En contra de lo que pudiera parecer, en realidad las Seis Blasfemias son los nombres de los seis príncipes más importantes del infierno. Aunque ni la tinta ni la palabra son capaces de abarcar todo el poder de sus nombres, cada uno tiene un símbolo representativo capaz de otorgar una fracción de su oscuro poder. Este poder es fácil de usar, puesto que solo hace falta grabar ciertas marcas sobre la piel viva, bien mediante un tatuaje, un hierro al rojo vivo o con cortes y cicatrices; sin embargo, el conocimiento sobre dichas marcas está envuelto en un velo de misterio. Se rumorea que solo los propios demonios están al tanto del mismo, y que se hacen pasar por mortales para compartir su saber con la esperanza de robarles el alma a sus víctimas. Las Blasfemias tienen muchos nombres, la mayoría imposibles de poner por escrito, así que vamos a usar los más comunes (aunque puede que en otros lugares se les conozca de otra forma).
Flecha permite al marcado teleportarse como un rayo de luz hasta una distancia máxima de unos 30 metros (unas 3 o 4 zonas). El cuerpo del personaje necesita ser capaz de moverse por el recorrido, así que aunque la teleportación no tiene que ser una línea recta perfecta, no podrá atravesar una pared o una reja y se detendrá al poco de impactar contra un obstáculo. Basta con dar un paso para activar el poder, por lo que un personaje podría cubrir grandes distancias combinando varios «saltos». Cada teleportación cuesta 1 punto de maná.
Piel de hierro proporciona protección frente al daño físico. El personaje puede, tras recibir daño físico, gastar puntos de maná para obtener una armadura igual a la cantidad gastada. Además, si el personaje tiene tiempo para prepararse a recibir el golpe, puede gastar 3 puntos de maná y blindarse e ignorar todo el daño. Aunque este poder no resulta útil en combate, sí puede servir para (por ejemplo) resistir una caída desde gran altura o el hacha de un verdugo. Pero cuidado, la protección solo dura un instante, así que aunque podrías resistir el impacto de un tren, eso no te ayudará a aguantar el posterior aterrizaje cuando caigas sobre los raíles o, aún peor, salir con vida en caso de ser arrastrado bajo las ruedas del tren.
Boato te da, a cambio de 1 punto de maná, el poder de comunicarte con un cadáver en suficiente buen estado como para ser capaz de hablar, aunque convencer al muerto de que haga otra cosa que no sea gritar será problema tuyo.
Jinete permite que el personaje se gaste 1 punto de maná para «saltar» al interior de la mente de cualquier mamífero en su línea de visión. Aunque no podrá controlar sus acciones ni acceder a sus pensamientos, tendrá acceso a sus sentidos y podrá «cabalgarlo» durante unos dos minutos. El jugador puede gastar un punto de maná adicional para saltar a otro objetivo en su línea de visión, lo que le permite alargar la cabalgata otros dos minutos, y así mientras le queden puntos de maná. Mientras tanto, el cuerpo del personaje permanece con la mirada perdida en el vacío, indefenso ante cualquier ataque.
Vista permite la percepción de fenómenos sobrenaturales, aunque de forma un poco errática. Cuando haya magia presente el personaje siente un cosquilleo y puede gastar 1 punto de maná para obtener más detalles sobre la situación. Vista también puede proporcionar visiones o sueños proféticos, aunque suelen ser más perturbadores que útiles.
CAPÍTULO 8
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GIA
Terror genera, a cambio de un 1 punto de maná, un aura de terror alrededor del personaje. Dicha aura dura toda la escena y permite que los ataques del personaje inflijan daño físico o mental, según prefiera. Los animales con cualquier grado de instinto de supervivencia no entrarán en la zona y harán cualquier cosa por salir. A cambio de un punto de maná más, el personaje puede mirar a los ojos de un objetivo inteligente y usar la intimidación para crear un aspecto de Miedo a [Personaje] sobre él. Si tiene éxito, puede invocar ese aspecto gratis durante el resto de la escena.
Si al personaje no le quedan suficientes puntos de maná para usar un poder, puede hacerlo a riesgo de perder su alma. Elige un aspecto y subráyalo: el personaje recibe los puntos de maná que le hagan falta, pero el aspecto queda manchado. A efectos de partida, eso significa que cada vez que aparezca el aspecto tendrá un matiz oscuro; y a nivel mecánico, que cuando sea forzado no producirá puntos de destino, sino puntos de maná. Estos aspectos manchados pueden provocar, ocasionalmente, un forzado oscuro, por lo que el poder proveniente de la mancha lleva aparejado un gran riesgo.
VARIABLES
Es posible obtener marcas más poderosas, aunque es mejor no hablar del precio que hay que pagar por ellas.
Flecha: A cambio de 2 puntos de maná, puedes incrementar el alcance hasta donde llegue tu vista.
Piel de hierro: Tus manos desnudas son como armas de metal. Además, el perso- naje puede sumar +2 por punto de maná gastado a cualquier acción que requiera el uso de la fuerza bruta.
Boato: El personaje puede gastar 3 puntos de maná para animar, durante una escena, un cadáver en suficiente buen estado físico. El muerto podrá seguir instrucciones sencillas, y aunque no es gran cosa, en combate es bastante asqueroso y escalofriante.
Jinete: A cambio de 3 puntos de maná, el cuerpo del personaje puede desaparecer y reaparecer detrás del último objetivo que haya cabalgado.
Vista: El personaje puede pagar 1 punto de maná para descubrir algo secreto sobre una persona o cosa. No hay garantía de que sea lo que le gustaría saber y solo puede emplearse una vez sobre un mismo objetivo.
Terror: El personaje puede gastar 1 punto de maná adicional (para un total de 2 puntos de maná) e incrementar la intensidad de su aura de terror. Ahora, cada vez que ataque también provocará una cantidad de daño mental igual al daño físico que inflija.
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