Si tienes dados Fate de al menos tres colores y quieres un sistema para armas y arma- duras que no sea tan predecible, puedes usar dados rojos y azules en vez de valores. Lo de «rojo» y «azul» es por conveniencia; puedes usar dados del color que prefieras, siempre y cuando no los uses para nada más.
Rojo para armas: Cuanto más roja sea un arma, más grande o letal será. Un arma Roja:1 podría ser una daga, las garras de un goblin o una pistola de pequeño calibre, mientras que una Roja:4 podría ser un mandoble, el mordisco de un dragón o un disparo a bocajarro de una escopeta recortada.
Cuando ataques, puedes reemplazar un dado Fate normal por uno rojo por cada punto Rojo de tu arma. Si el resultado de tu ataque es un empate o mejor, por cada resultado de + que hayas sacado en tus dados rojos sumas +1 aumento al daño.
Azul para armaduras: Cuanto más azul sea una armadura, más protegerá. Las armaduras ligeras, como las acolchadas o las de cuero, tienen Azul:1. Las pesadas, como la armadura de placas o la camisa larga de mallas, pueden tener Azul:2 o 3.
Cuando te defiendas, puedes reemplazar un dado Fate normal por uno azul por cada punto Azul de tu armadura. Si fallas al defenderte, reduce la cantidad de estrés recibida en 1 aumento por cada resultado de + que hayas sacado en tus dados azules.
Como las tiradas siempre son de cuatro dados, el número máximo de dados rojos o azules que puede haber en una tirada es cuatro.
Puedes mezclar estas opciones y darle puntos azules a armas defensivas, como una vara o una daga de parada, y rojo a armaduras «de ataque», como una armadura de placas con pinchos o un campo de fuerza electroestático. También podrías tener proezas que te permitan intercambiar dados rojos y azules mientras te defiendes, como en el caso de un maestro de esgrima con una estocada de respuesta letal, o un mago con un escudo mágico de fuego.
CAPÍTULO 7 HERRAMIENT A S PERSONALIZAD A S
ACCIONES SECUNDARIAS
A diferencia de versiones anteriores de Fate, las acciones secundarias no aparecen en
Fate Básico. Hicimos esto por dos razones: primero, nos parece que es mejor usar bonificadores que penalizadores, y las acciones secundarias ponen penalizadores; segundo, las acciones secundarias están ahí para que la partida sea más «realista», pero no que la historia sea más divertida o emocionante. Con esa regla es más difícil hacer cosas extraordinarias.
Sin embargo, eso no significa que sea una idea sin valor. Si quieres usar acciones secundarias simplemente puedes usar las que aparecían en anteriores versiones de Fate: realizar una acción que te distraiga de tu acción principal conlleva un penalizador de –1 a tu acción principal. En Fate Básico casi todas las acciones secundarias son gratis. Tú decides qué acciones deberían ser secundarias.
Pero si quieres hacer algo que encaje mejor con el espíritu de Fate Básico (es decir, sin penalizadores), prueba esto.
Cuando realices alguna acción suplementaria que acompañe a tu acción principal (moverte una zona, sacar un arma, cubrirte detrás de algo o cualquier otra cosa que el director de juego con- sidere una acción secundaria), puedes crear un impulso como Problemas para apuntar, Distraído, o Visión obstruida que durará hasta el comienzo de tu próximo turno. Solo puedes realizar una acción secundaria, así que solo puedes crear un impulso por turno. Cualquiera que actúe contra ti o se defienda de tu acción podrá usar el impulso de forma normal, tras lo cual desaparecerá. Además, el director de juego puede forzarlo gratis una vez contra ti (lo que significa que no tiene que darte un punto de destino si aceptas, pero quizá tú sí se lo tengas que dar si quieres resistir el forzado), tras lo cual desaparecerá.
MA
GIA
INTRODUCCIÓN
Cuando tu personaje realiza una acción durante una partida, lo normal es que tenga sentido para ti; te la puedes imaginar con claridad e intuyes cómo deberían ir las cosas, lo que te permite divertirte sin tener que pensar en cada detalle. Ahora fíjate en el número de cosas a tener en cuenta cuando das un puñetazo. ¿Tienes las manos vacías? ¿Puedes moverlas? ¿Estás lo suficientemente cerca? ¿Las has cerrado para formar un puño?
En una escena de lucha no vas respondiendo a estas preguntas paso por paso, porque se da por supuesto que son parte básica de un puñetazo. Esta sencillez empieza a desaparecer cuando nos movemos a cosas que se salen de la experiencia común pero en las que, en líneas generales, se entiende la cadena de acciones que lleva al resultado.
El caso de la magia es diferente. A la hora de lanzar una bola de fuego no tenemos una experiencia personal que nos sirva de referencia. Así que tratamos de encontrar reglas y una lógica que nos ayude a familiarizarnos con la magia, lo cual resulta un poco paradójico. La magia es, por naturaleza, resultado de una ficción; los escritores y creadores están más interesados en cómo puede ayudarles a escribir historias que en cómo funciona por dentro.
Los juegos, por otro lado, necesitan reglas. La consistencia de las reglas determina cómo funciona el mundo, porque sin orden ni lógica sería una locura.
La buena noticia es que hay un saludable término medio. Si bien es verdad que la magia es, en manos de un escritor, una herramienta ventajosa, aquellos que la usan sin control ni medida acaban escribiendo fantasía sin carisma ni fuerza. Ponerle reglas a la magia no solo es bueno para las reglas, también lo es para la historia. Si puedes encontrar el punto donde se encuentran estas dos prioridades tendrás la base de un gran sistema de magia.
Lo básico
La manera más sencilla es ver si tu sistema de magia tiene sentido o no más allá del juego. Esto parece lo contrario a cómo funcionan muchos juegos. Desarrollar la mecánica básica de un sistema de magia es muy divertido, y a menudo es la primera cosa que se hace en un sistema nuevo, pero la mayoría de veces simplemente perpetúa conceptos que ya conocemos, donde las reglas y las ideas no terminan de pegar.
El mejor ejemplo es el sistema de magia «vanciano», llamado así porque está basado en las novelas del gran escritor Jack Vance en las que los magos memorizan hechizos que se olvidan tras lanzarlos. Debería resultarte familiar porque es la base de la magia en D&D, y cuando piensas en las diferentes ediciones de D&D y juegos relacionados, verás que hay un gran número de reglas inspiradas en esa idea (libros de hechizos, hechizos por nivel, etcétera). Si quieres usar magia como la de Vance tendrás un montón de material estupendo a tu disposición. La trampa a evitar es no basar tu sistema de magia en la interpretación que otra persona ha hecho de Vance.
Por decirlo de otra forma, la magia no es solo una excusa para añadirle hechizos a una partida. La magia será una parte increíblemente importante de tu partida y tu ambientación, y si no te andas con ojo es posible que acabes pintando la magia con una capa de barniz tan fino que no tardará en desconcharse y desaparecer.
Toda acción lo suficiente- mente incomprendida es indistinguible de la magia.
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