían dominio de la herramienta digital ZOOM.

3. No todos los estudiantes estaban en la posibilidad de imprimir la guía de aplicación.

4. No todos los estudiantes podían mantener su cámara encendida por fallas del dispositivo.

5. La herramienta digital ZOOM tenía una duración limitada.

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