La habilidad de Llamatormenta se usa para invocar el poder de la tormenta y hacer todo tipo de cosas interesantes (y, a menudo, violentas). La forma exacta en que esto sucede depende de la Tormenta que se llame, pero por lo general el Llamatormentas invoca la energía de la Tormenta en cuestión para después darle forma según su voluntad. Podría ser una jaula hecha de relámpagos, una lanza arrojadiza de hielo, una oleada de energía que se transmite por el suelo o cualquier cosa que el jugador pueda imaginarse.
Aunque hay reglas específicas y limitaciones a lo que un Llamatormentas puede hacer en base a la Tormenta que invoque, hay algunas cosas que todos tienen en común.
En cada caso, la fuerza invocada debe materializarse externamente frente al personaje, haciendo la invocación de forma literal. Eso significa que Llamatormenta
no sirve para darse a uno mismo la «Fuerza de la Tierra» y golpear con gran fuerza, pero sí permite golpear realmente fuerte con una roca. Toda descripción de un efecto debe ser propuesta de forma que explique cómo la invocación, proyección y sencilla manipulación de la fuerza en cuestión pudo conseguir dicho efecto.
O
Superar: La habilidad de Llamatormenta casi siempre tiende a ser un poco brusca, menos en los casos donde la acción de superar sea directa, como cuando quieres derribar a alguien. En esos casos destaca por su utilidad.C
Crear una ventaja: Este es un efecto común de uso de Llamatormenta, como cuando se invoca una pared de fuego o se abre un abismo en el suelo. Las Tormentas más «solidas» (Terremoto y Glaciar) suelen crear efectos de este tipo más potentes y sus resultados suelen ser más duraderos.La mayoría de efectos pueden ser tratados como una tirada normal de crear una ventaja, poniendo un aspecto temporal para reflejar esa ventaja, aunque hay casos especiales. En concreto, Llamatormentas puede usarse para crear una barrera del elemento apropiado. En este caso, el invocador elige dos zonas y hace una tirada contra dificultad 0. El resultado de la tirada indicará la dificultad para superar la barrera creada.
Los demás efectos de ventaja dependerán de la Tormenta invocada.
A
Atacar: Todas las Tormentas son igual de buenas en esto. Como regla general puedes hacer un ataque dentro de la zona sin penalización, o con un –1 por cada zona de distancia. Estos ataques son normales, pero pueden tener efectos adiciona- les basados en la Tormenta que se use.D
Defender: Es posible usar las Tormentas para defenderse de ataques, parando con armas de hielo o lanzando una única ola de agua que intercepte un golpe. Los detalles dependen de la Tormenta que se use.MA
GIA
BARRERAS
Barrera es un término clave para referirse a un obstáculo entre una zona y la
siguiente, como por ejemplo un muro de hielo. Cuando un personaje intente atravesar, rodear o destruir una barrera, la dificultad de la acción será igual al valor de esta.
En general, una barrera existe entre dos zonas, pero es posible crearlas de mayor tamaño, incluso llegando a rodear una zona por completo. La creación de una barrera es un caso especial de crear una ventaja usando la habilidad de Llamatormenta, en la cual se produce una barrera igual al resultado de la tirada del Llamatormentas. Así, si la tirada del personaje es Grande (+3), la barrera tendrá un valor de 3. Un personaje que saque menos de +1 no crea una barrera sustancial. Las diferentes Tormentas pueden modificar esta tirada u ofrecer opciones adicionales.
Cuando se haga un ataque a través de una barrera, el defensor podrá usar el valor de esta a modo de tirada de defensa. El defensor deberá decidir antes de tirar; además, estará renunciando a la posibilidad de obtener un éxito crítico. Si el ataque incluye un intento de superar la barrera (por ejemplo, saltando sobre ella) el atacante usará la habilidad más baja de las dos que intervengan (la habilidad para superar el obstáculo y la de atacar); a menos, claro, que pueda aplicar un aspecto apropiado para ayudarse en la maniobra.
Por ejemplo, un Llamatormentas ha colocado un impresionante muro de hielo (Barrera Enorme +4) entre él y un enfurecido Invocador de Vacío que se encuentra a una zona de distancia. Si el Invocavacío le lanzase un proyectil de sombras, el Llamatormentas podría renunciar a su tirada y usar un resultado de defensa Enorme (+4). Si el Invocavacío saltara el muro y atacara con su espada, entonces tiraría por su habilidad más baja entre Atletismo (saltar) o Pelear (atacar), y el Llamatormentas podría seguir usando la Enorme (+4) defensa de la barrera para defenderse a sí mismo.
