2. Desarrollo del modelo
2.2. Principios o postulados
2.2.3. Principios o postulados: la tecnología y el
2.2.3.1. Realidad aumentada
La tecnología y el diseño son claves para aumentar las condiciones de accesibilidad espacial en recorridos complejos. La llamada realidad aumentada ayuda a modular físicamente el espacio y su percepción, y de esta forma, pautar el camino que queremos recorrer.
La realidad aumentada no es una novedad del siglo XXI sino de mediados del siglo XX. En el año 1962, un director de fotografía, Morton Heilig, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato. Once años después, Ivan Sutherland inventa el display de cabeza (HMD) lo que sugiere ya una ventana a un mundo virtual. La denominación “augmented reality” nace en 1990, con el propósito como el de sus antecesoras, de enriquecer la realidad del usuario sumergiéndolo en un
mundo generado por el ordenador, añadiendo información virtual al mundo real para aclarar o para potenciar la percepción del entorno físico, con la participación activa de los usuarios. La realidad aumentada requiere un receptor y una base de datos con planos y señales actualizadas para orientar a través de la realidad, identificada o “mirada” desde un teléfono o tableta (imágenes 42 y 43).
62 Conceptos que apoyan o pueden desarrollar los contenidos anteriores relativos al modelo-guía y a buenas prácticas de diseño espacial no sustituirlo. Este texto corresponde a un artículo escrito para http://acceplan.wordpress.com.
Imágenes 42 y 43. Realidad aumentada. Aplicación Layar./ La Ciudad Accesible.
La realidad aumentada puede ser un juego (búsqueda de un tesoro) y es muy útil en deportes peligrosos (conducir un coche o moto de carrera teniendo toda la información actualizada sobre accidentes en el terreno: vallas, radares, señales, etc.) pero en este contexto interesa su función de guía para conducir usuarios a un destino seguro. Si se tiene en cuenta lo que dice el profesor Manuel Nieto Sampedro (CSIC): “los genes tienen un peso básico fundamental, marcan mínimo y máximo que ambientes desastrosos u óptimos respectivamente pueden permitir”, la realidad aumentada no va a mejorar esos “ambientes desastrosos”. Pero puede favorecer que se perciban de otra manera, permitiendo que quienes
pudieran estar afectadas por esas situaciones (o espacios), tengan mejores expectativas de movilización, orientación y localización, optimizando las pocas o muchas condiciones de accesibilidad existentes63.
Las preguntas pertinentes en relación con esto se refieren tanto a la tecnología como a las capacidades de los usuarios: ¿Qué funciones debe cumplir la realidad aumentada para guiar a los usuarios en su recorrido espacial? ¿Cualquier usuario puede participar de esas representaciones enriquecedoras de la realidad? ¿Qué capacidades debe tener un usuario para disfrutar de la tecnología? ¿Existen limitaciones para que unas personas si y otras no participen de este
63 Entrevista al profesor Manuel Nieto Sampedro. 11 septiembre 2008.
“Regeneración neural”. En La nueva Ilustración Evolucionista. Probablemente el profesor se refiera a “desastres” sociales y culturales. Lo extiendo al espacio como ambiente y entorno, resultado de políticas y normas desastrosas.
instrumento? Después de hablar con especialistas se puede afirmar que es un muy útil y que la información combinada que resulta de mezclar la visión, la localización GPS y la orientación puede resultar muy apropiada en determinados momentos y circunstancias. Solo hay que establecer los límites adecuados para cada circunstancia y no dejar todo en manos de la tecnología como la solución mágica de los problemas de accesibilidad que se pueden presentar en los espacios humanos.
La primera consideración importante, es que la experiencia, como conocimiento derivado de la observación y de la participación, es un paso importante para entrar en el mundo real. Es la habilidad que facilita desde el punto de vista vivencial el reconocimiento, el recuerdo y la consolidación de conocimientos y sucesos.
Desde el punto de vista espacial ayuda a reconocer contextos y espacios. La experiencia se hace a través de los sentidos y de la inmersión en el mundo circundante, y actúan factores sociales tan significativos como la cultura y la educación. En las experiencias espaciales influyen sobre todo la convivencia y la comprensión que se tiene de cada situación, y las referencias anteriores que se tengan del contexto y del ambiente64. Si se reduce la experiencia desaparecen también elementos de la memoria. Por lo tanto, una primera conclusión importante es que sustituir la experiencia por un exagerado uso de estas guías podría ser a costa de disminuir la creatividad y la capacidad de reacción de los individuos. Los teléfonos o tabletas van identificando, mostrando o leyendo los nombres de las calles y de los locales comerciales a medida que se orienta la pantalla en la dirección deseada. Los usuarios reciben toda la información, no sólo la que los orienta y es pertinente.
También podrían recibir aquella que resulte superflua o innecesaria.
¿Qué le puede aportar la tecnología a la experiencia? La tecnología puede emular la realidad pautando un camino, señalando
encrucijadas y orientando en los momentos de desorientación. Pero lo que no puede es prever las reacciones de estrés de las personas ni su respuesta emocional. Cuando un usuario de la realidad aumentada tiene que escoger un recorrido debe mantener en sus manos un dispositivo, manipular botones (utilizar ciertas destrezas
64 Para realizar los diagnósticos de accesibilidad, los jóvenes de Plegart-3 de Afanias utilizaron su experiencia y memoria espacial: la parada del autobús (junto a la Iglesia) para ir a la piscina municipal.
y habilidades manuales) identificar señales (cognición, memoria), Interpretar información (cognición) leer frases y tomar decisiones.
Estas acciones complejas y estas decisiones pueden introducirlo nuevamente ante encrucijadas, pero esta vez cognitivas, que le impidan avanzar a pesar de disponer de los mensajes, los medios y los instrumentos.
La segunda consideración importante se relaciona con las
reacciones de los usuarios. Cuando la persona que se está “dejando llevar o guiar” tiene un momento de confusión por una señal que no le queda clara en la imagen o por su indecisión momentánea, debería disponer de señales que lo guíen con indicaciones
adecuadas, hasta el final del recorrido o hacia una central de recepción de ayuda. Estos apoyos son posibles, ya que quienes han volcado la información pueden convertirse en centros de apoyo a la deambulación y a la localización.
Por múltiples razones pero fundamentalmente por dos -la gran variedad de usuarios que se pueden beneficiar, para mantener la autonomía personal en los desplazamientos sin que sean necesarios grandes manipulaciones o habilidades y por el coste que implica el volcado de información gráfica que se requiere- se deberían introducir soluciones de complejidad intermedia con aplicaciones sencillas (realidad aumentada y diseño) que simplifiquen y abaraten las soluciones, manteniendo su aptitud para orientar.
A continuación se exponen algunas soluciones que pueden matizar las dificultades de la realidad aumentada, enriquecer su aprovechamiento y su tecnología e incrementar su difusión social y comercial.