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PERSECUCIONES
A la larga, siempre aparecerá una partida donde hay una persecución; son un clásico del género de aventuras y Fate Básico está diseñado para dicho género. Lo que te interesa es que la persecución sea emocionante. Hacer una sola tirada para determi- nar el resultado de la huida arruina gran parte de la emoción y diversión. Hay un par de formas mejores de enfocar este tipo de escenas.
Una opción es usar las reglas estándar para simular la persecución como si fuera un desafío (Fate Básico, página 147), lo cual sería perfectamente adecuado para una persecución sencilla a la que no quieras dedicar mucho tiempo. Pon algunos obstáculos para que los jugadores hagan tiradas y déjales que los superen. Si tienen éxito en suficientes tiradas, escaparán (si estaban siendo perseguidos) o darán caza a su presa. Sencillo, pero no especialmente interesante.
Si hay una oposición más activa, las reglas de competiciones (Fate Básico, página 150) son otra opción y pueden funcionar bastante bien y resultar más emocionantes. La manera de evitar que cada jugador tenga que hacer tiradas individuales es presentar la competición como un enfrentamiento entre dos equipos. El primero en alcanzar tres victorias, gana. Si gana el equipo que huye, logran escapar, y si ganan los perseguidores, les alcanzan, con las consecuencias que ello conlleve (normalmente, el inicio de un conflicto).
Las reglas de una competición funcionan bien, pero con un grupo de personajes de tamaño medio resulta bastante fácil obtener tres victorias. Si quieres una escena de persecución más emocionante, hay un tercer método alternativo, una mezcla entre las reglas de competición y las de conflicto: el medidor de persecución.
Para empezar, crea un medidor de estrés para la persecución. Será el termómetro de la escena. Los que huyen intentan vaciar el medidor, mientras que los perseguidores intentan llenarlo. El tamaño del medidor determinará la duración de la escena, y la casilla donde empieces, lo difícil que será escapar.
Primero tienes que decidir cuánto quieres que dure la escena de persecución. Si quieres que sea de duración media deberías usar un medidor de estrés de 10 casillas. Con menos de 10, quizás una competición normal sea mejor opción. Si la persecución va a ser larga o va a estar muy concurrida, añádele más casillas al medidor. Una escena de 14 de estrés será uno de los platos fuertes de la partida, mientras que una de 18 o 20 podría ser la escena principal de toda la sesión de juego. Es probable que no quieras hacerla aún más larga, porque corres el riesgo de estirar la persecución tanto que tus jugadores se acaben aburriendo.
La cantidad de casillas que haya marcadas al comenzar la persecución determinará lo lejos que están los perseguidores de su presa. Lo normal es empezar con el estrés justo a la mitad (en la 5.ª casilla en un medidor de 10). Puedes ponerle las cosas más difíciles a los que huyen poniendo el estrés más cerca del límite superior (por ejemplo, la 7.ª casilla en un medidor de 10). Lógicamente, cuanto menor sea el nivel de estrés inicial más fácil será escapar. Es probable que lo mejor sea evitar esta situación, a menos que los perseguidores sean los personajes jugadores. Si la persecución es menos complicada, entonces una competición o un desafío serán más apropiados que un medidor de estrés.
CAPÍTULO 6
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Una vez tengas el medidor de estrés listo, decide quién empieza. Puedes usar tu buen criterio o ver cuál de los personajes individuales de cada grupo tiene el nivel más alto en la habilidad relevante. Los diferentes bandos se irán turnando, así que el que empieza simplemente tendrá una pequeña ventaja.
Durante su turno, cada grupo hace tiradas de habilidad para intentar aumentar o disminuir el estrés del medidor. Esto equivale a una acción de superar, a la que el bando contrario puede responder con una defensa pasiva o (más probablemente) con una oposición activa. Estas acciones pueden ser cualquier tipo de cosas, pero si son variadas e ingeniosas será más emocionante. Durante una persecución en coche, las tiradas de Conducir deberían narrar, por ejemplo, cómo el personaje evita obstáculos o el tráfico a su alrededor, mientras que en las persecuciones a pie las de Atletismo deberían describir cómo los personajes corren por los tejados o usan movimientos acrobáticos para evitar obstáculos peligrosos. Hay más tipos de acciones que podrían requerir el uso de otras habilidades, como Engañar para despistar a un oponente, Pelear para derribarlo, Percepción para detectar peligros y esquivarlos mientras que tu oponente se choca con ellos, Físico para derribar cosas y estorbar a tu perseguidor, etcétera. Si a un jugador se le ocurre una buena acción con una habilidad cualquiera, permítele que lo haga.
El resultado de la tirada determinará qué le sucede al medidor de estrés de la persecución:
• Si fallas, tu oponente puede elegir entre crear un impulso en tu contra o mover el medidor de estrés una casilla a su favor.
• Si empatas, puedes mover el medidor de estrés una casilla a tu favor, pero si lo haces tu oponente gana un +1 a su próxima tirada.
• Si tienes éxito, puedes mover el medidor de estrés una casilla a tu favor. • Si tienes un éxito crítico, puedes mover el medidor de estrés dos casillas a tu
favor, o moverlo una sola casilla y ganar un impulso extra que podrás usar contra tu oponente en tu próxima tirada.
Cada bando se va turnando para realizar movimientos y hacer tiradas de habilidad. Asegúrate de que todos los personajes jugadores tengan oportuni- dades para participar en la persecución. A veces las tiradas saldrán muy bien o realmente mal y no lograrás captar la atención de todos los jugadores, pero no pasa nada: puedes mantener la tensión con buenas descripciones, narrando con detalle cada movimiento y sus resultados. La persecución acaba cuando un bando alcance al otro (porque ha llenado el medidor de estrés) o el otro logre huir (porque logró vaciarlo).
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