Otro detalle importante: las barreras funcionan igual por ambos lados, por lo que el creador no recibe un beneficio especial al atacar a objetivos al otro lado de la barrera; esta solo beneficia al defensor, sea quien sea.
CAPÍTULO 8
MA
GIA
GLACIAR
o
Superar: Si estás intentando superar una barrera física y rebasas la dificultad por 2 o más, retírala por completo.C
Crear una ventaja: Ganas +1 a las tiradas para crear barreras usando el Glaciar. Cuando creas una barrera puedes crear varias contiguas. Cada tramo adicional (es decir, una barrera entre dos zonas cualquiera) reduce el nivel en uno. Así, si obtienes un +6 y quieres crear una barrera de 3 tramos, esta tendría un nivel de 4 (6 – 2, recuerda que el primero es gratis).A
Atacar: Puedes elegir hacer la mitad de daño (redondeando hacia arriba) y congelar al objetivo. Esto crea una barrera a su movimiento con una dificultad para superar igual al daño recibido.D
Defender: Si tienes un éxito crítico en defensa, puedes renunciar al impulso a cambio de aumentar cualquiera de tus barreras activas en 1.INFIERNO
o
Superar: Si logras superar una barrera física, redúcela en 1.C
Crear una ventaja: Cualquier barrera creada con fuego disminuye en 2 por intercambio, a menos que el invocador mantenga la concentración y sufra un –1 a todas las acciones subsiguientes mientras esta siga en pie. Cualquiera que falle al intentar superar una barrera infierno tiene la opción de atravesarla y recibir una cantidad de daño igual al número de aumentos adicionales que habría necesitado para superar la tirada.A
Atacar: Puedes darle –1 a tu ataque e incluir en este a todos los objetivos de la zona (menos a ti).D
Defender: Ninguna regla especial.INUNDACIÓN
o
Superar: Ganas un +1 a cualquier intento de superar una barrera física.C
Crear una ventaja: Cualquier barrera creada con agua encoge en 1 por inter- cambio, a menos que el invocador mantenga la concentración y sufra un –1 a todas las acciones subsiguientes mientras esta siga en pie.A
Atacar: El daño producido por tus ataques ignora la armadura. Puedes darle –2 a tu ataque e incluir en este a todos los objetivos de la zona (menos a ti).MA
GIA
TERREMOTO
o
Superar: Si estás intentando superar una barrera física y rebasas la dificultad por 2 o más, retírala por completo.C
Crear una ventaja: Gana +1 a las tiradas para crear barreras. Cuando levantes una, puedes elegir darle un –4 a tu tirada (lo que supone un total de –3) para crear una barrera que rodee por completo la zona. Con un –1 adicional también puedes ponerle techo.A
Atacar: Solo puedes atacar a objetivos que estén en el suelo o cerca de este o que vuelen a baja altura; cualquier cosa que una persona de pie pudiera tocar con la mano es un objetivo legal y susceptible de ser golpeado. Puedes darle –1 a tu ataque e incluir a todos los objetivos de la zona (menos a ti). Con un –2 adicional puedes atacar a todos los objetivos en tu zona y una adyacente. Puedes apilar estos efectos tanto como quieras, siempre que sean zonas contiguas y sigas recibiendo los –2.D
Defender: La tierra tarda en responder, por lo que tienes –1 a todas tus accio- nes defensivas.TRUENO
o
Superar: Ninguna regla especial.C
Crear una ventaja: Cualquier barrera creada con truenos desaparece tras un intercambio, a menos que el invocador se concentre, recibiendo un –1 a todas las acciones subsiguientes mientras esta siga en pie.A
Atacar: El Trueno tiene dos formas de atacar:Relámpago zigzagueante: Los relámpagos saltan con precisión, de objetivo en
objetivo. Por cada –1 que sufras puedes añadir un objetivo adicional a tu ataque. La penalización por distancia se determina en base al objetivo a más distancia, con un –1 por zona respecto al punto inicial.
Rayo: Cuando ataques a un único objetivo, el trueno estalla y el rayo golpea. Si
obtienes un impulso en un ataque, generas un impulso extra de Aturdido.
CAPÍTULO 8
MA
GIA